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권기달(Kidal Kwon),최종화(Jonghwa Choi),신동규(Dong-ku Shin),신동일(Dong-il Shin) 한국정보과학회 2003 한국정보과학회 학술발표논문집 Vol.30 No.2Ⅱ
휴대폰 및 PDA 산업의 급속한 발전에 더불어 2D환경에서 제작된 많은 컨텐츠들이 서비스 되고 있으며 일부 2D기술을 통해 응용된 2.5D 수준의 다양한 기법을 통해 컨텐츠의 3D환경을 구현하는 방법이 사용되고 있다. 현재 모바일 기기의 기술적 한계에도 불구하고 모바일 컨텐츠 개발 업체 및 3D가속기 제작 업체에서 모바일용 3D API와 가속기에 대한 연구 및 개발이 계속되고 있으며 일부 일본과 유럽지역에서는 모바일용 3D엔진이 개발되어 출시되고 있다. 본 논문에서는 하드웨어적 성능의 제약 때문에 개발에 어려움을 겪고 있는 모바일 3D 엔진 기술의 동향에 대해 분석하고 현재 개발되었거나 개발 중인 모바일 3D엔진 API 및 하드웨어 가속기등의 특징과 하드웨어상의 제한에 따른 기술 개발의 한계 및 문제점을 분석하여 모바일 엔진 개발에 대한 해결방안을 제시하겠다.
신동규(Dongkyoo Shin),신동일(Dongil Shin),최종화(Jonghwa Choi),권기달(Kidal Kwon) 한국정보과학회 2003 한국정보과학회 학술발표논문집 Vol.30 No.2Ⅱ
일반적인 게임 콘텐츠에 있어서 수행되는 현실세계에 대한 표현은 물리적으로 연속적이지 않다. 이는 실제 콘텐츠의 이용적인 측면에서 사용자에게 거부감을 유발시키기도 하여 게임의 재미를 반감시키기도 한다. 이 논문에서는 물리엔진을 활용한 실감형 게임콘텐츠의 설계 및 제작을 통해서 실시간적인 오브젝트에 대한 물리현상을 물리엔진을 이용하여 처리하는 기법을 보여준다. 또한, 오브젝트의 물리적인 동작을 제어하기 위해 물리엔진의 설계에 대해서 보여주며 물리엔진과 연동되는 렌더링 엔진 및 그것을 이용한 콘텐츠의 제작에 대해서도 서술한다.