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      • KCI등재후보

        교육기부를 통한 방과후학교 실태 분석과 개선 방안 탐색

        강신천(Kang, Shin Chun),양애경(Yang, Ae Kyeong) 한국방과후학교학회 2016 방과후학교연구 Vol.3 No.1

        본 연구는 교육기부 차원으로 추진되는 방과후학교 참여에 대해 실태를 조사하고 개선 방안을 모색하는 것을 목적으로 한다. 민간이 방과후학에 참여하는 내용과 방법은 다양하다. 대학주도 사회적기업 방과후학교, 사회적기업의 방과후학교, 기타 영리 및 비영리기관의 방과후학교 참여 중 이 논문에서는 기업의 교육기부를 통한 방과후학교 참여 실태를 분석하고 교육기부 활성화 방안을 탐색하고자 한다. 연구결과, 첫째, 교과활동 연계활동에 교육기부 할 수 있다. 교과의 특정부분 또는 경제, 정보화, 문화, 예술, 다문화 등 범교과 주제교육을 기부할 수 있다. 둘째, 창의적 체험활동을 교육기부 할 수 있다. 학생, 교사 대상으로 창의적 체험활동 프로그램 또는 자율, 봉사, 동아리, 진로 체험 등의 활동으로 교육기부 할 수 있다. 셋째, 방과후학교 지원을 위해 교육기부 할 수 있다. 지역 내 학교 대상 방과후학교 운영과 주5일제수업 토요프로그램 등 다양한 토요 체험활동을 제공 할 수 있다. 넷째, 교원대상 연수지원을 위해 교육기부 할 수 있다. 첨단 교사연수, 학교장 리더십 연수, 전문분야 심화연수 등 교원 대상의 전문 심화 연수로 교원의 경쟁력을 강화하는데 교육기부 할 수 있다. 다섯째, 진로교육 지원을 위해 교육기부 할 수 있다. 전문대와 기업 현장 등을 활용한 현장 중심의 진로교육과 직업세계의 이해를 위한 다양한 진로체험 프로그램 운영을 통한 교육기부가 가능하다. 한계점으로는 운영지속성이 우려 된다. 이러한 문제를 해결하기 위해 예산의 분배 투입이나 지속성을 위해 시도 교육청이나 지자체와 연계하는 방안이 적극적으로 검토될 필요가 있다. This study aimed to investigate the actual condition of after-school program utilizing education donation, and to explore an improvement plan. Though private institutes variously participate in after-school program, this study focused on educational donation of business and corporation. In result, firstly, educational donation can be utilized in activities related to curricular subjects. It is also useful in cross curricular lessons such as economy, informatization, culture, art, and multiculture education. Second, creative experiential activities can be donated for self-regulated activities, volunteer works, club activities, and career developmental experiences. Third, educational donation can be utilized for after school programs. The donation will enrich a programs of after school education. Forth, educational donation can be utilized to support a training program for school teachers. It will help to strengthen competitiveness of teachers by providing up-to-date knowledge and information. Fifth, career education is an area for educational donation to make a contribution effectively. Junior colleges and business organizations can provide a various career experiential activities for students to understand an actual world of job. There is, however, a concern about its persistence. Therefore, it is necessary to cooperate with local government and local education authority for sharing an expenses.

      • KCI등재

        敎育用 Game 談論: Pedagogical Game

        강신천(Shin Chun Kang) 한국컴퓨터게임학회 2013 한국컴퓨터게임학회논문지 Vol.26 No.4

        Education and Game are the main keyword for the future society. Many countries are taking notice of these to improve the competitive power of their countries. Educational Game is not Education for Game but Game for Education. By the way, there are many definitions for the Educational Game and many discourse about the relations between Education and Game. It is necessary and meaningful to discourse about setting of relations between Education and Game in this point of the time. Generally, some former studies are focused on functions of Education using Game but this study tried to back to the basic with discoursing about the definition of Education and Game itself. Finally, this study drove the definition of Pedagogical from discourses among Education, Game and Educational Game. Educational Games are going to be developed plenty but we get some problems for adjusting the balance between the goal for the Game and the goal for the Education or blending game elements for the fun with cognitive knowledges which are learned during game play. Pedagogical Game can give some suggestions to solve these kind of problems or to make you back to the basic discourse between Education and Game.

      • 국내·외 초·중등학교 SW교육 현황 분석

        강신천 ( Shin-chun Kang ),성영훈 ( Young-hoon Seong ),정영식 ( Young-sik Jeong ),안성진 ( Seong-jin Ahn ) 한국컴퓨터교육학회 2018 한국컴퓨터교육학회 학술발표대회논문집 Vol.23 No.1

        4차 산업혁명의 시대는 새로운 교육 패러다임의 요구는 물론 대안적 교육개혁을 견인하고 있다. 한국은 물론 대부분의 선진국은 새로운 패러다임에 맞는 교육개혁을 단행하고 있다. 교육개혁의 핵심 중 하나가 ‘코딩(Coding)’ 교육으로 대표되는 소프트웨어(SW: software) 교육을 강화하거나 활성화하고 있다. 우리나라의 경우, 중학교에 신설된 ‘정보’ 교과목이 2017년 3월부터 편제되어 운영되고 있고, 초등학교의 경우 2019년 3월부터 5학년과 6학년 ‘실과’ 교과목에서 2개의 핵심개념으로 편제될 예정이다. 이런 시점에 국내외 초·중등학교 SW교육 현황을 분석하는 것은 필요한 연구이며 이를 위해 본 연구는 먼저, 현재까지 보고된 국내외 SW교육 현황을 다룬 선행 연구들을 고찰했다. 그 결과 국가수준의 교육부는 물론, 시도교육청 수준 그리고 단위학교 수준에서 시행된 실증적 문서나 데이터에 근거한 자료와 정보가 부족하다는 것을 알 수 있었다. 본 연구는 이런 점에 착안하여 외국의 경우 국가수준, 시도수준 그리고 학교 수준의 실증적 문서나 데이터를 수집하고 분석하는 연구를 진행했고, 국내의 경우는 2016년부터 2018년 현재까지 추진하고 있는 SW교육 정책연구학교의 실증적 자료와 데이터를 기반으로 SW교육 현황을 분석했다. 외국의 실증적 데이터 분석을 통해 교육개혁의 키워드 추출, 국가별 SW교육 교과목에 대한 명칭, 시수, 편제 등을 종합적으로 분석할 수 있었고, 국내의 경우 SW교육을 위한 학교교육과정 편성, SW교육의 내용, 방법, 환경 등을 포괄적으로 분석할 수 있었다. 이러한 분석 결과는 우리나라의 SW교육 활성화는 물론 강화를 위한 중요한 정보가 될 수 있을 것으로 기대한다.

      • KCI등재

        교육용게임의 융합교육 지원 가능성 연구

        강신천(Shin Chun Kang) 한국컴퓨터게임학회 2014 한국컴퓨터게임학회논문지 Vol.27 No.2

        STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts, and Math) is to educate the people who take convergent thinking and divergent creativity. The current society is the knowledge network society. It requires these people. The alternative educational policy is focused on the learner centered based on learners' interests or concerns. The educational game is one of the best teaching and learning strategies. With taking notice of this point, this paper has studied about how amount the educational game was able to support the possibilities of STEAM support. Ten teachers who were evaluators for three educational games which were different genre's game evaluated them using a sheet for evaluating the possibilities of STEAM support using the educational game. Based on the results of this evaluation, we leaded 5 conclusions as follows: the educational game is able to support STEAM's goals, the step for presenting the situations, the step for the creative design, the step for taking an emotional experiences, and it has STEAM's elements in itself.

      • KCI등재

        방과후학교 활성화를 위한 처방적 학습컨설팅 모형 개발

        강신천(Shin Chun Kang),양애경(Ae Kyung Yang) 한국교육심리학회 2013 敎育心理硏究 Vol.27 No.2

        최근 방과후학교가 양적으로 질적으로 성장함에 따라 방과후학교 교사에 대한 질관리 문제가 중요하게 제기되고 있다. 이 연구는 방과후학교 교사가 가져야 하는 중요한 역량 중의 하나를 ``학습컨설팅``이라 전제하고, 방과후학교를 활성화하기 위해 처방적이고 실질적인 학습컨설팅 모형을 연구하는 것을 주요 목적으로 삼았다. 연구의 목적을 위해 학습컨설팅 전략을 탐색하고 대안적 모형을 탐구하였으며, 최종 방과후학교를 활성화하기 위한 처방적이고 실질적 학습컨설팅 모형을 개발 제안하였다. 본 연구는 처방적 ``학습컨설팅`` 모형 개발을 통해 학습컨설팅이 방과후학교 교사가 가져야 할 핵심역량 중의 하나가 되어야 한다는 결론을 내렸다. 방과후학교는 더욱 늘어날 전망이다. 가장 큰 우려는 방과후학교의 내실화이며, 교사의 역량은 이를 위한 중요한 요인이 되기 때문에 학습컨설팅을 방과후학교 교사가 가져야 할 핵심 역량으로 보고 있다 이러한 관점에 기초하여 본 장에서는 방과 후 학교 교사가 학습컨설팅을 하기 위해 필요한 처방적 전략과 학습컨설팅 처방적 모형을 제안하였다. 이 연구는 방과후학교에 참여하는 교사 또는 강사가 학습컨설팅 역량을 갖기를 기대하고 나아가 학습컨설팅 모형에 따라 실질적인 학습컨설팅을 실행할 수 있게 되기를 기대한다. Recently, the quality control for After-school teachers became an important issue as After-school has been growing qualitatively and quantitatively. This study set learning consulting that is one of important competencies for After-school teachers forth as a premise and its purpose is to study on proposing a strategic and practical model of learning consulting for vitalizing After-school. For the purpose of this study, it has researched some strategies for learning consulting and then it has inquired an alternative model for learning consulting of After-school teachers. Finally it has proposed a strategic and practical model of learning consulting for vitalizing After-school. This study concluded that learning consulting is one of important competency for After-school teachers through prescribed model for learning consulting that was proposed to vitalize After-school substantial and teachers` competencies will be more important factor than now. We expect that this study makes After-school teachers to get learning consulting competency following its alternative model.

      • KCI등재

        창의성 요소를 고려한 G러닝 설계 전략 탐색

        강신천(Shin Chun Kang) 한국컴퓨터게임학회 2014 한국컴퓨터게임학회논문지 Vol.27 No.1

        Recently the creative education is being discoursed actively for the primary and the secondary school in Korea. It makes students get the creativity and the alternative knowledge which is merged in the new solution for solving some problems that they can meet in their life. On the other hand, Game Based Learning (G-Learning) has been approved it's educational effects not only in Korea but also all over the world. This study tried to consider G-Learning as educational methods for improving the creativity. To put it concretely, the purpose of this study is inquiry useful strategies for designing the G-Learning considering factors for the creativity. There are many scholars who has been researching about the creativity factors such as Guilford, Torrance, Anderson or Clark and so on. This study inquired some strategies into the G-Learning considering creativity factors by Guilford and Torrance who had researched creativity factors for the primary and the secondary school students. For the game design theory, this study examined Whitton's one because he had reported one of the most comprehensive game design strategies. Finally, this study inquired game design strategies based on merging the creativity factors by Guilford with the game design strategies by Whitton. It suggests useful strategies for the game designer who are willing to develop some games for improving students' creativity directly or creativity strategies as /necessary factors for the G-Learning.

      • 드론을 이용한 3D Mapping의 대규모 지역 시설물관리 방법 및 효용성 연구

        강신천(Shin-Chun KANG),김창석(Chang-Seok Kim),정종인(Jong-In Jung),김의정(Ui-Jung Kim),박진우(Jin-Woo PARK) 한국컴퓨터교육학회 2021 한국컴퓨터교육학회 학술발표대회논문집 Vol.25 No.1(A)

        평면의 한계를 극복하는 4차 산업혁명 핵심 기술 중 하나인 드론은 산업과 행정의 혁신을 넘어, 재난 예방과 시설물관리는 물론이고 미세먼지 측정, 건설 현장관리, 국립공원 관리 등 다양한 분야에서 활용되고 있다. 특히, 산업 분야에서는 고해상도 카메라, 열화상 카메라, 분광 카메라 등을 드론에 부착하여 취득한 자료와 정보를 바탕으로 해당 지역 및 건물을 모니터링하거나, 고해상도의 정사 영상 및 DSM, DEM을 생성하기 위한 기술에 관한 연구들이 활발하다. 본 연구에서는 먼저 드론을 활용한 3D Mapping의 결과물을 이용하여 시설물을 관리하기 위해 이미지를 획득하는 방법 및 분석 방법을 탐구해 보았다. 탐구 결과에 기초하여 드론을 활용하지 않은 Mapping의 방식, 시간, 비용 그리고 정확도를 서로 비교 분석한 결과, 효용성 측면에서 드론을 활용한 3D Mapping이 일반적인 Mapping보다 훨씬 유리하다는 결론을 얻었다. 또한, 드론을 활용한 3D Mapping이 사람이나 기계에 의한 전통적인 시설물관리 방식보다 시간, 비용, 정확도 그리고 작업자의 안전관리 측면에서도 훨씬 효과적이다고 분석했다.

      • 학습자의 행동패턴 분석을 위한 인공지능 펜 연구

        박영주(Young-Ju Park),강신천(Shin-Chun Kang) 한국컴퓨터교육학회 2020 한국컴퓨터교육학회 학술발표대회논문집 Vol.24 No.2(A)

        산업 전반에 걸쳐 인공지능이 접목된 사물인터넷은 생활의 편의를 제공하고 있으며 학교현장에서도 이러한 기술을 바탕으로 학생들에게 최적의 교육서비스를 제공하여 학생들의 학습 효율을 높힐 수 있는 교육적 기술들이 요구되고 있다. 이에 본 연구자는 학생들이 가장 많이 사용하는 학습 도구 중의 하나인 펜에 인공지능적 특성을 구현할 방안을 연구하였다. 본 논문에서 구안한 인공지능 펜은 학습자가 공부할 때 나타내는 반응을 펜의 사용으로 학습 활동 데이터를 수집하여 기계학습과 심층신경망학습을 하여 학습자의 행동 패턴을 분석하는 기초 연구를 진행했다. 학생들이 학습과정에 참여하는 동안 펜과 이루어지는 무의식적인 상호작용은 학습자의 행동 패턴을 분석하는 유용한 방법이자 도구가 될 수 있다. 이를 위해 본 연구자는 인공지능 펜의 기능을 추출하였고 추출된 기능 작동하기 위한 핵심 알고리즘을 주요 연구 결과로 도출하였다. 따라서 본 연구는 교실 수업 방식인 한 명의 교사가 다수의 학생들을 대상으로 수업할 때 학생들이 학습을 인지하고 내면화하는 과정에서 생기는 행동들을 데이터로 수집하여 학생 개개인의 다양한 행동 패턴을 분석해 적절한 학습 피드백을 주는 방법으로 학습 효율을 높이고 학생들의 학습에 대한 성취감을 높힐 수 있다고 기대한다.

      • 컴퓨터 교과 교육 1 : 중학생의 인터넷 게임중독에 영향을 미치는 위험요인과 보호요인에 관한 연구

        김태남 ( Tae Nam Kim ),강신천 ( Shin Chun Kang ) 한국컴퓨터교육학회 2009 한국컴퓨터교육학회 학술발표대회논문집 Vol.13 No.1

        본 연구는 중학생의 인터넷 게임중독에 영향을 미치는 위험요인과 보호요인을 알아보기 위한 연구이다. 본 연구의 대상은 경상북도 김천시에 소재하는 중학생 665명이며, 사용한 측정도구는 인터넷 게임중독 척도, 우울/불안 척도, 부정적 정서성 척도, 공격성 척도, 학교적응척도, 자기통제척도이다. 수집된 자료는 Pearson의 상관관계분석, t검증, 위계적 중다회귀분석을 사용하여 분석하였다. 분석결과는 다음과 같다. 첫째, 인터넷 게임중독 경향은 남학생이 높고, 인터넷 게임중독에 대한 위험요인인 부정적 정서성은 여학생이 높게, 보호요인인 학교적응은 남학생이 높게 나타났다. 둘째, 성별에 따른 위험요인과 보호요인은 남학생은 위험요인으로 우울/불안이, 보호요인으로 학교적응이, 여학생은 공격성과 우울/불안이 위험요인으로 학교적응과 자기통제가 보호요인인 것으로 나타났다. 셋째, 인터넷 게임중독에 대한 위험요인은 보호요인이 추가됨에 따라 그 설명력이 감소하였다.

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