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웹3D 기술 기반의 가상현실 콘텐츠 개발 방법에 관한 연구
신미해(Shin, Mi-Hae),정종인(Chung, Jong-In),김창석(Kim, Chang-Suk),강신천(Kang, Shin-Cheon),김의정(Kim, Eui-Jeong) 한국전자상거래학회 2011 전자상거래학회지 Vol.12 No.4
본 연구는 컴퓨터 그래픽스와 인터넷 기술의 발전 함께 최근 전 세계적으로 관심을 가지고 연구되고 있는 웹3D와 관련한 국내ㆍ외의 기술 현황을 검토해보고, 이를 바탕으로 국제표준 기술의 범위 내에서 국내의 실정에 맞는 가상현실 웹3D 콘텐츠개발 방법론을 정립하였다. 또한 정립된 가상현실 웹3D 콘텐츠 개발 방법론이 실제 성능과 효과의 측면에서 의미 있는 성과를 창출할 수 있는가에 대한 검증을 위해 실제 콘텐츠를 구현하여 개발방법의 타당성 및 효율성을 검증해보고 이에 대한 결과를 해석하였다. In this paper we proposed web-based multimedia contents development method using Web 3D technology and implemented web 3D contents for use at the industrial field. A implementation of contents is composed of modeling to specific entity in 3D shape, convert modeling data to enable data at web and include in webpage. A practical use of contents on this research can provide more advanced user experience and immersion.
흥미도 향상을 위해 ChatGPT를 활용한 수학 교수 학습 방법 제안 및 적용 : 미적분을 중심으로
이한나(Hanna Lee),강신천(Shin-Cheon Kang),김의정(Eui-Jeong Kim),김창석(Chang-Suk Kim) 한국컴퓨터교육학회 2023 한국컴퓨터교육학회 학술발표대회논문집 Vol.27 No.2
미적분 수업의 문제점은 문제를 제시하고 기계적으로 공식을 이용하여 문항을 해결하는 정답을 맞추는 부분에 초점이 맞춰져 있기 때문에 학생들의 생각보다는 문항 해결을 위한 공부에 집중하고 있다. 학생들이 스스로 동기가 부여되고 흥미 유발과 창의성을 계발할 수 있는 학습 과정이 필요하다. 이 연구에서는 미적분 교과의 흥미를 높이기 위해 ChatGPT를 활용한 수업을 하는 과정에서 학습한 내용을 활용할 수 있도록 수업을 설계하여 효과성을 검증해보았다. ChatGPT와 수학 교육에 대한 기존 연구에 대해 분석하고, ChatGPT를 활용하여 미적분 학습을 통해 학생들의 흥미와 가치 인식이 높아질 수 있도록 교수 학습 설계를 제작한다.
송승훈 ( Seung-hun Song ),강신천 ( Shin-cheon Kang ),김창석 ( Chang-suk Kim ),정종인 ( Jong-in Chung ),김의정 ( Eui-jeong Kim ) 한국컴퓨터교육학회 2017 한국컴퓨터교육학회 학술발표대회논문집 Vol.21 No.2
웹 2.0시대의 도래는 데이터의 소유자나 독점자 없이 누구나 손쉽게 데이터를 생산하고 공유할 수 있고, 서비스 받을 수 있는 환경이 마련되었다. 인터넷의 급속한 발전으로 인해 스마트 교육시장이 유망 분야로 주목받는 가운데 교육현장에서도 스마트 러닝에 대한 관심도 또한 높아지고 있다. 기존의 데스크톱, 태블릿 PC를 통해 학습을 하던 환경에서 벗어나 이제는 스마트폰을 기반으로 하는 스마트 러닝이 교육환경을 보편 적으로 접하게 되었다. 본 연구에서는 사용자 경험의 UX(User eXperience) 디자인을 바탕으로 어떠한 환경 에서도 스마트 러닝이 가능한 웹사이트를 워드프레스 플랫폼으로 구현하고자 한다. 또한 본 웹사이트를 다 양한 디바이스에서 테스트를 통해 스마트 러닝이 가능한 환경인지를 검증해 본다.
황유리 ( Yu Ri Hwang ),강신천 ( Shin Cheon Kang ) 한국컴퓨터교육학회 2013 한국컴퓨터교육학회 학술발표대회논문집 Vol.17 No.2
스마트교육은 정보기술(IT)의 발전에 따라 과거 획일적이고 표준화된 교육방식에서 선택적, 맞춤형 교육방식으로 전환하여 개개인의 교육수준에 맞게 성장시킬 수 있는 교육환경의 조성이 가능하며, 학생들이 인터넷을 통해 생산한 지식을 공유하고 새로운 지식을 생산하는 순환구조가 발현되어 정보기술을 활용한 창의적 학습사회로의 가속화를 이룰 수 있다. 본 연구에서는 우리나라 스마트교육을 위한 스마트 기기와 콘텐츠 효과성을 연구하기 위해 현장에서 스마트교육을 적용하고 있는 관련 학교 교사 및 학생들에게 설문 조사를 실시하여 스마트기기 사용의 장점 및 단점, 스마트기기의 활용과 선호도를 알아본다. 또한 교사와 학생들이 주로 사용하는 콘텐츠를 조사하여 콘텐츠 개발 및 개선점을 찾아 효율적인 스마트교육을 실현할 방안을 모색한다.
플립러닝 학습이 학습동기 및 학업성취도에 미치는 효과에 관한 연구
이희숙 ( Hee Suk Lee ),강신천 ( Shin Cheon Kang ),김창석 ( Chang Suk Kim ) 한국컴퓨터교육학회 2015 컴퓨터교육학회 논문지 Vol.18 No.2
본 연구는 플립러닝 학습 프로그램을 초등학교 5학년 학생에게 사회과 수업에서 적용했을 때 학습동기 및 학업성취도에 미치는 효과를 알아보기 위하여 실험집단 24명, 통제집단 25명을 대상으로 실험을하였다. 연구도구는 플립러닝 학습 프로그램, 학습동기 검사지, 학업성취도 검사지를 사용하였다. 연구절차는 사전검사, 실험처치, 사후검사 순으로 이루어졌으며 자료처리는 독립표본 t-검증과 대응표본 t-검증을 사용하였다. 연구결과 플립러닝 학습이 사회과 학습동기에 긍정적인 영향을 주는데 학습동기 요소 중 특히 주의집중, 자신감 향상에 영향을 주었다. 또한 플립러닝 학습은 학업성취도 향상에 긍정적인 효과를 미치는 것으로 나타났는데 학업성취도 상위수준 학생보다는 하위수준 학생에게 영향을 주는 것으로 나타났다. In this study, the experiment was carried out on an experiment group of 24 and a control group of 25 in order to investigate the effect of flipped learning on the motivation and academic achievement of elementary students. Research tools such as flipped learning program, motivation questionnaire and academic achievement questionnaire were used. Study procedures consisted of pre-test, experimental process, and post-test in order and the data processing was performed by independent sample t-test and paired sample t-test. The results show that flipped learning has a positive effect on learning motivation and academic achievement. For instance, flipped learning influenced on improvement of motivation elements such as attention and confidence. Also flipped learning has a more effect on low-level students than high-level students in academic achievement.