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      • 설치미술적 조형특성을 적용한 도시 환경 디자인에 관한 연구

        김철중 홍익대학교 산업미술대학원 2007 국내석사

        RANK : 250671

        현대에 이르러 사회의 급격한 변화와 격동 속에서 많은 이론과 사상들이 큰 변화를 보이고 있다. 이에 맞춰 미술 역시 전통적 예술 양식에서 탈피하고 있으며 기존의 가치관을 거부하는 반(反)예술적인 다다이즘(Dadaism)의 출현, 초현실주의와 추상표현주의를 거쳐 새로운 미술 개념이 생겨났다. 어떤 특정한 양식이나 이념, 경향에 구애 받지 않고, 자유롭고 창의적인 실험정신으로 탈(脫)장르화, 탈평면화, 다원화, 복수화 등 그 표현 방식이 다양해지고 있다. 특히 설치미술은 평면, 회화, 조각 등 장르의 구분 없이 복잡하고 광범위한 예술 개념으로 조형의 표현 영역을 확대시켰다. 그리고 설치미술의 주된 특징인, 장소 특정적 미술(site-specific art) 성향으로 예술과 환경의 접목을 시도하고 있다. 이런 움직임은 도시 환경에 대한 새로운 인식을 가져왔고 단조롭고 획일화된 도시 공간에 예술적 표현을 적극 도입하게 했다. 이에 본 연구의 목적은 급속도로 진행된 도시화․산업화의 영향으로 설계된 기능주의적인 도시 공공 공간을 예술적인 공간으로 표현하여 인간의 삶의 질을 높여주고 사회적 교류를 실현하는 도시 환경을 디자인하는 데 있다. 연구 내용은, 1장에서는 연구의 배경과 목적을 밝히고 이에 대한 연구의 방법을 제시한다. 2장에서는 현대 도시에 적용되고 있는 공공 공간에 대한 의미와 특성을 살펴보고 도시 환경에서의 설치미술의 필요성을 알아본다. 3장에서는 설치미술의 개념과 특성을 분석하여, 설치미술적 조형 공간에 대한 이론을 세워본다. 4장에서는 현재 도시에 적용된 설치미술적 조형 공간의 사례를 비교․분석한다. 5장에서는 연구 주제에 맞는 대상지를 선정하고 조형 공간을 디자인한다. 6장에서는 본 연구를 이론적으로 정리․종합하여 결론을 도출한다. 도시 환경 디자인에 있어, 설치미술의 기법적 특성을 적극 도입시킴으로 획일화되고 단조로운 도시 공간을 능동적이고 창조적인 인간 활동의 터전으로 재창조할 수 있다. 이러한 도시미학적 측면에서 공간 디자인의 시도는 도시 환경의 질적 향상과 함께 인간의 삶의 질을 향상시킬 수 있는 가능성을 제시한다. Amid rapid social changes and upheaval in the modern society, numerous theories and thoughts demonstrate huge changes. In line with such a trend, art also deviates from traditional artistic pattern: a new art concept has been generated by the advent of anti artistic Dadaism, which rejects the existing values, and through surrealism, and abstract expressionism. The artistic expression modes, such as anti-genre, anti-flatness, diversity, and multiplicity, become diverse through free and creative experimental spirit without being bound to a certain pattern, ideology, or trend. Especially, installation art expanded the formative expression domains to a complex and broad artistic concept without the classification of genres, including a plane, paintings, and sculpture. Through a site-specific art trend, which is the main feature of installation art, an attempt to combine arts and environment is being made. Such a movement brought about a new perception of urban environment, and the artistic expression was actively introduced to simple, and uniform urban space. The purpose of this study is to design urban environment that enhances the quality of human life, and realizes social interchanges by expressing functional urban space, which was designed through the influences of rapidly progressed urbanization and industrialization, as artistic space. Chapter 1 identifies the background and purpose of this study, and presents the study method. Chapter 2 examines the meaning and features of the public space, which is applied to modern cities, and looks into the need for installation art in urban environment. Chapter 3 analyzes the concept and features of installation art, and establishes the theory of formative space using an installation method. Chapter 4 comparatively analyzes formative space cases using the installation method which is currently applied. Chapter 5 selects the target area suitable for study theme, and designs formative space. Chapter 6 draws conclusions by arranging and synthesizing this study theoretically. In urban environmental design, uniform and simple urban space can be recreated as active and creative human's activity ground by briskly introducing the features of installation art method. From this urban aesthetic aspect, the spatial design attempt presents a possibility to improve the quality of human life along with the quality of urban environment.

      • 예술고등학교의 멀티미디어 디자인 교육에 관한 연구 : 컴퓨터 그래픽스 교육과정을 중심으로

        최성호 홍익대학교 산업미술대학원 2002 국내석사

        RANK : 250671

        본 연구의 목적은 멀티미디어 시대에 있어서 예술고등학교 디자인교육의 문제를 점검하고 예술고등학교만의 차별화 된 디자인교육을 위한 교육과정과 그 방향을 제 시하기 위해 멀티미디어 디자인교육의 실태를 분석하여 현행 디자인교육의 문제점 과 그 개선방안을 모색하는데 있다, 연구 방법은 주로 문헌조사와 설문조사, 그리고 디자인 담당교사와의 인터뷰조사를 통해 연구하였다. 설문조사는 수도권에 거주하는 6개 예술고등학교 미술교사의 멀티미디어 디자인 교육에 관한 인식조사와 예술고교 학생들의 디자인교육에 관한 의식조사를 병행 실시하였으며, 인터뷰조사는 수도권에 거주하는 6개 예술고등학교의 멀티미디어 디자인 담당교사를 직접 방문 조사하였다. 예술고등학교의 미술 교육과정에 관련된 디자인 교과과정의 현황 및 문제점을 구체적으로 비교 분석하였고, 멀티미디어 시대에 있어서 디자인교육의 방향 모색과 컴퓨터와 관련한 멀티미디어 디자인교육의 실태를 조사하였으며, 외국 예술고등학교와 미술 교육과정을 비교하여 이에 따른 새로운 학습체제의 변화를 모색해 보았다. 본 연구에서 도출된 결론들을 요약해 보면 다음과 같다. 첫째, 예술고등학교의 디자인 교과과정은 미술대학 입시제도에 종속되어 있기 때문에, 교육부에서 제시한 디자인 교과과정의 정체성을 실현하지 못하고 있다. 따라서 미술대학은 지금까지의 입시제도의 형식에서 벗어나, 각 대학마다의 학과와 세대에 걸맞는 실험적이고 창의적인 다양한 제도를 개발해 중등교육을 선도할 수 있는 책임 있는 기관으로서의 역할을 충실히 해야 할 것이다. 둘째, 급속히 확산되고 있는 정보화 및 멀티미디어의 활성화로 인해 미술교육 현장에서는 새로운 패러다임을 요구하게 되었다. 그러나 교육 현실은 학교당국의 미온적인 지원과 담당교사의 인식 부족 등으로 기존의 틀에서 벗어나지 못하고 있는 실정이다. 교육 현장이 급변하는 시대에 걸맞는 새로운 책임과 역할을 다하지 못한다면, 미래의 비전을 제시할 수 있는 디자인교육의 흐름을 따라잡을 수 없을 것이다. 셋째, 예술고등학교의 디자인 교과과정은 대학입시 결과에만 치중한 나머지 창의성을 잃어버린 교육과정이 되었다, 디자인교육에서 창의성 교육은 가장 중요한 부분 이다, 현재 예고는 학생들의 창의성을 개발하는데 특성과 장점을 이용하지 못하고 있다. 예고의 디자인교육은 학생들의 소질과 능력, 개성 등을 고려한 다양한 교육내용 및 방법을 전개시켜 본래의 교육목표와 창의성 개발에 역점을 둔 교육이 되어야 한다. 넷째, 예술고등학교 멀티미디어 디자인교육이 창의력과 전문성을 겸비한 인재를 육성하기 위해 지도교사의 수준향상이 필수적으로 요구된다, 교사는 학생에 관한 한 전문가가 되어야 하며, 시대적 요구와 발전속도에 적응할 수 있는 자세가 필요하다, 또한 학교 자체에서도 교과목의 특수성과 전문성 재고를 위한 교사들의 재교육 프로그램을 적극 개발. 지원해야 할 것이다. 다섯째, 멀티미디어시대 디자인교육은 근본적으로 커뮤니케이션에 기초한 학문임 을 염두에 두고, 새로운 커뮤니케이션 프로세스에 대한 적극적인 대응이 필요하다. 그러므로 컴퓨터와 같은 멀티미디어 기기와 인터넷을 활용하는 교육체제가 필수적으로 요구된다. 또한 예술고등학교와 디자인 교육사이트와의 연계시스템 교육도 고려해야 한다. 이러한 아웃소싱 연계시스템은 현재 예고의 시설과 전문교사 부족을 극복하는 동시에 디자인교육의 질을 향상시키는 상호간의 시너지효과를 일으킬 것이다. 여섯째, 현대 사회가 다원화되면서 디자인 또한 그 범위가 광역화 되어가고 있는 만큼, 디자인교육을 체계적으로 세분화하여 다양한 교과목을 편성하고 학생의 능력 과 적성에 따라 선택할 수 있도록 해야 한다. 제7차 교육과정은 학교와 지역에 따라 자율성과 융통성을 발휘해야 하는 교육과정이다. 학교는 교육과정의 취지를 살려 학습자 중심의 교육기관이 되도록 해야 할 것이다. 일곱째, 미술교과서 안에서 디자인 관련부분은 학생들의 요구를 충족시키지 못하며 부족함을 드러내고 있다. 또, 현재의 정보화시대를 거쳐 미래사회에서 차지할 것으로 예견되는 디자인의 광범위한 영향력을 고려해 볼 때, 디자인을 언제까지나 미술이라는 영역내의 한 부분으로 취급할 수는 없다. 따라서 디자인은 미술교과서의 테두리를 벗어나 독립된 교과로 분리되어야 하며 디자인교과서는 심도 있는 디자인 학습 교재로서의 역할을 해야한다. 여덟째, 외국의 예술고등학교 디자인 교육과정은 전 학년에 걸쳐 수준별로 교육을 하고 있으며, 일관된 교육과정을 가지고 단계적으로 심도 있게 교육하고 있다, 또한 학생들의 요구를 반영하여 다양한 전문교과를 편성하고 전문예술인을 키위내기 위 한 밀도 있는 과정이 이루어지고 있다, 수업 시간의 상당량을 미술관을 비롯한 현장 견학과 유명작가 또는 초빙강사들에 의한 전문성을 살리는 외국의 교육과정은 우리나라의 예술고등학교가 교육과정을 편성, 운영하는데 좋은 본보기가 될 것이다. 본 논문은 우선 예술고등학교의 멀티미디어 디자인교육의 현실적인 문제를 진단하고, 국가적인 교육정보화 정책과 선진국 고등학교의 디자인교육 마인드를 접합하여 대안을 모색하고자 했다. 현재 예술고등학교 디자인교육이 우리나라의 디자인교육에 있어 밑거름이 되고 있는 것은 사실이지만, 멀티미디어 디자인교육은 초보적 단계에 머물고 있다. 이를 발전시키기 위해서는 교육과정 속에서 학교, 교사, 학생들 상호간의 활발한 의견교류를 통해 효율적이고 능동적인 디자인교육 방법을 도출해야 한다. 앞으로 예술고등학교는 입시 위주의 교육기관이 아닌 창의적인 디자이너로서 자질 함양과 전문인으로 성공할 수 있는 기초지식을 습득하는데 책임을 다할 수 있는 교육기관으로 자리 잡아야 할 것이다. This study is to examine the problems of design education in art high schools of multimedia era and to find solutions on those problems of present design education through the analysis of multimedia education in order to suggest a new curriculum and direction of a refined program for art high schools, The methods of research in this study include document, sampling quest and interview with the teachers of design programs in the field. The summary of study is as the following: First, for most of the design program of art high school is subordinated to that of art college, the program can not have its identity presented by the Ministry of education no more. This is due to the schools' stress on college entrance exam itself instead of the true purpose of art high schools, the nurturing a creative and genuine young artist. In that, art colleges should regain their roles of the responsible institutions to guide high school education through the unique and originative questions rather than mere staying status quo. Second, there is a request for new paradigm in art education field of nowadays informationalized and multimedia based environment. However, the present status still reside in the established frame by the schools and teachers. It would be impossible to retake the flows of pragmatic and systematic design education in need if art high schools do not respond to changing milieu nor neglect their duty to find new responsibilities and roles suitable for the present education. Third, the upgraded knowledge of teachers in class is essential for the art high schools' multimedia design education to nurture creative and professional students. The teachers should be well-knowledged professionals in their students and relentlessly study on their guidance in the class. Also, schools should develop re-educational program for the teachers and support their professions without any hesitation. Fourth, as design education of multimedia era is a discipline based on the communication, art high schools should react positively to the new communication process. It is why the need of multimedia equipment as computers and the use of internet is essential in the educational system. furthermore, the cooperating system between art high school and design educational web site should be worth of considering. Such a cooperating system would meet the need of art high schools' equipment and teacher as well as bring the effect of synergy for the better quality in design education. Fifth, as the modern society grows in various diversity and its need for design becomes broaden day by day, the course of design education should be systemically refined to meet the need of aptitude and choice of the students attending classes. The Seventh Educational Process itself stresses on autonomy and flexibility by the region and school. Art high schools should exert on student oriented program by the Process. Sixth, examples regarding design in the text book of fine arts do not satisfy the students' need and reveal their poor qualities. In addition, considering vast design power to effect on future society through present informationalized era, it can not be restricted to a mere part of fine art any more. So, design must be separated as an independent discipline from the narrow boundary of fine arts text book and choose its own text book to convey the depth of design education. Seventh, the foreign art schools' design education apply the different levels for students' entire course, which maintain continuity and advanced steps toward its goals. They also accept the students' request for various professional course to their curriculums for talented young artists. It would be much helpful for our art high schools in determining educational management to examine the courses of foreign art high schools investing much of their time to visiting museums and to invite famous artists and lectures to the class. This study is to explore the alternatives by the diagnosing on the problems of present design education and the combination of national approach on the infomationalized education and the design attitude of foreign art high schools. Although the design education of art high schools have founded that of nation overall, our multimedia design education has just begun. To develop this rich field, all schools, teachers and students based on close relationship have to find effective and positive method of design education through active sharing opinions with each other in design curriculums. From now on, the design education of art high schools should be responsible not for the preparing to the college entrance exam but for the nurturing young talented artists for creative and professional designers.

      • 패션산업을 이용한 쉼터노숙인 자활에 관한 연구

        박소영 홍익대학교 산업미술대학원 2010 국내석사

        RANK : 250671

        In the fashion industry, the sewing industry was one of the representitive industries which paved the way for modern basis and accomplished the growth of the Korean economy as key industries of Korea. However, at present, the domestic sewing industry failed in a shift in generations because of the poor working conditions and the declination of social understanding like 3D jobs work. For that reason, many points at issue like the graying problem of human power, the decrepit of equipment, and the nation's system(the structural steppingstone which will be accumulated the professional function) has arisen but the breakdown of the fashion sewing industry is caused because the measure for one of them satisfactorily is not prepared. So the weight and dependence of production investment in foreign country get higher. But a manpower shortage is growing more and more severe because of the increase of personnel expenses casusd by the rapid economic growth in China and foreign producers. These situations endanger production base of Korean clothing manufacture enterprises advanced abroad because of world's financial difficulties and soon mean the collapse of production base of our clothing manufacture. Even if the enterprises desire to change the production base into the interior of country again, they are in a dilemma because of the loss of domestic base. These situations show the development of fashion industry is expected no more and we will be able not to head for a world-wide fashion power if there is no solution of the problem of the domestic sewing industry which might be the root of the fashion industry. At present, as the solution for the biggest problem, the man shortage, in the domestic sewing industry, there is somewhat in the purpose of the solution studying for this problem through the educational development of the fashion industry in rehabilitation programs for the homeless. There are a lot of problems to be substitute for the man-power of the homeless of the sewing industry in the fashion industry. However, the homeless are increasing continuously because of two IMF currency crisis of Korean economy, on the other hand, if the sewing industry is collapsed because of the man-power shortage, this studying might be necessary to reduce the vicious circle of the present once after a point at issuet of wo problems is redeemed mutually. As a method of the study, the present condition of the sewing industry in Seoul is analyzed and is examined through the data collection and the survey of sewing enterprise from the necessary organizations, the Ministry of Labor, the National Statistical Office, the Ministry of Commerce, industry and Energy, and the Sewing Association and so forth. At present, we examine and analyze the actual condition of the rehabilitation program after we survey the recognition degree and concern or unconcern and so forth with the homeless who live in the Seoul shelter as the center. With analyzing the point at issue infered from this, the rehabilitation program of fashion sewing industry be applied for the characteristc of the homeless is developed. To judge the application possibility of the program, the case is studied after the recipient who has the interest and the enthusiasm in the homeless of the shelter is selected. Through this study, it turned out to be the possibility of the self-support of the homeless who live in the shelter. Here, about 20% in the shelter-homeless have the condition for self-support because they have the basic labor ability and also about 20% of them have the possibility of self-support through the education of the self-support. Also, about 30% have the limitation of the self-support condition and again about 30%, the remnant of them, have the environmental variable which might be the limitation for the self-support according to the circumstance. These results show that it is possible for about 40% in the shelter-homeless being substitute as the man-power of the fashion industry through the education of the fashion self-support. So, after the analysis and complement of the point at issue showed through this study, various programs of the fashion sewing industry be applied for the self-support characteristic of shelter-homeless are developed. So we hope that it has a stable role to maintain the self-support of the homeless, takes out the effect of the job creation the shelter-homeless and becomes a part of fashion industry development after they are trained as the new man-power to be substitute for the master mechanics. 패션산업 중에 봉제 산업은 한국의 기간산업으로 근대적인 기틀을 마련하여 한국의 경제성장을 이루는데 대표적인 산업 중에 하나였다. 하지만 현재 국내봉제 산업은 근로 환경 조건의 열악함과 3D업종 이라는 사회인식 저하로 세대교체를 실패하였다. 그로인해 인력의 노령화문제, 설비의 노후, 국가의 제도(전문 기능을 축적할 수 있는 구조적 발판)등 많은 문제점이 발생했지만 어느 것 하나 제대로 대책을 마련하지 못해 패션봉제 산업의 붕괴를 초래하고 있다. 그래서 해외 생산투자 비중과 의존도는 높아 졌다. 하지만 중국 및 해외생산국들의 급속한 경제성장으로 인건비 상승으로 인력난이 점차 심해지고 있다. 이러한 현상은 세계 경제난으로 해외에 진출한 한국 의류제조 기업들의 생산기지가 흔들리며 곧 우리 의류제조 생산기지의 붕괴를 의미한다. 기업들은 생산기지를 국내로 돌리고 싶어도 국내기반의 상실로 진퇴양난을 격고 있다. 이러한 현상은 패션산업의 뿌리라고 할 수 있는 국내 봉제 산업의 문제 해결 없이는 패션산업의 발전은 더 이상 기대할 수 없으며 세계적인 패션 강국으로 나아갈 수 없을 것이다. 현재 국내 봉제 산업의 가장 큰 문제인 인력난의 해결방안으로 노숙인 재활 프로그램 중에서 패션산업 교육을 개발하여 조금이나마 이 문제의 해결방안을 연구하는 목적이 있다. 패션 산업 중에서 봉제 산업의 노숙인 인력을 대체하기란 많은 문제점이 있다. 하지만 두 번의 IMF 경제외환위기로 노숙인은 계속 늘어나는 반면에 봉제 산업은 인력난으로 무너진다면 한 번쯤 이 두 문제의 문제점을 상호 보안하여 현재의 악순환을 줄여보는데 본연구가 필요하다고 본다. 연구 방법으로 서울시 봉제 산업의 현황을 노동부, 통계청, 산업자원부, 봉제협회 등 필요한 기관으로부터 자료수집과 봉제업체 설문조사를 통해 조사 분석한다. 현재 서울시 쉼터에서 생활하는 노숙인들을 중심으로 패션산업의 인식정도와 관심여부 등을 설문조사하여 가능성과 재활 프로그램 실정을 조사 분석한다. 여기에서 추론된 문제점을 분석하여 노숙인의 특성에 맞는 패션 봉제 산업 재활 프로그램을 개발한다. 프로그램의 활용 가능성을 알아보고자 쉼터 노숙인중 봉제 산업에 관심과 열의가 있는 대상자를 선정하여 케이스 연구를 한다. 이 연구를 통해 쉼터에서 생활하고 있는 노숙인 자활의 가능성이 있는 것으로 밝혀졌다. 여기서 쉼터노숙인 중에서 약20%는 기본적인 노동능력을 가지고 있어 자활의 조건을 가지고 있으며 약20%는 자활교육을 통해서 자활가능성을 가지고 있다. 또한, 약30%는 자활조건의 제한을 가지고 있으며 약30%는 환경에 따라서 자활에 제한이 있을 수 있는 환경변수를 가지고 있다. 이러한 결과는 쉼터노숙인 중에서 약 40%는 패션자활 교육을 통해서 패션산업의 인력으로 대체 가능성이 있는 것으로 볼 수 있다. 그래서 이 연구를 통해 나타난 문제점을 분석·보안하고 패션봉제 산업의 다양한 프로그램을 쉼터노숙인의 자활특성에 맞도록 개발한다. 그래서 노숙인의 자활이 안정적으로 유지될 수 있는 역할을 하여 쉼터노숙인의 고용창출의 효과와 고령화 되고 있는 기능장들을 대체할 새로운 인력으로 양성하여 패션산업 발전의 한 부분이 되기를 바란다.

      • 미술관 Representation 전시에 관한 연구 : 전시매체별 최적화를 위한 환경구성을 중심으로

        이성연 (李成衍) 弘益大學校 産業美術大學院 2005 국내석사

        RANK : 250671

        From the past to present, mankind has repeated endless evolution for creating and vanishing numerous culture. Mankind has splendidly decorated the cultural track for past. On the center of history, art give the mankind exhausted with social and political chaos the spiritual consolation for aesthetic experience. Art is preserved and inherited in the history of mankind for these important reasons. Mankind's desire of the beauty developed to the special museum from private gallery collected curios in the small cabinet and showed others. In this way, the museum is similar to the house builds a place for keeping past and present art objects. Therefore the museum transcends time and space. The museum has the custody of all instant and consumptive things around us for the future. The museum's aim, which has original and future significance is here. Changed on open-system, 'the first generation museum' pursued at the 'preservation-oriented' museum, developed 'the second generation museum' attempted the education for seeing exhibition. But 'the third generation museum' isn't the social-education organization any more. The present museum is exhibiting the information possessed, conveying the messages, and coming to mutual understanding to the public. Therefore the present museums aren't 'the one-way educational institutions' any more. The exhibition, between spectators and museum, is conducting roles which create and deliver messages by the various current of time. The exhibition has complex mechanisms not only seek the relationship between the spectators and art-works, but reflect various requests of collectors. Therefore an exhibition planner should properly understand these mechanism of exhibition and create exhibition environment on the line of these. The spectators not only appreciate on art-works but participated in art-act. Nevertheless this current of the times, domestic exhibitions don't meet the public cultural desire that spend much effort and time to visit. It isn't only the problems of exhibition-contents or lack of planning. The important matter is the absence of environmental-factor accepts various exhibits. To make up for this problem, The aim of this study is to search the characteristic of exhibits and show optimized exhibition-environment. In the introduction, through the communicative and semiotic research, this study will convey the solutions that deliver correct meaning in delivering messages, and explain the semiotic concepts of the Representation exhibition through comparing Embodiment exhibition with Representation exhibition. In the main subject, this study will present exhibition environment considers the space, lighting, conservation, and the communication between spectators and art-works for the exhibits(like paintings, sculpture, crafts, and installation art-works) of the museum in the concept of exhibition. This study, dividing the exhibits into Contemporary and Traditional Art, and two and three dimensional art-works in detail, compare and analyze the peculiarity of each art-works. And this work will introduce continuously changed direction technique. And this work will search for the meaning and aim by means of introducing the space ideally applies optimized exhibition-environment in the conclusion. The pieces on exhibit in art museums are becoming more and more varied, and exhibition-environment has been changed quickly for introduction of digital product. The present exhibit-situation changes very quickly than any other time. Therefore It is necessary that the exhibition-environment should be changed. The most important thing is introduction of new exhibition-environment make splendid art-works to the more valuable objects. I hope this study can be a basic material for harmonious consensus between the spectators and art-works. 현재까지 인류는 수많은 문화를 창조하고 소멸시키며 끊임없이 진화를 거듭하며 살아왔다. 과거의 긴 문화의 흔적을 인류는 역사 속에서 웅장하고 화려하게 가꾸어 왔다. 그 역사의 중심에서 예술은 사회적, 정치적 격동 속에 지친 인간에게 미적인 경험을 통해 정신적인 위안을 찾아 주었다. 예술은 이런 중요한 이유로 인류의 역사 속에서 소중하게 보존, 계승 되어 왔다. 아름다운 것에 대한 인간의 욕구는 작은 케비넷 속에 예술품을 소장하고 다른 이에게 보여주는 초기의 작은 개인 갤러리로 시작하여 오늘의 전문적인 미술관으로 발전하였다. 이처럼 미술관은 과거와 현재의 유물 또는 작품들을 보관하기 위해 한 장소에 세운 집과 같은 것이다. 그러므로 시간과 공간을 초월한다. 당대의 찰라적이고 소비적인 우리주변의 모든 것들이 미래를 위해 이곳에 보관된다. 여기에 미술관의 독자성과 역할 및 미래적 의미로의 목적이 있다. 초기의 1세대 미술관이 추구하던 「보존지향형」미술관은 개방형으로 전환되면서 무지했던 서민들에게 개방된 「관람」을 통해 「교육」을 시도하는 2세대 미술관으로 발전하였다. 그러나 제 3세대 미술관은 더 이상 「사회교육적」기관이 아니다. 「현대의 미술관」은 보유하고 있는 ‘정보’를 통해 수많은 다양성을 제시하고 메시지를 던지며, 끊임없이 대중과 정보를 교류하고 있다. 이제 현대의 미술관은 더 이상 ‘일방통행식’의 교육기관은 아니라고 볼 수 있다. 관람객과 미술관의 커뮤니케이션의 중심에 있는 전시는 이런 변화하는 시대적 흐름에 맞추어 메시지를 생성하고 전달해야하는 역할을 수행해야 한다. 미술관 전시는 관람객과 전시매체와의 관계를 모색해야 할 뿐만 아니라, 소장자의 다양한 요구까지도 반영해야하는 복잡한 메커니즘을 지니고 있다고 할 수 있다. 따라서 전시기획자는 이런 전시의 메커니즘을 올바르게 이해하고 이에 따른 전시환경을 연출하여야 한다. 이제 관람객은 단순히 미술품을 감상하는 데에서 그치지 않고 자신이 미술활동에 직접 참여함으로써 좀 더 능동적인 문화활동을 하고 있다. 이런 시대적 흐름에도 불구하고 국내의 미술전시는 많은 노력과 시간을 투자하여 찾아온 대중들의 문화적 욕구를 해소시켜주지 못하고 있는 상황이다. 그것은 전시 콘텐츠나 기획력의 문제만은 아닌 것으로 생각된다. 다양한 전시매체를 수용할 수 있는 전시 환경요소들의 부재로 전시의 질을 저하시키는데 그 이유가 있다고 본다. 이번 연구에서 위의 문제점들을 보안하기 위해 전시매체의 특성에 대해 알아보고 이에 따른 최적화된 전시환경을 제시해 보고자 한다. 서론에서는 미술관 전시에 대한 커뮤니케이션론적, 기호론적 측면에 대한 조사를 통해 메시지의 전달에 있어서 전시가 수행해야 하는 정확한 의미전달의 열쇠를 찾아보고, Embodiment전시와 Representation전시의 차이점을 비교함으로써 Representation전시가 가지는 기호학적 개념에 대해 설명해 보고자 한다. 본론에서는 전시개념의 영역 안에서 미술관이 보유한 전시매체(회화, 조각, 공예, 설치미술)의 특성을 파악하여 전시연출에 있어서 공간, 조명, 보존뿐만 아니라 관람객과 작품의 소통까지 고려한 전시환경을 제시한다. 전시매체는 시대적 특성이라는 큰 테두리 안에서 현대(現代)미술과 고(古)미술로 구분하고, 세부적으로 2차원 매체와 3차원 매체로 구분하여 각 매체별 특성에 대해 비교 · 분석 한다. 이런 비교 · 분석을 통해 매체별 특성에 맞는 최적화된 전시환경을 제시하고자 한다. 또한 전시환경에 대한 여러 사례를 분석하여 제시함으로써 끊임없이 변화하는 연출기법을 소개하고자 한다. 결론에서는 이런 전시환경에 이상적으로 적용 할 수 있는 공간을 제시함으로써 이번 연구의 의미와 목적을 찾고자 한다. 오늘날 미술관 전시매체는 다양하게 변모해가고 있고, 전시환경도 디지털기기의 도입 등으로 빠르게 변화해가고 있다. 지금의 전시상황은 어느 때보다 빠르게 변화하고 있으며 이런 흐름에 맞추어 전시환경도 바뀌어야 한다. 훌륭한 전시매체를 더욱 값진 대상으로 포장할 수 있는 전시환경의 도입이 무엇보다 필요한 시기라고 할 수 있다. 본 연구의 결과물들이 빠르게 변화하는 전시환경 속에서 관람객들과 예술작품의 원활한 교감을 가능케 하는 작은 초석이 되기를 바란다.

      • 팝아트에 적용된 사진이미지와 표현기법 : 표현적 도구로서 활용된 대중 사진과 그 재현기법을 중심으로

        박민선 홍익대학교 산업미술대학원 2002 국내석사

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        오늘날 사진은 우리 시대의 예술뿐만 아니라 사회, 과학, 교육 등 인간 문화 전반을 형성하는데 빠질 수 없는 중요한 영향력을 행사하게 되었다. 사진의 이러한 현상은 갑자기 이루어진 게 아니라 그 매체 자체의 기술적인 발달과 함께 미술사의 역사적, 문화적 흐름에 따라 이루어진 것이다. 사진사의 전개에 있어서 미술과 사진의 상호관계는 중요한 위치를 차지하고 있으며, 특히 1960년대 영국과 미국을 중심으로 삶과 예술 사이의 장벽을 제거함으로써 일상적 삶에 예술을 향유할 수 있도록 했던 팝아트는 사진과 가장 구조적으로 예술적 특성이 일치하고 있다. 이는 산업사회가 갖는 소비문화의 모든 특징을 최대한 수용하려는 팝아트가 사진의 현대적 속성과 일치했기 때문이다. 팝아트는 제2차 세계대전 이후 산업이나 소비 사회 등의 물질문명으로 형성된 환경을 수용한 예술로서 적극적인 태도로 현실 세계에 접근했으며 현대 소비 사회의 특징을 잘 반영하였다. 팝아트는 현대 사회의 실상을 그대로 받아들이려 함으로써 고도의 대중적 이미지를 미술의 영역에 끌어 올려 대중문화적, 비개성적, 기계적 이미지의 표출을 그 특징으로 한다. 이러한 특징으로 인하여 팝아트는 사진에 많은 영향력을 행사했으며 또한 현대사진에 있어서 미술적인 작품활동도 팝아트의 출현으로 인하여 상호 관련적 발전이 이루어졌다. 그리하여 20세기에 접어들면서 다양해진 현대미술은 소재의 선택과 활용, 표현방법에 있어 그 변화의 속도가 더욱 빨라졌다. 그 중에서도 팝아트는 재료의 해방, 또는 예술의 우연성을 특징으로 하면서 재료에 대한 새로운 시각의 정신적 배경을 마련하여 재료와 매체를 통한 다양한 표현 방법으로 독특한 작품세계를 창출하고 있다. 뿐만 아니라 대중문화에 대한 긍정적인 반응이 가장 명쾌하게 제시되었던 경우도 팝아트에서이다. 대중 속에서 발생하여 대중과 더불어 있고 대중을 미학의 근원으로 삼고 있으며, 부분적으로나 전체적으로 오브제를 이미지로서 또는 그 자체 그대로 사용하였다. 다시 말해 도시환경으로서 일반적인 소비상품이라는 매개체를 통하여 오브제나 예술과의 접근을 진행한 팝아트는 다른 미술 경향보다 사진 이미지와 관련되는 작품들이 많았으며 사진 이미지를 오브제로 사용한 포토몽타쥬나 실크스크린의 표현 기법을 연구하는 것은 사진 이미지를 예술적으로 수용하는 방법을 제시해 준다. 본 연구의 목적은 팝아트에 있어서 대중문화의 소산인 사진 매체를 도입한 팝아트에 적용된 사진 이미지와 표현기법에 관한 연구로써 연구방법으로는 팝아트의 발생 초기인 1950년대 초에서부터 1960년대까지의 시기 중에 사진 매체를 기성 오브제로 도입하여 콜라쥬하거나 몽타쥬한 포토몽타쥬 및 컴바인페인팅, 실크스크린 작품을 표출하여 고찰해 본다. 내용으로는 다른 미술 사조보다 사진 이미지를 작품에 많이 사용한 팝아트의 표현기법들인 포토몽타쥬와 컴바인페인팅, 실크스크린을 이용한 작품에 나타난 사진 이미지를 살펴본다. 팝아트의 사진 이미지에 나타난 예술적 특징은 대중적, 실재적, 물질적, 비개성적, 기계적이다. 본 논문에서는 그 동안 많이 연구되었던 미술사 중심의 시각에서 팝아트를 바라보는 것에서 벗어나서 사진사 중심의 시각에서 본 표현매체로서 사진 이미지의 활용과 표현기법에 대해 연구함으로써 사진과 회화의 접목이 자연스럽게 나타나고 있는 현대사진과 현대미술을 이해하는데 있어 도움을 주고자 한다. Today, photographs have had significant influence on the establishment of human culture such as society, science, and education as well as arts of the times. These phenomena in photographs have advanced not suddenly but gradually along the historical and cultural flow of art history, together with technological development of the media itself. In the development of photograph history, the interrelationship between art and photograph holds major position. Especially, pop art, which allowed everyday life to enjoy arts by breaking out a barrier between living and art, focusing on England and the United States of the 1960s, is best consistent with photograph in terms of artistic features structurally. This is because pop art, which takes in all the features of consumer culture in industrial society as much as possible, agrees with the modern property of photographs. Pop art, an art receiving the environments established with material culture such as industry and consumer society since World War II, approaches to the real world in a positive attitude and reflects the characteristics of modern consumer society well. Pop art is characterized by the expression of mass cultural, impersonal, mechanical images, raising high popular images up to the art area by trying to accept the reality of modern society as it is. With these features, pop art has had many influence on photographs, and the emergence of pop art has led to mutual development in the artistic work trend in modern photographs. In the 20th century, various modern art accelerated change in the selection and use of materials and styles. Above all, pop art has been characterized by the liberation of materials, or coincidence of art, provided the mental background of new vision for materials, and created unique works with various styles through materials and masses. Besides, it was pop art that has positive response to popular culture most clearly. It springs up in the people, exists with the people, sees the people as the foundation of aesthetics, and uses partially or entirely objects as images or as it is. In turn, pop art, which attempted to approach to objects and arts through general commodity as urban settings, produced more photo image related works than other arts did. So it provides how to take in photo images artistically to examine the style of photo montages and silk-screen that used photo images as objects. This study focuses on the photo images and styles used in pop art that introduced photography, the product of mass culture, into pop art. As a method, it reviews the selected works of photo-montages, combine-paintings, and silk-screens for a period ranged from the early of the 1950s to the 1960s that introduced photography as ready-made objects with collages and montages. For contents, it examines photo images expressed in photo-montages, combine-paintings, and silk-screen works, styles of pop art, which uses more photo images in works than other art trends do. The artistic features of photo images in pop art is popular, realistic, physical, impersonal, and technical. The existing studies have tended to look at pop art from a view of art history. But this study will be helpful for understanding modern photography and art that join photography and paintings naturally by examining the use of photo images as a expression mass and styles from a view of photographer.

      • 유기 산업 발전 방안 연구 : 『유기공방(鍮器工房)』展 작품론

        이영재 홍익대학교 산업미술대학원 2011 국내석사

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        유기 산업의 발전 방안 연구는 『유기공방(鍮器工房)』 전시를 통해 한국의 전통 금속 공예의 하나인 유기(鍮器)와 유기 문화가 현재 어떤 위치에 있으며 제반의 문제들을 극복하기 위한 방안이 무엇인지를 제언한 것이다. 유기(鍮器)는 놋쇠로 만든 기물을 통칭하는 말로 세계 문화유산으로 등재된 종묘 제례에 사용되는 제기(祭器)부터 한국의 식문화를 대변하는 반상용기(飯床用器), 징과 꽹과리 등의 악기(樂器), 불교미술을 대변하는 불상(佛像)과 종(鐘) 그리고 서민의 숟가락까지 다양한 모습으로 우리 민족의 삶의 곳곳에 모습을 드러내고 있다. 유기가 우리에게 더욱 특별한 이유는 유기의 역사가 우리네 굴곡진 역사와 그 맥을 함께하기 때문이다. 조선시대 생활 문화 전반에 사용되던 유기는 일제 강점기 전쟁 무기의 재료가 되기 위해 수탈당했고, 한국 전쟁 후 산업화와 함께 값 싼 신재료의 등장과 난방 연료로 연탄이 사용되기 시작하면서 일산화탄소에 변색되는 유기를 우리는 귀찮은 물건이라 여기며 외면해 버렸다. 수탈의 역사와 급격한 산업화로 너무나 빠르게 잃어버린 우리의 정체성을 유기의 역사는 대변하고 있다. 근래 경제적 풍요를 바탕으로 전통에 대한 관심이 늘어나고 과학적 연구를 통해 유기가 안전한 식기라는 사실이 알려지면서 유기를 찾는 사람은 늘었지만 유기는 아직도 소수만을 위한 제품이고 부를 과시하기 위한 사치품이며, 영세하고 낙후된 유기 공방의 제작 환경 등은 유기와 유기 문화에 어두운 미래를 느끼게 한다. 이는 보호와 전승이라는 굴레 안에서 만 유기를 바라보기 때문이다. 유기가 되살아나기 위해서는 전통과 문화에 산업이라 개념이 부과되어야 한다. 산업화를 문화를 사장(死藏)시키는 악행으로 바라보지 말고 유기 문화가 산업화됨으로 파생되는 기술의 발전, 전통의 계승, 문화 콘텐츠 개발 등 무궁무진한 가능성에 집중해야 한다. By reviewing the “Brassware Workshop Exhibition”, this study suggests the current statuses of the industry and culture of brassware products, which are a form of Korea’s traditional metal craft. It also suggests ways to overcome all the problems that the brassware industry and culture may have. “Brassware” is a common name of articles made of brass. Brassware products can be seen in various forms in the traditional life of Koreans, including utensils used in ancestral rites, Korea’s traditional dining dishes, musical instruments such as the jing(large gong) and the kkwaenggwari(small gong), statues of the Buddha, bells, and spoons of the ordinary people. The significance of brassware products in Korea can be explained from the fact that their history is in line with the turbulent history of Korea. Brassware products, which were in everyday use during the Joseon Dynasty era(1392~1910), were plundered by the Japanese Empire during the Japanese colonial era(1910~1945) to be used in making weapons. After the armistice of the Korean War in 1953, the release of cheap, new materials such as nickel silver and stainless steel resulted in their decline. Moreover, as coal briquettes were introduced as a convenient heating fuel in the 1960s, brass dishes, which are easily discolored by carbon monoxide, were completely disregarded. This history of brassware products clearly reflects the identity of Koreans which has been lost so quickly due to the history of plunders and drastic industrialization. As more and more people become interested in the Korean tradition and the safety of brass dishes is proved scientifically, it is quite encouraging to see that more people are buying brassware products. However, the inadequate manufacturing environment of brassware workshops, as well as the preconception that brassware products are luxury items used to flaunt your wealth, suggest a dismal future of the brassware culture. This is because brassware products are seen as relics that need to be preserved and transmitted. To reinvigorate the brassware business, a new idea of “industry” must be added to their established concepts of “tradition” and “culture.” “Industrialization” should not be disparaged as an unfavorable factor that degenerates the culture, but focus should be made on boundless potentials such as technological advancement, succession of the tradition, and development of cultural contents, all of which can be derived from the industrialization of the brassware culture. Chapter 1 of the main part first establishes the concept of brassware products. The chapter introduces their position in the Korean history by looking at their history, and explains their characteristics and effectiveness which have been verified through recent scientific researches. Chapter 2 looks at the reality of the current brassware industry. It introduces the present state of brassware craftsmen in Korea, who have been designated as intangible cultural assets. The chapter points out the reality and problems of the current brassware culture by suggesting the types and prices of the brassware products made by these craftsmen. Chapter 3 suggests ways to reinvigorate the brassware business.

      • 캐릭터 비지니스의 성공사례를 통한 캐릭터 개발에 관한 연구

        이정희 홍익대학교 산업미술대학원 2001 국내석사

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        그동안 정보통신, 전자 분야로 집약되었던 벤쳐의 열풍이 서서히 디자인 업계로 확대되고 있다. 아직은 미비하지만 이같은 열기는 흔히 캐릭터 디자인 분야에서 두드러지게 나타나고 있으며 캐릭터산업은 고부가가치의 실현을 특징으로 하는 문화산업 중에서도 핵심적인산업으로 자리잡고 있다. 또한 이런 경제적 가능성 외에 문화적 중요성으로 보아도 결코 소홀히 할 수 없는 분야이다. 캐릭터는 자본주의가 발달하고 대중매체가 널리 보급화되고 다각화됨에 따라 부가가치를 지닌 하나의 상품으로 대두되고 있으며, 자본주의 경제체제에서는 자본과 노력을 투자하여 상품가치를 높이는 스타로서 그 가치를 재창조 해내고 있다. 현재 국내 캐릭터 시장의 90% 이상을 외국산 캐릭터들로 점령당하고 있다는 사실이야말로 캐릭터산업에 대한 우리의 인식 전할이 시급하다 하겠다. 최근 캐릭터 사업은 황금 알을 낳는 사업, 고부가가치 사업이라는 말로 화려하게 포장되어 세간의 이목을 집중시키고 무수히 많은 캐릭터 업체가 우후죽순처럼 창업되어지고 있으며 또 많은 대다수의 업체들이 고전을 면치 못하고 있다. 이는 캐릭터 산업에 대한 전반적인 이해가 부족한 탓이다. 국내의 대부분의 기업들은 별도의 마케팅 커뮤니케이션이 요구되지 않는, 앞선 캐릭터 문화와 산업적인 노하우를 가지고 있는 일본.미국등의 외국의 인지도 있는 캐릭터를 주로 사용하고 있는데, 이는 자체 개발하기 보다는 이런 외국의 캐릭터를 도입하여 사용하는 것이 빠른 시간에 효과를 볼수있다는 심리 에서 기인된다 하겠다. 이에 우리나라의 캐릭터 시장이 외국캐릭터에 잠식되어 있고 점점 그 비중이 점점 더 커져가고 있는 심각한 실정이다. 물론 손쉽고 빠르게 캐릭터를 제품에 이용하여 상품화시키는 것은 초기 캐릭터 사업에 진입할 수 있는 편법이 될수 있겠지만 결코 캐릭터가 롱 런 할수 있는 방법이라고 할수는 없다. 외국의 유명한 캐릭터들의 엄청난 힘과 가능성은 하루 아침에 만들어지는 것이 아니라, 오랜기간 동안 캐릭터로서 사업적 가치를 인정받고, 일단 그 가치가 인정되는 순간부더는 별도의 투자없이 수익을 창출할때 이른바 고부가가치 사업이 되는 것이다. 캐릭터비지니스는 독특한 디자인과 마케팅전략이 근간 되어야 함은 물론 이고, 무엇보다 시장에 대한 철저한 이해가 바탕이된 마케팅 능력이 비즈니스의 근간 되었음을 우리는 주지해야 한다. 따라서, 본 연구는 캐릭터를 하나의 문화 산업으로서 캐릭터의 가치와 가능성을 인식하고 캐릭터가 캐릭터 자체로서의 독립적 성격과 더불어 여러 산업 분야와 연관되어 부가가치를 높이는 강력한 힘을 파악하여 캐릭터가 단순한 이미지로부더 탈피하여 문화를 심는 하나의 '문화 상품'으로서의 인식의 전환을 유도하였다. 이러한 이유로 다음과 같은 방법과 과정으로 연구를 진행하였다. 본 연구에서는 디자인과 마케팅이라는 두 축을 중심으로 다양한 캐릭터 디자인의 성공사례를 통해 캐릭터 비지니스의 성공전략을 제시하고자 한다. 먼저 캐릭터의 이론적 배경의 측면에서 캐릭터의 정의와 유행분류, 활용에 대해 고찰하고, 아울러 캐릭터 디자인과 마케팅 전략과의 연관관계에 대해서 규명함으로서 캐릭터 산업에 있어서의 마케팅의 중요성을 이해하는 계기를 마련하였다. 또한 국내외 캐릭터 산업 현황의 전반적인 상황을 살펴봄으로서 캐릭터 산업을 함에 있어서 반복되는 시행착오를 줄일수 있는 방법을 모색하고자 하였다. 위의 연구 과정을 통해 제시된 캐릭터 산업의 문화적 함의를 토대로 대표적인 성공사례로 포켓몬스더, 헬로우 기티, 아기공룡 둘리, 블루베어 등을 중심으로 캐릭터가 만들어지는 시스템과 고부가가치를 창출해 내는 캐릭터 산업에 대해 알아봄으로서 국내 캐릭터산업이 고부가가치를 창출하기 위한 방법의 해결책을 모색하고자 한다. 종합적으로 본 연구는, 문화산업이라는 각도에서 캐릭터가 창출하는 문화적 이미지의 가치, 글로벌 마케팅으로서의 전략적이고 통합적인 비즈니스 산업으로서의 가능성 등 통합적인 시각에서 하나의 문화적 코드로서 캐릭터 산업의 인식 전환을 시도함에 그 의의가 있다고 하겠다. The fervor on venture concentrated in the IT and electronic areas is gradually shifting toward the design industry. Although this trend is in a beginning stage, the fervor is specially focused on the character design field. Character design industry is a high-value business and it takes its position as one of the core part of the culture business area. Besides its economic potential, character design is a very important area in terms of the culture. As the capitalism evolves and mass media becomes popular and diversified, character design emerges as one the most important value-added businesses. Under the capitalism economy, this value-added business recreate its value as a star that enhances the value of the products through the investment of capital and labor. In the mean time, a special measure needs to be taken in the Korean character business industry, considering that more than 90% of the Korean character market is dominated by the imported character goods. The character business is decorated with many attractive terms such as a golden-egg business and high-profited business, drawing attention from many people. This stimulates many companies to invest on the character business, but many of them are in a difficult situation since their involvement in this business. Part of the reason of this is because they do not have thorough understanding about the character industry. Most of the Korean character business companies import the character goods from Japan, America and other countries as they don't have to invest on the marketing and other business activities. The core reason of this is because they can achieve results within a short period of time. And, this is a big concern that the Korean character market will become an arena for the foreign marketers in the long run. Although companies entering the market with the import-character goods may take advantages in the market, this may not be a means of long-run of their business. The big potential and marketing power of the foreign companies are not given within a day, but it took a lot of time until they are recognized as the successful character companies, and once they are recognized, they don't need to make an additional investment but crop high profit from what thy have planted previously. The character business needs to be based on the unique design and marketing strategies, and in particular, the marketing ability will be a key to the success of a company. Considering all these factors, this study intends to describe the character business as one of the most important "cultural products" that convey the culture of a country by understanding the value and potential of the character business as a part of the cultural business industry and its potential to become a high valued business in relation to other business areas. Based on these, the study employed the following procedures and methods: In this study, successful business strategies are introduced based on the previous cases focusing on the design and marketing. By defining the terms of the character business, categorizing the products, investigating their use and identifying the relation between the design and marketing strategies, this study emphasizes the importance of the marketing in the character industry. Also by investigating the overall status of the Korean character industry, this study presents the method hoe to reduce the risk involved in the character business. Based on the cultural identification of the character business through the above procedures, this study suggest the method how to improve and promote the high-valued character business in Korea through the investigation of the cases of the success of the character business from the Pocket Monster, Hello Kitty, Dooly the Baby Dinosaur and Blue Bear. As a conclusion, the purpose of this study is to emphasize the value and image of the character business in terms of the cultural business and the potential of the character business as a strategic and global business and to attempt to change the recognition of the character business as a cultural code in terms of an integrated vision.

      • 美術館 展示의 適正觀覽距離에 關한 硏究

        김동욱 弘益大學校 産業美術大學院 2001 국내석사

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        사회적 개념이 강화됨에 따라 현대의 미술관들은 관람객들에게 보다 가치 있는 경험을 주기 위해 다양한 방법으로 노력해왔다. 미술관 계획을 위한 실질적인 자료에는 새로운 프로그램에 대한 연구, 전시 방법의 개발, 그리고 박물관학적인 연구 등이 활발히 진행되고는 있으나 이들은 이차적인 문제들이며 실제로 관람객의 행위에 중점을 둔 연구는 상대적으로 미진한 상태에 있다고 할 수 있다. 이와 같이 미술관을 방문하는 관람객들에게 질적으로 보다 높은 경험을 할 수 있도록 하는 연구가 무엇보다도 우선적으로 진행되어야 할 과제인 것이다. 미술관의 전형적인 경험은 다른 건축물과는 달리 관람객들이 전시공간을 통해 움직이는 동안 고정된 전시물과 공간들을 통해 직접적이고 연속적인 시각적 접촉을 통해 이루어진다는 점이다. 그러므로 본 연구는 문화시설의 사회적 기능을 담고 있는 특수한 건축물인 미술관에서 관람객들의 다양한 경험을 위해 적정한 순로계획이 필요하다는 문제인식에서 출발, 적정순로계획을 위한 관람자에 대한 평가에는 관람자의 감상 거리가 중요한 인자라는 전제하에 관람객들의 행위를 문헌과 현실의 시거리를 통해 비교하고 다른 요인과의 관계를 추출, 이들의 상호 상관관계에 대한 분석 을 통하여 미술관 계획의 기획 단계에 유용하게 시사될 수 있는 척도를 제기 하고자 한 것이다. 이와 같은 목적과 배경으로 행한 본 연구의 개략적인 진행은 다음과 같다. 첫째, 전시공간의 행태연구와 순로계획에 관한 기존의 이론과 연구사례 등을 고찰하여 보다 향상된 연구의 토대를 마련하고자 하였다. 둘째, 국내 4 미술관(국립현대미술관, 덕수궁미술관, 가나아트센터, 금호미술관)의 10개 전시실을 대상으로 관람객을 추적·관찰 조사한 내용을 바탕으로 감상거리, 전시물 크기와 속성, 관람률 등의 인자로' 관람행태의 특징을 파악, 데이터화를 통하여 적정감상관람거리 추출에 대한 분석적 토대를 마련하였다. 셋째, 감상거리를 중심으로 여러 분석인자들과의 상관관계를 분석, 고찰하였다. 이러한 일련의 연구진행을 통하여 미술관 관람객의 감상거리와 공간적 요인과의 상관관계, 분석을 바탕으로 본 연구의 내용을 정리하면 다음과 같다. 첫째, 미술관에서 벽면전시를 이루는 회화 전시물의 경우 문헌에 의한 시거리와 현실의 시거리에는 큰 차이가 있음을 알았다. 따라서, 전시물을 감상할 때의 시거리는 전시물의 크기에 좌우되는 것이 아니고 감상행동패턴에 그 요인이 있었던 것이다. 둘째, 관람자의 관람패턴은 전시물의 내용과 질에 의한 영향을 더 많이 받는다. 셋째, 전시물의 수가 많을수록 관람객의 관람률은 저하되고 선택적 관람이 이루어진다. 넷째, 미술관 관람자는 관람시간이 짧고 관람빈도가 낮을수록 전시작품에 근접하여 관람한다. 또한, 평면유형이 관람행태에 많은 영향을 주고 있다. 이와 같이 문헌상의 시거리와 현실의 시거리에는 많은 차이가 있으며, 이는 관람객의 동선과 움직임 패턴에 부응하는 공간구성이 이루어져야 한다는 타당성을 제공한다고 할 수 있다. 즉, 미술관의 질은 공간구성을 통해 관람객에게 그 길을 열어주어야 하며 이는 관람객의 경험이란 공간과 직접적으로 관련됨을 의미하는 것이다. 물론, 위와 같은 분석의 내용은 보편적인 근거에 대한 한계를 내포하고 있으나 미술관 순로계획에 있어서 일률적인 척도를 적용하기보다는 미술관의 주제별, 규모별 등으로 각각 유효한 척도를 달리 적용해야 한다는 점도 간과해서는 안될 것이다. As general idea of society itself has strengthened, today's museums have tried to give various experiences to the visitors. For planning museums, studies on new programs, development of exhibition method, and theoretical museum studies are actively progressed but these are secondary problems to be concerned, that actual studies focused on visitor's behavior ale relatively incomplete. Therefore, studies on how to give visitors better experiences at the museum must be processed first. Different from other buildings, typical experiences at museums are gained through direct and continuous visual contact of fixed works and space as visitors move around exhibition area. Thus, this study is started with concerns that museums which act as a cultural facility within a society, need appropriate circulation planning to give visitors various experiences. Based on the fact that for appropriate circulation planning, the distance of visitor is important and comparing visitor's behavior studied by existing data and in real life, bringing out relationships with are factors and analyzing its mutual relationships are necessary therefore to be used diversely in actual planning of museums. With this purpose and background, this study is progressed as followings: First, considering existing theory and examples concerned on exhibition space and circulation planning, improved foundation for the study is made. Second, observing visitors of 10 exhibition spaces of 4 domestic museums, (National Contemporary Museum, DukSooKung Museum, Gana Art Center, KeumHo Gallery) viewing characteristics are grasped and dated by viewing distance, size and characteristics of works, and frequency of visiting, making foundation to bring out appropriate viewing distance. Third, focusing on viewing distance, mutual relationships of many factors are considered and analyzed. With these foundations of relationships of spatial factors and visitor's viewing distance, contents of this study are as followings: First, drawings banged on the wall had different visual distances in the record and in real life. Therefore visual distance when viewing works are not depended on the size of works but on behavior patterns. Second, viewing patterns of visitors are molt effected by contents and quality of works. Third, if there are more works to be exhibited, frequency of visiting of visitors are decreased, resulting optional viewing. Fourth, visitors view works more closely if the time spent for total viewing become shorter. Also plan of exhibition area effect viewing behavior. As stated before, there exist many differences between existing data and real life patterns which prove that space compositions are to be made related to visitor's circulation and movement pattern. The quality of museums is increased by opening its routes through proper space compositions which also tell that visitor's experiences are directly related to museum space. Of course, these analyses have limitations on general facts and it must be remembered that in planning circulation of museums, not a uniform rule but actual purpose and sizes of museums should not be ignored.

      • 스포츠인을 위한 이동형 영상 저장 장치에 대한연구 : 모듈 및 Mobile 연동성 중심으로

        김보나 홍익대학교 산업미술대학원 2013 국내석사

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        시대가 발전함에 따라 Green life(건강한 삶)를 지향하는 사회 전반적인 움직임은 Healing이라는 사회적·문화적 코드를 형성하였다. 현대인은 의 삶의 포커스를 몸과 마음의 치유에 둠으로써, 삶의 여유와 재충전을 위해 많은 시간과 비용을 할애하고 있다. 이러한 라이프스타일의 변화는 현대 사회에 영향을 미쳤으며 스포츠산업에도 많은 변화를 가져왔다. 최근, 스포츠산업은 21세기 국가 유망 산업으로 분류되어 국내 브랜드 육성 및 스포츠 용품 업체 디자인 및 기술 인력 부문의 지원과 같은 국가의 전폭적인 지지를 얻고 있다. 스포츠산업은 길지 않은 역사로 인한 학문적 고찰이 부족한 반면, 다양한 콘텐츠와의 결합으로 높은 이득을 가져오는 상업적인 성격을 가진 고부가가치 산업이다. 이러한 스포츠산업은 스마트 시대를 맞이하여 IT분야와의 결합을 통한 새로운 국면을 맞이하고 있다. Sports mobile application 시장은 다양한 스포츠 콘텐츠에 대한 연구를 통해 사업의 시장성을 확보, 무한한 발전 가능성을 예측하고 있다. 이처럼 IT와 스포츠가 결합함으로써 가상공간에서 Realty와 Dynamic한 사용자 환경을 제공하고, 소비자에게 간접적인 만족감을 주며, 다양한 커뮤니티의 생성과 공유를 빠르고 편리하게 할 수 있는 서비스를 제공하게 되었다. 따라서, 본 연구는 스포츠산업에 대한 이론적 고찰 및 현대인들의 Life style 및 Sports life를 분석하고, 스포츠 용품과 디지털(IT)을 결합한 제품을 제안하여 스포츠 제품 제조업체에 올바른 제품개발의 방향성을 제시하고자 한다. As a society advances, an overall social movement to green life (healthy life) formed a social·cultural code called ‘healing’. Today’s people put their focus more on healing of body and mind and spend more time and money on affluent circumstanc- es of life and reengineering. This change of life style has influenced on today’s society and brought many changes into sports industry. Recently, as sports industry has been classified as 21st century’s national promising industry, it has full supports from the country including domestic brands fostering, sporting goods suppliers’ designs and support for the technical manpower sector. While sports industry doesn't have a long history of academic study, combined with various contents it is a high value-added industry with commercial nature which will bring about higher profits. This sports industry faced a new phase at smart age with combination with IT sector. With study of various sports’ contents, sports mobile application market secures marketability of the business and forecasts a potential for unlimited growth. This combination of IT and sports provides users with realistic and dynamic environments though activities at virtual spaces, satisfies consumers and provides services that enable faster and more comfortable sharing and creating of various communities. Thus, this study analyzed theoretical reflections for the sports industry and life style and sports life of today’s people, and suggested sporting goods and IT combined products in order to give a right direction of desirable products development to sports goods manufacturers.

      • 글로벌 허브공항의 장소적 특성에 따른 공공미술에 관한 연구 : 서비스 스케이프를 중심으로

        강윤경 홍익대학교 산업미술대학원 2019 국내석사

        RANK : 250671

        An airport is a gateway that travelers must go through to go to other countries, and is considered the representation of public places. Incheon International Airport, which has established itself as a global hub airport, has opened Terminal 2(T2) in 2018. By introducing cultural and art-related services to the airport space and expanding the place to new paradigm of service, passengers in the airport can share and experience cultural aspects. In line with the recent trend in which public places like airports are turning into complex cultural spaces, airports around the world are striving to provide cultural services by introducing public art into spaces. Among other airports, public artworks set up at Global Hub Airport make it a symbolic and meaningful place for passengers staying at the airport, serving as an international hub airport in the global era. Therefore, I would like to propose the work by classifying the servicescape in which the work can be installed in the airport, and exploring ways to coexist with the work more effectively. In the present, new services are being introduced worldwide at airports, but it is hard to find any case of the study that explains the effects of cultural services caused by existence of public art in public spaces. So, the characteristics of location and public art at global hub airport will be analyzed and the theoretical considerations of servicescape will be studied through prior research and literature materials. Then, the current artworks status at the recently opened T4 at Singapore's Changi Airport, the world's No. 1 airport, selected by Skytrax in 2018 and Incheon International Airport's T2 will be analyzed using a distribution chart and categorized according to servcescape. Among servicescapes, publicity was evident in most of the artworks in all the places and depending on the work, all the factors of location characteristics were affected. Location characteristics of the global hub airport including the spatial mobility, global culturality, and interplay, have related to the user. Installing artworks along the flow of a space, gives a boost to the mobility movement. With "art" and "culture" taking over as new services in public places, the airport is in harmony with passengers around the world. In this study, the boarding gates and empty spaces where the artworks were most frequently installed were selected as servicescape and planning of the work were suggested according to the analysis of the case. The concept keywords of the work are light, transmission, shadow, and sound, excluding existing sculptures or stereoscopic artworks so that people feel restful just by looking at the work. The analysis of the work proposal was derived from the FGI (Focused Group Interview), i.e. target group interviews consisting of a group of experts. The evaluation result of the artworks proposed to the group showed the relationship between the characteristics of public art and the location characteristics of the global hub airport. Also, the evaluation included that the artworks provide new experiential service while generating curiosity and interest from passengers through the use of dead space, drawing visitors' participation, and introducing artworks to the rest area. The purpose of the project is to create attractive spaces to enhance the quality of service, experience, and time that travelers stay in, and to highlight spatial images with the goal of international marketing, considering the characteristics of airports alone. Through public arts, the airport, where an international public space used by people from all over the world, can become a space where empathy and interaction are made which increases the value of a place and makes it meaningful. The development of cultural marketing combined with art can be a driving force to become a global hub airport. This research suggests public art works according to airport servicescape as a strategy to leap into global hub airport and proposes the future direction of public art. The work proposed in this paper is meaningful in that it will be used to provide new experience services depending on the nature of the airport. Therefore, it is crucial that it can be applied to create meaningful service experience and contribute to the development of practical services at the airport. 공항은 각국을 거쳐 가기 위한 필수 관문으로, 공공장소의 대표적인 장소로 꼽힌다. 글로벌 허브공항으로 자리매김하고 있는 인천국제공항은 2018년 Terminal 2(T2)를 개항하며 문화, 예술에 관련된 서비스를 공항공간에 도입해 공항 내에 머무는 여객들이 문화적인 요소를 공유하고 경험할 수 있는 장소로 만들어 새로운 패러다임의 서비스공간으로 확대시키고 있다. 최근 공항이라는 공공장소가 복합문화공간으로 변화하고 있는 트랜드에 따라, 세계 각국의 공항들은 공간에 공공미술을 도입해 문화서비스를 제공하는 것에 힘쓰고 있다. 그 중에서도 글로벌 허브공항에 설치된 공공미술 작품은 공항에 머무는 여객들에게 상징적이고 의미 있는 장소로 만들어주며, 글로벌 시대의 국제적인 허브 공항으로서의 역할을 하고 있다. 공항 내 작품이 설치될 수 있는 서비스 스케이프(servicescape)를 분류하고, 보다 효과적으로 작품과 공존할 수 있는 방안을 모색하여 작품을 제안하고자 한다. 현재 공항에서는 세계적으로 새로운 서비스가 도입되고 있지만, 공공미술로 인한 문화적 서비스가 공항공간에 공존함으로써 나타나는 효과를 연구한 사례는 찾아보기 어렵다. 이를 위해 글로벌 허브공항의 장소적 특성과 공공미술의 특징을 분석하고 서비스 스케이프에 대한 이론적 고찰을 선행연구와 문헌자료를 통해 연구한다. 이후 인천국제공항 T2와 2018 스카이트랙스(Skytrax)에서 선정한 세계 공항 1위인 싱가포르 창이공항의 최근 오픈한 T4의 작품현황을 분포도로 파악해 작품들을 서비스 스케이프별로 분류하여 사례로 분석한다. 서비스 스케이프 중 모든 장소에서 공공성은 모든 작품에 공통적으로 나타났으며 작품에 따라 장소적 특성 요소에 모두 영향을 끼쳤고, 글로벌 허브공항의 장소적 특성인 공간의 이동성, 글로벌 문화성, 상호작용성은 이용객과의 관계를 맺으며 공간의 동선에 따라 작품을 설치하여 이동 동선에 활력을 불어 넣어주고 있다. ‘예술’과 ‘문화’가 공공장소의 새로운 서비스로 차지하게 되면서 공항은 전 세계 이용객과 조화를 이루고 있다. 본 연구에서는 사례로 분석한 내용들에 따라 가장 작품이 많이 설치되어있었던 탑승게이트 및 유휴공간을 서비스 스케이프로 선정하여 작품기획을 제안하였다. 작품의 컨셉키워드는 빛, 투과, 그림자, 소리로 기존 조형물 또는 입체작품을 배제하고 작품을 보는 것만으로도 휴식이 되는 작품을 제안한다. 작품 제안에 대한 분석은 FGI(Focused GroupInterview), 즉 전문가 집단으로 구성된 표적 집단 인터뷰를 통해 작품에 대한 객관적인 결과를 도출하였다. 그룹에 제안한 작품에 대한 평가 결과에서는 작품별로 공공미술의 특징과 글로벌 허브 공항의 장소적 특성과의 관계를 볼 수 있었으며, 여객의 호기심과 흥미를 유발시키면서도 데드스페이스(Deadspace)를 활용한 작품, 관람객의 참여를 유도하는 작품, 휴식공간에 도입한 작품을 통해 새로운 경험적 서비스를 여객들에게 제공한다는 평가를 받았다. 여행객이 머무르는 공간과 서비스, 경험, 시간의 질을 상승시키기 위해 매력적인 공간을 구성하며 공항만이 가지는 특성을 고려해 국제적 마케팅을 목표로 공간이미지를 부각시키고자 한다. 세계 각국의 사람들이 이용하는 국제적 공공공간인 공항에서 공공미술을 통해 낯선 공간이 아닌 공감과 교감이 이루어지는 공간으로 장소의 가치를 높이며 공간에 의미를 갖게 한다. 아트와 접목된 문화 마케팅의 발전은 글로벌 허브공항이 되기 위한 원동력이 될 수 있다. 본 연구는 글로벌 허브공항으로 도약하는 전략으로 공항 서비스 스케이프에 따른 공공미술 작품을 제안함과 동시에 공공미술의 앞으로의 방향성을 제언한다. 본 논문에서 제안한 작품은 공항의 특성에 따라 새로운 경험서비스를 제공하는데 활용될 것이라는 점에서 그 의의가 있다. 따라서 이는 의미 있는 서비스 경험 형성에 활용 가능하며 공항에 실질적인 서비스 발전에 기여할 수 있을 것이라는데 결정적인 의의를 가진다.

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