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영화 리뷰 콘텐츠의 현재와 <스타워즈: 라스트 제다이> 논쟁을 통해 본 영화비평의 방향성
이용설 ( Lee Yongseol ),김공숙 ( Kim Gongsook ) 한국디지털영상학회 2021 디지털영상학술지 Vol.18 No.1
오늘 날의 변화하는 영화콘텐츠 소비 환경에서 영화비평계는 전문가들이 생산하는 엘리트 비평의 비중이 축소되고 대중적 아마추어 비평이 활성화되고 있다. 이에 본 연구는 ‘온라인 문화매개자’라고 할 수 있는 대중비평가에 의해 생산되는 영화 리뷰 콘텐츠를 가이드 리뷰와 스포일러 리뷰로 구분해 살펴보았다. 또한 <스타워즈 : 라스트 제다이>에 대한 평가를 둘러싸고 첨예하게 대립한 전문 비평가들과 아마추어 대중 비평가들의 충돌 사례를 통해 영화비평계를 진단하고 향후 영화비평이 나아가야 할 발전적 방향성을 고찰했다. In today's changing environment of movie content consumption, the proportion of elite criticism produced by experts is decreasing and public amateur criticism is being activated. In response, this study divided movie review contents produced by public critics, which can be called “online cultural intermediaries,” into guide reviews and spoiler reviews. In addition, through a conflict between professional and amateur public critics who were sharply opposed to the evaluation of Star Wars: The Last Jedi, we diagnosed movie criticism and considered the developmental direction in which movie criticism should proceed in the future.
이효걸 ( Lee Hyogul ),이용설 ( Lee Yongseol ) 아시아문화학술원 2018 인문사회 21 Vol.9 No.2
본 논문은 기존 문화콘텐츠와 구별되는 게임의 본질을 게임문화연구 관점에서 살펴보고 기존의 장르 구분법이 가지는 의의와 한계를 정리한 후 새로운 접근법의 필요성을 제시하고자 한다. 게임 콘텐츠는 문화적 파급력 관점에서 급속도로 영향력을 높여가고 있는 영역임에도 불구하고 산업규모, 게임 중독 등 게임 외적인 접근법 위주로 탐구되어 왔다. 게임문화연구는 게임을 서사물의 변형으로 간주하는 내러톨로지와 고유한 연구 영역으로 파악하는 루돌로지 사이의 논쟁을 통해 심화·발전해 왔다. 그러나 두 이론 모두 게임 장르의 일부만을 사례로 설정해 설명함으로써 보편이론화에 한계를 드러냈다. 본 연구는 문화콘텐츠로서의 게임을 탐구하기 위한 선행작업으로 디지털 게임을 분석한 기존 게임문화 관련 이론을 고찰하고 한계점을 정리하는 데 초점을 두었다. 시시각각 변모하는 게임 콘텐츠의 경향을 지속적으로 반영할 수 있도록 기존 게임 장르 분류 기준을 보완할 수 있는 개선된 장르 구분 기준의 필요성을 제시한다. The study on game culture have been advanced through a debate between narratology regarding game as a deformation of narrative and ludology labeling game as an intrinsic research field. But The narratology and ludology expose a limit to universal theorization since both of them set and explain only partial sample of the game genres. This study reviews existing theories that investigated digital games from the game cultural view, and analyzes the limits for understanding game as a cultural contents. We review the classification criterion of game genres, and suggest new approach to complement the existing criterion and to explore the essence of game as a culture contents.