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웨어러블 컴퓨터 기반의 인터랙티브 무대의상 디자인 연구
하유이 ( Yu I Ha ),김이경 ( Yi Kyung Kim ) 한국패션디자인학회 2014 한국패션디자인학회지 Vol.14 No.1
공연예술은 역사적으로 볼 때 언제나 당대의 가장 발전된 기술을 무대 위에 도입함으로써 시공간의 확장과 표현성의 증대를 이뤄냈고, 이를 통해 공연의 생동감(Liveness)을 강화할 수 있었다. 생명체인 퍼포머가 중심이 되는 공연예술에서는 작품 분석에 따른 캐릭터의 내, 외적 성격 구축과 구현을 통해 캐릭터를 생동감 있게 표현하는 것은 매우 중요하다. 본 연구에서는 캐릭터 표현을 도울 수 있는 무대 의상에 웨어러블 컴퓨터 기술을 도입함으로써 의상 본연의 기능을 확장하는 동시에 공연의 생동감을 강화하는 방법을 연구하고자 한다. 이를 위해 공연예술에의 웨어러블 컴퓨팅 기술 적용 적합 사유를 밝힌 뒤 그 선행 사례들을 분석하였고, 실제 진행된 공연 작품 속 웨어러블 무대 의상 디자인 과정과 그 결과를 정리하였다. 이를 통해 공연예술의 생동감 강화를 위한 방법과 한계점 및 향후 발전 방향을 제안하고자 한다. The performing arts has achieved extension of space and time on stage and enhanced expressivity by introducing new technology to the theater, while also strengthening liveliness of performance. It is very important that performers show internal and external characters animatedly on stage, especially in the performing arts, where live performers are the primary medium of communication. Accordingly this study examines the ways to strengthen liveliness of a performance as well as to extend the functionality of costumes by introducing wearable computer technology to stage costume design. For this purpose, after identifying the reasons for applying wearable computer technology, we analyze existing cases of using wearable computer technology in performances, and present the process and outcome of our own case of wearable costume design for a real live performance This study discusses the limitations and future directions of research and development in strengthening liveliness on stage with wearable technologies.
하유이(Yu-i HA),김이경(Yi-kyuing Kim) 한국HCI학회 2013 한국HCI학회 학술대회 Vol.2013 No.1
공연예술은 과학, 기술 분야와의 융합으로 예술성을 실현시키기 위해 끊임없는 도전을 하고 있으며, 최근에는 디지털 미디어 기술을 도입하여 무대 위의 물리적 한계를 극복한 새로운 형식의 공연을 제시하기도 했다. 그래서 본 연구에서는 최신 경향에 발맞춰 극예술에서 가장 최종적 매체라 할 수 있는 퍼포머에게 웨어러블 컴퓨터를 사용함으로써 표현을 확장 할 수 있는 방법에 대해 논의를 하려 한다. 그리고 이를 위해 릴리패드 아두이노(Lilypad Arduino)를 이용해 만들어진 Cinderella"s Hat의 디자인과 구현 방법을 설명함으로써 공연예술에서의 표현 확장을 위한 방법을 제시하고자 한다. Performing arts has constantly challenged to collaborate with technological field for realizing artistic achievement, so it has presented new types of performances which overcomes physical limitation on stage by utilizing digital media. For this reason, this study has discussion about the way to extend expression by using wearable computer for performers who regards as the last channel in performing arts. To achieve this, it explains design and expressional method of "Cinderella"s Hat" with Lilypad Arduino, and suggests the alternative for extending expression in performing arts.
배전선로 고장 분석 및 예측 고도화를 위한 설비 특성 계층화 연구
하유이(Yui Ha),황호진(Hojin Hwang),김성민(Sung-min Kim) 대한전기학회 2021 대한전기학회 학술대회 논문집 Vol.2021 No.10
배전선로의 안정성을 확보하고 안정적인 전력공급을 위해서는 계통을 구성하는 설비를 최적의 상태로 유지하고, 고장설비의 신속한 교체 및 유지 보수가 이뤄져야 한다. 이에 따라 설비 건전도를 평가할 수 있는 지표를 고도화하고, 인공지능 기반 고장 예측 모델 개발이 필요하다. 그러나 현재까지의 연구 및 시스템은 배전설비의 세부 위치, 연결금구 등을 기반으로 설비 특성을 분류하지 않아, 고장발생 시 설비의 종류 및 기자재 형태 자체만을 확인할 수 있다. 따라서 본 연구는 건전도평가기준(Health Index) 및 인공지능 기반 고장 예측 모델 개발에 활용될 수 있는 배전설비의 세부 특성을 계층적으로 분류하기 위해 고장보고서 약 7만 건을 검토하였다. 이를 통해 13개 주요 배전설비의 특성을 계층적으로 세분화하였다. 이는 향후 고장 분석 및 예측 시, 설비의 고장 부분을 보다 정확하게 판단하고, 파급고장 등의 문제를 빠르게 해결하는 데 도움이 될 것으로 예상된다.
패션 산업에서의 체험 마케팅을 위한 프로젝션 맵핑 기술의 활용
하유이 ( Yu I Ha ),김이경 ( Yi Kyung Kim ) 한국패션디자인학회 2013 한국패션디자인학회지 Vol.13 No.2
디지털 기술의 발전은 패션 산업 전반에 다양한 변화를 가져왔다. 특히 첨단 미디어 기술을 이용한 체험 마케팅은 소비자의 능동적인 참여를 유발함으로써 브랜드와 소비자 간의 유기적 관계 형성에 큰 기여를 했다. 하지만 선행연구에 의하면, 새로운 기술을 기반으로 한 체험 마케팅 전략은 소비자의 구매 결정에 직접적인 영향을 끼치지 못하는 것으로 나타났다. 이에 따라 본 연구는 기존 체험 마케팅이 지닌 장점을 살리고 단점을 보완하기 위한 대안으로 ``패션 동굴``을 디자인하고 구현해 보고자 했다. ``패션 동굴``은 프로젝션 맵핑 기술을 이용한 가상 피팅 체험 서비스 디자인으로, 소비자가 터치 스크린을 통해 의류 콘텐츠를 선택하면 의상 이미지를 실시간으로 투영해주는 방식을 취하고 있다. 본 연구는 ``패션 동굴``의 구현을 통해 향후 체험 마케팅 수단으로서의 활용 가능성을 파악해 보고, 실제 체험자의 설문 의견을 바탕으로 발전 방향을 살펴보았다. 또한, 복합 쇼핑몰과 같은 유통 공간에서 프로젝션 맵핑 기술을 이용한 가상 피팅 공간의 효과적인 활용 방안을 제시하고자 한다. Technological advancements have brought about various changes in the fashion industry. Experience marketing utilizing new media technologies has especially made a large contribution to building a close relationship between brands and consumers by inducing active participation of consumers. However, experiential marketing strategies based on new technologies have shown to exert little direct influence on consumers` purchase decisions. Therefore, this study has attempted to design and construct a ``Fashion Cave`` in order to find ways to reinforce the advantages of existing forms of experience marketing and overcome their disadvantages. The Fashion Cave is a service designed for a virtual fitting experience that uses projection mapping technology. When consumers choose clothing contents on a touch screen, it immediately transmits clothing images to the consumers. This study assesses the potential of the Fashion Cave for utilization as an experience marketing tool, and identifies directions for future development on the basis of the participants` feedback from surveys. Furthermore, this study intends to present effective ways of utilizing a virtual fitting space based on projection mapping in the context of a retailing hubs such as shopping malls.