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      • 능동 데이터베이스에서 내포된 규칙 실행 처리의 비 종료 방지를 위한 전략

        오성균(Sung Kyun Oh),이재호(Jae Ho Lee),임해철(Hae Chull Lim) 한국정보과학회 1998 한국정보과학회 학술발표논문집 Vol.25 No.1B

        본 논문은 능동 데이터베이스에서 규칙 실행 처리에 대한 흐름과 내포된 규칙 실행에서의 무한 반복 연쇄 트리거링 비 종료와 관련된 문제점을 제시하고, 이에 따른 해결책으로 기존 규칙 정의 구조의 이벤트 부분에 트리거된 플래그와 레벨 단계 번호를 기억시키는 파라미터를 첨가하여 확장된 규칙 정의 구조를 제안하였다. 또한 내포된 규칙의 의존도에 따라 런 타임시 동적으로 트리거링하는 규칙에 트리거된 플래그를 검사하여 무한 반복 연쇄 트리거링 비 종료를 제거하는 알고리즘을 제안하였다.

      • 계통검토 프로그램 개발

        오성균(Oh Sung-Kyun),신만철(Shin Man-Cheol),이운희(Lee Oon-Hee),김태선(Kim Tae-Sun),김건중(Kim Kern-Joong) 대한전기학회 2009 대한전기학회 학술대회 논문집 Vol.2009 No.7

        계통의 규모가 커지고 노화됨에 따라 휴전설비는 늘어서 휴전검토를 위한 시간은 절대적으로 줄어들고 있다. 이러한 문제점을 완화하기 위해서 계통검토자가 원하는 계통검토 프로그램을 개발하여 검토자의 업무능률을 향상시킬 필요가 있다. 본 논문에서는 휴전검토 프로그램 개발을 위한 요구사항 분석과 DB설계 그리고 사용자 화면구성으로 나누어서 서술한다. 개발된 프로그램을 통해 휴전설비 시 계통 검토자가 계통에 발생할 수 있는 문제점을 더 효율적으로 파악하는데 도움을 주고자 한다.

      • KCI등재

        스마트폰을 이용한 사용자의 실생활 정보 분석 및 응용 서비스 개발

        오성균(Oh, Sung-Kyun) 한국산학기술학회 2013 한국산학기술학회논문지 Vol.14 No.12

        스마트 폰 사용자가 증가하게 됨에 따라 스마트 폰은 가장 대표적인 개인화 기기로써 실제 생활에서의 개인 의 행동에 대한 정보를 반영할 수 있다. 이러한 행동 정보로는 사용자가 자주 방문하거나 머무는 장소, 사용자가 자 주 연락하는 사람, 사용자가 자주 만나는 사람에 대한 정보 등 그 밖에 여러 가지 실제 생활 정보가 반영될 수 있다. 본 연구에서는 사용자 개인의 실생활을 반영한 행동 패턴에 기반을 두고 개인 모델링 방법을 제안한다. 이 방법은 스 마트폰 서비스 추천을 위하여 유용하게 사용할 수 있으며, 실험을 통하여 제안하는 방법의 유효함을 확인하였다. The smart phone is a representative personal device that canprovide information onan individual’s behavior related toreal-life places, where the mobile phone users frequently stay and go, and the peoplewho call or meet with the user. This paper proposesmoving modeling that is based on the individual life logs using mobile phone data for identifying individuals. This method can be used to recommend the most suitablephone -service.

      • KCI등재

        Switched Shunt의 무효전력 민감도를 이용한 조류계산 수렴성 개선

        오성균(Sung-Kyun Oh),양민욱(Min-Yuk Yang),김건중(Kern-Joong Kim) 대한전기학회 2012 전기학회논문지 Vol.61 No.3

        It is difficult to converge power flow for the power system planning data. The main cause of power flow diverse is reactive power imbalance. A active power could be adjust by ELD or merit order but a reactive power couldn"t dispatch before power flow analysis. The lack of reactive power of power system is cause a inadequate voltage drop This paper suggest new reactive power dispatch algorithm using switched shunt admittance. This algorithm uses reactive power sensitivity called switch shunt jacobian. When proposed algorithm applies to real system data that couldn"t be conversed in PSS/E the power flow analysis is converged.

      • KCI등재후보

        프로그래밍 언어 학습을 위한 모니터링 기반 튜터링 시스템의 설계와 구현

        오성균(Sung-kyun Oh),윤태복(Tae-bok Yoon) 융복합지식학회 2017 융복합지식학회논문지 Vol.5 No.1

        IT기술의 발전과 함께 프로그래밍 교육의 중요성이 강조되고 있으며, 이와 더불어 다양한 프로그래밍 교육이 시도되고 있다. 하지만 국내의 온라인 기반 프로그래밍 교육 수준은 단순한 이러닝 서비스의 형태를 보이고 있다. 특히 소프트웨어분야에서 중요하게 여기고 있는 기초 프로그래밍 언어에 대한 교육은 개발 환경에 대한 제약으로 미비한 실정이다. 본 논문에서는 C언어의 학습에 필요한 정보와 실습환경을 제공하는 C언어프로그래밍 교육 시스템인 “C-Language Tutoring System”을 설계 및 구현하였다. 이 시스템은 프로그래밍 언어 학습, 퀴즈, 테스트, 웹 정보검색, 메모 등의 기능을 제공한다. 또한, 제안하는 시스템은 학습자의 학습 상황을 모니터링하고 저장하여 학습자를 지도하기 위한 정보로 활용 가능하며, 실험을 통하여 의미있는 결과를 확인하였다. With the development of IT technology, the importance of programming education is emphasized. In addition, various programming education are being tried. However, the domestic online programming education is still in the level of simple e-learning service. In particular, educational services for basic programming languages, which are considered to be important in the software field, are limited due to constraints on development environment. In this paper, we designed and implemented "C-Language Tutoring System" which is a C language programming education system that provides information and practice environment for learning C language. The system provides programming language learning, quizzes, testing, web information retrieval, notes and more. In addition, the proposed system can be used as information for instructing learner by monitoring and storing the learner"s learning situation. And I confirmed the meaningful results through the experiment.

      • KCI등재

        지하공간에서의 이동통신 셀 설계에 관한 연구

        오성균(Sung-Kyun Oh) 대한전자공학회 2008 電子工學會論文誌-TC (Telecommunications) Vol.45 No.1

        전파가 도달하지 않는 지하 공간에서는 전파를 중계해주는 중계기가 필요하고, 전파를 방사하기 위한 안테나가 필요하다. 지하공간에서 방사 형태에 따라 안테나 방식과 LCX (Leakage Coxial Cable)방식 또는 RCX(Radiax Coaxcial cable)의 두 종류가 있으며, 설치환경 및 주파수 등 용도에 따라 선택이 틀려질 수 있다. 일반적으로 이동통신에서 주로 많이 사용 되고있는 주파수가 비교적 높은 (500㎒대역이상)에서는 안테나 방식을 적용하고, FM, T-DMB, 소방무선, 지하철 자가통신망 등 주파수가 낮은 대역(500㎒이하)에서는 LCX방식을 적용하는 것이 효율적이라고 볼수 있다. 중계망의 설계는 자유공간손실, LCX의 결합/전송 손실의 이론 바탕에서 셀 설계를 할 수 있으며, 무엇보다 필드에서의 실측 실험치의 데이터에 의하여 셀 설계가 가장 현실에 적용하기 적합한 방법이라고 할 수 있다. In the signals-shadowed areas, In order to providing the suitable signals reception level repeaters are used for relay the signals. Repeater receives the weak signals and amplifies it up to required power level, The amplified signals get radiated by the various methods. Both antenna distribution and LCX (Leakage Coaxial Cable) are typical methods in the repeater and BTS signals radiation. Their applications are depended on the environment condition and frequency band. Generally the antenna distribution are used for the mobile telecommunication networks which use the higher frequency band than 500㎒. On the other side, LCX distribution is suitable to the frequency band under 500㎒. The network plan of repeater in FM, T-DMB, Fire Radio and Internal subway communication network are the typical LCX application fields. Cell planning with repeaters are based on the free space loss, LCX connection loss and actual field data. The actual field data can be the most important factor to design the network planning.

      • KCI등재후보

        웹 어플리케이션의 복잡도 예측에 관한 연구

        오성균(Sung-Kyun Oh),김미진(Mi-Jin Kim) 한국컴퓨터정보학회 2004 韓國컴퓨터情報學會論文誌 Vol.9 No.3

        개발 패러다임이 점차 복잡한 웹 환경으로 전환되면서 복잡도에 대한 연구가 다시 활발해지고 있으나 아직 웹 어플리케이션의 구조나 복잡도 측정 매트릭에 정립된 이론이 부족한 실정이다. 또한 전통적 복잡도를 측정하는 프로그램 규모(LOC)나 순환복잡도 매트릭은 구현 후에나 알 수 있어 소프트웨어 개발주기 초기의 분석 및 설계 단계에는 큰 도움을 주지 못하고 있다. 본 연구에서는 실무에서 사용되는 6개 웹 프로젝트에 복잡도 인디케이터를 적용하여 결함 가능성이 높은 어플리케이션을 추출한다. 추출한 61개의 프로그램을 대상으로 복잡도와 클래스 수 및 메소드 수에 대한 선형적 상관관계를 제안함으로써 웹어플리케이션의 복잡도를 구현 전에 미리 예측 가능하도록 하여 개발 프로세스의 인적 자원 관리나 비용 예측에 기여하고자 한다. As software developing paradigm has been changing to complicate Web environment, study of complexity becomes vigorous. Yet still it seems that general agreement has not to be reached to architecture or complexity measure of Web application. And so traditional complexity metrics - program size(LOC) and Cyclomatic Complexity can be derived from the source code after implementation, it is not helpful to the early phase of software development life cycle - analysis and design phase. In this study 6 Web projects has been used for deriving applications with possible errors suited by Complexity Indicator. Using 61 programs derived, linear correlation between complexity, number of classes and number of methods has been proposed. As Web application complexity could be estimated before implementation, effort and cost management will be processed more effectively.

      • KCI등재후보

        온라인 게임의 재미를 증진하기 위한 게이머 매칭 기법에 관한 연구

        오성균(Sung-kyun Oh),윤태복(Tae-bok Yoon) 융복합지식학회 2017 융복합지식학회논문지 Vol.5 No.2

        정보통신기술의 발달과 함께 MMORPG(Massive Multiplayer Online Role Playing Game)와 같은 온라인 게임이 많은 관심을 받고 있다. 온라인 게임의 특징은 물리적인 환경은 혼자이지만 가상의 세계에서 다른 게이머들과 상호작용 할 수 있다는 장점이 있다. 이러한 온라인 게임의 재미 요인으로 사회성을 중요하게 여기고 있다. 하지만, 게임의 사회성이 형성되고 그로 인한 재미를 느끼기 위해서는 충분한 시간이 요구된다. 본 논문은 게이머의 게임 성향을 고려한 게이머 매칭 기법을 소개한다. 게이머의 게임 로그 정보를 수집하고 분석하여 패턴을 추출하며 게이머 모델로 활용한다. 게이머의 모델 정보는 다른 모델과 유사정도를 측정하여 게이머 매칭에 활용된다. 실험에서는 규칙 혼합을 위한 툴을 제작하고 탑다운 방식의 게임에 적용하였으며 의미있는 결과를 확인하였다. With the development of information and communication technologies, there has been much interest in online games such as MMORPG. We consider sociality to be an important factor in such online games. However, sufficient time is required to form the sociality of the game and to feel the fun. This paper introduces a gamer matching technique that considers gamer"s game tendency. Collects and analyzes the game log information of the gamer, extracts the pattern, and utilizes it as a gamer model. The gamer"s model information is used for gamer matching by measuring similarity with other models. In the experiment, a tool for mixing rules was created and applied to the game of the top down method, and the meaningful results were confirmed.

      • KCI등재

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