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      • 유아를 대상으로 제작된 애니메이션이 유아교육에 미치는 영향

        신재욱(Shin, Jaewook),정보민(Jeong, Bomin),홍상희(Hong, Sanghee) 한국디자인지식학회 2012 디자인지식저널 Vol.24 No.-

        개인의 가치관 변화 및 사회구조의 변동으로 세계는 출산율 저하현상을 보이고 있다. 세계화 도래와 함께 국제적, 사회적으로 교육의 필요성은 더욱 중요해지고 자녀를 가진 부모들은 조기교육 열풍과 더불어 자녀교육에 힘쓰고 있다. 세계는 점점 줄어드는 출산율과 더불어 자녀교육에 대해 관심이 주목 된 것은 유아기의 교육이 개인적 발달 성취 뿐만 아닌 국가적, 사회적으로도 필요성과 중요성이 인식되고 있기 때문으로 보고 있다. 본 논문은 유아를 대상으로 제작되어진 애니메이션의 교육적 효과를 알아보고자 한다. 유아용 애니메이션은 유아들이 신체적, 지적, 정서적, 사회적으로 성장하는 과정을 보여준다. 또한 모방력이 강한 유아를 대상으로 제작되어지기 때문에 유아에 대한 연구가 선행되어야 하며 유아들의 교육적 발달을 도울 수 있어야 한다. 이를 위해 현재 2~6세의 유아들을 대상으로 유통되고 있는 애니메이션을 분석 비교해 보았다. 더 나아가 캐릭터의 진행형식, 효과적 학습을 위해 선택된 스토리의 구성을 분석하였으며 교육을 목적으로 하는 애니메이션은 유아들의 수준과 연령에 맞게 제작하기 위해 어떠한 장치가 있어야 하는지 기본적 틀을 제시하는 데 있다. 연구 결과, 레이아웃과 캐릭터와 배경의 조화, 색채, 독창성으로 인해 유아들의 상상력과 타인과 관계의 이해가 오락성, 정서적 측면을 높여주는 것으로 나타났다. 이는 애니메이션이 적절한 교육적 목적과 오락적 특성을 부여하게 되어 퀄리티 높은 교육 애니메이션이 제작 될 것이다. The world has experienced decrease of birth rate due to the change in individuals’ values as well as the change in the social structure. With the advent of globalization, a need for education has been increased internationally as well as socially, and parents having children have made efforts in education for their children with a fever of early education. The reason why we pay attention to education for children with the decreasing birth rate is that education in early childhood enables achievement of individual development and is necessary and important in the national and social aspects. As such, early education for young children may bring positive results as well as negative results, and thus it is necessary to establish an educational policy through systematic studies. This thesis intends to identify educational effects of animations produced for children. Animations for children show the progress of physical, intelligent, emotional and social development. In addition, because they are produced for children who have a strong tendency toward imitation as well as sensitivity, it is necessary to conduct a study in children in advance and to suggest the orientation of right life by supporting educational development of children. For this purpose, it conducted comparative analysis on animations currently distributed for children aged 2 to 6 Furthermore, it analyzed the progress form of characters and the structure of stories selected for effective learning, and it suggested a basic frame to determine which tool is necessary for producing educational animations fitting the level and age of children.

      • KCI등재후보

        기호학적 접근에 따른 캐릭터의 외형적 유형별 분석 : 퍼스(C. S. Peirce)의 대상체 이론을 중심으로

        신재욱(Shin Jaewook),박화진(Pack Hwajin) 한국디지털디자인학회 2011 디지털디자인학연구 Vol.11 No.1

        인간의 실생활에서 다양한 부분으로 차지하고 있는 캐릭터는 상품의 특성 강조 브랜드 이미지의 차별화 및 일관된 통일성 제공 기업에 대한 소비자와의 친숙도 향상 등의 순기능으로 인해 소비자로부터 구매효과를 극대화 시킨다. 즉 캐릭터는 상품의 부가가치 생산에 막대한 영향을 미치고 있다. 그러나 이처럼 캐릭터가 상품의 고부가치를 창출하여 기업의 경제적 이익을 얻을 수 있는 가능성에도 불구하고 이에 대한 개념은 아직까지도 명확하게 정의내리고 있지 않다. 심지어 다양한 캐릭터 종류의 분류는 각기 다른 연구자의 관점에 따라 마구잡이 방식으로 설정되어져 있다. 그리고 이것은 캐릭터의 다양한 연구과제에 있어 오인된 결과를 초래할 가능성을 제공한다. 따라서 본 연구는 캐릭터의 유형별 추출에 관한 개념 정립의 필요성을 가지며 외형적 표현이라는 관점에서 명백하게 정의하는 것을 연구의 목적으로 한다. 그리고 이것은 대충 집작으로 분류하지 않을 것이며 여기서 본 연구는 퍼스의 유명한 도상 지표 상징의 개념을 이용할 것이다. 결론적으로 캐릭터의 외형적 표현에 관한 3가지 유형을 immediatel형 contiguity형 imagination형으로 정립한다. 그리고 이 세가지 유형에 대하여 부연 설명하자면 다음과 같다. mmediatel형은 대상과 시각적 유사성을 가진 것이며 어떠한 동기부여를 하지 않고 단순히 그 대상이 갖는 속성을 직접적으로 반영한다. contiguity형은 대상과 물리적인 연결 관계에 의해 나타나는 것으로 유기적 쌍을 구성한다. imagination형은 유사성과 인접성이 존재하지 않고 마음속에 들어 있는 상상에 의하여 혹은 문화적 관습 유래되는 규칙에 의해 만들어진 것이다. A character which occupies various parts in human's real life can maximize the purchase effect of consumers due to its good effects such as focus on the quality of goods differentiation of brand images consistent unity and enhancement of consumer's familiarity with a company. In other words a character has significant impact on the creation of added-value of goods. However despite the possibility that a character may create high value of goods and provide economic benefits to a company there is no clear definition of the concept of a character. Even the classification of various kinds of characters has been established at random depending on the perspectives of researchers. It may cause a misleading result in various subjects of study on a character. Therefore this study aims to identity the need for establishing a concept regarding extraction by types of characters and to clearly define them from the perspective of appearance expression. In addition this study will not classify it by guesswork but will use Peirce's well-known concepts of'icon''index' and ''symbol'. To conclude this study establishes three types immediatel type contiguity type and imagination type on appearance expression of a character. The details on these three types are as follows:'Immediatel' type has a visual similarity to object and directly reflect the attributes of the relevant object without any motivation;'Contiguity' type is represented with physical connection to an object and they are organized as organic pairs;'Imagination' type has no any similarity and closeness and is made by imagination existing in the mind or cultural practice and originated rules.

      • KCI등재후보

        젊은 성인과 노인의 앉아서 일어서기 움직임과 정적 서기 균형 차이

        신재욱 ( Shin Jaewook ),배원식 ( Bae Wonsik ),이현옥 ( Lee Hyunok ) 대한통합의학회 2016 대한통합의학회지 Vol.4 No.3

        Purpose : The purpose of this study was to examine the differences in sit-to-stand movement and static standing balance between young adults and older adults Methods : Thirty young adults and thirty older adults participated in this study. The Good Balance System was used to assess participants`` sit-to-stand movement and static standing balance. The sit-to-stand movement was measured as mediolateral and anterioposterior displacement of the centre of pressure (mm/s) while sit-to-stand on a force platform, and time required to complete a sit-to-stand movement on a force platform. The static standing balance was measured as mediolateral and anterioposterior displacement of the center of pressure (mm/s) and velocity moment (mm2/s) while standing on a force platform with opened eyes and with closed eyes. Result : A significant difference was found in the mediolateral and anterioposterior center of pressure displacement and the time required to complete a sit-to-stand movement of the two groups (p<.05). A significant difference between the groups was found as to mediolateral centre of pressure displacement and the velocity moment when standing with opened eyes and with closed eyes (p<.05). Conclusion : In conclusion, older adults showed decreased sit-to-stand movement and static standing balance ability compared to the young adult. Clinicians should consider sit-to-stand and balance training for older adult.

      • Illustrator프로그램을 활용한 효율적인 캐릭터디자인 수업에 관한 연구

        신재욱(Shin, Jaewook),정보민(Jeong, Bomin) 한국디자인지식학회 2011 디자인지식저널 Vol.17 No.-

        최근 미디어의 급속한 변화로 학생들의 인식도 과거와 많은 차이가 나타나고 있다. 그러나 이러한 급변에도 불구하고 교육의 방법은 이를 따라가지 못하고 있는 것이 사실이다. 디지털과 네트워크를 기반으로 하는 여러 가지 분야에서 캐릭터 디자인이 차지하는 분야는 점차 확대되고 있다. 본 연구는 Illustrator프로그램을 활용하여 캐릭터 디자인의 창의적인 능력개발과 전문 기술 향상을 위해서 그 기반을 이루는 캐릭터 디자인 교육체계의 제안을 목적으로 진행 되었다. 이를 위하여 일단 캐릭터 디자인을 구성하는 여러 가지 요소에 대한 문헌 자료의 연구를 하였다.그 다음으로 캐릭터 디자인의 요소를 검토한 후에 선행 연구를 기반으로 하여 캐릭터 디자인 교육을 구성하는 시스템들의 적절한 분류체계를 모색하였다. 그후 검증을 위해서 결과물을 국제 공모전에 출품 후 수상작을 분석하였다. 또한 학생들의 이해도와 만족도를 평가하기 위해서 100명에게 설문지를 배포하여 만족도에 대한 평가를 하였다. 이를 바탕으로 캐릭터 디자인 교육 기반을 이루는 학습 지도안을 모색하였다. 향후 과제로는 본 연구에서 제안하는 지도안을 바탕으로 보다 실질적인 교육의 효율성을 높이기 위한 캐릭터 디자인 수업을 위한 다양한 수업 방식의 연구가 수행되어야 할 것이다. In the recent years’ radical development of media, students’ perception toward it has been largely changed. However, in spite of such change, the educational method does not keep up with the change. In the area based of digital and network, the importance of Character Design becomes increasing. The purpose of this study is to propose the system for Character Design education which can be applied to the development of creativity and professional skill utilizing the Adobe Illustrator software. In order for that purpose, a research upon precedent study of various elements composing Character Design was performed. Next, the proper structure of classification of the system which consists of the character design education in the basis of the precedent study was examined after examining the elements of character design. Then, in order to verify the theory, the outcomes were submitted to an international open-exhibition and the award-winning works from the exhibition were analyzed. Also, in order to evaluate the degree of understanding and satisfaction of students, a survey was conducted upon 100 students. Based on the result of the survey, we tried to find the proper guideline for teaching Character Design. In the further study, a search for diverse teaching methods in Character Design education would be required in order to improve efficiency.

      • KCI등재

        두 개의 하이드로폰을 이용한 수중 음원 방향 추정 및 위치 추정 알고리즘

        신재욱(JaeWook Shin),송주만(Ju-man Song),이석영(SeokYoung Lee),최현택(Hyun-Taek Choi),박부견(PooGyeon Park) 제어로봇시스템학회 2013 제어·로봇·시스템학회 논문지 Vol.19 No.8

        For underwater vehicles, the use of sensors such as cameras and laser scanners is limited by the difference in environment compared to robots designed to work on dry land. In underwater environments, if use is made of sound signals, valuable information can be obtained. The most important application is the localization of underwater sound sources. The estimated location of a sound source can be used to control underwater robots or submarines. Thus, the purpose of this research is to estimate the source’s direction and location in a noisy underwater environment. The direction of the sound source is obtained using two hydrophones. Furthermore, if we assume that the robot or sound source is moving, the location of the sound source is estimated using more than two estimated directions. The feasibility of the developed algorithm is examined by experiments in a water tank and in the ocean.

      • 신규 브랜드 런칭을 위한 브랜드 아이덴티티 시스템 개발

        신재욱(Shin, Jaewook),정보민(Jeong, Bomin),김성필(Kim, Sungpil) 한국디자인지식학회 2012 디자인지식저널 Vol.21 No.-

        국내 치킨프랜차이즈 가맹사업은 많은 발전과 성장을 거듭하고 있지만 브랜드의 힘은 미약한 실정이다. 변화하는 외식산업의 상황들은 브랜드의 힘, 즉 시각적 측면의 브랜드 아이덴티티를 구축 하게끔 독촉하고 있다. 치킨브랜드의 요소들을 시각적으로 체계화하여 브랜드를 확실하게 인식시킬 수 있는 역할은 사인, 로고 및 심벌마크, 캐릭터의 몫이라고 할 수 있다. 본 연구에서는 성공적인 신규브랜드 런칭에 있어 국내 치킨산업의 새로운 트렌드가 되기 위한 ‘고소미 치킨’ 브랜드 아이덴티티 시스템 개발에 관한 연구이다. 선행연구, 문헌자료, 웹사이트 등의 자료를 토대로 이론적 체계를 갖추었으며, 경쟁사와의 비교를 통해 유사점 및 차별점을 분석하였다. 연구 결과, 첫째, 로고타입의 적합한 컬러로 가독성과 주목성이 뛰어난 블랙과 레드 계열의 분포가 높았으며, 브랜드의 특성을 노출시킨 아이덴티티의 컬러 사용이 브랜드의 이미지 향상에 도움이 된다. 둘째, 브랜드의 컬러가 심벌과 타이포보다 브랜드를 인식하는 데에 있어 큰 역할성을 가지고 있다. 즉, 신규 브랜드 런칭을 위해서 철저한 브랜드 아이덴티티의 구성 및 관리, 컨셉의 확립이 중요 하다고 볼 수 있다. 타 브랜드와 차별화된 아이덴티티 개발로 다양한 고객층을 확보하고 신뢰감 있는 브랜드 파워 형성, 효율적 마케팅 효과 등 시장 경쟁력 확보에 기여하여 현대의 경쟁시장에서 살아남아 성공 할 수 있는 브랜드 전략이 될 수 있기를 기대해 본다. Domestic chicken franchise businesses have been significantly developed and grown. However, the power of brands is weak The constantly changing situations of food service industry have encouraged chicken specialty stores to construct the power of brand. Sign, B.I, symbol mark, and character play significant roles in visually systematizing the elements of chicken brands, This study is about the development of brand identity system of ‘GOSOMI Chicken’ for its becoming a new trend. It formed the theoretical structure based on precedent studies, literatures websites or other materials, and analyzed similarities and differences through comparison with the competitors. The results of this study are as follows: first, the colors of red and black of which readability and conspicuousness are high received a high-level of preference as the colors adequate to logo-types of chicken brands; second, the signage applying brand logo as well as color remains in memory for a longer time than the logo only bearing the brand name. In other word, it is important to thoroughly organize and manage brand identity and establish the related concept for successful launching of a new brand, This study expects that this brand strategy will become a brand strategy that can survive in the competitive market of identity differentiated from other brands and contributing to obtainment of market competitiveness, such as formation of reliable brand power or efficient marketing effect.

      • 사용자의 감성 만족을 위한 웹 디자인 분석 연구

        신재욱(Shin, Jaewook),정보민(Jeong, Bomin),장호현(Jang, Hohyun) 한국디자인지식학회 2012 디자인지식저널 Vol.22 No.-

        어디에서나 사용이 가능한 웹 공간은 단기간에 많은 웹사이트들의 기하급수적인 구축 양상을 보여 왔다. 사용자들은 웹 사이트에서 정보를 접할 수 있는 선택의 폭이 확장되어 이제는 디자인을 통해 사용자의 이목을 집중시켜야 하며 감성을 자극할 필요가 있다. 또한 사용자들의 라이프스타일이 빠르게 변하여 현대사회에서의 사용자 감성은 브랜드의 선호도와 집적 적으로 연결이 되어 차별화된 브랜드 파워를 강화하기 위해 사용자의 감성적 측면에 접근 해야 한다. 따라서 디자이너는 웹 사이트를 구축하기 전에 사용자의 개성과 감성을 만족시키기 위해 노력을 해야 하며 사용자들이 무엇을 원하는지 파악해야 한다. 이를 바탕으로 사용자의 감성적 측면에 접근하여 사용자의 감성적 만족을 위한 웹 디자인은 시각적 구성요소가 보다 체계적으로 계획되어 표현되어야 할 필수 요소임을 사례를 통하여 입증 하였다. 최근 아토피, 알레르기성 피부질환을 겪는 유아가 늘어남으로 부모들의 관심인 유기농, 자연주의등 프리미엄급 베이스 스킨케어 브랜드를 중심으로 사용자의 감성을 만족시킬 시각적 구성요소의 중요성을 직접 확인해보는 데에 본 연구의 의의를 두고자 한다. 또한 웹 사이트의 디자인 및 시각적 요소를 통해 사용자들과의 보다 효과적인 커뮤니케이션이 이루어질 때 궁극적으로 브랜드 파워에 기여하게 될 것으로 본다. Web spaces open to use everywhere have shown the aspect of geometric increase in many web sites for a short time. Because users’ options to come across information on web sites have been expanded, it is necessary to concentrate their attention and stimulate their sensitivity through designs. In addition, because of rapid change of a user’s life style, it is necessary to approach the emotional aspect of a user in order to reinforce a differentiated brand power since a user’s sensitivity in the modern society is directly connected with a preference of brand. Therefore, before construction of web sites, a designer is required to make efforts to satisfy a user’s personality and sensitivity and understand what a user wants. This study has proved that a web design for emotional satisfaction of a user through the approach to emotional aspect of a user is a core element in which visual components must be systematically planned and expressed. This study has implications in directly identifying an importance of visual components that can satisfy a user’s sensitivity, focusing on premium baby skincare brands, such as organic product, naturalism, etc, that have become interests of parents due to increase of children suffering from atopic dermatitis or allergic skin disease. In addition, effective communication with users through design and visual elements of web sites will eventually contribute to reinforcement of a brand power.

      • KCI등재

        T-DMB/DAB/FM 수신기를 위한 광대역 델타시그마 분수분주형 주파수합성기

        신재욱(Jaewook Shin),신현철(Hyunchol Shin) 大韓電子工學會 2010 電子工學會論文誌-SD (Semiconductor and devices) Vol.47 No.12

        본 논문은 다중대역 송수신기 CMOS RFIC 단일 칩을 위한 광대역 델타시그마 분수분주형 주파수합성기에 관한 것이다. 광대역 VCO의 LC Tank에 6-bit Switched Capacitor Array Bank를 적용하여 2340∼3940 ㎒의 출력주파수 범위를 가지도록 하였으며, 위상동기 전 Capacitor Bank Code를 선택하기위한 VCO Frequency Calibration 회로는 전체 주파수대역에서 2 ㎲이하로 보정을 마치는 뛰어난 성능을 보여준다. 광대역 VCO로부터 T-DMB/DAB/FM Radio의 LO 신호를 생성하기 위해 선택 가능한 다중분주비 ÷2, ÷16, ÷32를 가지는 LO 신호 발생기는 L-Band (1173 ∼ 1973 ㎒), VHF-III (147 ∼ 246 ㎒), VFH-II (74 ∼ 123 ㎒)에서 I/Q신호를 생성한다. Integrated Phase Noise는 전체 대역에서 0.8 degree RMS이하로 측정되어 매우 낮은 위상잡음을 보여주었다. 또한, VCO Frequency Calibration 시간을 포함하는 주파수합성기의 전체 동기시간은 50 ㎲ 이하로 측정되었다. 이 광대역 델타시그마 분수분주형 주파수합성기는 0.13 ㎛ CMOS공정으로 제작되었으며, 1.2 V 전원전압에서 15.8 ㎃의 전류를 소모한다. This paper presents a wideband ΔΣ fractional-N frequency synthesizer for a multi-band single chip CMOS RFIC transceivers. A wideband VCO utilizes a 6-bit switched capacitor array bank for 2340∼3940 ㎒ frequency range. VCO frequency calibration circuit is designed for optimal capacitor bank code selection before phase locking process. It finishes the calibration process in 2 ㎲ over the whole frequency band. The LO generation block has selectable multiple division ratios of ÷2, ÷16, and ÷32 to generate LO I/Q signals for T-DMB/DAB/FM Radio systems in L-Band (1173 ∼ 1973 ㎒), VHF-III (147 ∼ 246 ㎒), VFH-II (74 ∼ 123 ㎒), respectively. The measured integrated phase noise is quite low as it is lower than 0.8 degree RMS over the whole frequency band. Total locking time of the ΔΣ frequency synthesizer including VCO frequency calibration time is less than 50 ㎲. The wideband ΔΣ fractional-N frequency synthesizer is fabricated in 0.13 ㎛ CMOS technology, and it consumes 15.8 ㎃ from 1.2 V DC supply.

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