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      • KCI등재

        트랜스미디어 시대에서 에디큐레이션의 의미에 대한 연구

        박세현(Park, Se-Hyeon) 한국만화애니메이션학회 2016 만화애니메이션연구 Vol.- No.44

        인터넷 및 디지털 미디어의 환경에서 미디어 수용자는 동일 콘텐츠를 다양한 플랫폼으로 이용하고 있다. 이처럼 여러 장르의 콘텐츠가 디지털 미디어의 기반에서 융합, 조합, 변형, 분화, 복제 등의 과정을 거치면서 새로운 콘텐츠의 형태로 전환되는 것을 트랜스미디어라고 한다. 트랜스미디어 시대에서 성공하는 콘텐츠를 만들기 위해서는 에디큐레이션의 작업이 필요하다. 에디큐레이션은 큐레이터의 큐레이션 작업에 편집과 의미를 부가하는 작업 행위이다. 그런 점에서 이 논문은 트랜스미디어 시대에서 출판 및 만화 콘텐츠의 에디큐레이션에 대한 정의와 의미를 분석했다. 에디큐레이션은 디지털 미디어 환경에서 콘텐츠의 생산자가 곧 소비자며, 소비자가 곧 생산자인 프로컨슈머/프로듀저를 유도하는 역할을 담당하는 프로세스다. 디지털 플랫폼과 디바이스의 다양화, 디지털 1인(혹은 SNS) 미디어의 등장 등은 출판 및 만화 콘텐츠에도 다양한 방식의 에디큐레이션을 요구한다. 미디어 생산자(혹은 수용자)의 의도에 따라 콘텐츠는 복제, 짜깁기, 분해, 해체, 하이퍼텍스트, 압축, 재구성 등의 과정을 거쳐서 새로운 콘텐츠로 탄생한다. 이처럼 에디큐레이션의 작업을 거친 출판 및 만화 콘텐츠는 미디어 생산자의 작업 방식은 물론, 미디어 수용자의 콘텐츠 독법에도 영향을 미친다는 점에서, 트랜스미디어 시대의 에디큐레이션은 중요한 의미를 지닌다. 출판 콘텐츠에서 에디큐레이션 작업은 챕터나 단락의 논리성 파괴, 구어체의 문장, 카드 뉴스의 활용, 동영상 및 미디어 콘텐츠의 변형 등이 있으며, 만화 콘텐츠에서는 칸의 파괴, 말풍선, 의성어, 의태어의 다양한 변형 등을 들 수 있다. Media consumers in the context of the Internet and digital media are using the same content to a variety of platforms. As such, the content of various genres is converted to the form of a new content through the process of fusion, combination, transformation, differentiation, reproduction, etc on the basis of digital media. That is referred to as trans-media. In order to create the successful content in trans-media era, it requires the work of Edi-curation. Edi-curation work is the act of editing and adding meaning to the curation work of curators. In that sense, this paper analyzed the definition and meaning for Edi-curation of publishing and comic(webtoon) content in trans-media era. Edi-curation process induces the changing role of consumers and producers of content in the digital media experience. In process of Edi-curation, consumers(producers) will soon lead to a media producer(consumer), namely proconsumer / produser. Diversification of digital platforms and devices, digital 1 person (or SNS) appeared in the media, etc. are also required to Edi-curation of content and comic(webtoon) published in a variety of ways. Depending on the intention of media producers (or consumers), content through the process of replication, montage, disassembly, dismantling, hypertext, compression, and reconstruction births to new content. The work of Edi-curation has the significance that it affects the way the media producers work in creative process, as well as the reading content of the media consumers. In the publishing content, Edi-curation work is the logicality destruction of a chapter or a paragraph, a sentence of colloquialisms, card news, the deformation of the utilization of video and media content. Meanwhile in the comic(webtoon) content, we mention the destruction of cut(frame), the various modifications of speech bubbles, onomatopoeia, and mimetic word.

      • KCI등재후보

        모바일 미디어(mobile media)의 이용 태도와 콘텐츠 방향에 관한 연구

        이병혜 ( Byung Hye Lee ) 한국지역언론학연합회 2006 언론과학연구 Vol.6 No.3

        모바일 미디어는 향후 새로운 방송환경을 주도적으로 이끄는 핵심 수단으로 등장할 가능성이 매우 높다. 이에 따라, 지상파와 케이블, 그리고 위성으로 이루어지는 방송의 삼각구도에 지대한 영향을 끼칠 것으로 예상되고 있다. 수용자의 미디어 선택은 미디어간의 경쟁관계를 형성하거나 재편하는데 중요한 요소로 작용한다. 모바일 미디어는 이용자의 개인성, 이동성, 휴대성 등을 담보한다는 측면에서 퍼스널미디어로서의 그 가치를 인정받고 있을 뿐만 아니라 방송과 통신의 융합미디어로써도 그 영향력을 확대하고 있다. 최근 모바일 미디어의 확장과 관련된 논의의 중심에는 서비스와 콘텐츠가 존재한다. 즉, 수용자의 요구에 부합되거나 욕구에 적합한 서비스나 콘텐츠가 곧 미디어의 경쟁력을 결정할 것이라는 논의가 부상하고 있는 것이다. 그러므로 모바일 미디어의 수용자에 대한 특성 파악과 콘텐츠의 중요성을 상정하여, 모바일 미디어에 대한 수용자들의 특성을 세분화하고, 이를 바탕으로 모바일 미디어 콘텐츠에 대한 적합성을 파악할 필요성이 있는 것이다. 이는 수용자들의 미디어 소비는 수용자 자신들의 심리적 필요에 의해서 시작되며 그러한 필요를 만족시키기 위해 적극적으로 콘텐츠를 찾아서 선택한다는 점에 기반하며, 모바일 미디어의 콘텐츠에 대한 전략적 방향성을 결정하는데 유의미한 이론적 토대로 작용할 것이다. Nowadays, convergence media or personal media has newly emerged in the wake of transforming broadcasts and telecommunications into a digital convergence, so media user`s motive has become significant. Under these circumstances it mainly depends upon a variety of programs and contents that media audiences are likely to choose. In the light of this, having mainly focused upon audiences` motive of use, satisfaction, attitude of use and content qualities, I have come to the conclusion as follows. First, it is often argued that mobile media as a convergence has successfully obtained awide range of media through a single terminal. In contrast, audience generally tends to search contents in a positive way so as to meet his/her needs. A swift change of lifestyle makes an increased audience`s demand for personal media. In this regard, mobile environments are closely related to the supply of tailored contents toward any particular individual user. The trend of the futuristic mobile network will be gradually expanded over time, and its successful strategy of being projected to become commercially available will certainly rely upon a wide and pinpointed array of contents. Second, each group has its own propensity for capitalizing on any particular content rather than for being interested in the contents as a whole. Therefore, it needs to provide as many contents and service as possible at a reasonable price, which are tailored to the needs of each group. Third, even though the formula like ``entertainment or habit = mobility`` and ``information and knowledge = instant access`` is not necessarily correct, we need to consider it carefully how the scheme can be correlated each other. In particular, ``inaccessible`` contents are of no use no matter how good these are; mobility-oriented media should merit its prompt access. Yet what matters is how to provide various contents having a defining characteristic of easy and speedy access based on enjoyable [entertainment-like] elements. Fourth and finally, it is highly necessary to develop a variety of contents allowing users to access freely while moving on, as long as mobile-specific media is to be literally ``movable``. It would be meaningful to provide a more wide and popular choice of mobile-specific media contents in the future in that music, sports, entertainment, games, TV dramas, films and news-these being currently based on mobile-specific media-are getting favor with a great number of users, respectively.

      • KCI등재

        웹 미디어 콘텐츠를 활용한 글쓰기 교육 방안

        김민옥(Kim, Min-Ok) 한국문학회 2019 韓國文學論叢 Vol.82 No.-

        이 연구의 목적은 포노 사피엔스라 불리는 글쓰기 수용자들을 위한 글쓰기 교육이 어떤 방향으로 진행되어야 하는지에 대해 하나의 모델을 제시하기 위한 것이다. 포노 사피엔스는 웹 미디어 콘텐츠를 향유하는 주체로서, 웹 미디어 콘텐츠를 통해 사고하고 비판하며 성장하므로 글쓰기 교육에서도 이를 활용하는 방안이 요구된다. 따라서 본 논의에서는 웹 미디어에 올라 있는 콘텐츠가 충분히 학생들의 비판적ㆍ분석적 사고력, 문제해결능력, 창의력을 증진시키는 데 도움을 주는 것은 물론 읽기와 글쓰기의 상호 작용을 이끌어 낼 수 있는 역할을 수행할 수 있다는 전제하에, 웹 미디어 콘텐츠의 특성을 반영한 글쓰기 교육의 모델을 제시하였다. 웹 미디어 콘텐츠를 활용하는 수업 모델은 ‘수용: 웹 미디어 콘텐츠 활용으로 흥미 유발, 분석과 비판: 읽기 자료 텍스트 접목 및 이론 수업과 활동, 성찰 및 창작: 텍스트 생산’ 과정 3단계로 구성되며, 이 과정에 사고의 전개, 사고의 수용, 사고의 확장을 유도하는 WTL을 적용하는 것이다. 이 수업 모델을 적용하여 수업을 진행하고 글쓰기 교육 효과성을 분석하였는데, 글쓰기 세부역량 평균에 대한 사전-사후 차이 검증 결과 창의적 사고력과 분석적․비판적 사고력의 사후 점수가 통계적으로 유의한 차이를 보이며 상승하였고 문제해결능력도 소폭 상승하였다. 특히, 창의적 사고력의 하위 요소인 호기심 가지기, 분석적․비판적 사고력의 하위요소인 체계성, 회의성, 탐구성에서 통계적으로 유의한 점수 상승이 나타났다. 아울러 학기말 학습 만족도를 실시한 결과, 학생들은 웹 미디 어 콘텐츠를 활용했을 때 수업 주제에 대한 흥미도가 높다는 반응을 보였으며, 주제와 관련된 내용을 이해하고 분석하여 문제를 해결하는 데도 상당한 도움이 된다고 답변하였다. 본 연구를 통해 전통적인 수업 방식을 적용했을 때보다 웹 미디어 콘텐츠와 텍스트 읽기의 결합, WTL을 병행하여 수업을 진행했을 때 주제에 관한 내용을 해석하고 확장하며 응용하는 능력이 향상됨을 확인할 수 있었다. 이 결과는 포노 사피엔스로 불리는 학생들이 이미 총체적 감각의 전자 문화적 주체임을 보여주는 것이기도 하며, 웹 미디어 콘텐츠가 전달하는 내용을 떠나 이러한 문화에 길든 학생들에게 효과적인 글쓰기 학습방식을 구조화할 수 있음을 드러내는 것이기도 하다. This study discusses the future direction of writing education for writing learners called Phono Sapiens or Digital Generation, and Z Generation who are working as a new cultural group by checking diverse contents in real time and spreading the production of contents. As the Phono Sapiens enjoys, thinks, criticizes, and grows diverse contents called web-media through smartphone, it would be necessary to use the web media contents for writing education. Thus, under the premise that the web media and its diverse contents could be helpful not only for growing the critical/analytic thinking skills, creativity, and problem-solving ability of students, but also for drawing interactions between reading and writing, this thesis aimed to suggest the measures for writing education using web media contents. In the results of verifying the results of performing the writing education by combining the web media contents and texts and also applying WTL based on the analysis of the effectiveness of writing education, the lesson model using the web media contents includes total three stages such as ‘Reception: Inducement of interest with the use of web media contents, Analysis & Criticism: Combination of reading materials and texts, theoretical lesson & activities, Introspection & Creation: Production of text’, and the WTL inducing the development, reception, and expansion of thinking is applied to this process. Of course, this process requires the prior preparation for diversely searching web media contents to use them as data. When this lesson model was applied, the teacher was able to give more active learning motivation to students than taking the traditional lesson method(instructor-led lesson), and also to change students into active participants in lesson. In the results of analyzing the effects of pre-post writing, the post-scores of creative thinking skills and analytic/critical thinking skills were increased by showing statistically significant differences. In detail, having curiosity as a sub-element of creative thinking skills, and the systemicity, skepticism, and inquiring mind as sub-elements of analytic/critical thinking skills showed the statistically significant increase. Also, in the results of conducting the learning satisfaction in accordance with the utilization of web media contents at the end of semester, the students showed the high interest in the lesson theme, and they also responded that it would be considerably helpful for understanding the contents related to the theme. The students perceive that the web media contents would be useful for the improvement of thinking skills or creative thinking, and also useful for deciding a theme of writing, collecting data, and creating/organizing the contents. This result shows the fact that the influence of web media contents is gradually increasing as a medium for the acquisition of knowledge and the improvement of thinking skills as the measures for increasing the learners’ participation in lesson, and as an effective tool for the improvement of problem-solving ability, critical/analytic thinking skills, and creativity which are the basics of writing.

      • KCI등재후보

        다매체 환경에서 스포츠콘텐츠의 미디어 레퍼토리 수용 행태

        정영남 한국스포츠학회 2017 한국스포츠학회지 Vol.15 No.2

        스포츠콘텐츠 이용자의 미디어레퍼토리(media repertoire) 행태를 분석하여 스포츠콘텐츠 시장의 예측에 필요 한 기초자료를 제공하고자 2016년 8월부터 2016년 10월까지 약 3개월 동안 서울시 3 지역(강동구, 광진구, 성북구) 과 경기지역 2개 지역(성남시, 과천시)에 거주한 20세 이상의 시민을 대상으로 손승혜(2005), 이상인(2014), 조성동 과 강남준(2009), 등 기존 연구를 참고로 작성된 스포츠콘텐츠 이용자의 미디어레퍼토리 행태’설문지를 배포하여 532명의 유효 표본을 표집하였다. 자료 분석은 이용자 특성 파악을 위한 빈도분석(Frequency Analysis)과 이용하는 미디어 유형과 시간에 따른 미디어 간 상관관계 분석(Pearson Correlation Coefficient)을 실시하였으며 통계적 유의 수준은 α= .05로 정하였다. 이 연구의 결론은 다음과 같다. 스포츠콘텐츠를 수용하는 과정에서 기존 전통 미디어 보다 는 뉴미디어를 선택하는 행태가 지배적으로 나타났다. 둘째, 스포츠콘텐츠를 수용하는 과정에서 이용자는 각 매체의 장 점을 취하고 취약점을 보완하여 사용함으로써 미디어 간 상관관계가 나타났으며 이를 스포츠콘텐츠 미디어레퍼토리라 고 해석된다. 셋째, 스포츠콘텐츠를 수용하는 과정에서 스마트 폰을 중심으로 한 미디어레퍼토리가 전반적으로 형성되 었다. This study analyzed media repertoire behaviors of users of sports contents in order to provide basic data necessary for prediction of sports contents market. The survey was conducted on residents aged 20 years or older residing in three areas of Seoul (Gangdong-gu, Gwangjin-gu, Seongbuk-gu) and two Gyeonggi provinces (Seongnam and Gwacheon) from August 2016 to October 2016. The media repertoire behavior questionnaire of sports contents users was distributed and 532 valid samples were collected. Data analysis was performed using frequency analysis for identifying user characteristics and Pearson Correlation Coefficient for media type and time. The statistical significance level was set as α= .05. The conclusion of this study is as follows. In the process of accepting sports contents, the behavior of choosing new media rather than traditional media dominant appeared. Second, in the process of accepting sports contents, the users took the advantage of each media and correlated the media to supplement the weak points, which is interpreted as a sports content media repertoire. Third, the media repertoire centered on smartphones was formed in the process of accepting sports contents.

      • 컨버전스 시대 미디어와 콘텐츠의 존재론적 관계

        김기정 동국대학교 영상문화콘텐츠연구원 2010 영상문화콘텐츠연구 Vol.0 No.-

        본 논문에서는 1990년 중반이후로 콘텐츠 담론과 그 변화 양상을 지켜보는가운데 미디어와 콘텐츠의 존재론적 관계 규명을 통해 콘텐츠의 의미를 확인해보고자 하였다. 콘텐츠라는 비교적 새로운 조어(造語)는 자본, 기술, 문화가서로 얽혀 펼치고 있는 문화적 장(場)의 특정한 양상들을 기존과는 다른 형태로 사유하도록 요청한다는 점에서 중요한 문제라 할 수 있다. 이를 위해 본고에서는 먼저 지금을 정보화 시대와 문화의 시대를 분절되어 독립된 것으로 보는 시각보다는 먼저 출발한 정보화 시대를 잇는 질적 변화의 흐름으로서의 문화의 시대로 보았으며, 미디어 연구자의 선구자로 평가받는 맥루한의 주장 중에서 특히 미디어와 콘텐츠의 관계에 대한 그의 이론을 비판적으로 검토하였다. 이를 통해 현재의 상황에서 미디어-콘텐츠 관계는 맥루한의 미디어 우위론 보다는 상보적(相補的)으로 파악하는 것이 적절함을 주장하였다. The Ontological Relationship between Media and Contents in Convergence Era In this article I try to define the significance of the term contents through investigating an ontological relationship between media and contents given that observing the discoursive aspects of contents is changing. The term allows us to differently think its specific cultural aspects, which are made through an assemblage of capital, technology and culture. Thus I suggest we need to consider contemporary culture as a flow of qualitative modification which connects the information technology era that started before the cultural one, rather than considering they are segmented independently. I also critically review the arguments of Marshall McLuhan who was evaluated as a leading contributor to the field of media research, particularly focusing on his theoretical exploration of the relationship between media and content. I conclude that we understand the relationship between media and content as complementary by critically evaluating McLuhan's theory, in which the media play a role not by the contents delivered over the media but by the characteristics of the media themselves.

      • KCI우수등재

        장소브랜딩을 위한 미디어 파사드 콘텐츠 유형화

        정예은,이병민 인문콘텐츠학회 2019 인문콘텐츠 Vol.0 No.53

        This paper presents the necessity of research on media facade contents as a new type cultural contents. Although the flooding of the commercialized media facades may lead to placelessness, recent examples of site-specific media facade contents suggest that media facades can be used to brand a place, not a product or an enterprise, to create a creative place image . However, there is a lack of research on the contents of media facades, and the typology of the media facade has mainly been done in terms of technology. Therefore, in this paper, we tried to typify the media facade contents as the preceding step for the media facade contents planning for placebrnading. The media façade contents are divided into a spatial type, immersion / openness, and a temporal type, one-time / persistence, and described the difference in the place experience. This typology can contribute to the positioning process of place branding. Based on this type classification, we analyzed 'Seokjojeon, Reminisceance of Romance' which is a case of immersive - persistence type and discussed meaning in terms of place branding. As a result, the immersive - persistence type media facade contents tended to enhance the uniqueness of the place, and the existing place image and the virtual image were overlapped to create a new place brand. 상업적 목적에서 출현한 미디어 파사드는 기술의 발전과 함께 다양한 표현이 가능해지면서 문화유산이나 예술작품과 결합하여 새로운 문화콘텐츠의 역할을 하고 있다. 따라서 본 논문은 새로운 형식의 문화콘텐츠로서 미디어 파사드 콘텐츠에 대한 연구의 필요성을 제시하였다. 미디어 파사드의‘파사드(facade)’라는 요소는 공공성과 공간 이미지 형성의 속성을 가지고 있어 상업화된 미디어 파사드의 범람은 무장소성(placelessness)을 초래할 수 있다. 이에 반해 최근 등장한 장소 특정적인 미디어 파사드 콘텐츠 사례들은 미디어 파사드를 통해 제품이나 기업이 아닌 장소를 브랜딩 하여 창조적 장소 이미지를 구축할 수 있음을 시사했다. 그러나 아직까지 미디어 파사드의 콘텐츠에 대한 연구가 부족하며 미디어 파사드의 유형화 역시 기술적 측면에서 주로 이루어졌다. 따라서 본 논문에서는 장소브랜딩(place branding)을 위한 미디어 파사드 콘텐츠 기획을 위하여 선행단계로서 장소경험의 측면에서 미디어 파사드 콘텐츠의 유형화를 시도하였다. 미디어 파사드가 상영되는 공간적 유형인 몰입/개방과 시간적 유형인 일회성/지속성으로 분류하여 이에 따른 장소 경험의 차이를 서술하였다. 이런 유형화는 장소 브랜딩의 포지셔닝(positioning) 과정에 기여할 수 있다. 유형 분류에 기초하여 몰입-지속형의 사례인 <석조전 낭만을 상상하다> 콘텐츠를 분석하였으며 장소브랜딩의 측면에서 유형적 특성의 역할과 의미를 논의하였다. 분석 결과 몰입-지속형의 미디어 파사드 콘텐츠를 통해 장소의 고유성이 강화되고 기존 장소 이미지와 가상의 이미지들이 중첩되어 새로운 장소 브랜드가 창조되는 경향이 있었다.

      • KCI등재

        1930년대 아동문학의 미학적 연구

        오현숙(Oh, Hyun sook) 한국현대문학회 2017 한국현대문학연구 Vol.0 No.51

        아동문학은 활자미디어뿐만 아니라 청각미디어, 공연예술 등을 넘나들면서 향유되었다. 기존의 구술문화에서 문자문화로, 청각예술에서시각예술로의 전환이라는 근대의 문화적 가설은 아동문학의 관점에서 비판적으로 재검토될 필요가 있다. 아동문학에서는 오히려 다양한 근대 미디어의 테크놀로지가 긴밀한 ‘상호 공존의 관계’를 맺는 경우가 많다. 예컨대 역사는 강연의 레퍼토리이자 신문이나 잡지 등의 근대적 미디어에 의해서 사실과 허구의 경계를 가로지르는 문화적 콘텐츠였다. 본고는 근대 미디어의 콘텐츠로서 1930년대 소년야담에 주목하였다. 동양의 가장 주요한 서사전통인 역사는 아동문학 시스템으로 광범위하게 수용되었다. 물론 역사와 아동문학이 교차하는 현상은 1930년대만의 새로운 현상은 아니었다. 하지만 1930년대는 조선에서 대중문화가 정착, 확산되는 시기였다. 다양한 공연문화와 함께 라디오라는 새로운 청각 미디어가 확산되었다. 당대의 소년야담은 근대적인 미디어 환경 내에서 파생된 장르라는 점에서 전통적인 야담과 차별화된다. 근대의 소년야담은 공연, 신문과 잡지 그리고 라디오라는 입체적인 미디어환경에서 아동에게 향유되는 문화콘텐츠였다. 소년야담은 역사와 차별화된 허구적이고 재미있는 서사로 아동문학 시스템에 자리매김하였다. 이를 통해서 민족의 역사라는 거대서사를 아동과 일반대중에게 문화적으로 각인시키는 기능을 수행했다. 본고의 이러한 논의는 그간 아동문학사에서 충분히 논의되지 못했던 소년야담의 위상을 재평가하고 근대적인 미디어와의 관련 양상 속에서 아동문학을 살펴볼 수 있는 계기를 마련할 수 있을 것으로 기대된다. 아동문학은 문자독해력이 낮은 아동을 독자로 삼는다는 전제에서 출발한다. 그럼에도 불구하고, 기존의 아동서사에 대한 이해는 문자 중심의 선형적인 서사 분석이 중심이었던 것이 사실이다. 본고의 논의는 문자 중심의 연구에서 벗어나 다양한 미디어의 콘텐츠로서의 소년야담의 위상을 새롭게 자리매김하고자 했다. 동시에 미디어라는 기술의 물질성에 일방적으로 제약당하는 것이 아니라 그것을 향유하는 당대의 수용자에 의해서 새로운의미가첨가될수있다는점역시강조하고자했다. 예컨대 동화와 라디오가 중산층을 중심으로한 문화로 자리매김했던 서구와 일본과 달리, 조선에서는 동화와 첨단 미디어가 교섭되어 실행될 때 하위 계층을 위한 문화적 기획이라는 성격이 강화되었다. 이처럼 본고는 미디어의 콘텐츠로서 소년야담의 역동적 위상을 규명하고자 했다. This paper aims to examine that children"s literature has been formed by crossing print media, auditory media, and performance art. The existing hypothesis about changes from oral culture to literate culture and from auditory art to visual art should be critically reviewed in the aspect of children"s literature. In children"s literature, there are many cases showing that diverse senses form close "mutually coexistent relations" with modern media technology. For example, as a repertoire of lectures, history was contents crossing the boarder of nonfiction and fiction through the modern media like newspaper or magazine. Sonyeonyadam in the 1930s focused by this paper fully shows the concept of children"s story as contents of modern media. History which is the most important epic tradition of the East was widely accepted as a system of children"s literature. Like this, the cross-over between history and children"s literature was not a new phenomenon only in the 1930s. However, in the 1930s, the pop culture started settling down and spreading in the Joseon Dynasty. As Sonyeonyadam of the time was originated from the modern media environment, it is differentiated from traditional stories. Sonyeonyadam was such cultural contents enjoyed through the solid media environments like performance, newspaper, magazine, and radio. Sonyeonyadam was settled down in the system of children"s literature owing to its fictional and interesting narrations differentiated from history. Through this, it performed its roles in culturally imprinting the master narrative as the history of people in the general public. Such discussions of this paper are expected to establish an opportunity to re-evaluate the status of Sonyeonyadam that has not been fully discussed in the history of children"s literature, and also to examine children"s literature in the aspect related to modern media. Children"s literature starts from a premise of children with low literacy as readers. Nevertheless, the existing understanding of children"s narratives mainly focused on linear narrative analysis focusing on letters. The discussions of this paper aimed to newly recognize the status of Sonyeonyadam as contents of diverse media, after getting out of research focusing on letters. At the same time, it aimed to emphasize that new meanings could be added by consumers of the time, instead of being unilaterally controlled by the materiality of media technology. For example, it emphasized that the execution of children"s story and high-tech media was culturally planned for the lower class in the Joseon Dynasty, contrary to the West or Japan in which children"s story and radio were settled down as a culture of middle class. This paper aimed to examine the dynamic status of Sonyeonyadam as media contents.

      • KCI우수등재

        출판 IP(지식재산권) 확장에 대한 미디어 종사자의 인식연구

        안은지,이진 인문콘텐츠학회 2023 인문콘텐츠 Vol.- No.70

        본 연구는 콘텐츠 IP로서 출판콘텐츠가 놓인 현재적 상황과 그 확장 가능성을고찰하기 위해 출판 미디어 내부 종사자 15인과 OTT, 드라마, 방송, 연극 등 미디어 산업 종사자 7인을 심층 인터뷰하였다. 인터뷰는 전통적 출판 가치사슬에서유의미하게 고려되었던 생산, 콘텐츠, 플랫폼의 문제들을 중심으로 진행되었고아래와 같은 결과를 얻을 수 있었다. 생산자 관점에서 출판은 개발비가 적고, 복합적 양식의 콘텐츠에 비해 제작속도가 빠르다는 장점을 가지고 있기에 다량의 콘텐츠 생산은 곧 수익을 의미한다. 이에 출판 내부에서는 미디어 확장을 위한 기획과 생산보다는 출판시장에 흥행성 있는 IP를 제작하는 것이 더욱 효과적이라고 응답했다. 그러나 외부 미디어에서는 출판시장을 염두에 둔 기획은 웹콘텐츠에 비해 대중성과 경쟁력이 떨어진다는 점을 지적했다. 콘텐츠 관점에서 출판 내부 및 외부 미디어는 원천콘텐츠로서 출판 IP의 가치에 대해 긍정적으로 인식했으나 그 활용도는 떨어지는 것으로 확인되었다. 출판내부에서는 콘텐츠 산업 특유의 불확실성과 콘텐츠 남발 문제를 이유로 들었고, 외부에서는 출판사의 수동적인 확장시도와 각색에 대한 회의적인 인식을 예로들었다. 플랫폼의 관점에서 출판사 내부 및 외부 미디어 모두 출판 플랫폼을 긍정적으로 인식하는 것으로 확인되었다. 그러나 출판내부에서 수익 증대를 위해 외부 IP 를 수급하는 것과 달리 외부 미디어에서는 팬덤의 만족도를 위한 상품으로서 단행본을 이용하는 것으로 확인되었다. 이는 출판의 한정적인 독자층과 단순한 광고모델이 기인한 것으로, 기타 미디어산업에서 출판을 수익원으로 고려하기에 어려운 구조인 것으로 확인된다. 이와 같은 연구결과를 통해 콘텐츠 IP 중심으로 재편되는 미디어 환경 속에서 출판 IP 활용에 관한 문제점을 확인하였다. This study conducted in-depth interviews with 15 professionals from within the publishing media and 7 practitioners from various media industries, such as OTT, TV shows, broadcasting, and theater, to examine the current status of publishing content as an intellectual property (IP) and its potential for expansion. The interview focused on the issues of production, content, and platforms that were traditionally considered meaningful in the publishing value chain. Through this, the following outcomes were obtained. From the perspective of producers, publishing offers the advantage of lower development costs and Compared to the content in the complex mode form, faster production speed, making the production of a large quantity of content synonymous with revenue. In response to this, within the publishing industry, it was stated that creating commercially successful IPs in the publishing market is more effective than focusing on planning and production for media expansion. However, external media sources pointed out that planning with the publishing market in mind tends to result in lower popularity and competitiveness compared to web content. From the content perspective, both internal and external media sources recognized the value of publishing IPs as original content. However, their practical utility was found to be limited. Within the publishing industry, the uncertainty inherent to the content sector and the issue of content saturation were cited as reasons. Externally, the skeptical perception of passive expansion attempts and adaptations by publishers was given as an example. From the platform perspective, both internal and external media sources were found to have a positive perception of publishing platforms. However, acquiring external IPs to increase revenue was observed internally in the publishing industry, but the utilization of standalone books as products to satisfy fandom was identified externally from media sources. This is attributed to the limited readersh IP of publishing and a simplistic advertising model, making it challenging to consider publishing as a revenue source within other media industries due to its difficult structure. Based on these research findings, issues related to the utilization of publishing IPs were identified within a media environment that is being restructured around content IPs.

      • KCI등재후보

        미디어 발전 단계별로 본 미디어와 스포츠 콘텐츠의 산업적 측면에서의 상호작용

        김지혜(Kim Ji-Hye),임정수(Yim Jung-su) 인문콘텐츠학회 2008 인문콘텐츠 Vol.0 No.13

        이 연구는 미디어와 스포츠 콘텐츠 시장이 어떤 상호작용을 거치면서 디지털 모바일 미디어시대까지 진화해왔는지를 보고자 했다. 미디어 발전을 전통적인 미디어, 다채널방송(케이블방송과 위성방송 중심), 인터넷 미디어(포털, UCC), 모바일 미디어(이동통신 서비스, DMB) 등의 4단계로 구분하였다. 미디어 플랫폼의 진화는 스포츠콘텐츠의 수요에 영향을 주고, 스포츠 콘텐츠의 형식에 영향을 미쳤다. 한편, 스포츠도 미디어의 전략과 활용에 영향을 미쳐왔다. 미디어가 발전할수록 이용할 수 있는 스포츠 콘텐츠는 다양해지고, 특히 유통에 있어서 스포츠 마케팅 대행사의 활약이 두드러지는 경향을 보였다. 한편, 프로 스포츠의 활성화, 스포츠 스타들의 해외진출, e-strops의 출현 등은 인터넷 미디어와 모바일 미디어의 활용도를 높였다. 또한, 이제는 포털과 모바일방송 사업자들이 방송사를 앞질러 스포츠 중계 및 동영상 사용에 대한 독점권을 구매하는 단계에까지 이르렀다. 우리나라에서도 계속 진행되는 미디어 플랫폼의 성장에 힘입어 드라마 장르와 함께 스포츠 콘텐츠의 위상이 더욱 높아질 것으로 예상되며, 그에 따라 스포츠 콘텐츠 시장의 규모가 확장되고 생산과 유통에 있어서 전문화될 것으로 기대된다. This study explored how the media and the sport markets have evolved through the interaction between them. In this study, the development of the media platforms in Korea can be categorized into four stages with regard to sport contents: the traditional media age, the multi-channel TV age(cable TV and satellite TV), the Internet service age(portal and UCC sites) and the mobile media age(mobile phone services and DMB). The evolution of media platforms has influenced on the demand of sport contents and the sport markets. The sports also affect programming strategies and productions conducted by the media. As the media develop, the market size of sport contents becomes larger and the role of sport marketing agencies gets greater than ever before. On the other hand, the growth of professional sport events, sports stars' activity abroad and the introduction of e-sports have driven sports fans to use Internet media and mobile media actively at their workplaces or in subways. Now the Internet media and mobile media purchase the local exclusive licenses from the sport leagues ahead of television companies. The production and distribution of sport contents will be more professionalized than now in the future, as the introduction of newer digital media platforms in Korea enlarge the demand of sports contents.

      • KCI등재

        방송의 소셜 미디어 콘텐츠 활용유형에 관한 탐색적 연구

        박주연(Joo-Yeun Park),전범수(Bum-Soo Chun) 인문콘텐츠학회 2011 인문콘텐츠 Vol.0 No.23

        방송의 접근성이나 영향력이 감소하고 있는 디지털 미디어 환경에서 기존 방송사들은 소셜 미디어를 보완 미디어로 활성화시킬 수 있는 전략을 모색하고자 한다. 소셜 미디어는 참여, 개방과 공유의 특성으로 인해 전통적인 콘텐츠 제작과 소비의 경계를 무너뜨리고, 방송 콘텐츠 공유를 확산한다는 차원에서 전통적인 방송에게 보완 미디어로서의 가능성을 제공하고 있다. 특히 소셜 미디어를 통한 입소문과 평가가 전통적인 콘텐츠에 대한 관심과 수요를 증가시키고 있다는 점에서 그 융합의 형태를 주목할 필요가 있다. 이 논문에서는 소셜 미디어가 새로운 미디어 서비스로서 영향력을 확산하고 있는 환경에서 방송이 어떻게 소셜 미디어를 접목하고 활용하며 그 전략을 모색하고 있는지 국내외 방송사들의 소셜 미디어 콘텐츠 활용사례를 유형별로 탐색해보았다. The social media service in Korea is growing very rapidly. This study attempts to outline the current status of social media and analyzes the types of social media contents regarding broadcasting companies, especially broadcasters. Broadcasting companies are eager to develop the strategy of social media contents to maintain their power in the field of new media. Broadcasting companies uses social media as the tool for channel PR, news source and contents platform. But social media contents distribution is still in its early stages due to the lack of clear business models in the broadcasting area. Since social media can connect different resources and broadcasters to make the network a visible entity, it seems that there is an imperative to integrate social media components in the current broadcasting system. To satisfy the audiences’ needs and to maintain the competitive advantages, the media companies should develop new business models and cooperate with other market participants to reduce the barriers in the new media service.

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