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        온라인 게임 범죄에 관한 연구 - 판례에서 나타난 범죄유형을 중심으로 -

        김학범,김현수 한국소년정책학회 2016 少年保護硏究 Vol.29 No.2

        ‘Online game’ refers to any game based on the Internet. That means, game taken place and played in the virtual space over a computer network. The evolution of these computer games parallels the universal spread of mobile devices such as smart phones and tablet PC as well as personal computer(PC), as the high-speed network is enabled. The gradual expansion of ubiquitous online area with maximized convenience brought many changes in modern society. The development of the game industry is one amongst them. Domestic policy focus is shifting from the heavy and chemical industry for highly offline economic growth to the technology-intensive and professional online industry so-called chimney-free industry. The government also announced its intense support to this national policy. However, the alienation of man from online access and a variety of cyber crime that occurs in the back of such a rapid growth are existing challenges which need to be resolved by going along with the prompt industrial development. In this paper, having a grounding in the characteristics of the online industry and the overall comprehension of the fast-growing online game industry, the kinds of criminal cases happened in internet games are investigated. The peculiarity of the online gaming crime was overlooked with disregard in the previous study. It was rather considered and handled as one of simple and common criminal behaviors. Furthermore, the reiteration of dual application on cyber crime was the other problem. By applying both the criminal code and the exemption law such as information and communication network act, a coherent position on online gaming crime has not been present in a non-superposed manner. This only imposed appropriate punishment for the mere result without any empirical review of the anti-value behavior element of online gaming crime. Besides, it applies ordinary criminal cases to infer internet crime with the lack of clear definition about conduct finite element of legal requirements; in terms of analogical reasoning problem. For a normative judgment on these issues this paper reviews the types of online gaming crime and analyzes the attitude of judicial precedents upon online gaming crime, concentrating on general theoretical consideration. 온라인게임이라 함은 인터넷을 매체로 하는 게임 즉 네트워크상에서 이루어지는 가상적 공간에서 이루어지는 게임을 의미한다, 이러한 온라인게임의 발전은 초고속 네트워크가 가능해지고 개인PC 뿐만 아니라 스마트폰, 태블릿PC 등의 모바일 기기의 보급이 보편화됨에 따라 이루어져 왔고 점차 편의성이 극대화된 온라인 영역이확대는 현대사회의 많은 변화를 가져왔다. 그 변화 중의 하나가 바로 게임산업의 발전이다. 국내 산업이 중화학공업을 바탕으로 한고도의 오프라인적 경제성장 정책에서 소위 굴뚝 없는 산업이라 칭하며 기술집약적이며 전문적인 온라인 산업으로 변화하고 있다. 또한 정부도 이에 국가정책으로 온라인 산업에 대한 집중적 지원을천명하고 있는 상태다, 그러나 이러한 급속한 성장의 이면에서 발생하는 온라인 접근 소외자 및 온라인 상의 각종 범죄 등은 산업발전과 함께 풀어가야 할 과제이다. 이에 온라인 산업의 특성을 바탕으로 본 논문에서는 급속한 성장을 하고 있는 온라인게임 산업에 대한 전반적 이해를 바탕으로 온라인 게임에서 발생하고 있는 범죄에 대한 유형별 고찰을 하고 있다. 이전까지 온라인게임범죄에 대한 특수성을 고려하지 못하고 단순한 일반 유형의 범죄로 취급하고 있다는 것이 문제의 소재가 된다. 또한 온라인상에서 발생할 수 있는 범죄에 대하여 정보통신망법 등의 특별법과 형법을 중첩적으로 적용하여 온라인게임범죄에대한 일관된 입장이 제시되지 못하고 있었다. 이는 온라인게임범죄의 행위반가치적 요소에 대한 실증적 검토없이 단순한 결과에 대한응당한 형벌을 부과하는데 그쳤고, 범죄의 구성요건적 행위정형에대한 명확한 정의가 부족한 상태에서 일반 범죄의 것을 유추적용하는 문제도 발생할 수 있다는 점을 제기한다. 이러한 문제에 대한 규범적 판단을 위하여 본 논문에서는 온라인게임범죄에 대한 일반이론적 고찰을 중심으로 온라인게임범죄 유형에 대한 검토와 온라인 게임범죄에 대한 판례의 태도를 분석한다.

      • KCI등재

        온라인게임 중독 규제에 대한 이슈와 자율규제방안에 관한 연구

        신현주,전대양 원광대학교 경찰학연구소 2014 경찰학논총 Vol.9 No.2

        온라인게임 중독은 수면부족, 건강악화, 직장생활 및 학교공부 저해, 우울증, 행동장애 등의 부작용을 수반하 는 것으로 알려져 있다. 최근에는 온라인게임에 열중하느라 돌보지 못한 자녀가 사망하거나 게임 중독을 꾸짖 는 어머니를 살해하는 등의 범죄가 발생하고 있어 사회적 관심이 요구되고 있다. 하지만 아직까지 온라인게임 중독에 대한 정확한 개념 정의, 게임과 중독의 인과성에 대한 의학적인 결과는 확실하지않다. 그럼에도 불구하 고 온라인게임을 술.마약.도박 등과 함께 중독물질로 규정한 이른바 ‘게임중독법’이 발의되어 정치권과 게임업 계 및 교육계에 이르기까지 뜨거운 공방이 이어지고 있다. 따라서 이 연구는 온라인게임 중독 규제와 관련한 논쟁들을 살펴 자율규제방안에관하여 제언하는 것을 목적으 로 한다. 이를 위해 온라인게임 중독의 개념과 중독으로인한 피해와 원인, 각국의 규제 현황, 그리고 현재 우리 나라의 규제 실태에 대해 고찰하도록 한다. 우리나라의 경우 온라인게임 중독에 대해 주무부처별로 서로 다른 정의와 규제,그리고 청소년들에게는 보다 강력한 규제 정책을 시행하고 있어 혼란이 가중되고 있다. 하지만 일본과 중국, EU 일부 국가에서는 온라인게 임 중독에 대한 자율 규제를실시하고 있으며, 중국은 세계 온라인게임 시장에서 1위를 차지하고 있다. 물론 청소년들의 지나친 게임 중독을 줄이기 위한 적당한 규제는 필요할 것이다. 하지만 세계적으로 온라인게임 자율규제와 지원정책이 뒤따르고 있음을 부인하긴 어렵다. 이에 온라인게임 중 독은 줄이고, 게임 산업은 성장시킬 수 있는 자율규제의 방향으로 정책을 재정립할 필요성이 있다. 이를 위해 선행되어야 할 것은 온라인게임중독에 대한 개념의 확립이다. 두 번째로 규제의 목적을 보다 명확히 하여 온라 인게임 중독의 원인 규명을 위한 노력이 필요하다. 마지막으로 게임의 순기능을 강화하여 재미와 스트레스 해 소 등 다양한 욕구를 충족시켜야 할 것이다. 온라인게임은 이미 소통의 수단이자 문화의 흐름이 되었다. 자율 규제를 통해 게임규제는 사용자의 권리이자 역할로 돌려주고, 국가는 온라인게임 산업 육성을 위해지원정책을 강화하는 합리적인 규제의 방향으로 나아가 는 것이 보다 바람직할 것이다. Online-game addiction is known to be concurrent with side effectssuch as lack of sleep, waning health, disturbed work orschoolwork, depression or behavioral disorder. In fact, however,there aren’t yet any well- established definition of online-game addictionnor any obvious medical evidence on the causality of gameand addiction, but ‘a game addiction bill’ that defined online gameas addictive substance along with alcohol, drug or gambling wasproposed, which have touched off heated disputes among the politicalcircles, the game industry and the educational community. The purpose of this study was to examine issues related to online-game addiction restrictions in an effort to suggest some ofthe right directions for the self-regulations. The state of online-game addiction, the relevant regulations of different countries,the state of the regulations in our country investigated. In our country, the government agencies made a different definitionof online-game addiction and imposed different limitations,which resulted in causing confusion. Japan, China and EU, however,chose self- regulation to resolve the problems of online-gameaddiction, and China ranked first in the global online- gamemarket. First, the goal of their regulations couldn’t be said to be definite enough. Online-game addiction should be defined more clearly. Second, the causes of online-game addiction should accurately beidentified, and the improvement of amusement culture is requiredto dynamize sound leisure activities. Finally, the ideal function ofgame should be strengthened to satisfy diverse needs for fun orget rid of stress. Online-game is already a means of communication and part ofculture. The introduction of self-regulation is necessary to let everyfamily exercise its right for game control and assume the responsibilityfor that at the same time, and the government shouldimpose rational regulations to back up the online-game industryto foster that industry.

      • KCI등재

        온라인게임을 이용하는 청소년들의 소비자불만 및 온라인게임서비스 유보가격에 영향을 미치는 요인 연구

        최은실(Choi Eun-Sill),여정성(Yeo Jung Sung) 한국소비문화학회 2006 소비문화연구 Vol.9 No.3

          본 연구의 목적은 우리나라 온라인 게임 서비스의 주 소비자들인 청소년들의 이용행동과 온라인게임서비스에 지불하고자 하는 유보가격에 영향을 미치는 변수들이 무엇인가를 분석해 봄으로써, 온라인게임 서비스를 이용하는 청소년소비자들의 불만요소를 파악하고 이에 대한 다양한 소비자정책을 적용해 보고자 함이다.<BR>  연구결과 청소년들의 온라인게임이용 정도(이용시간, 계정 소유, 월 지출액 등)는 청소년층에서도 남자청소년의 이용정도(이용시간, 월 지불액, 아이템 구입비 등)가 컸으며 상대적으로 낮은 연령대인 중학생들이 자신의 지불능력을 초과해서 게임비용을 지불하는 비율이 높았다. 청소년들이 주로 이용하는 게임유형으로는 리니지나 뮤같은 롤플레잉게임이 가장 선호되고 있었으며, 지불수단으로는 전체적으로 휴대폰 결제가 가장 많았으며 이는 성별, 학교 급별로 차이가 있었다.<BR>  온라인게임서비스 이용 중, 나타나는 소비자불만은 크게 두 가지 하위요인(시스템 불만요인, 안전 불만요인)으로 구성되어 있었으며, 이들 두 요인은 집단별로 차이가 있었다. 온라인게임서비스 유보가격에 미치는 상대적 영향력 분석에서는 게임이용시간이 길수록, 고등학생에 비해 중학생이, 여자청소년보다 남자청소년이, 무료계정을 많이 보유할수록 만족가치인 유보가격을 더 높게 평가하고 있었다.<BR>  청소년들이 이용하는 온라인게임서비스 유보가격에 미치는 영향에서 소비자만족정도 평가인 서비스 불만요인보다는 성별, 학교 급별과 같은 인구사회학적 요인과 이용시간, 보유하고 있는 무료계정 정도 등의 온라인게임서비스 관련 변수들이 큰 영향을 미친다는 것은 다른 상품(용역)에서의 소비자이용행태와는 다른 결과이며 기존 연구들에서 나타난 게임중독 등의 심리적 요인들이 작용함을 시사하고 있다.   The purpose of this study is to identify major complaints among teens who use online game services and to apply various consumer policies. To do this, I analyzed the behavior patters of teens using online game services and variants that affect reservation prices in Korea.<BR>  Study results indicate that the usage level (usage time, game account, monthly payment, etc.) of online game services by teens was higher among males (usage time, monthly payment, game item purchase fee, etc.) and scope of payment was relatively higher among middle school students. By type of games, teenagers mostly preferred ‘LINEAGE’ or role-playing games like ‘MU’. Mobile phone payments were mostly used but there was difference by gender and grade level.<BR>  The top two complaints involving online game services related to system and safety, and it varied by group. Among variants that relatively affect the reservation price of online games, longer usage time, middle school students rather than high schoolers, male teens rather than female teens, and the number of game accounts increased the reservation price.<BR>  In order for teens to rationally use online game services by considering their ability to pay and school hours, consumer education is needed for each age group. Also, the online game service industry should develop marketing strategies that reflect these factors.

      • 온라인게임 셧다운제의 위헌성과 게임 과몰입 해소 방안에 관한 고찰

        정상영(Jung, Sang-Young) 경희법학연구소 2011 KHU 글로벌 기업법무 리뷰 Vol.4 No.2

        최근 청소년들이 온라인게임에 과몰입하여 여러 가지 부정적인 결과와 때로는 극단적인 범죄까지 발생하고 있다. 청소년들을 온라인게임의 과몰입으로부터 보호하기 위하여 온라인게임 셧다운제를 도입할 것인지에 대한 찬반 논란이 과열 되가는 가운데 지난 2011. 5. 19. 청소 년보호법이 개정되어 강제적 온라인게임 셧다운제가 도입되었다. 또한 선택적 온라인게임 셧 다운제를 포함한 게임산업진흥에관한법률도 개정되었다. 그러나 청소년보호라는 정당한 입법취지에도 불구하고 강제적 온라인게임 셧다운제의 위헌성 논란은 계속되고 있다. 결론적으로 강제적 온라인게임 셧다운제는 청소년의 행복추구권, 부모의 자녀에 대한 교육·양육권 및 평등원칙을 침해하는 위헌적인 요소가 다분한 제도라고 본다. 한편으로는 강제적 온라인게임 셧다운제가 위헌이라고 하더라도 청소년을 온라인게임의 과몰입에서 보호할 필요는 분명히 존재하므로 이를 위한 대안으로서 게임산업진흥에관한법률의 선택적 온라인게임 셧다운제도에 대해 논한다. 선택적 온라인게임 셧다운제는 여전히 과도한 제한으로서 위헌이라는 논란이 있지만 결론적으로 몇 가지 보완이 이루어진다면 합헌 적인 제도로서 충분히 실효성 있는 대안이 될 수 있다고 본다. 또한 피로도 시스템, 전문상담· 치료센터의 운영, 청소년과 가정 및 게임업계의 자발적 노력 및 적극적인 교육·홍보가 대안이 될 수 있다. 이와 같은 논의를 위하여 먼저 온라인게임의 이용현황 및 산업실태를 먼저 소개한 후, 강제 적 온라인게임 셧다운제의 위헌성과 온라인게임 과몰입을 방지하기 위한 대안들을 차례대로 고찰하고자 한다. Recently, overusing online-games have a negative effect on adolescents and sometimes it may raise terrible crimes. To protect youth from overusing online-games, the compulsory online-game shutdown and selective online-game shutdown have been legalized. Although the legislation of online-game shutdown and its reasonable purpose, whether it violates the constitution is still hotly debated. In conclusion, the compulsory online-game shutdown violates the constitution for some reason. But it is required to prevent young people from overusing online-games. There are some alternatives such as the selective online-game shutdown, exhausted system(limited game playing system), professional counseling and treatment, self-awareness, family activities, and education. Although selective online-game shutdown leaves room for questions that it may violate the constitution, it would be an reasonable alternative with a few adjustments. In this paper, the investigation of the actual conditions of the game industry and game players has been accomplished first. Then the violation of the constitution of online-game shutdown and the alternatives have been carefully studied.

      • KCI등재후보

        한국 온라인 게임 산업의 기원

        남영(Nam Young) 한국과학기술학회 2011 과학기술학연구 Vol.11 No.2

        이 논문은 한국 온라인게임 산업의 시스템 구축가들과 그들의 인적 네트워크를 분석하였다. 1990년대 중반까지 한국에서는 텍스트 머드 게임의 개발을 통해 온라인게임개발인력이 형성되었다. 이 시기의 한국 게임 개발자들의 게임개발 경험은 이 후 2000년대 온라인 게임 산업의 기술과 인력의 기초적 자산이 됐다. 1990년대 말 이 인력들에 의해 MMORPG로 대표되는 새로운 유형의 한국적 온라인게임이 만들어졌다. 이 기술적 발전은 때마침 초고속 통신망의 보급과 PC방의 확산이라는 IT 산업 전반의 변화와 〈스타크래프트〉 열풍 등이 연계되면서 산업적 성장으로 연결되었다. 그 결과 2000년대 초 한국은 세계 최대의 온라인 게임 산업 대국으로 변모했다. 이 시기 한국 게임 산업의 형성과정에서 강조되어야 할 중요한 요소는 소수의 시스템 구축가들의 존재와 그들의 견고한 인적 네트워크다. 온라인게임 산업 발전의 돌파구를 만든 소수의 혁신가들은 대학과 IT기업에서 인적 네트워크를 형성했다. 이들은 이 과정에서 최신 정보를 습득하면서 기업환경에 적응했고 유사한 문화를 공유하며 성장했다. 이들의 업적을 놓고 판단해 볼 때 10여 년 전 이들 사이에 이미 완성되어 있었던 인적 네트워크는 주목할 만한 것이다. 이 시기의 게임 산업에 대한 역사적 분석은 한국 온라인 게임 산업의 성공요인을 온라인 게임이 유행할 당시의 시대 상황에서 원인을 찾는 기존연구의 한계들을 보완해 줄 수 있을 것이다. This paper analyzes system builders and their human networks of the Korean online game industry. By the early 2000s, Korea became one of the major online gaming countries in the world. In this period, important factors included the existence of system builders and their solid human networks. The few innovators who assisted the breakthrough of the development of the online gaming industry formed a human network in universities and IT companies. They shared innovations in information and collectively learned the conventions of the industry. In their achievement, the human networks which had already fully formed in the late 1990s became more noticeable. This paper, with its historical approach, will complement the limitsshown by existing researches that, in their effort to find the causes forthe success of the Korean online game industry, focus rather narrowlyon the conditions of the period during which online games were becoming popular.

      • KCI등재

        게임이용동기가 온라인게임 과몰입행동에 미치는 영향:게임애착과 정서대처양식의 매개효과를 중심으로

        한성희 한국소비문화학회 2020 소비문화연구 Vol.23 No.4

        The purpose of this study is to analyze the mediation effect of game attachment and emotional response styles on the relationship between game-playing motivations and overindulgence behaviors in online gaming. This study also analyzes the relative influence of factors that affect online game overindulgence behaviors. The study’s analysis results are as follows. First, these overindulgence behaviors are divided into five types: withdrawal, tolerance, incremental, conflict, and mood regulation. For each type, the meditation effect of game attachment and emotional response style is verified by the influence relationship with game- playing motivation. In this study, game attachment showed a complete mediation effect on the following relationships: leisure motivation and conflict or tolerance type, fantasy motivation and incremental type, and competition motivation and mood regulation type. Meanwhile, the ruminative emotional response style demonstrated a complete mediation effect on the relationship between leisure motivation and the withdrawal type of overindulgence behavior in online gaming. Second, in analyzing the factors affecting overindulgence behaviors in online gaming, the most influential factor was the playing motivation of “avoidance,” as its impact on overindulgence behaviors varied depending on the emotional response style. The ruminative emotional response style had positive effects on all types of online game overindulgence behaviors except for the mood regulation type. Meanwhile, the attention-switching emotional response style had negative effects on the withdrawal and incremental overindulgence behaviors (thus, controlling overindulgence in online gaming), but had positive effects on the mode regulation type of overindulgence behavior. Moreover, leisure motivation had conflicting effects on online game overindulgence behaviors. Leisure motivation had negative effects on withdrawal, tolerance, and conflict types, but positive effects on incremental and mood regulation types. 본 연구에서는 게임 이용동기와 온라인게임 과몰입행동간의 관계에서 게임애착도와 정서대처양식의 매개효과를 분석하고 온라인게임 과몰입행동에 미치는 영향요인의 상대적 영향력을 분석하였다. 분석결과를 제시하면 다음과 같다. 첫째, 온라인게임 과몰입 소비행동은 5가지 유형(금단형, 내성형, 점증형, 갈등형, 기분조절형)으로 구분되었고, 각 유형에 대한 게임동기와 게임애착도, 그리고 정서대처양식의 영향력이 검증되었다. 특히, 게임동기와 온라인게임 과몰입행동간의 영향관계에서 게임애착도와 정서대처양식의 매개효과가 검증되었다. 게임애착도는 여가동기와 온라인게임 과몰입 갈등형과 내성형, 환상동기와 점증형, 그리고 경쟁동기와 기분조절형의 온라인게임 과몰입행동간의 관계에서 완전매개효과를 보였다. 게임이용동기가 온라인게임과몰입에 직접적인 영향력을 보이지 않더라도 게임에 대한 애착도가 높을 경우 해당유형의 과몰입양상이 증가하였다. 정서대처양식 반추형은 여가동기와 금단형 온라인게임 과몰입행동간의 관계에서 완전매개효과를 보였다. 여가의 게임이용동기가 금단형 과몰입양상에 직접적인 영향을 미치지 못하지만 반추형의 정서대처양식의 정도 높은 경우 금단형 과몰입양상을 증폭시킬 수 있다는 것이다. 둘째, 온라인게임 과몰입행동에 공통으로 가장 큰 영향력을 보인 요인은 ‘회피’의 게임동기였다. 온라인게임의 과몰입행동은 정서대처양식에 따라 다르게 나타났다. 정서대처양식 반추형은 기분조절형을 제외한 모든 유형의 온라인게임 과몰입행동에 정적으로 유의미한 영향을 미쳤다. 과거의 경험에 의한 부정적인 감정에 잡혀 있을수록 온라인게임 과몰입양상이 높게 나타났다. 정서대처양식 주의전환형은 금단형과 점증형의 온라인게임 과몰입행동에 부적인 영향을 미쳐 과몰입행동을 제어했고 기분조절형의 과몰입에는 정적인 영향을 미쳐 해당 온라인게임 과몰입을 증가시켰다. 개인이 정서상태를 알아차리고 긍정적으로 전환할 수 있는 자아기능이 강화되어 있는 경우 온라인게임 과몰입양상이 낮게 나타났다.

      • KCI등재

        온라인게임 과몰입 예방 프로그램이 경도 지적장애 청소년의 온라인게임 과몰입과 자기통제력에 미치는 영향

        감소영,김은경 한국특수교육학회 2010 특수교육학연구 Vol.44 No.4

        The purpose of this study was to investigate the effect of online game immersion prevention program on intensive immersion in online game and self-control of adolescents with intellectual disabilities at the special classroom of high school. The online game immersion program was made up of three stages: pre-awakening, awakening(being aware of intensive immersion, being intensively immersed in online game), practice and trial and error(stress management, making use as leisure, time management). One group pretest-posttest design was used. The study found that the online game immersion prevention program was effective for the adolescent with intellectual disabilities on reducing the degree of online game immersion and the time to play game and on enhancing self-control positively. Especially for the student who had positive mind on the game, had experience in leisure activities, and was capable of time management and self determination, the intervention was more effective. The results indicated that the prevention program for adolescents with intellectual disabilities from internet game toxication has been developed and instructed in the classroom. 이 연구는 온라인게임 과몰입 예방 프로그램이 온라인게임을 과다하게 이용하는 고등학교 특수학급 경도 지적장애 남학생의 온라인게임 과몰입과 자기통제력에 어떠한 영향을 미치는지를 알아보았다. 본 실험에 사용한 온라인게임 과몰입 예방 프로그램은 각성 전, 각성(온라인게임 과몰입에 대한 이해), 실행 및 시행착오(스트레스 관리, 여가 활용, 시간 관리)의 3단계, 총 9회기로 구성되었으며 실험설계는 단일집단 사전-사후검사 설계를 사용하였다. 연구 결과, 온라인게임 과몰입 예방 프로그램은 온라인게임을 과다 이용하는 지적장애 청소년의 온라인게임 과몰입 정도와 게임 이용 시간을 감소시키고, 자기통제력을 긍정적으로 향상시키는데 부분적으로 영향을 미쳤다. 이 연구의 의의는 지적장애 청소년을 대상으로 학교에서 시행 가능한 청소년 인터넷 게임중독 예방 프로그램 개발의 기초자료로 활용할 수 있다는 점에 있다.

      • KCI등재

        한국의 온라인게임에서 모바일게임으로의 전환 능력에 영향을 미치는 요인에 관한 연구

        남영호(Nam, Young-Ho),김경애(Kim, Kyoung-Ae),다야 메리아뷰(Dayyah, Marie Abu) 한국문화산업학회 2017 문화산업연구 Vol.17 No.2

        한국 온라인게임 회사들은 세계에서 가장 동적인 회사들의 하나였다. 그러나 모바일게임에 있어서는 중국 같은 나라보다 뒤 떨어졌다. 따라서 본 연구에서는 왜 한국게임회사들이 온라인게임에서 모바일게임으로의 전환이 늦었는지 알아보고자 하였다. 본 연구는 온라인게임에서 모바일게임으로 전환하는 단계를 두 단계로( 2009-2012 -초기전환시기, 2012년 이후- 후기전환시기) 나누어서 살펴보았으며 온라인게임에서 모바일게임으로 전환하는데 막혔던 요인들인지 무엇인지 알아보고자 하였다. 또한 온라인게임에서 모바일게임으로 초기전환시기에 한국게임회사들의 동적능력을 분석하고자 게임개발, 수익모델, 사용자의 태도 관점에서 온라인게임과 모바일게임의 차이점을 인식하지 못했는지를 알아보고자 하였다. 그리고 후기 전환시기에는 재배치에 분류하여 살펴보았다. Teece(2007)는 조직능력을 감지, 획득, 재배치로 분류하였는데, 왜 한국게임회사들이 온라인게임에서 모바일게임으로 전환하지 못했는지를 이에 적용하여 살펴보았다. 이러한 이유를 알아보고자 게임과 관련 있는 전문 종사자들에게 심층 인터뷰를 하여 샘플을 수집 하였다. 분석결과 2009~2012년을 초기전환단계로 한국게임회사들은 온라인게임과 모바일게임의 차이를 많은 부분에서 인식했다는 것을 알 수 있었다. 그러나 2012년 이후 후기전환단계에는 여러 부분에서 그들의 자원을 느리게 재배치하였다. 또한 모바일게임을 개발하는데 개발자의 사고방식, 경험이나 기술의 능력이 부족했으며 경영진의 인식부족등은 모바일게임으로 전환을 막는 요인이 되었다. Korean online games have emerged as one of the most dynamic in the world. However, on the part of mobile games Korea lagged behind other countries in mobile games development, due to several factors that blocked the transition from online to mobile games development. The main objective of this study is to examine the dynamic capability of Korean games companies during the transition period from online to mobile games. This study investigated the differences between online and mobile games industries in aspect of development process, revenue model and users’ attitudes(the early transition stage in 2009-2012) and reconfiguring(the late transition stage since 2012). In addition, We investigated the factors that blocked the transition from online to mobile games development. This study attempts to apply Teece’s Micro foundations of Dynamic Capability (2007) to investigate under which organizational capabilities sensing, seizing and reconfiguring, Korean games companies have misconceived mobile games development. Moreover, I conducted in-depth interview through experts in online and mobile games industries and collected samples of survey questionnaire The result indicates that online and mobile games are significantly different and that Korean games companies in many ways have noticed the differences between online and mobile games at the early transition stage of mobile games in 2009~2012. However, Korean online games companies since 2012 slowly reconfigured their resources to transit to mobile games development in several factors such as management lack of awareness, management didn’t have future vision about mobile games, the mindset of developers and developers lack of skills and experiences in developing mobile games. 한국 온라인게임 회사들은 세계에서 가장 동적인 회사들의 하나였다. 그러나 모바일게임에 있어서는 중국 같은 나라보다 뒤 떨어졌다. 따라서 본 연구에서는 왜 한국게임회사들이 온라인게임에서 모바일게임으로의 전환이 늦었는지 알아보고자 하였다. 본 연구는 온라인게임에서 모바일게임으로 전환하는 단계를 두 단계로( 2009-2012 -초기전환시기, 2012년 이후- 후기전환시기) 나누어서 살펴보았으며 온라인게임에서 모바일게임으로 전환하는데 막혔던 요인들인지 무엇인지 알아보고자 하였다. 또한 온라인게임에서 모바일게임으로 초기전환시기에 한국게임회사들의 동적능력을 분석하고자 게임개발, 수익모델, 사용자의 태도 관점에서 온라인게임과 모바일게임의 차이점을 인식하지 못했는지를 알아보고자 하였다. 그리고 후기 전환시기에는 재배치에 분류하여 살펴보았다. Teece(2007)는 조직능력을 감지, 획득, 재배치로 분류하였는데, 왜 한국게임회사들이 온라인게임에서 모바일게임으로 전환하지 못했는지를 이에 적용하여 살펴보았다. 이러한 이유를 알아보고자 게임과 관련 있는 전문 종사자들에게 심층 인터뷰를 하여 샘플을 수집 하였다. 분석결과 2009~2012년을 초기전환단계로 한국게임회사들은 온라인게임과 모바일게임의 차이를 많은 부분에서 인식했다는 것을 알 수 있었다. 그러나 2012년 이후 후기전환단계에는 여러 부분에서 그들의 자원을 느리게 재배치하였다. 또한 모바일게임을 개발하는데 개발자의 사고방식, 경험이나 기술의 능력이 부족했으며 경영진의 인식부족등은 모바일게임으로 전환을 막는 요인이 되었다. Korean online games have emerged as one of the most dynamic in the world. However, on the part of mobile games Korea lagged behind other countries in mobile games development, due to several factors that blocked the transition from online to mobile games development. The main objective of this study is to examine the dynamic capability of Korean games companies during the transition period from online to mobile games. This study investigated the differences between online and mobile games industries in aspect of development process, revenue model and users’ attitudes(the early transition stage in 2009-2012) and reconfiguring(the late transition stage since 2012). In addition, We investigated the factors that blocked the transition from online to mobile games development. This study attempts to apply Teece’s Micro foundations of Dynamic Capability (2007) to investigate under which organizational capabilities sensing, seizing and reconfiguring, Korean games companies have misconceived mobile games development. Moreover, I conducted in-depth interview through experts in online and mobile games industries and collected samples of survey questionnaire The result indicates that online and mobile games are significantly different and that Korean games companies in many ways have noticed the differences between online and mobile games at the early transition stage of mobile games in 2009~2012. However, Korean online games companies since 2012 slowly reconfigured their resources to transit to mobile games development in several factors such as management lack of awareness, management didn’t have future vision about mobile games, the mindset of developers and developers lack of skills and experiences in developing mobile games.

      • 온라인게임 산업의 자율규제 문제

        황승흠 서울대학교 기술과법센터 2006 Law & technology Vol.2 No.4

        온라인게임산업의 자율규제 논의는 온라인게임에 대하여 영상물등급위원회의 사전등급분류제도와 정보통신윤리위원회의 사후심의가 이중적으로 적용되는 상황에서 촉발되었다. 이중심의는 규제기구의 자의성을 확장시켜 산업에 상당한 부담이 되었다. 또한 오프라인 매체를 전제로 하는 사전등급분류 시스템과 인터넷 콘텐츠 간의 부정합 문제로 인하여 등급분류기관과 폭발적으로 성장하고 있는 온라인게임 산업 간의 갈등이 지속되었다. 자율규제 시스템은 이와 같은 인터넷 콘텐츠의 일종인 온라인게임에 대한 정부규제에 대한 상호보완 장치로서 제안된 것이다. 온라인게임 산업에 대한 새로운 규제 틀이라 할 수 있는 게임산업진흥법이 2006년 4월 28일 국회를 통과하였다. 게임산업진흥법의 제정과정에서 자율규제 문제는 여러 차원에서 제안되었으나 명시적으로 자율규제 시스템은 법제도에 규정되지 않았다. 다만, 인터넷 콘텐츠와 오프라인적 심의 시스템간의 부정합 문제는 상당부분 해소되었다고 볼 수 있다. 비록 자율규제에 대한 명시적인 언급은 없다고 하더라도 게임산업진흥법에서는 몇 가지 대목에서 자율규제 시스템을 도입할 수 있는 여지를 두었다. 첫째는 평가용게임물에 대한 등급분류 유예제도이다. 온라인 게임의 경우 15,000명을 대상으로 한 비공개 평가용 게임물에 대하여 등급분류가 유예된다. 그런데 청소년이용불가로 분류될 수 있는 게임물에 대해서 평가자로 청소년이 포함되는 경우 청소년보호 문제가 제기될 수 있는데, 이 경우 사업자 행동강령을 통해서 평가자에서 청소년을 배제하는 자율규제가 필요하다. 둘째는 게임산업진흥법에서는 등급분류 신청시 게임내용정보를 제출하도록 되어 있는데, 이는 사업자 스스로가 사전에 게임내용정보를 대한 사항은 분류할 것을 요구하는 것이다. 셋째는 게임산업진흥법에서는 게임서비스 개시 이후에 등급을 변경할 정도의 수정이 아닌 한, 새로이 등급분류를 받지 않도록 하고 있다. 그럼에도 사업자 스스로가 등급을 변경할 정도의 수정인가의 여부를 판단해야 한다. 이와 같은 판단을 어떻게 하는가의 문제는 자율규제 시스템을 통하여 해결될 수 있을 것이다. 법제도상의 강제적 등급분류제도가 제3자 등급 시스템이기 때문에 온라인 게임 산업의 자율규제 시스템은 자율등급부여 시스템을 기반으로 설계하는 것이 바람직할 것이다. 게임산업진흥법 체제에서의 자율규제 시스템은 결코 게임물등급위원회의 등급분류시스템을 ‘대체’하는 것이 아니다. 그것은‘보완’의 관계이며, 양자의 효과를 극대화하는 상호 보완의 장치이다. 이러한 의미에서 게임산업진흥법의 규제 체제를 일종의‘공동규제 체제(co-regulatory scheme)’이라 부를 수 있다. Self regulation issue in online game industry was proposed in the situation that the preclassification of Korea Media Rating Board and the post-review of Information Communication Ethics Committee was applied to online game contents twice over. The double review made the willfulness of regulatory organization enlarge and imposed a heavy burden on industries. Also the discordancy between the pre-classification assuming offline media and internet contents caused a conflict between online game industry coming an explosion and classification agency. Self regulation system presented as mutual supplement mechanism in the government regulation of online game contents. The Game Industry Promotion Act, new regulation framework about online game industry, passed the National Assembly on April 28th, 2006. In this act, the discordancy problem between the pre-classification assuming offline media and internet contents was settled quiet a bit. But the self regulation issue didn't prescribed explicitly. None the less there is much room for introduction of the self regulation system in the Game Industry Promotion Act. First, the Act prescribes that the classification of online game on the closed beta test is postponed. However, if the testers of the online game expected to classify 18+ rating include under-18-child, it will raise child protection issues. In this case, it is necessary to install the self regulation system that exclude under-18-child from closed beta testers through a industry code of practice. Second, the Act prescribes that industries present game content descriptors at the classification application. This means industries is required to grant the self-rating of game content descriptors. Third, the Act prescribes that after the opening of game service, industries need not renew the classification, with exception of the modification of game contents that changes rating. However industries should decide whether the modification of game contents that changes rating or not. How industries make this decision will solve through the self regulation system. The self regulation system of online game industry plans a self rating, because the legal classification is the third party rating. The self regulation system of online game industry under the Game Industry Promotion Act is never substitution for the classification of the Game Rating Board, but mutual supplement mechanism that maximize the effect of both parties. Accordingly the regulatory scheme of the Game Industry Promotion Act is a kind of the co-regulatory scheme.

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