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        국내 게임의 글로벌 비즈니스 성공요인 분석 : ‘메이플스토리’사례를 중심으로

        김진규(Kim, Jin Kyu) 글로벌문화콘텐츠학회 2011 글로벌문화콘텐츠 Vol.0 No.6

        This study, conceived by there were scanty researches about global business success factors by detailed analysis, even though game industry as key areas of contents industry that endures international exports overall contents industry of Korea, proposes to extract success factors of global market and analyze each leveled procedure of planning, producing, international marketing and one source multi use (OSMU) commercialization by make a selection of typical examples that achieved great performance on Global business. Online game has selected as the case study subject in variety genre of games, the reason why is that game industry possession 47.6% (1,240,850,000 U.S. Dollars) of overall contents industry amount of exports (2,604,240,000 U.S. Dollars), moreover in field of game, online game posses over 80% of game exports, in Korea. ‘Maple Story’ by MMORPG of ‘Nexon’, where is the number 1 online game company of Korea, has selected field of Online games. The ‘Maple Story’is the typical Global contents of Korea that advanced into nearly 70 countries including Asia to Americas and services target on 100 millions of users with 80% of users are overseas users in 2011 after that advanced 8 years. On this research, based on interview with the internal and external service officer, the ‘Maple Story’ that succeeded on Global markets, focus on ‘Which procedure has planned?’, ‘How was the production process?’, ‘For international marketing, which strategy had planned and how it had specifically executed to capturing overseas markets’ and the last ‘How realized OSMU?’. The results that ‘Maple Story’ has succeeded on Global business by analyzing overall process are following. Firstly, it has honest on S.T.P. (Segmentation, targeting, and Positioning) strategy which is basic elements of marketing. In particular, they promoted customization of non-customers by establishing women and children as target customers who other existing companies had neglected, and through reverse thinking that preexistence online games that focused on technological and colorful graphic heavy (that operates on high performance computers with huge memory capacity), planned Online game, contrary, based on soberly characters with easy to play with light (operates on low performance computers with small memory capacity) and had created new Global Market. Secondly, they promoted differentiation and localization based on customers and present conditions of international markets by approaching 4Ps (Product, Price, Promotion and Place) of marketing, in other words, based on Global mind in fields of product strategy, price strategy, promotion strategy, and distribution strategy. Especially, different from previous Online games, it has established microtransaction-based revenue model, and planned and developed game concepts to meet it. Also for overseas expansion, they chose direct or advanced cooperation by considering internal capabilities. As well, not only game design, but also the way to playing game has localize completely that reflects on the character of overseas countries, also for promotion, they promoted strategically by applying culture code of local countries. Thirdly, they have promoted OSMU from the early stage, which preexisted games scarcely promoted, and have released over 1,000 derivatives such as comics and mobile games. Fourthly, they have recognized Online game as service items, devoted basic customer services such as stable operating server, supporting user community activities. Finally, the creative organization culture was very important factor that available free communication based on Global mind for whole procedures from planning, producing, international marketing and OSMU. These 5 success factors would implicates greatly not only game companies that plan to promote Global business but also other genre of contents companies. 본 연구는 콘텐츠산업의 핵심 분야로서 게임 산업이 콘텐츠산업 전반의 해외 수출을 견인하고 있음에도 불구하고 글로벌 비즈니스 성공사례에 대한 세밀한 분석과 이를 통한 글로벌 비즈니스 성공요인에 대한 연구가 거의 없다는 점에 착안하여 글로벌 비즈니스에 큰 성과를 이룩한 대표적인 사례를 선정하여 기획, 개발(제작), 해외마케팅, 서비스 각 단계별 과정을 분석하고 글로벌 성공요인을 추출하여 제시하고자 한다. 사례분석 대상으로는 여러 장르의 게임 중에서 온라인게임을 선정하였는데 그 이유는 우리나라의 콘텐츠산업 수출액(2009년 26억 424만 달러) 중 게임산업이 전체의 47.6%(12억 4,085만 달러)를 차지하고 있으며 게임중에서는 온라인 게임이 게임 수출의 80%이상을 차지하고 있기 때문이다. 온라인 게임중에서는 우리나라 온라인 게임업체 중 1위인 넥슨의 MMORPG 게임인 ‘메이플스토리’를 선정하였다. 메이플스토리는 아시아를 비롯하여 미주지역까지 약 70개국에 진출하여 8주년이 되는 2011년 현재, 세계 1억명을 대상으로 서비스하고 있으며 이 사용자중 80%는 해외 사용자인 우리나라의 대표적인 글로벌 콘텐츠이기 때문이다. 본 연구에서는 메이플스토리의 국내외 서비스 책임자와의 인터뷰를 기반으로 이렇게 글로벌시장 진출에 성공한 메이플스토리가 어떤 과정을 거쳐 기획되었는지? 제작과정은 어떠했는지? 그리고 해외시장 공략을 위해 해외마케팅은 어떤 전략을 가지고 어떻게 구체적으로 실행하였는지? 마지막으로 서비스는 어떻게 구현하였는지에 대해 전 과정을 종합적으로 분석해 본 결과 글로벌 비즈니스에 성공할 수 있었던 핵심 요인들은 다음과 같다. 첫째, 마케팅의 기본요소인 S.T.P.(Segmentation, Targeting, Positioning) 전략에 충실하였다. 특히 기존 업체들이 외면하던 여성과 어린이를 타겟 고객으로 설정하여 비고객의 고객화를 추진하였고, 역발상을 통해 기술 중심이고 화려한 그래픽의 무거운(메모리 용량이 크고 고사양의 컴퓨터에서 작동) 기존 온라인 게임과는 완전히 다른 밝고, 아기자기 한 캐릭터를 기반으로 쉽게 게임할 수 있는 가벼운(메모리 용량이 적고 저사양의 컴퓨터에서도 작동) 형태의 온라인게임을 기획하여 기존에 없던 새로운 글로벌 시장을 창출하였다. 둘째, 마케팅의 4P (Product, Price, Promotion, Place) 즉 제품전략, 가격전략, 프로모션전략, 유통전략 측면에서도 글로벌 마인드를 기반으로 내부역량, 고객과 해외시장 현황을 바탕으로 차별화, 현지화를 추진하였다. 특히 기획 단계에서부터 기존 온라인 게임과는 다르게 부분 유료화를 목표로 설정하고 이에 맞도록 게임 컨셉을 기획, 개발하였으며, 해외 진출에 있어서는 내부 역량을 고려하여 직접 또는 협력진출을 선택하였다. 또한 게임 디자인은 물론 게임하는 방식까지 해외 진출 국가의 특성에 맞추어 철저하게 현지화(Localization)하였으며 프로모션도 현지 국가의 문화코드(Culture Code)를 활용하여 전략적으로 추진하였다. 셋째, 기존 게임에서는 거의 추진하지 않던 OSMU를 초기 단계에서부터 적극 추진하여 만화, 모바일 게임 등 1,000여 가지 파생상품을 출시하였다. 넷째, 온라인게임이 서비스상품으로 인식하고 안정적인 서버운영, 유저 커뮤니티 활동 지원 등 기본적인 대고객 서비스에 충실하였으며, 다섯째로 기획부터, 제작, 해외마케팅, OSMU에 이르기까지의 전 과정에서 글로벌 마인드를 기반으로 자유로운 의사소통이 가능했던 창의적인 조직문화가 매우 중요한 요인이었다. 이러한 다섯가지 성공요인은 글로벌 비즈니스를 추진하려는 게임기업은 물론 타 장르의 콘텐츠기업에게도 사사하는 바가 매우 클 것이다.

      • KCI등재

        글로컬 마케팅의 두 얼굴 : 지역 서사를 활용한 한류 마케팅의 정체성 확보

        임동욱(IM, Dong Uk) 글로벌문화콘텐츠학회 2009 글로벌문화콘텐츠 Vol.0 No.2

        ‘글로컬(glocal)’ 즉 ‘글로컬라이제이션(glocalization) ’은 세계화를 뜻 하는 ‘글로벌(global)’과 지역화를 뜻하는 ‘로컬(1ocal)’이 합쳐져 만들어진 용어이다. 처음에는 글로벌 기업이 ‘목표 시장의 지역적 특성이나 현지 풍토를 제품이나 서비스에 적용시키는’ 마케팅 개념에서 출발했다. 그러나 지금까지 글로컬 개념은 ‘세계화(globalization)’를 이루기 위한 수단으로 쓰여 왔다. 자국 시장만으로는 만족하지 못한 거대 자본이 해외로 눈을 돌리면서, 전 세계에서 거대한 판매고를 기록하는 글로벌 브랜드를 만들기 위해 수많은 기업들이 ‘세계화’를 부르짖었던 것이다. 그와 반대로 지역적인 특색을 살려 세계 시장을 공략하려는 지역 기업이나 지역문화의 확산 또한 ‘글로컬 마케팅’이라 부른다. 지금 ‘한류’는 문화 세계화의 물결 속에서 살아남기 위해 노력하고 있으며, 오히려 ‘글로컬 문화 전략’이라는 이름으로 한류의 성공을 계획하고 있기도 하다. 그런데 한류는 온전히 한국적인 특성을 기반으로 한 콘텐츠인가, 아니면 글로벌문화 자본을 흉내내어 그 장점을 가미한 일종의 전략 상품에 가까운가. 한류의 문화 전략이 그저 글로벌 기업들의 성공 사례를 본받기 위한 목적이라면, 과거 미국문화가 한국 시장을 지배했던 문화제국주의 시대의 재현에 가까울지도 모른다. 글로컬 콘덴츠들은 판매 대상 지역이 지닌 사회적, 문화적 특색을 콘텐츠에 반영할 필요가 있다. 이러한 특색을 ‘지역 서사(local narrative)’라고 부를 수 있을 것이다. 까르푸와 월마트가 한국 시장에서 철수한 것도, 마이크로소프트가 한글과 컴퓨터를 인수하려다 실패한 것도 한국 특유의 지역 서사를 고려하지 않았기 때문이다. 지역 서사를 읽어내고 반영한 대표적인 콘텐츠로는 프랑스의 만화 시리즈 ‘아스테릭스’가 있다. 고유의 전통을 지키려는 움직임은 대다수 국가에 상존한다. 아스테릭스는 로마 제국에 대항한 골족 영웅들을 미화시키되 다른 문화권을 비하하지 않고 모혐의 배경과 소재로 삼는 등, 지역 서사를 활용한 대표적인 성공 사례이다. 글로컬라이제이션은 ‘글로벌 기업의 마케팅 전략’과 ‘지역 콘텐츠의 세계 시장공략’이라는 두 가지 얼굴을 지니고 있다. 한류의 성공을 위해서는 두 개념을 명확히 구분하고 이해해서 새로운 문화콘텐츠 제작과 판매 전략을 짤 필요가 있다. The term glocal , or glocalization , is composed of two words, globalization and localization . This term originated from the marketing concept that global companies adapted the local or actual features of the target market and applied them to their products and services. But glocalization has been used as the way to support the globalization. As the big capitals which have been unsatisfied with the home market turned their attention to abroad, many enterprises has emphasized the globalization to build a global brand which could mark the huge sales record. On the contrary, when the local cultures or companies attack the global market by animating the local features, it can be also called glocal marketing . Now the Korean Wave not only fights to survive among the waves of cultural globalization, but it is even confident of the success by the name of glocal cultural strategy . Is the Korean wave a content fully based on original features of Korea, or a strategic product mimicking the global capital and getting its advantages? If the cultural strategy of Korean Wave is just following the success story of the global enterprises, perhaps it can be the reappearance of the American culture which has reigned the Korean market in the past. Glocal products need to reflect the social and cultural features of the target market. These features are called local narrative . The failures of Carrefour, Walmarr, and Microsoft in Korean market were due to not considering the Korea s local narrative. The excellent example that read and reflected the local narrative is the french cartoon series Asterix . In most countries, there are the movements to secure their own tradition. Asterix is a remarkable success story using the local narrative, as it beautified Gaul s heroes against the Roman Empire and used but not humbled other cultural area as the material and background of heroes adventure. Glocalization has two different faces of marketing strategy of global enterprises and attack of local content to world-wide market . It is needed to clearly understand both concepts and to devise a new strategy of producing and marketing Korea s own culture content.

      • 글로벌육성축제의 한류화 전략 제언

        김남희 글로벌문화콘텐츠학회 2019 글로벌문화콘텐츠학회 학술대회 Vol.2019 No.2

        본고에서 살펴본 글로벌육성축제의 해외 진출 사례는 축제가 한류의 한 영역으로 발전할 수 있는 가능성을 타진해준다. 이처럼 글로벌육성축제는 한류화의 가능성이 있는 매력적인 콘텐츠를 보유하고 있으나, 실질적인 정책적 지원의 부재로 인해 글로벌축제로 활성화시키지 못하고 있는 실정이다. 이에 글로벌육성축제의 한류화 전략을 다음과 같이 제시하였다. 첫째, 지원기간 한도 정책인 일몰제를 개선하여 한류화의 가능성이 있는 글로벌육성축제를 선택, 집중하여 지원하는 전략이 필요하다. 둘째, 축제의 팬덤문화(Fandom Culture)가 형성되고 확산되어야 한다. 셋째, 축제 지원의 효율성 증대와 전문성 강화를 위해 축제 전담조직을 구축해야 한다. 넷째, 축제를 네트워크화하여 ‘글로벌 축제도시’를 조성해야 할 것이다.

      • KCI등재후보

        문화혼종, 글로컬문화콘텐츠, 그리고 콜라보레이션- 문화코드간 콜라보레이션의 중요성에 대한 이해 -

        김성수 글로벌 문화콘텐츠학회 2014 글로벌문화콘텐츠 Vol.0 No.16

        Cultural hybrid is not a new concept. Many kinds of hybrid have always been with us, and the 21st century is accelerating and diversifying it. The global age makes cultural hybrid easier as diverse cultural codes are being exchanged and transferred. And it is happening in all areas of culture. This in turn has broadened our understanding of hybrid, making the concept more positive and reputable. We can no longer emphasize purity or tradition. From the perspective of cultural contents, even the concepts of purity and tradition can be better understood only when we regard them in relation to hybrid. Many problems related with multiculture are deeply connected with hybrid. We also need to acknowledge the fact that the concept of hybrid should not be understood in absolute terms as the ways to understand and accommodate hybrid can be different and diverse. This paper aims to show that in planning cultural contents it is important to understand hybrid culture and glocal cultural contents. The hybrid of cultural contents is even more complex because each of the participating producers have their own agendas. The collaboration between different cultural codes also needs to be understood in this respect. The paper will show that in order to understand the cultural contents industry more deeply it is vital to appreciate the hybridity in mass cultural contents products. 문화혼종(cultural hybrid)은 새로운 개념이 아니다. 과거로부터 다양한 혼종이 지속되어 왔으며, 21세기는 이를 가속화, 다양화 하고 있는 시대다. 글로벌 시대를 맞아 문화코드들이 자연스럽게 교류하고 전이되면서 문화혼종의 상황을 보다 용이하게 만들고 있다. 문화의 모든 영역에서 다양한 혼종 현상이 발생하고 있다. 이에 따라 혼종에 대한 이해나 지위가 달라지게 되어 예전과는 달리 긍정적으로 인식되고 있다. 이제는 무조건적으로 순수나 전통을 강조할 수만은 없게 되었다. 특히 문화콘텐츠의 시각에서 보자면, 순수와 전통 개념조차도 혼종과 연결시켜 생각해야만 그 위치를 보다 더 명확하게 이해할 수 있게 된다고 말할 수 있을 정도다. 다문화와 관련되는 각종 문제 역시 이 맥락과 깊게 연결되고 있음을 주지할 필요가 있다. 한편 혼종에 대한 이해와 수용이 각기 다르고 다양하며, 혼종 개념이 절대시 될 필요가 없다는 점 역시 주지해야 한다. 이러한 맥락에서 본고는 혼종문화와 글로컬문화콘텐츠의 장단점을 이해하고, 문화콘텐츠의 기획을 염두에 두는 것이 보다 적절하다는 측면을 말하고자 한다. 문화산물의 혼종은 제작사들의 의도성이 농후하므로 더욱 복잡한 양상을 띤다. 문화코드간의 콜라보레이션 또한 이 견지에서 조망해야 할 것이다. 이를 통해 문화혼종적인 대중문화산물을 깊게 이해하는 것이 문화콘텐츠산업 이해에 보다 효과적임을 알 수 있게 된다.

      • KCI등재

        문화콘텐츠의 생태적 가치 인식과 생태주의 문화콘텐츠 구상

        김진형,류웅재 글로벌 문화콘텐츠학회 2019 글로벌문화콘텐츠 Vol.0 No.39

        Ecological nature was independently established in cultural content before the industrial society. Cultural contents started to be distributed as products in the industrial society, and since then there has been the coexistence of ecological and anti-ecological nature. Despite this change, community-based festivals and performances as ecological cultural contents encompassing both the time before and after the industrial society are still transmitted in some agricultural and fishing villages in today's Korea. Based on this aspect, ecological cultural contents can be defined as cultural contents that is practiced in various ways for symbiotic relations between men, man and impersonal being, and further beings surrounding cultural contents as well as man and nature. A basic plan for ecological cultural contents would pursue the three following directions: first, establishing a symbiotic system of cultural contents to create synergic effects among elements; second, building a distribution structure of virtuous cycle for cultural contents by reinforcing the productive abilities of consumers and users; and finally, expanding the base of cultural contents to exercise ecological nature. The perception and development of this ecological cultural contents will propose practical acts to help the human society move forward to an environment-friendly future in today's situations where the Earth's self-purification mechanism has collapsed. 1산업사회 이전에는 문화콘텐츠에 생태성이 독자적으로 형성되었다. 그런데 산업사회 이후부터 문화콘텐츠가 상품으로 유통되면서 생태성과 반생태성이 공존하게 된다. 그럼에도 불구하고 현재 한국에는 농어촌 일부지역에서 산업사회의 전과 후를 관통하는 생태적 문화콘텐츠인 공동체 기반의 축제와 공연이 여전히 전승되고 있다. 이와 같은 양상에 입각할 때 생태주의 문화콘텐츠란, 인간과 자연은 물론 인간과 인간, 인간과 인간외적 존재, 나아가 문화콘텐츠를 둘러싼 존재와 존재 간의 공생관계 형성을 위해 다양한 방식으로 실천되는 문화콘텐츠라 할 수 있다. 생태주의 문화콘텐츠에 관한 기본구상을 집약하면 첫째, 요소 간 시너지가 발생되는 문화콘텐츠 공생체계 실현, 둘째, 소비자 생산능력 강화를 통한 문화콘텐츠 유통의 순환구조 확립, 마지막으로 생태성이 발휘되는 문화콘텐츠 구상과 정책적 저변 확대로 정리할 수 있다. 이러한 생태주의 문화콘텐츠의 인식과 개발은 지구 자정작용 메커니즘이 붕괴된 오늘의 상황에서 우리 사회가 환경친화적인 미래로 나아가는 데 기여하는 실천적 행위가 될 수 있을 것이다.

      • 문화원형 디지털 자원의 활성화방안 : ‘컬처링’과 ‘문화콘텐츠닷컴’을 중심으로

        최수진,임대근 글로벌문화콘텐츠학회 2018 글로벌문화콘텐츠학회 학술대회 Vol.2018 No.2

        문화콘텐츠는 인간중심적이고, 심미적이다. 또한 동시에 전통과 현대를 아우르는 것에 특별한 가치를 둔다고 이야기 한다. 문화원형을 접목한 콘텐츠는 문화콘텐츠의 가치를 확산하는데 일조하는 분야로 판단된다. 문화원형 디지털 사업화의 목적은 순수예술 및 인문학 가운데 전통문화를 대상으로 디지털 콘텐츠화 하여 창작소재로 제공하는 것에 있다. 또한 이를 문학적 요소가 담긴 전통문화, 문화예술, 생활방식, 이야기 등 문화원형 창작콘텐츠를 다양한 문화산업분야에서 활용하는 것에 목표를 두었다. 문화콘텐츠닷컴1)은 국가기관이 지원해 만든 온라인 서비스로, 콘텐츠 창작소재의 문화원형 디지털 콘텐츠를 온라인상에서 유통시키는 디지털 콘텐츠몰 시스템으로 운영되고 있다. 이는 전통적인 기록 보존소인 단순한 아카이브 형태를 넘어선 형태이다. 즉 저작권 보호, 각 콘텐츠에 대한 정보 제공, 과금체계 등을 구축하고 있는 시스템을 이야기 하는 것이다. 이 글에서 다루려는 문화원형 디지털 자원의 활성방안은 다음과 같다. 문화콘텐츠닷컴에서는 문화원형을 산업적으로 즉각 활용할 수 있는 재가공 된 정보가 있으며, 이를 바탕으로 제작된 사실정보와 복원정보가 있다는 것이다. 그리고 이를 토대로 만들어진 콘텐츠들의 성공적인 성과를 사례로 콘텐츠산업에 활용되기를 기대해본다.

      • KCI등재

        문화콘텐츠의 기능과 ‘사회콘텐츠’

        임대근(Daegeun Lim) 글로벌문화콘텐츠학회 2024 글로벌문화콘텐츠 Vol.- No.58

        Since the introduction of the term, cultural contents have given rise to the discourse of ‘humanities contents,’ addressing the need to articulate their own concepts. This term has become a pivotal aspect in cultural contents studies, fostering interdisciplinary discussions such as humanities informatics, cultural industry and humanities, cultural technology and humanities, cultural archetypes and digital contents, humanistic interpretation of the Korean Wave, humanities education and human resource training, humanistic storytelling, urban regeneration and humanities contents, and digital humanities. These discourses serve as crucial core concepts for planning, explaining, and forecasting cultural contents. However, in the process of aligning cultural contents with humanities contents, the accomplishments of modern scholarship on culture have not been fully embraced. Cultural contents should inherit concepts and categories from art, culture in the social sciences, and popular art/popular culture in the interdisciplinary field, while also generating original categories. To achieve this, cultural contents should establish a discourse on ‘social content.’ To accomplish this, it is essential to first identify the functions of cultural contents, which encompass responsibilities for entertainment and play, information and knowledge, community maintenance, and the transmission of cultural heritage. Social content leads us to perceive cultural con?tent as relationship-centered. This perception is possible because cultural content, unlike popular culture, is characterized by multiple productions mediated through platforms, simultaneous mediation, two-way distribution, and reversible enjoyment. Social contents constitute a subject-other discourse, with one of its vital functions being ‘care.’ Examples like Mr. Trot and Baby Shark highlight the potential of ‘caring content.’ This concept can be instrumental in expanding the role of cultural contents based on the ethics and sociality of ‘care’ acts. 문화콘텐츠는 용어의 태동과 더불어 자신의 개념을 충족해야 할 필요를 해결하기 위해 ‘인문콘텐츠’ 담론을 만들어왔다. ‘인문콘텐츠’는 문화콘텐츠연구의 핵심 담론이 되었다. 인문정보학, 문화산업과 인문학, 문화기술과 인문학, 문화원형과 디지털콘텐츠, 한류의 인문학적 해석, 인문콘텐츠 교육과 인력 양성, 인문학적 스토리텔링, 도시재생과 인문콘텐츠, 디지털인문학 등 방계 담론을 형성했다. 이들은 문화콘텐츠를 설명⋅기획⋅전망하는 중요한 핵심 개념으로 작동했다. 그러나 문화콘텐츠를 인문콘텐츠로 등치하는 과정에서 문화에 대한 근대 학문의 성과가 온전히 계승되지 못한 측면도 있다. 문화콘텐츠는 예술의 층위, 사회과학 층위의 문화, 학제적 층위의 대중예술/대중문화라는 개념과 범주를 계승하면서 또한 독창적 범주를 만들어 가야 한다. 이를 위해 문화콘텐츠는 ‘사회콘텐츠’ 담론을 형성해야 한다. 이를 위해 우선 문화콘텐츠의 기능을 확인해야 한다. 문화콘텐츠는 오락-유희 기능, 정보-지식 기능, 공동체 유지 기능, 문화유산 전승 기능 등을 담당한다. 사회콘텐츠는 문화콘텐츠를 관계 중심으로 사고하게 한다. 이는 문화콘텐츠가 대중문화와 달리 복수의 생산물이 플랫폼을 통한 매개, 동시적 매개, 양방향 유통, 가역적 향유의 특성을 갖기 때문에 가능하다. 사회콘텐츠는 주체-타자 담론을 형성한다. 그 중요한 기능 중 하나는 ‘돌봄’이다. <내일은 미스터트롯>, <아기상어>는 ‘돌봄콘텐츠’의 가능성을 보여주는 중요한 사례다. 돌봄콘텐츠는 ‘돌봄’ 행위가 갖는 윤리성, 사회성을 바탕으로 문화콘텐츠의 역할을 확장하는 중요한 개념이 될 수 있다.

      • 식물을 활용한 문화콘텐츠 소재의 가능성 연구

        이종호,임대근 글로벌문화콘텐츠학회 2020 글로벌문화콘텐츠학회 학술대회 Vol.2020 No.1

        각광받고 있는 시대적 흐름에서 식물문화의 특징과 활용한 사례를 알아봄으로서 문화콘텐츠 소재로서의 활용 가능성을 살펴보고자 하였다, 우선 문화콘텐츠의 개념에 대해서 다시 한 번 정리를 하여 식물문화의 특징과 문화콘텐츠의 요소가 또 다른 인간적인 가치의 문화콘텐츠의 원천이 될 수 있는지 가능성을 알아보았다. 또한 영화에 활용된 문화콘텐츠 소재로서의 식물문화가 프랑스영화 <레옹>, <마담 프루스트의 비밀정원>에서는 인간이 서로 교감하고 소통하여 치유하는 것과 식물 관련 상품으로 활용되는 예를 살펴보았다. 이를 통해 식물문화의 발달이 문화콘텐츠적 관점을 통해 수많은 부가가치를 창출할 수 있을 것으로 판단된다.

      • 문화콘텐츠 신진학자의 역할은 무엇인가? : 연구방법을 중심으로

        정지훈 글로벌문화콘텐츠학회 2017 글로벌문화콘텐츠학회 학술대회 Vol.2017 No.2

        이 글은 문화콘텐츠학 내부에서 제기된 개념, 방법, 교과 등의 혼란을 비판적으로 검토하고 문화콘텐츠학의 정립과 계승을 위한 문화콘텐츠 신진학자의 고민을 다루기 위해 쓴 것이다. 오늘날 문화콘텐츠 학은 아직까지 합의된 개념과 연구방법이 없는 상황이다. 교과과정 역시 통일된 교육 체계를 구성하지 못하고 여러 학문의 각론을 한 자리에 모아놓은 것에 지나지 않는다. 그러나 미술을 논하기 위해 ‘미술론’이 있고 역사를 논하기 위해 ‘통사론’이 있는 것처럼, 문화콘텐츠학을 논하려면 ‘문화콘텐츠론’과 같은 총론이 있어야 한다. 각론 연구에 머물고 있는 문화콘텐츠학이 각론에서 제기되는 문제를 일관되게 해결하는 방법을 제시할 수 없는 것은 당연하다. 이런 문제는 문화콘텐츠 신진학자들이 반드시 해결해야 할 과제이다. 이에 본문에서는 문화콘텐츠 총론이 필요함을 역설하고, 장르적 접근보다 더 상위 차원의 넓은 개념에서 접근하는 연구방법을 새롭게 제시하였다.

      • KCI등재후보

        글로컬문화콘텐츠의 세계관 기획에 관한 연구

        유제상 글로벌 문화콘텐츠학회 2013 글로벌문화콘텐츠 Vol.0 No.13

        ‘Glocal’ is a compound of the ‘global’ and the ‘local’. It means that navigate with the global and regional. And ‘glocal cultural contents’ is a compound of the ‘glocal’ and the ‘cultural contents’. it means that cultural contents has glocality. Export of cultural contents and the export of manufactured goods have different positions. When exporting manufactured goods abroad is mostly localization. However, cultural contents localization is not easy. Because cultural contents reflect the culture of a particular area. Therefore, when exporting cultural contents we should be considered to the culture of the export area . This feature is particular emphasis in cultural contents planning. Planning is in progress prior to cultural contents development process. Through this process, we reduce the risk of failure cultural contents, and its profitability can be increased. Therefore, cultural contents planning process can be called that select the direction of the development. This research project focused on the particular view of the ‘world(campaign setting)’. World of cultural contents is an element that sets the temporal, spatial, natural, ideological background. Therefore, this study focuses on the world of <Transformers>series and <Pokémon> series analysis by using ‘archetype theory’. These analyzes reveal ‘universality’ and ‘particularity’ of glocal cultural contents. ‘글로컬(glocal)’은 ‘글로벌(global)’과 ‘로컬(local)’의 합성어로 ‘세계성과 지역성을 함께 탐색하는 것을 의미한다. 그리고 글로컬문화콘텐츠는 ‘글로컬과 ‘문화콘텐츠'의 합성어로, 문화콘텐츠가 글로컬적인 성격을 지니고 있다는 것을 의미한다. 문화콘텐츠의 글로컬화는 주로 공산품의 해외 수출에서 활용되는 세계-지역화의 로컬라이제이션과는 다른 입장을 취할 필요가 있다. 이는 문화콘텐츠가 ‘문화를 배경으로 삼고 있기 때문이다. 즉, 우수한 품질과 저렴한 가격으로’어필하여 한 나라나 경제권에 침투하는 것이 아니라, 해당 문화권의 문화를 배경으로 하는 다양한 소통 과정을 통해 받아들여지는 것이 공산품과 문화콘텐츠의 결정적인 차이라 할 수 있다. 문화콘텐츠는 이러한 차이를 감안하여 기획되어야 한다. 기획은 콘텐츠 개발 이전에 선행 사례를 분석하고 적합한 콘텐츠개발의 방향성을 택해 활용의 효율성을 높이고 이후 과정에 잠재되어 있는 리스크를 줄이는 과정이다. 따라서 문화콘텐츠 기획에 있어서 중요한 것은 해당콘텐츠가 지닐 방향성을 택하는 일이다. 기획의 여러 지점 중 특히 중요한 것은‘세계관(世界觀)’ 기획으로, 세계관은 문화콘텐츠 내에서 캐릭터를 둘러싸고 있는 시간적, 공간적, 자연적, 사상적 배경을 형성하는 중요한 요소이다. 본 연구는 문화콘텐츠의 세계관을 ‘원형 이론’ 으로 분석하여, ‘글로벌적인 보편성’ 과 더불어 ‘로컬적인 특수성을 지닌 결과물’ 을 어떻게 만들어낼 수 있는지 <트랜스포’머> 시리즈와 <포켓몬스터> 시리즈의 두 예시를 중심으로 살펴보았다.

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