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        ‘증강현실’ 기반 교육용 어플리케이션 개발을 통한 효과적인 초등 STEAM교육에 관한 연구

        최유미(Yoomi Choi),문영순(Youngsoon Moon) 한국애니메이션학회 2015 애니메이션연구 Vol.11 No.2

        증강현실 어플리케이션은 스마트 미디어의 보급이 어려운 학교에서도 일상생활에서 사용되는 스마트 폰이나 패드만 있으면 미래형 과학기술교육 프로그램에 손쉽게 활용될 수 있다는 점에서 매우 효과적이다. 그러므로 본 연구에서는 증강현실이 접목된 새로운 특수영상기법도구를 개발하고 이를 이용하여 과학내용을 주제로 한 애니메이션을 제작하는 융합수업을 계획하였다. 이에 따라 3∼4학년 STEAM교육 프로그램 2개를 설계하고 각 프로그램에 활용할 증강현실 어플리케이션을 제작하여 수업을 실시하였다. 서울 K초등학교 4학년 한 학급을 대상으로 STEAM수업 후 효용성을 분석한 결과, 본 연구에서 개발된 STEAM 교육 프로그램은 과학기술에 대한 흥미와 이해를 높이고 자기 주도적 문제 해결력을 함양시키는 데 효과적이었음이 증명되었다. 마지막으로 STEAM은 미래 과학기술사회의 변화를 선도할 수 있는 인재를 양성하기위한 교육 프로그램이므로 증강현실과 같은 테크놀로지를 기반으로 공교육에서 손쉽게 활용될 수 있는 어플리케이션 개발에 대한 활발한 연구가 진행되기를 기대하여 본다. Augmented reality application is very effective in that schools which have the difficulty in the dissemination of smart media environments can easily teach futuristic science technology education programs using a smart phone or pad used in everyday life. Therefore, this research developed a special image technique tool with augmented reality and designed convergence lessons about making a science animation using that tool. Two STEAM education programs for third and fourth graders were designed and augmented reality applications for each programs were used during lessons. Analyzing the usefulness after performing STEAM lesson to the 4th grade class in K elementary school in Seoul, it was proved that STEAM education program developed for this research is effective in improving understanding and interest in science and cultivating self-initiated problem solving ability. Finally, STEAM is an education program which can cultivate human resources capable of leading to a change in future scientific and technological community. So I expect a vigorous research to be conducted on developing applications that can be easily utilized in public education based on technologies such as augmented reality for STEAM education program.

      • KCI등재

        동양화를 적용한 3D 디지털 애니메이션 제작 연구

        최유미(Yoomi Choi),이송미(Songmi Lee) 한국애니메이션학회 2016 애니메이션연구 Vol.12 No.4

        디지털 기술의 발전은 예술의 시각적 표현 확장을 가능하게 하고 미디어 매체의 출현은 인간의 삶에 시각적인 다양성을 가져왔다. 이에 많은 예술가들은 예술에 디지털 기술을 융합한 다양하고 새로운 시도들을 통해 시각예술의 범위를 확장하였다. 디지털 매체를 도입한 작업환경의 변화는 옛 그림을 새로운 방식으로 재해석하는 시도들을 가능하게 했다. 옛 그림의 느낌을 그대로 보존하면서 그 그림이 지니고 있는 시간성과 공간감의 표현이 3D 소프트웨어의 발달로 가능해졌다. 특히 우리나라, 중국 같은 아시아 국가에서는 동양화표현기법을 이용한 작품들이 소개되고 있다 그러나 초기의 연구들은 대개 동양의 표현기법들을 어떻게 디지털 툴을 이용하여 표현할 것인가에 대한 기술적인 연구위주 위주였다. 특히 동양화 평면작품을 입체로 만들면서 생기는 다양한 문제들이 생기는데, 이는 애니메이션을 제작하기 전에 치밀하게 논의되어야 한다. 본 논문에서는 단순히 동양화의 표현유형을 적용시킨 영상에 대한 분석이나 렌더링(renderig)기법·셰이더(shader) 툴 개발을 위한 연구가 아닌 동양화의 재료적 특성과 더불어 중요한 의의를 지니고 있는 개념들을 고찰하고자 하였다. 이에 사의화의 개념, 이동시점과 다초점의 시방식, 필법 등을 3D 디지털 툴로 옮기는 과정에서 어떻게 하면 가장 적합한 표현이 될 수 있는지 분석하였고, 이를 기반으로 실제 작품을 제작하였다. 또한 영상매체의 특징인 시간의 확장성을 이용해 스토리텔링 기법을 접목시켜 고전작품을 재해석하였다. 이를 통해 3D 툴에서 보이는 무한한 ‘공간감’을 동양의 사의적 표현인 ‘여백’과 결합시켜 새로운 이미지 제작방식 및 표현들을 고찰하고자한다. With the advent of media, artists have expanded the domains of visual arts through various new attempts to integrate digital technology with arts. Along with the changes in working environment, nowadays, there have been new attempts to reinterpret old master piece using digital media. The initial studies regarding 3D image of oriantal painting were mainly focused on non-photorealistic rendering techniques. However, the technique has limitations in expressing or reproducing the unique elements of expression used in oriantal paintings. The traditional oriantal paintings were not expressed with perspective view and shadow; and in a water ink painting, color expression is also limited because of the unique properties of the ingredient, ‘Muk (Ink Stick).’ Moreover, the oriental paintings have multiple viewpoints in one scene. Therefore, there are difficulties in using tools such as Maya or 3DMax to express the traditional artworks of the East. In this context, the purpose of this study is to provide alternative solutions to resolve the problems that arise in the process of recreating oriantal n paintings into 3D image, based on the theoretical framework of spatial arrangement and composition principles. Also, the study reinterpreted the classical works by applying storytelling techniques, which utilize the expandability of time, a main characteristic of visual media. Inwang Jesaekdo and Geumgang Jeondo, the two major artwork of Gyeomjae Jeong Seon, who is one of the most representative literary artists of the Joseon Dynasty, were reinterpreted with 3D digital image, and new design methods and techniques were applied.

      • KCI등재

        애니메이션과 과학의 통합수업 개발에 관한 연구

        최유미(Yoomi Choi),문영순(Youngsoon Moon),안지현(Jeehyun An) 한국애니메이션학회 2011 애니메이션연구 Vol.7 No.4

        현대의 정보사회에서 물밀듯이 쏟아져 나오는 정보들은 새로운 가치로 재창조되는 복합적이고 능동적인 지식의 형태를 취하고 있다. 통합교육은 기계적인 기억에 의한 일시적인 지식이 아닌, 한 교과의 내용과 관련이 있는 타 교과의 내용을 통합함으로써 전 생애에 살아 흐르는 능동적 교육방식으로 학습자의 전체적이고 종합적인 사고력을 증진시킴으로써, 기존의 단편적 암기위주 교육방식의 한계를 극복할 수 있는 교육과정으로써 대두되었다. 본 연구에서는 통합교육의 이론적 배경과 사례를 중심으로 미술교과 내 애니메이션과 과학의 통합과정인 그림자 애니메이션 제작 수업 모델을 개발하였다. 이 수업을 통하여 학생들은 빛과 그림자의 과학 원리를 적용하여 그림자 애니메이션을 제작하여 봄으로써 통합적인 사고영역을 발달시킨다. 또한 애니메이션 제작 과정에서의 다양한 과학 및 시각영상 실험과 상상력을 통해 학생들의 창의력 신장, 학습에 대한 주의집중, 관련성, 자신감, 만족감의 학습동기가 고취될 수 있도록 설계되었다. 수업의 효과를 검증하기 위하여 수업 전과 4주 수업 후, 과학학업성취도 검사와 학습동기검사를 실시하였으며, 긍정적인 분석결과를 통해 본 연구에서 실시한 통합수업의 학습적 효과를 입증하였다. 결론적으로, 첫째, 학생들은 애니메이션제작에 필요한 과학의 원리를 배우고 이를 적용하여 애니메이션을 제작함으로써, 통합적 사고의 증진과 함께 어려운 과학이론의 원리를 애니메이션을 만드는 과정에서 이해하였음을 입증하였다. 둘째, 학생 주도적인 과학적 원리의 실험과 적용을 통해, 창의적인 애니메이션을 제작할 수 있다는 결론을 도출하였다. 셋째, 학생들은 통합적 사고에 대한 수업을 어려워하지 않고 통합수업에 집중하여 즐겁고 만족스러운 수업을 하였다. 마지막으로, 통합수업 경험이 있는 서울 및 경기도 일대 초등교사 대상 설문조사를 실시하여 본 연구에서 개발한 통합과정의 학교수준 교육의 성공적 실현가능성을 엿보았다. The information flooding in this contemporary information society is recreated into new values in a complex and active form. Integrated education is coming to the fore as an education curriculum that can help overcome the limits of the established fragmentary memorization-centered education methods by increasing the wholistic and comprehensive thinking abilities through active education methods in the process of integrating different subjects. In this study, based on the theories and examples of integrated lessons, the class model for making shadow animation, which was an integrated program of animation and science in fine arts, was developed. Through this lesson, students could develop the scope of integrated thinking by learning to understand how to apply the science theory of light and shadow in the process of making their shadow animation. Also, this class was designed to inspire students’ imagination, creativity, concentration, relating abilities, self-confidence, and self-content in the various process of experimenting and making animation. To verify the effects of the class, tests to measure students’ academic science achievements and motives for learning took place once before students participated in the class and once after 4 weeks of class. Analyzing the data, there were positive test results and the effect of the integrated curriculum was verified. In other words, it lead to a conclusion that by integrating the subjects of animation and science, students could learn the science principles required in the animation making process easily and with amusement. Moreover, by conducting a survey of elementary teachers, who had the experience of teaching in integrated class in the area of Seoul and Gyeonggi Province, there were further verification of the possibilities of realizing the integrated curriculum developed in this study, in school standards.

      • KCI등재

        탠저블 인터페이스를 활용한 미디어아트교육 프로그램 개발에 관한 연구

        최유미(Yoomi Choi),문영순(Youngsoon Moon) 한국애니메이션학회 2016 애니메이션연구 Vol.12 No.1

        현대를 살아가는 청소년들은 디지털미디어를 통해 콘텐츠를 즐기면서 자신들만의 문화를 창조해나가는 디지털세대이다. 그러므로 이들이 올바로 문화를 생산하고 소비할 수 있도록 미디어관련 교육을 제공해야할 필요성이 있다. 따라서 중학교 자유학기제 학생을 대상으로 문화예술 역량을 함양시킬 수 있는 미디어아트교육 프로그램을 개발하고 교육을 실시하여 그 효용성을 평가하는 데 본 연구의 목적이 있다. 본 연구에서는 미디어 아티스트와 함께 프로타주 기법으로 감상자와 인터랙션하는 탠저블 미디어아트, ‘그리면서 읽는 그림책’ 작품을 활용한 교육 프로그램을 개발하여 서울 D대학교 사범대 부속 여자 중학교 자유학기제 수업에서 실시하였다. 그리고 1학년 20명을 대상으로 한 학기 수업에 대한 효용성평가를 통하여 본 프로그램은 미디어 아트에 대한 상상력, 표현, 창조성, 미디어, 미적 성찰의 문화예술 역량을 함양시키는 데 효과적임이 증명되었으며 수업만족도 또한 높게 나타났다. 그리고 수업강사인 미디어 아티스트의 일반면접을 통하여 학생들은 프로타주 기법을 적용한 탠저블 인터페이스의 인풋과 아웃풋을 이해하였으며 이를 이용하여 독창적인 작품을 창작할 수 있었다는 것을 알 수 있었다. 따라서 본 연구가 앞으로 중학교 자유학기제를 통해 미래 사회의 미디어아트를 선도할 수 있는 교육 프로그램으로써 공교육에서 손쉽게 활용되어 그 효용성이 널리 입증되기를 기대한다. Teenagers nowadays are digital generation who develop their own culture by enjoying contents through digital media. Therefore, we need to provide media educations which can help them properly producing and consuming culture. Following this, the goal of this research is to develop a media arts program which make teenagers enhance ‘Culture and Art Competency’ and to evaluate the effectiveness of this program by applying the program to middle school ‘Free Semester’. In this research, with a media artist we developed a tangible media art program named ‘As Drawing, Reading Book’ which interacts with the viewer by using frottage techniques and this program was applied to middle school ‘Free Semester’ class. This program was applied to twenty middle school first grade students in D middle school in Seoul and the result proved that this program is efficient in improving ‘Culture and Art Competency’(developing creative, expressive, media, and aesthetic reflection ability). Students were also satisfied with the program. Moreover, after interviewing with the media artist, we were able to discover that the students understood the input and output of tangible interface applying frottage techniques and they were able to make distinctive story and image by utilizing it. Therefore, through ‘Free Semester’ for middle school, We expect this research to be proven effective by easily utilizing in public education as a program that can lead the future society’s media art.

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