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텍스타일형 염료감응 태양전지의 효율증가를 위한 전극설계 및 전기적 특성분석에 관한 연구
이혜미,윤민주,김한성,Lee, Hye Mi,Yun, Min Ju,Kim, Han Seong 한국섬유공학회 2015 한국섬유공학회지 Vol.52 No.4
To enhance the flexibility and lightweightness of photovoltaic devices, we investigated the effect of titanium mesh as a photoelectrode for flexible dye-sensitized solar cells (DSSCs). We proposed the use of a pressing process to create the titanium mesh to increase the amount of incident light. The DSSCs with titanium mesh as the photoelectrode exhibited an energy conversion efficiency of 3.25% (at 1 sun, AM 1.5). To improve the performance of the DSSCs, we proposed double-layer structured counter electrodes, with one layer placed on the top layer of the photoelectrode and the other layer placed on the bottom layer of the photoelectrode. The double-layer structure resulted in an energy conversion efficiency of 3.04% (at 1 sun, AM 1.5).
상호작용 확장을 위한 상황적 UX 기반의 스마트 증강현실 시스템 설계 및 구현
이혜미,류남훈,김응곤,Lee, Hye-Mi,Ryu, Nam-Hoon,Kim, Eung-Kon 한국전자통신학회 2012 한국전자통신학회 논문지 Vol.7 No.2
IT융합기술은 점차적으로 인간 중심적, 저탄소 녹색성장을 모토로 하여 진화하고 있다. 증강현실 기술이란 현실 세계의 감각을 유지하면서 가상의 객체를 혼합할 수 있는 융합콘텐츠 기술이다. 시스템과 사용자 사이의 상호작용이 가능하고, 다양한 응용을 할 수 있으며, 확장성이 매우 높다. 본 논문에서는 기존의 상호작용에 대한 범위를 확장하기 위해 상황적 UX 기반의 스마트 증강현실 시스템을 제안하고자 한다. 실세계 환경 변화에 반응하는 가상 객체를 생성할 수 있는 시스템으로써 사용자는 본인의 개인적인 취향을 직접 가상 객체에 적용할 수 있다. 또한 다수의 가상 객체를 한꺼번에 영상 정합할 수 있으며, 조명의 밝기에 따라 낮과 밤에 해당하는 애니메이션을 보여주기도 한다. 이와 같이 복합적인 사용성을 갖는 시스템을 통해 사용자의 만족도를 높이고, 증강현실 콘텐츠에 대한 지속적인 사용을 유도할 수 있도록 한다. IT convergence technology is gradually becoming anthropocentric and evolving based on the low-carbon green growth. Augmented reality technique is a contents convergence technology that can mix virtual objects while maintaining a sense of the real world. For that reason, interaction between user and system is possible, can make various applications, and has a high possibility for expandability. To expand the scope of existing interaction, this paper suggests contextual UX-based augmented reality system. It is a system which creates virtual objects that respond to the changes in the real world environment, and users can directly apply their personal preferences to virtual objects. Also, several virtual objects can be registered all at once, and even shows animations corresponding to either day and night according to the brightness of illumination. As said, it improves user's satisfaction through a system of mixed usability, and leads to a continuous use of augmented reality contents.
텍스타일 형 염료감응 태양전지의 광전극 설계 및 전기적 특성분석에 관한 연구
이혜미,윤민주,김한성,Lee, Hye Mi,Yun, Min Ju,Kim, Han Seong 한국섬유공학회 2015 한국섬유공학회지 Vol.52 No.3
In this study, we designed and investigated textile-type flexible dye-sensitized solar cells (DSSCs) using titanium mesh as the photoelectrode. To improve the surface area of the $TiO_2$ photoelectrode and the performance of the DSSCs, titanium-oxide nanotubes (TNTs) were uniformly grown on the surface of the titanium mesh using anodization. The TNTs were tens of micrometers in length, which contributed to the absorption of sufficient light and effective transfer of electrons. We studied the effect of TNT growth on the DSSCs, and found that the power conversion efficiency of the DSSCs increased from 1.9% to 3.2% upon increasing the length of the TNTs on the surface of the titanium mesh.
다수 마커의 제작을 위한 증강현실 기반의 IR LED 마커 검출 기법
이혜미,류남훈,김응곤,Lee, Hye-Mi,Ryu, Nam-Hoon,Kim, Eung-Kon 한국전자통신학회 2011 한국전자통신학회 논문지 Vol.6 No.3
As computer related technologies are developed, interests in augmented reality technologies are greatly increasing. Augmented reality is a technology that composes digital contents from the real input images through camera and it enables interaction with users. This study designed a directional marker using LED light that emits infrared ray, then, provided a detection algorithm and a marker information extraction method that can realize various virtual objects as augmented reality from one marker. The newly designed method provides a solution to settle the problems in existing marker technologies such as decrease of immersiveness and read rate and single information expression, and at the same time it can minimize the cost or time consumption in marker information storage. 컴퓨터 관련 기술이 발달하면서 증강현실 기술에 대한 관심이 급부상하고 있다. 증강현실은 카메라를 통해 입력받은 실제 영상에 디지털 콘텐츠를 합성하는 기술로, 사용자와의 상호작용이 가능한 기술이다. 본 논문에서는 적외선을 발광하는 LED의 빛을 이용하여 방향성을 가진 마커를 제작하고, 이를 추출하기 위한 검출 알고리즘과 하나의 마커에서 다양한 가상 객체를 증강현실로 구현할 수 있는 마커 정보 추출 기법을 제안한다. 증강현실에 사용되는 기존의 마커 기술이 지니는 몰입감 및 인식률 감소, 단일 정보 표현에 대한 문제를 개선하고, 마커 정보를 저장함에 있어 비용이나 시간 소요를 최소화할 수 있다.
깊이 맵 기반의 실시간 가상 영상합성 시스템의 설계 및 구현
이혜미,류남훈,노관승,김응곤,Lee, Hye-Mi,Ryu, Nam-Hoon,Roh, Gwhan-Sung,Kim, Eung-Kon 한국전자통신학회 2014 한국전자통신학회 논문지 Vol.9 No.11
영상물을 완성하기 위해서는 실사 배우의 동작을 캡처하여 가상 환경과 합성하는 과정을 거치게 된다. 이때 제작비용의 과다소요 또는 후처리 기술의 부재로 인하여 수작업으로 제작하는 것이 일반적이다. 배우는 크로마키 가상스튜디오에서 상상력에 의존하여 연기를 하게 되는데, 실존하지 않는 물체와의 충돌 및 반응을 고려하여 움직여야 한다. CG를 통한 합성 과정에서 배우의 움직임과 가상 환경이 어긋나는 경우는 원본 영상을 폐기하고, 재촬영해야 하는 문제가 발생한다. 본 논문에서는 재촬영의 비율을 줄이고, 제작기간 단축 및 제작 비용절감을 위한 깊이 기반의 실시간 3D 가상 영상합성 시스템을 제안하고 구현한다. 가상 배경과 3D 모델, 실사 배우를 실시간으로 합성하여 상호간의 충돌이나 반응을 촬영 현장에서 판단할 수 있으므로 배우의 잘못된 위치나 연기를 개선할 수 있게 한다. To complete an image, it is needed to go through the process to capture the actual actor's motion and compose it with virtual environment. Due to the excessive cost for production or lack of post-processing technology, however, it is mostly conducted by manual labor. The actor plays his role depending on his own imagination at the virtual chromakey studio, and at that time, he has to move considering the possible collision with or reaction to an object that does not exist. And in the process of composition applying CG, when the actor's motion does not go with the virtual environment, the original image may have to be discarded and it is necessary to remake the film. The current study suggested and realized depth-based real-time 3D virtual image composition system to reduce the ratio of remaking the film, shorten the production time, and lower the production cost. As it is possible to figure out the mutual collision or reaction by composing the virtual background, 3D model, and the actual actor in real time at the site of filming, the actor's wrong position or acting can be corrected right there instantly.
증강현실에서 OOK 기법을 이용한 다수의 IR LED 마커 표현 기술
이혜미,류남훈,김응곤,Lee, Hye-Mi,Ryu, Nam-Hoon,Kim, Eung-Kon 한국전자통신학회 2012 한국전자통신학회 논문지 Vol.7 No.2
현재의 증강현실 기술은 정해진 몇 가지에 해당하는 가상의 사물만을 보여주는데 그치고 있어 응용 범위가 넓지 않다. 가상의 사물뿐만 아니라 막대한 자료 중에서 원하는 자료를 증강현실로 구현하고자 하는 콘텐츠를 제작하고자 할 경우 마커가 표현 가능한 정보의 수를 그에 맞게 늘릴 수 있는 기술이 필요하다. 기 연구된 IR LED 마커는 LED의 On-Off에 따라 마커의 정보를 표현하였으나 많은 양의 정보를 나타내기 위해서는 LED의 개수를 증가시켜야하므로 마커의 크기가 커지게 되는 문제점이 있었다. 이러한 문제는 LED의 깜박임을 통해 데이터 신호를 발생시킴으로써 해결이 가능하다. 본 논문에서는 LED의 빛을 이용한 데이터 전송방식을 표현하는 OOK Code 알고리즘을 제안하고, 빛으로부터 데이터 신호를 얻게 될 경우 마커가 나타낼 수 있는 정보의 양 증가 및 마커 크기 축소에 대한 효율성을 보인다. With technologies available now, there are only a few virtual objects that augmented reality content can create. So, wider application of it is limited. If people want to realize any augmented reality content, out of a vast amount of materials available as well as virtual objects, the number of virtual objects that markers can render should be made to go up along with the content. In a precedent study, IR LEDs markers render marker information following On-Off signals. The number of LEDs should be raised to render as much information as possible, subsequently leading to the problem of oversized markers. This problem can be solved by generating data signals through the blinking of LEDs. This research puts forward OOK Code algorithm that represents the mode of data transmission using the light of LEDs. The amount of information that can be rendered by a marker increases and the size of the marker gets smaller, which is a merit, when it receives data signals from light.
구조방정식을 활용한 방송콘텐츠 크로스 미디어 이용 연구
이혜미(Hye Mi Lee),정영호(Young Ho Jung) SBS 2013 미디어경제와 문화 Vol.11 No.3
이 연구의 목적은 시청동기와 TV 관련 대인 커뮤니케이션, 간접광고 정보추구를 통해 텔레비전 시청과 인터넷 방송콘텐츠 이용으로 이어지는 크로스 미디어 이용을 전체적으로 조망하는 것이다. 이를 위해 시청데이터와 인터넷 로그데이터, 그리고 설문데이터가 통합된 일원데이터를 사용하여 미디어 이용의 설명에 각기 단절적으로 존재하던 변인들의 관계를 구조방정식 모형을 이용하였다. 분석 결과 정보적 동기의 수용자들은 텔레비전 시청을 하는 동시에 인터넷에서 방송콘텐츠 정보를 이용하고 있었으며, 나아가 TV 커뮤니케이션으로까지 확장시키고 있다. 또한 텔레비전 시청과 인터넷의 방송콘텐츠 정보이용은 TV 커뮤니케이션을 매개로 간접광고의 정보추구로 이어지고 있었다. 이는 기존 텔레비전의 중심에서 시청 행동으로만 한정되었던 방송콘텐츠 이용이 콘텐츠 중심으로 다양한 채널로 확장되고, 시청 및 검색, 대화 행동을 통해 폭넓게 관찰되고 있음을 증명한다. This study explores the causal relationships among and within the television motivations, interpersonal communication about TV, and search for product placement of television viewer’s cross-media usage. The study is applied structure equation modeling to analyze relationship antecedents and consequences of cross-media use using single-source via the same access to two screens and Internet survey. The results indicated that the audience with informative motivation is viewing television, and seeking program information on Internet. The cross-media using leads to an increase in communicate with other audiences. The cross-media use and interpersonal communication about TV have a positive influence on the online search and purchase intentions of product placement. The implications of these finding and recommendations for future research are discussed.
초등학생의 거부민감성과 교우관계의 관계에서 정서지능과 사회적 지지의 매개효과
이혜미 ( Hye Mi Lee ),김유미 ( You Me Kim ) 한국아동교육학회 2015 아동교육 Vol.24 No.4
본 연구는 초등학생의 거부민감성과 교우관계의 관계에서 정서지능과 사회적 지지의 매개효과를 검증하고자 이루어졌다. 이를 위하여 서울특별시 12개 초등학교의 6학년 학생 320명을 대상으로 자료를 수집하여 연구모형을 설정하고 검증하였다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 거부민감성, 정서지능, 사회적 지지 및 교우관계는 모두 유의미한 상관이 있었다. 거부민감성을 제외한 모든 변인들 사이에는 정적상관이 있었다. 둘째, 거부민감성과 교우관계에서 정서지능과 사회적 지지의 매개효과는 유의미한 것으로 나타났다. 구체적인 분석 결과, 정서지능은 거부민감성과 교우관계를 완전 매개하고 사회적 지지는 거부민감성과 교우관계를 부분 매개하는 것으로 나타났다. 이러한 연구결과는 거부민감성이 높은 초등학생을 위한 교우관계 증진 프로그램에서 정서지능과 사회적 지지를 적극 활용할 필요가 있음을 시사한다. This study attempted to examine the mediating effects of emotional intelligence and social support on the relationship between rejection sensitivity and friendship. The data of this study were collected from 320 6th grade students from 12 elementary school in Seoul. The data were processed by correlation analysis and Structural Equation Modeling. The results were as follows: First, there was a significant correlation among rejection sensitivity, emotional intelligence, social support, and friendship. All variables except rejection sensitivity were positively correlated. Second, rejection sensitivity effected significantly on friendship in the mediation of emotional intelligence and social support. Specifically, while emotional intelligence fully mediated the relationship between rejection sensitivity and friendship, social support partially mediated the relationship between rejection sensitivity and friendship. This results imply that we need to actively consider utilizing emotional intelligence and social supports in the friendship program for late elementary students who have high rejection sensitivity.