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      • 3D 게임영상 작성법에 관한 연구

        이동열,Lee Dong-Lyeor 한국콘텐츠학회 2005 게임&엔터테인먼트논문지 Vol.1 No.1

        게임개발에 사용되어지는 여러 가지 공정 중 게임제작의 정확한 흐름. 그리고 제작에 대한 이해가 보다 정확한 게임을 제작하리라 여긴다. 게임의 원인제공이 되는 영상제작에 있어 정확한 공정이해와 3D게임영상제작이해에 중심을 둔다. 실제 게임제품에 있어서는 게임을 기동했을 때에 표시되는 오프닝 무비, 이벤트 때에 삽입되는 Cut Scene등의 영상이 이 방법으로 생성되고 있다. 게임과는 다르지만 극장 영화에 있어서 특수효과 영상에서 3D게임영상이 이용되는 것이 게임 제작 시 고려되어야 할 그래픽이다. 게임플레이어가 보다 정확한 원인제공으로 그 게임에 몰입 할 수 있는 원인을 제공하리라 여겨진다. Correct flow of various game manufacture among the justice which is used at the game development. and The understanding about the manufacture regards we making rather correct game. We justice understanding which we are correct in the image manufacture to become the reason air control of the game and We put the center in a 3B game image manufacture understanding. we are marked in maneuvered the game in actual game good. The image of the back of Cut Scene which is inserted at an opeuning incomparableness event time, we have been produced in this method. The thing which a 3D game image is utilized in a special effectiveness image though it is different from the game in the theater movie, we are the graphic which a game manufacture o'clock must be considered. The reason air control which the game player Is rather correct, we are regarded we offer the reason to immerse with his game.

      • KCI등재

        PC 교육용 퍼즐 게임과 유아 지능 발달의 관계

        사한,이동열,Shi, Han,Lee, Dong-Lyeor 한국디지털정책학회 2021 디지털융복합연구 Vol.19 No.6

        The importance of early childhood education has increased and early childhood education has become an important part of the education industry. Scientific and rational early childhood education can effectively promote the development of children's intelligence and is very important for the development of physical and mental health. As a rich and diverse game, educational games have been widely used not only to improve children's sense of cooperation and thinking, but also to help children develop awareness of competition and rules. Stability and personality formation stimulate young children's brain development and expect children's intellectual improvement. 유아 교육의 중요성이 증가하고 유아 교육은 교육의 산업의 중요한 부분이 되었다. 과학적이고 합리적인 유아 교육은 어린이의 지능 발달을 효과적으로 촉진 할 수 있으며 신체 및 정신 건강의 발달에 매우 중요하다. 풍부하고 다양한 게임으로서 교육용 게임은 아이들의 협동심과 사고력을 향상 시킬 뿐만 아니라 아이들이 경쟁과 규칙에 대한 인식을 키울 수 있도록 널리 사용되었다. 어린이의 시각 신경을 자극하고 어린이의 지적 발달 및 감정과 관련이 있다. 안정성과 성격 형성은 어린아이들의 두뇌 발달을 자극하고 아이들의 지적 향상을 기대한다.

      • KCI등재

        한중 게임디자인학과 교육시스템 현황비교 및 분석 - 게임전문인재 양성을 위한 발전 방안 연구

        정수,이동열,Zheng, Shuai,Lee, Dong Lyeor 한국디지털정책학회 2021 디지털융복합연구 Vol.19 No.4

        Recently, the number of users has risen sharply while the development speed of the Chinese game industry is rapidly developing. The game industry has already become a promising industry in China's cultural industry. With the rapid development of the Chinese game industry, the demand for specialized game designers and game development personnel is urgent. Still, at present, it is difficult for graduates to get a job at a game company every year even if a new game design department is established at a Chinese university. This may be due to a conflict between the education of the game major in the game market. In this paper, we present a customized development strategy while summarizing the problems that existed in the Chinese game design department in the rapidly developing background of the game industry, Try to provide a valuable opinion. and use it as a reference for the future development of education in the Chinese game major. 최근 중국 게임 산업의 급속한 발전에 따라 사용자 수가 급격히 증가하고 있다. 게임 산업은 이미 중국 문화 산업 중 가장 발전하는 것 중의 하나가 되었다. 중국 게임 산업이 빠른 속도로 발전하면서 전문 게임개발자 및 게임 제작인력의 수요가 절실하다. 그럼에도 현재 중국의 대학교에서 게임디자인학과를 새롭게 신설해도 매해 졸업생이 게임 회사에 취직하기가 어렵다. 이는 게임시장과 게임 학과 전공교육 사이의 갈등관계가 있다고 사료된다. 본 논문은 게임 산업이 신속히 발전하는 현 단계를 배경으로 중국 게임디자인학과의 현황을 소개하고 존재하는 문제점을 지적하며 맞춤형 발전전략을 제시하여 미래의 중국 게임디자인학과의 발전에 가치 있는 의견을 제시한다.

      • 3D게임 애니메이션 제작 파이프라인 및 적용 사례 제안

        한동훈(Han Dong Hoon),유석호(Ryu Seuc-Ho),이동열(Lee Dong-Lyeor),최태준(Choe Tae-June),이흥우(Lee Hung-Woo) 한국콘텐츠학회 2007 한국콘텐츠학회 종합학술대회 논문집 Vol.5 No.2_2

        온라인게임 산업은 많은 성장과 발전을 이루어 왔다. 게임업체들의 고통 중의 하나로 온라인의 특성에 따라 짧아지는 게임제작 파이프라인과, 빠른 제작 스케줄에 적합하며 쉽게 게임 제작 시 응용 적용이 가능한 다양한 3D게임캐릭터 애니메이션의 형태별, 동작별, 종류별로 분류된 애니메이션 모델 기준연구를 필요로 하고 있다. 본 연구 에서는 실 사례 중심으로 게임에 이용된 디지털기반 게임 캐릭터의 요소별 모델 분류 설정을 연구 분석하여 3D게임캐릭터 애니메이션 제작에 필요한 기초자료를 도출 한 후 디지털 모션캡처시스템을 활용하여 실시간으로 다양한 캐릭터 애니메이션의 실사 움직임 제어연구를 진행하여 게임산업 및 디지털 콘텐츠 산업에 효율성이 높고 짧은 시간에 적용 가능한 캐릭터애니메이션 제작 과정 및 제작 파이프라인 도출해보고자 한다. On-line game industry had accomplished much growths and development. One in pain of the game enterprises according to quality of on-line comes to be short Game production pipeline and it is suitable in quick production schedule and to be easy to the standard research of form by of 3D game character animations which are various the game production at the time of application is possible, operation by and type by in necessity .Element by model classification of the digital base game character which is used in game it set from the research which it sees and research it analyzed and the fundamental data which is necessary to 3D game character animation productions escape it tried. And the digital motioncapture it applies a cap department system and real picture of the character animation which is various at real-time the control research moving and it advances at the time when the effectiveness is short highly in game industry and digital contents industry application the character animation production process which is possible and production pipeline escape the reporter to do it does.

      • 중국 명대(明代)와 유럽 중세의 용(龍) 비교를 통한 중국 MMORPG 용(龍) 캐릭터디자인 분석

        양원(Yang Yuan),이제(Lee Je),정석호(Jung Seuc-Ho),이동열(Lee Dong-Lyeor),유석호(Ryu Seuc-Ho) 한국콘텐츠학회 2009 한국콘텐츠학회 종합학술대회 논문집 Vol.7 No.1

        중국 MMORPG 게임에서 용의 캐릭터 디자인은 서양 게임의 용 캐릭터 영향을 받아 정체성이 결여 되어 있다. 서양 용 이미지가 너무 강해서 중국인들이 게임에서 그 용의 이미지를 받아 들이기에는 이질감이 너무 크다. 이러한 이유로 인해 중국전통 용의 디자인을 게임에 표현할 용 캐릭터디자인 분석이 필요하다. 우선 문화적 측면과 디자인적 측면을 고려하여 스타일 표현 특징을 설명하고 현재 MMORPG 게임에서 용 캐릭터로 사용되고 있는 용의 표현 분석을 통해 그 차이성을 살펴보고, 또한 동서양 융합을 모색할 수 있는 방향을 제안하고자 한다. 이를 위해 동양을 대표하는 중국 명대 (明代)의 용과 서양 중세의 용의 비교 분석을 통해 용합하고 MMORPG에서 중국 게임 콘텐츠 디자인에 응용 가능한 용 캐릭터 프로토타입을 제작하고자 한다. The character design in Chinese game by the strong impact of the western game. Chinese plays have being the intense feeling to the dragon image in Western. Therefore the dragon which in the game dragon role design is necessary to use the Chinese tradibon dragon. First, consider of the cultural and the design and style expression and analysis the existing dragon role in MMORPG. Proposed that the game dragon role using the suggestion which the East and West dragon modelling fuses.

      • KCI등재

        트레이딩 카드 게임 조사 및 동물을 주제로 한 트레이딩 카드 게임 '전설의 조련사' 제안

        이현흠,유석호,경병표,이동열,Li, Xuanxin,Ryu, Seuc-Ho,Kyung, Byung-Pyo,Lee, Dong-Lyeor 한국디지털정책학회 2014 디지털융복합연구 Vol.12 No.11

        일반적으로 보드게임은 하나의 보드게임카드만 있으면 게임을 할 수 있지만 최근 들어 새로운 게임방식인 트레이딩 카드 게임 (영문 이름 : Trading card game, 약칭TCG)이 많은 유저들로부터 인기를 누리고 있다. 트레이딩 카드 게임은 카드를 유저가 직접 특수 제작할 수 있고 또한 게임시 다양한 조합전술이 가능해 현재 최고의 인기를 자랑하고 있다. 그 중 몇 가지게임은 지금까지도 그 인기가 식지 않고 있고 또한 앞으로도 그 인기가 지속될 전망이다. In general, board games are just want to buy a pair of board games to play, but in recent years, a new type of the game - Trading card game (TCG) by the vast number of players, Trading card game with its own custom personal hand gameplay and diversified combination tactics when the game is won a high popularity. And there are a few long Trading card game popularity will continue on to now, the growing popularity of such as the board game market needs will continue to continue.

      • KCI등재

        An Exercise to Explore Avatar Customization and Gender Swapping

        Scheck, Katherine(캐서린 쉑 ),Lee, Dong Yeop(이동엽),Kyung, Byung Pyo(경병표),Ryu, Seuc Ho(유석호),Lee, Dong Lyeor(이동열),Lee, Wan Bok(이완복) 한국게임학회 2015 한국게임학회 논문지 Vol.15 No.2

        아바타는 <나의 분신>이라 불리는 사이버상에서 캐릭터를 이르는 단어로, 본 연구에서는 MMORPG 게임에서 자신을 치장하며 실제 자기표현과 이상화(理想化) 기능을 하는 캐릭터로 정의하였다. 본 연구를 통해 멀티 아바타와 성별 전환 사이에서 작동하는 유병률(有病率)을 설명하는 것을 목적으로 하였다. 본 실험을 위하여 선행된 방법은 유저에게 지정된 게임 연습과 질문을 미리 제공하였고, 이는 선행적으로 사용자에게 게임 동기를 발생하여 아바타 생성에 도움을 주고자하는 것이 목적이었다. 본 연구를 통해 연령, 성별과 성전환 사이에 상관관계를 살펴보았고, 비 전형적인 방식에서는 성전환 가능성이 높아졌고 일반 참가자 또한 절반의 성전환 선택의 경향을 보여주었다. 마지막으로, 경험의 성격 특성에 대한 경험에 대한 개방성은 성별과 유사한 상관관계를 보였다. Avatars are a visual representation of users in a virtual world such as an MMORPG. These

      • 인터랙티브 개인캐릭터 생성 시스템에 관한 연구

        윤황록(Yun hwang-rok),이동열(Lee dong-lyeor),이완복(Lee wan-bok),이기수(Lee ki-soo),정우철(Jung woo-cheol),성우열(Seong woo-yeol) 한국콘텐츠학회 2007 한국콘텐츠학회 종합학술대회 논문집 Vol.5 No.1

        일반적인 아바타 엔진을 많은 On, Off-line 회사에서 보유한 상태이지만 휴대인터넷 환경에서 쌍방향의 인터랙티브한 UI(User Interface)를 위한 아바타 시스템은 아직 없는 상태이다. 특히, 고속의 휴대인터넷 통신환경이 구축되고, 단말기의 계산 성능과 디스플레이 크기 등이 향상되어질 차세대 휴대인터넷 환경에서는 인터랙티비티를 향상시킬 수 있는 콘텐츠의 확보 여부가 산업체의 중요한 경쟁력이 될 전망으로 생각된다. 이러한 배경에서 모션과 감성 등을 표현할 수 있는 캐릭터를 효율적이면서도 쉽게 제작할 수 있고, 캐릭터 구성 요소들을 데이터베이스화하여 재활용성을 높일 수 있는 개발이 필요하다고 생각된다. 이에 본 연구에서는 현재 서비스를 제공하고 있는 웹 사이트를 중심으로 개인 캐릭터에 대해 조사하고, 그에 따른 개발 사례를 찾고 분석하여 향후 새로운 개인 캐릭터 생성 시스템 개발에 활용하는데 목적이 있다. Is state that possess general Abata engine in the many On, Off-line companies but Abata system for Interactive UI(user interface) of both direction is state that is not in Wibro environment. Specially, Wibro communication environment of high speed is constructed, and security availability of contents that can improve Inteoraektibiti in calculation performance of terminal and display size next generation Wibrot environment that is improved is expect to get into important competitive power of industry. Can manufacture easily character that can express motion and sensitivity etc. in these ethnic as is efficient Can manufacture easily character that can express motion and sensitivity etc. in these ethnic as is efficient, and Character components that need development that can improve because do database think. In this research examine about individual character laying stress on web site that provide present service and join. Accordingly, is purposeful to find development fee and utilize in new individual character creation system development hereafter analyzing.

      • 상호작용성(Interaction) 디지털포스터 제작에 관한 연구

        윤황록,경병표,유석호,이동열,Yun Hwang-Rok,Kyung Byung-Pyo,Ryu Seuc-Ho,Lee Dong-Lyeor 한국콘텐츠학회 2006 게임&엔터테인먼트논문지 Vol.2 No.3

        최근 상호작용성(Interaction)은 멀티미디어에서 뿐만 아니라 일상생활의 화두로서 다양한 각도에서 논의되고 있고, 멀티미디어 기술에 기한 상호작용의 허용정도와 시청각적 기능이 더욱 활발해지고 있는 지금, 우리는 포스터에 대한 재인식이 필요할 시점이라 생각된다. 지금까지의 포스터는 일방적 정보전달 매체로서 수용자의 정보욕구 충족과 설치공간의 부적합성으로 메시지 전달의 한계에 부딪치고 있는 실증이다. 이는 새로운 대중 커뮤니케이션 대안으로서의 디지털 포스터에 대한 연구의 필요성과 디지털 포스터 디자인 영역의 활성화를 대변해 주는 근거 요소가 된다. 따라서 본 연구자는 이러한 디지털 포스터를 활용한 커뮤니케이션 효과의 극대화를 위한 디자인 과정과 사례제시를 하고, 본 연구에서 디지털 포스터의 사례제시를 통해서 그 발전 가능성을 가늠해보고 다양한 활용방법을 모색해 봄으로서 디지털 포스터 영역의 활성화를 기대한다. Nowadays, 'Interaction' is discussed not only in the multimedia field but also as a topic of daily life at the various viewpoints. And as the permmited limit of Interaction by Mutimedia Technology and audiovisual function is getting more activated, It is the time for us to have new understanding of a 'POSTER'. The Poster, as a one-sided information transmission media till now, is faced with its limitation in transmitting messages due to its unconformity between satisfaction of receiver' sdesire for information and installation space. This fact speaks for need of study about Digital Poster as an alternative communication method, and activation of Digital Poster Design Field. Therefore, I would like to present Design process and Examples by using Digital Poster for Maximizing the Communication Effect. And I expect the activation of Digital Poster Field by studying the possibility of development and various method of practical use of digital posters through presenting the examples.

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