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      • KCI등재

        3D 영상 특성 인식이 프레즌스, 그리고 프레즌스가 시각 피로도와 인지된 안구운동에 미치는 영향

        양호철(Hocheol Yang),정동훈(Donghun Chung) 한국방송·미디어공학회 2012 방송공학회논문지 Vol.17 No.1

        After the movie “AVATAR became a good model of cash-cow in 3D movie, the profit of 3D-movie significantly reduced. One of the reasons why it happens comes from rare understanding of human factors for instance how viewers get immersed, but sometimes tired. Although 3D images should be more considered human visual system including eye, unfortunately most communication research ignored human factors. For those reasons this study observed the effect of 3D video on viewers psychological response, especially for perceived eye movement, perceived characteristics, visual fatigue, and presence. With 90 participants, the results show that viewers perceived feature effects on their presence. In detail, first, materiality and tangibility are more important factors than clarity in 3D video, and it means that when making 3D content or devices, materiality and tangibility should be considers that any other factor. Second, this study examined whether we perceive our eyes as media, and the result shows that as viewers presence level became higher we perceive eye movements more, and as viewers presence level became higher perceived visual fatigue became lower. This result means that when we move eyes, we interact with surrounded environment, so 3D content needs to provide vivid features to be more interactive. On the other hand, since level of presence increase visual fatigue, it must be balanced when producing and playing.

      • KCI등재

        Neyman-Pearson 표적 탐지기를 적용한 수중 무기체계 교전수준 모델 개발 연구

        조현진,김완진,김상훈,양호철,이희광,Cho, Hyunjin,Kim, Wan-Jin,Kim, Sanghun,Yang, Hocheol,Lee, Hee Kwang 한국시뮬레이션학회 2019 한국시뮬레이션학회 논문지 Vol.28 No.2

        본 연구에서는 수중 무기체계의 효과도 예측을 위하여 개발한 교전 수준 시뮬레이터에 대해서 표적탐지 여부의 확률적 접근 방법을 적용한 개념 및 그 예시를 소개하고 있다. 소나 방정식에 의해서 산출되는 SE(Signal excess)을 이용하여 표적의 존재 여부($H_0$ 혹은 $H_1$)에 따른 확률 분포 함수(PDF, Probability density function)을 유도하였다. 이후 Neyman-Pearson 탐지기에 따라 $P_{FA}$(Probability of false alarm)을 만족하는 $P_D$(Probablity of detection)을 구하고 탐지 여부를 확률적으로 판단하도록 설계하였다. 표적의 탐지와 관련된 현실적인 접근방법을 도입함으로써 시뮬레이터의 충실도를 높일 수 있었으며, 실험 결과는 전술 구상의 보조 정보로 활용할 수 있을 것이라 예상한다. This paper introduces the simulation concepts and technical approach of underwater weapon system performance analysis simulator, especially focused on probabilistic target detection concepts. We calculated the signal excess (SE) value using SONAR equation, then derived the probability density function(PDF) for target presence($H_1$) or absence($H_0$) cases, respectively. With the Neyman-Pearson detector criterion, we got the probability of detection($P_D$) while satisfying the given probability of false alarm($P_{FA}$). At every instance of simulation, target detection is decided in the probabilistic perspective. With the proposed detection implementation, we improved the model fidelity so that it could support the tactical decision during the operation.

      • 3D 영화 휴먼팩터 연구

        정동훈(Donghun Chung),양호철(Hocheol Yang),이현지(Hyunji Lee),허옥(Ok Heo) 한국HCI학회 2012 한국HCI학회 학술대회 Vol.2012 No.1

        본 연구는 3D 영화에 노출되었을 때의 반응을 조사함으로써 부작용을 최소화하는 반면 3D 영상의 최대 장점인 현실감을 극대화할 수 있는 방안을 시청자의 입장에서 살펴보고자 한다. 본 연구에서는 이러한 연구목적을 갖고 구체적으로 이용자의 생리심리학적, 심리학적 반응이 어떠한 결과를 갖는지를 3D 영상의 인지된 특성, 프레즌스 그리고 시각피로도를 통해 살펴보고자 했다. 3D 극장을 임대하여 총 77명의 실험 참여자를 대상으로 실험한 결과 첫째, 좌석의 평균지점에서 앞, 뒤로 이동하였을 때 시각피로도와 인지된 특성이 영향을 받는 것을 확인할 수 있었고 프레즌스에는 유의미한 영향을 미치지 못하는 것을 확인 할 수 있었다. 그리고 좌석의 평균지점에서 좌, 우로 이동하는 것은 어떤 변인에도 영향을 주지 못했다. 둘째, 시청시의 시각도가 시각피로도에 미치는 영향을 알아보기 위해 시야각와 이심각이 시각피로도, 프레즌스, 그리고 인지된 특성에 미치는 영향을 확인해 본 결과 시야각이 증가할수록 시각피로도와 인지된 특성이 증가하였고 프레즌스는 유의미한 영향을 발견할 수 없었다. 그리고 이심각에 의한 각 3개의 변인 또한 유의미한 영향을 발견할 수 없었다. 마지막으로 연구결과를 종합한 이론적 함의로써 프레즌스와 시각피로도 사이에 부정적 상관관계를 밝힌 것은 3D 영상을 평가하는데 있어 프레즌스와 시각피로도가 일종의 상충관계(trade-off)에 있음을 보여준다. 프레즌스가 개인의 일부 또는 모든 심리적 경험이 테크놀로지에 의해 만들어지지만 개인은 이러한 테크놀로지의 역할을 잊게 되는 심리적 상태 또는 주관적 관념이라는 정의라고 볼 때, 3D 영화를 보는 경험에서는 프레즌스가 높으면 높을수록 시각피로도 또한 높음을 말해준다. 따라서 3D 영화를 제작하는데 있어 프레즌스와 시각피로도의 경험 정도를 어느 선에서 최적화할 것인가는 숙제로 남는다. 후속 연구에서 이러한 연구가 뒤따라야 함을 보여준다. The success of movie 'Avatar' make people be interested in 3D stereoscopic movie, and government and 3D industry acknowledge that it is another opportunity to develop 3D market since 1920s. However, despite much interest little research to evaluate the effect of 3D stereoscopic exists. Although people are getting more interested in 3D movie, but due to the sudden concern, there is less research how 3D movie influence on people. The present research aims at evaluating human factors which are perceived functionality, presence and visual fatigue. Perceived characteristic is defined as how people perceive functions of 3D stereoscopic movie for instance depth, and presence is a psychological state that individual's perception fails to accurately acknowledge the role of the technology in the experience. Finally, visual fatigue is defined as how people feel visually negative impression as a total image. Overall, 77 people joined this experimental research and watched 3D movie in the 3D theater. As a result, the distance from the screen to the back door influences on perceived characteristics and visual fatigue, but not on the presence. Also, among the seats from the left to the right are not significant. Also, viewing angle is a statistically significant variable on perceived characteristics and visual fatigue, but not on the presence. Finally, theoretically speaking, it is important to know that there is statistically negative correlation between presence and visual fatigue. These two variables are a kind of trade-off relationship, for instance when people get more experienced presence, more visual fatigue. This result show that we need to know what the optimal relationship between presence and visual fatigue.

      • KCI등재

        3D 영상 평가를 위한 측정도구 신뢰도와 타당도 분석

        정동훈(Donghun Chung),양호철(Hocheol Yang) 한국방송·미디어공학회 2012 방송공학회논문지 Vol.17 No.1

        Although 3D stereoscopic movies had been paid attention to a few times since the 1900s, the interest had not been last. Most researchers pointed out the reason came from human factors because the early in the 3D technology growth had to develop technological possibility to realize 3D videos and ignore the importance viewers perspective. In the 2D video research, many studies have explored the factors which make people got immersed or involved and felt visual fatigue, but they have not been the main issues in the 3D research until now. The present research believes human factor issue is one of the most important parts to accelerate 3D industry and thus, we try to make reliable and valid assessments to evaluate 3D video which are perceived characteristics, impression, and presence.

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