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양영욱,김래현 서울産業大學校 2005 논문집 Vol.54 No.4
수고는 온실효과를 해결할 수 있는 가장 중요한 미래 에너지 운반체로서 주목받고 있으며 수소경제로의 성공적 이행은 안전성 확보가 전제되어야 가능하다. 이를 위해서는 수소의 안전 특성, 폭발 예측 그리고 방지 및 오나화 방법 등에 대한 충분한 이해와 연구가 필요하다. 이번 연구에서는 수소 안전 연구 동향과 안전성 평가를 위하나 시뮬레이션 방법과 연구 사례, 그리고 안전거리 기준을 조사하였으며 국내실정에 맞는 안정성 연구방향을 제시하고자 하였다.
컴퓨팅 사고 교육 게임 데이터를 사용한 게임 점수 예측 모델 성능 비교 연구
양영욱 ( Yeongwook Yang ) 한국정보처리학회 2021 정보처리학회논문지. 소프트웨어 및 데이터 공학 Vol.10 No.11
컴퓨팅 사고는 21세기에 필요한 중요한 소양 중 하나로 여겨지면서 여러 국가에서 컴퓨팅 사고 교육 과정을 도입하여 시행하고 있다. 컴퓨팅 사고 교육 방법 중 교육용 게임 기반 방법은 학생들의 참여와 동기를 증대시키고 컴퓨팅 사고에 대한 접근성을 높여준다. Autothinking은 학습자들에 게 컴퓨팅 사고 교육을 제공하기 위한 목적으로 개발한 교육용 게임으로 학습자들에게 동적으로 피드백을 제공하고, 학습자의 컴퓨팅 사고 능력에 따라서 난이도를 자동으로 조절하는 적응적 시스템이다. 하지만 규칙기반으로 게임을 디자인하여 지능적으로 학습자들의 컴퓨팅 사고를 고려하거나 피드백을 주지 못한다. 본 연구에서는 Autothikning을 통해 수집한 게임 데이터를 소개하고, 이를 활용하여 해당 게임의 적응성을 높이기 위해 컴퓨팅 사고를 반영하는 게임 점수의 예측을 수행한다. 이 문제를 해결하기 위해 회귀 문제에 가장 많이 사용되는 선형 회귀, 결정 트리, 렌덤 포레스트, 서포트 벡터 머신 알고리즘에 대한 비교연구를 수행하였다. 연구 수행결과 선형회귀 방법이 게임 점수 예측에 가장 좋은 성능을 보여주었다. Computing thinking is regarded as one of the important skills required in the 21st century, and many countries have introduced and implemented computing thinking training courses. Among computational thinking education methods, educational game-based methods increase student participation and motivation, and increase access to computational thinking. Autothinking is an educational game developed for the purpose of providing computational thinking education to learners. It is an adaptive system that dynamically provides feedback to learners and automatically adjusts the difficulty according to the learner's computational thinking ability. However, because the game was designed based on rules, it cannot intelligently consider the computational thinking of learners or give feedback. In this study, game data collected through Autothikning is introduced, and game score prediction that reflects computational thinking is performed in order to increase the adaptability of the game by using it. To solve this problem, a comparative study was conducted on linear regression, decision tree, random forest, and support vector machine algorithms, which are most commonly used in regression problems. As a result of the study, the linear regression method showed the best performance in predicting game scores.
스마트디바이스를 활용한 인지 능력 훈련 기능성 게임 개발
양영욱(Yang, Yeong-Wook),임희석(Lim, Heui-Seok) 한국게임학회 2011 한국게임학회 논문지 Vol.11 No.6
인지능력은 뇌가 담당하고 있는 기능을 의미하며, 실생활과 밀접하게 연관되어 있다. 인간이 노화하면 뇌의 기능이 저하되며, 그것은 인지능력의 상실을 의미한다. 하지만 뇌의 가소성이라는 특성으로 훈련을 통해 뇌 기능의 회복과 저하를 도모할 수 있다. 이러한 훈련 작업을 두뇌 훈련 또는 인지능력 훈련이라고 한다. 인지능력 훈련은 주기적으로 해주어야 한다. 하지만 인지 능력 훈련은 반복적인 수행을 요구하기 때문에 사용자는 일반적으로 따분함을 느끼기 쉽다. 본 논문은 스마트디바이스 기반의 기능성 게임을 제안한다. 제안하는 기능성 게임은 인지능력 훈련을 반복적으로 수행할 수 있도록 게임적인 요소를 활용하여 사용자의 참여와 집중을 유도하였다. 수집된 데이터의 분석을 통하여 주의력과 인지적 유연성의 효과성을 확인할 수 있었다. The cognitive abilities are functions in human brain. They are closely with the real life. The cognitive abilities are likely to be decreased when human gets older and older. Fortunately, due to the plasticity of human brain, it is possible to help recover and rehabilitate brain function. Those efforts are called brain training and cognitive ability training. The cognitive ability training needs continuous trials and efforts. But many users feel boring because of simple repetitive works. This paper proposes a cognitive training system implemented in a smart device. The proposed system is designed to make users to focus on the repetitive training by using game-based tasks on the smart device. It shows that the proposed system is effective to attention and flexible on cognitive training game.
양영욱 ( Yeong-wook Yang ),임희석 ( Heui-seok Lim ) 한국정보처리학회 2011 한국정보처리학회 학술대회논문집 Vol.18 No.2
현재 뇌에 대한 연구는 지속적으로 연구되고 있는 분야 중에 하나이다. 뇌파나 뇌의 활동들을 분석할 수 있는 장비들이 개발되면서 더욱 활발하게 연구 되어지고 있다. 기중 뇌의 기능에 대한 연구들도 화발하게 연구되고 있는 분야 중에 하나이다. 뇌의 기능은 보고, 듣고, 말하고, 생각하는 등의 모든 행위들과 연관되어있다. 또한 그러한 기능들은 인지능력이라고 하기도 한다. 인지능력은 인지적, 정신적인 요구가 필요하다. 이러한 것을 인지부하라고 하고, 과도한 인지적, 정신적인 요구는 인지과부하라고 한다. 인지부하에 따라서 인지능력은 영향을 받는다고 할 수 있다. 본 연구에서는 인지부하에 따라서 인지능력이 변화하는 정도를 실험하였다.
시니어 교육을 위한 인지반응 기반의 지능형 UI/UX시스템 설계
양영욱 ( Yeong-wook Yang ),지혜성 ( Hye-sung Ji ),임희석 ( Heui-seok Lim ) 한국컴퓨터교육학회 2016 한국컴퓨터교육학회 학술발표대회논문집 Vol.20 No.2
컴퓨팅 기기를 활용한 시니어 교육 분야에서 원활한 교육이 되기 위해서는 시니어들의 컴퓨팅 기기에 대한 친숙함과 사용성을 높일 필요가 있다. 이 문제에 대한 해결 방법으로 시니어들의 인지능력을 기반으로 사용자들에게 맞는 UI/UX를 제공하여 사용성을 높임으로 시니어에 대한 원활한 교육을 제공할 수 있다. 본 연구에서는 시니어의 교육을 지원하기 위해 인지반응 기반의 지능형 UI/UX시스템을 제안하여 이 문제에 대한 해결 방법을 연구한다.
양영욱 ( Yeong-wook Yang ),윤유동 ( You-dong Yun ),임희석 ( Heui-seok Lim ) 한국정보처리학회 2017 한국정보처리학회 학술대회논문집 Vol.24 No.1
Matrix factorization은 사용자의 아이템 선호도를 통해 아이템을 추천해주는 성공적인 기술 중 하나이다. 이 기법은 사용자-아이템의 선호도 행렬을 채우는 것을 목표로 한다. 이 목표를 달성하기 위해 사용자-아이템의 선호도 행렬을 사용자 행렬(user latent factor)와 아이템 행렬(item latent factor)로 분해하고, 각 행렬에 대해 추론하여 완성된 사용자-아이템의 선호도 행렬을 추론한다. 하지만 Matrix factorization은 아이템의 수가 많고, 아이템에 대한 사용자들의 선호도 데이터가 적을 때 성능이 제한된다. 또한 새로운 아이템이 추가되었을 때, 새로운 아이템에 대한 사용자들의 선호도 정보가 없기 때문에 새로운 아이템이 추천되지 않는다는 문제를 가진다. 이를 해결하기 위해 본 논문에서는 아이템에 대한 부가적인 정보인 아이템 간의 유사도 정보와 아이템의 시나리오 정보의 유사도를 모델링하여 기존의 전통적인 Matrix factorization에 추가하는 아이템 정보 기반 추천 시스템을 제안한다.
컴퓨터활용교육 : 소셜 러닝 플랫폼에서의 학습자 활동 데이터 분석
양영욱 ( Yeong Wook Yang ),임희석 ( Heui Seok Lim ) 한국컴퓨터교육학회 2015 한국컴퓨터교육학회 학술발표대회논문집 Vol.19 No.1
본고에서는 다양한 웹 기반의 학습 시스템에서 학습자들에게 효과적이고 효율적인 학습을 제공해주기 위해 학습자들의 데이터를 분석하는 것에 대한 중요성과 필요성에 대해서 설명한다. 그리고 우리 연구팀이 자체적으로 개발한 소셜 러닝 플랫폼인 Colla에 대한 간략한 소개와 기능설명을 하였다. Colla에서 수집한 데이터를 분석하여 시스템에서 학습자들이 가장 많이 사용한 시간, 그 시간 대역에서 가장 많이 나타난 행동, 날짜에 따른 학습자들의 행동 유형 패턴, 학습자들의 프로파일 사진 변경 여부에 따른 학습자 그룹에서 나타난 행동 차이를 찾아냈다. 분서 결과는 학습자들에 대해서 이해하고 서비스를 개선하는 정보로 사용된다.