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        4차 산업혁명을 대비한 증강현실(AR)기반의 융합인재교육 프로그램 개발 및 효과

        심효영(Shim, Hyo-Young),조성화(Cho, Seong-hoa),김효정(Kim, Hyo-Jung) 한국문화산업학회 2017 문화산업연구 Vol.17 No.3

        본 연구는 ‘제 4차 산업혁명’ 시대 속에서 증강현실(AR)을 기반으로 한 융합인재교육 프로그램이 고등학생의, 창의성, 문제해결능력, 과학역량, 예술역량에 미치는 영향을 알아보는데 있다. 이를 위해 4차 산업혁명에 대해 현재까지 논의되어진 관련 분야 전문가들의 이론과 선행 연구를 분석하였으며, 4차 산업혁명의 핵심기술 중 하나인 ‘증강현실(AR)’을 활용하기 위해 적용 가능한 어플리케이션을 탐색하고, 증강현실(AR)을 활용한 융합교육프로그램을 개발하였다. 개발된 교육 프로그램의 효과성을 검증하기 위해 경기도에 소재한 ‘E’고등학교 남학생 52명을 대상으로 증강현실(AR)을 활용한 ‘문화재 주제’ 수업 4차시의 모의수업을 실시하였다. 학생들의 창의성, 문제해결능력, 과학역량, 예술역량을 측정하기 위하여 검사 도구를 개발하였으며 사전과 사후 평가를 실시하여 결과를 분석하였다. 검사 도구의 신뢰도 검정 및 학생의 역량 변화를 살펴보기 위해 공분산분석을 실시하였다. 사전·사후검사의 분석 결과를 통해, 증강현실(AR)을 활용한 융합교육 프로그램은 고등학교 학생의 창의성, 문제해결능력, 과학역량, 예술역량에 있어 전반적으로 유의미한 결과를 도출하였다. The purpose of this study is to investigate the effects of the AR-based convergence talent education program on creativity, problem solving ability, science competence, and art competency in the era of the `Fourth Industrial Revolution`. To this end, we analyze theories and prior studies of experts in related fields that have been discussed up to now on the Fourth Industrial Revolution, and explore possible applications based on `Augmented Reality(AR)`, one of the core technologies of the fourth industrial revolution , And augmented reality (AR). In order to verify the effectiveness of the developed program, 52 students of `E` high school in Gyeonggi - do were given simulated instruction on the `Cultural Theme` program using Augmented Reality (AR). We developed measurement tools to measure students` creativity, problem solving ability, science competence, and art competence. The reliability of the measurement tools was tested, and the covariance analysis was performed to examine the changes in student competence. Through the analysis of the pre- and post-test, the program using the Augmented Reality (AR) resulted in an overall significant increase in the creativity, problem solving ability, scientific capacity, and art capacity of high school students. 본 연구는 ‘제 4차 산업혁명’ 시대 속에서 증강현실(AR)을 기반으로 한 융합인재교육 프로그램이 고등학생의, 창의성, 문제해결능력, 과학역량, 예술역량에 미치는 영향을 알아보는데 있다. 이를 위해 4차 산업혁명에 대해 현재까지 논의되어진 관련 분야 전문가들의 이론과 선행 연구를 분석하였으며, 4차 산업혁명의 핵심기술 중 하나인 ‘증강현실(AR)’을 활용하기 위해 적용 가능한 어플리케이션을 탐색하고, 증강현실(AR)을 활용한 융합교육프로그램을 개발하였다. 개발된 교육 프로그램의 효과성을 검증하기 위해 경기도에 소재한 ‘E’고등학교 남학생 52명을 대상으로 증강현실(AR)을 활용한 ‘문화재 주제’ 수업 4차시의 모의수업을 실시하였다. 학생들의 창의성, 문제해결능력, 과학역량, 예술역량을 측정하기 위하여 검사 도구를 개발하였으며 사전과 사후 평가를 실시하여 결과를 분석하였다. 검사 도구의 신뢰도 검정 및 학생의 역량 변화를 살펴보기 위해 공분산분석을 실시하였다. 사전·사후검사의 분석 결과를 통해, 증강현실(AR)을 활용한 융합교육 프로그램은 고등학교 학생의 창의성, 문제해결능력, 과학역량, 예술역량에 있어 전반적으로 유의미한 결과를 도출하였다. The purpose of this study is to investigate the effects of the AR-based convergence talent education program on creativity, problem solving ability, science competence, and art competency in the era of the `Fourth Industrial Revolution`. To this end, we analyze theories and prior studies of experts in related fields that have been discussed up to now on the Fourth Industrial Revolution, and explore possible applications based on `Augmented Reality(AR)`, one of the core technologies of the fourth industrial revolution , And augmented reality (AR). In order to verify the effectiveness of the developed program, 52 students of `E` high school in Gyeonggi - do were given simulated instruction on the `Cultural Theme` program using Augmented Reality (AR). We developed measurement tools to measure students` creativity, problem solving ability, science competence, and art competence. The reliability of the measurement tools was tested, and the covariance analysis was performed to examine the changes in student competence. Through the analysis of the pre- and post-test, the program using the Augmented Reality (AR) resulted in an overall significant increase in the creativity, problem solving ability, scientific capacity, and art capacity of high school students.

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        학교문화예술교육을 위한 자유학기제 미술수업이 문화예술역량에 미치는 영향

        심효영(Shim, Hyo-Young),김효정(Kim, Hyo-Jung),조성화(Cho, Seong-hoa) 한국문화산업학회 2017 문화산업연구 Vol.17 No.2

        본 연구의 목적은 학교문화예술교육을 위한 자유학기제의 미디어아트 수업이 중학교 1학년 학생의 문화예술역량에 미치는 영향을 알아보는 데 있다. 이를 위하여 선행연구에 대한 이론적 고찰 및 분석을 진행한 뒤 교육부에서 제시하고 있는 자유학기제의 다양한 유형에 따라 미디어아트 프로그램을 설계하였다. 서울, 경기, 인천, 대전, 부산 지역의 22개 중학교를 공모를 통해 시범 운영학교로 선정하여 475명의 학생을 대상으로 미디어아트 수업을 진행하였다. 학생들의 문화예술역량을 측정하기 위하여 측정도구를 개발하여 사전과 사후 평가를 실시하여 그 결과를 분석하였다. 집단의 사전 동질성 및 사전 · 사후검사의 차이를 분석한 결과, 학교문화 예술교육을 위한 자유학기제 미디어아트 수업은 중학생의 창의성, 문제해결능력, 자기주도성, 목표지향성, 전반적 문화예술역량을 향상시키는데 긍정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. The purpose of this study is to investigate the effects of the free - semester system of media art classes for the arts and cultural education of elementary school students on the cultural arts competence of middle school students. For this purpose, the media art program was designed according to various types of free semester system presented by the Ministry of Education after theoretical review and analysis on the previous research. 22 middle schools in Seoul, Gyeonggi, Incheon, Daejeon, and Busan were selected as pilot schools through public offerings, and 475 students of media art classes were taught. In order to measure students" cultural arts competence, a measurement tool was developed, and pre- and post-evaluation were conducted and the results were analyzed. As a result of analyzing the difference between the pre - homogeneity of the group and the pre - and post - test, the free class seminar for the arts education of the school is positive to improve the creativity, problem solving ability, self - direction, goal orientation, Respectively 본 연구의 목적은 학교문화예술교육을 위한 자유학기제의 미디어아트 수업이 중학교 1학년 학생의 문화예술역량에 미치는 영향을 알아보는 데 있다. 이를 위하여 선행연구에 대한 이론적 고찰 및 분석을 진행한 뒤 교육부에서 제시하고 있는 자유학기제의 다양한 유형에 따라 미디어아트 프로그램을 설계하였다. 서울, 경기, 인천, 대전, 부산 지역의 22개 중학교를 공모를 통해 시범 운영학교로 선정하여 475명의 학생을 대상으로 미디어아트 수업을 진행하였다. 학생들의 문화예술역량을 측정하기 위하여 측정도구를 개발하여 사전과 사후 평가를 실시하여 그 결과를 분석하였다. 집단의 사전 동질성 및 사전 · 사후검사의 차이를 분석한 결과, 학교문화 예술교육을 위한 자유학기제 미디어아트 수업은 중학생의 창의성, 문제해결능력, 자기주도성, 목표지향성, 전반적 문화예술역량을 향상시키는데 긍정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. The purpose of this study is to investigate the effects of the free - semester system of media art classes for the arts and cultural education of elementary school students on the cultural arts competence of middle school students. For this purpose, the media art program was designed according to various types of free semester system presented by the Ministry of Education after theoretical review and analysis on the previous research. 22 middle schools in Seoul, Gyeonggi, Incheon, Daejeon, and Busan were selected as pilot schools through public offerings, and 475 students of media art classes were taught. In order to measure students" cultural arts competence, a measurement tool was developed, and pre- and post-evaluation were conducted and the results were analyzed. As a result of analyzing the difference between the pre - homogeneity of the group and the pre - and post - test, the free class seminar for the arts education of the school is positive to improve the creativity, problem solving ability, self - direction, goal orientation, Respectively

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        3D프린팅을 활용한 디자인교육 프로그램 개발 및 효과성

        심효영 ( Shim Hyo Young ),이향은 ( Lee Hyang Eun ) 디자인융복합학회 2018 디자인융복합연구 Vol.17 No.5

        3D프린팅 기술은 3차 산업혁명에 이어 4차 산업혁명으로 주목받으며 교육 분야의 활용에 대한 요구가 증대되고 있다. 지금까지의 교육은 3D프린팅의 조립 또는 3D 모델링 툴을 다루는데 많은 비중을 차지하고 있다. 본 연구에서는 3D프린팅을 활용한 교육프로그램으로 2015년 교육과정과 연계하여 중학교 대상 디자인 교육 프로그램 16차시를 개발하였다. 개발된 프로그램은 시범 적용 후 교육적 효과성을 검증하는데 목적이 있다. 연구방법으로는 3D프린팅의 기본원리를 탐색하고, 국내외 교육 적용 사례를 분석하였다. 분석을 토대로 중학교 교육과정에 적용 가능한 디자인 교육 프로그램을 개발하였다. 프로그램 설계를 위해 중학교 2015년 교육과정을 분석하였으며, 분석한 내용을 바탕으로 교육의 효과성을 높이기 위해, 교수학습과정안, 디자인 툴킷(Tool-Kit), 학습지를 제작하였다. 총16차시 프로그램을 3개의 디자인 관련 주제로 개발하였다. 시범 적용 후 효과성을 검증하기 위해 사후 평가를 실시하였다. 본 연구는 3D프린팅을 활용한 디자인교육프로그램을 중학교 학생들에게 적용하여 효과성을 검증하는데 있다. 교육을 위한 교수학습과정안 총16차시, 교육용 툴킷(Tool-Kit), 학습지를 개발하여 적용하였다. 효과성 검증을 위해 사전·사후평가를 실시하였다. 창의성, 문제해결능력, 자기주도성, 목표지 향성 함양 및 디자인역량에 있어서 전체적으로 상승된 효과성을 확인 할 수 있었다. 특히 창의성 역량과 문제해결능력이 높은 상승률을 보였다. 연구 결과는 디자인교육 프로그램의 효과성을 검증하기 위해 프로그램을 개발하여 적용을 통해 효과성을 검증하였으며, 본 프로그램이 창의성과 디자인역량을 키우는데 있어서 유의미한 결과를 도출하였다는데 의미가 있다. 3D printing technology has attracted attention as the fourth industrial revolution following the third industrial revolution, and the demand for the use of the education field is increasing. Until now, education has taken a lot of time to deal with 3D printing assembly or 3D modeling tools. The purpose of this study is to develop a middle school design education program that is linked with the 2015 curriculum by using 3D printing. We explored the basic principles of 3D printing and analyzed domestic and foreign educational cases. Based on the analysis, we developed a class design education program applicable to middle school curriculum. We analyzed the middle school 2015 curriculum for designing the program. Based on the analysis, we developed an educational toolkit to enhance the effectiveness of education. To evaluate the effectiveness of the program after the development of the total 16 programs, pre - evaluation was carried out and post - evaluation was carried out after applying the program. The purpose of this study is to verify the effectiveness of design education program using 3D printing for middle school students. A total of 16 programs were developed for three design related topics and pre-and post-evaluation were conducted. It was conducted for a total of two months, and we were able to confirm the overall effectiveness of the 'creativity' and 'design' areas. Through this study, it was confirmed that the overall effectiveness of creativity, problem-solving ability, self-initiative, goal orientation, and design competence was enhanced. In particular, creativity capacity and problem solving ability showed a high rate of increase. Conclusion, This study developed a program to verify the effectiveness of the design education program and verified its effectiveness by applying it. It is meaningful that this program has a meaningful result in developing creativity and design competence.

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        트렌드 예측 방법론을 통한 미래직업교육 프로그램 개발 연구 - 식품과학 주제 융합인재교육 프로그램 개발을 중심으로 -

        김효정 ( Hyo-jung Kim ),심효영 ( Hyo-young Shim ) 커뮤니케이션디자인학회 2016 커뮤니케이션 디자인학연구 Vol.56 No.-

        본 연구의 목적은 ``트렌드 예측 방법론``을 활용한 식품과학 분야의 융합인재교육 프로그램을 개발하여 교육현장 적용을 통한 효과성을 검증하는데 있다. 이러한 연구를 위해 ``식품과학`` 주제의 유망 직업군을 설정하고 중학생을 대상으로 총 2개의 교육프로그램 적용 후 학습자의 ``창의성``, ``자기주도성``, ``문제해결능력``, ``과학역량``, 그리고, 관련 ``직업역량``에 어떤 효과가 있는 지 검증하였다. 본 프로그램은 총 6차시로 구성되며 2개의 프로그램으로 나누어서 개발하였으며, 경기도에 소재한 Y중학교 2-3학년 학생 244명을 대상으로 적용하여 교육효과를 분석하였다. 프로그램 적용 전사전평가를 실시하고, 적용 후 사후 평가를 실시한 분석 결과, 교육 프로그램 실시 이후 실시 전에 비하여 학습자들의 공통(창의성, 문제해결능력, 자기주도성)역량, 과학, 식품과학 분야 직업역량이 전반적으로 향상되었다. 특히 과학 역량의 세 개 영역 중 탐구적 요소의 변화가 검정통계량으로 가장 큰 유의미한 변화가 있었다. 식품과학 직업역량에서는 교육 전보다 후의 평균값이 상승하여 검정통계량에서 공통역량, 과학적 역량과 비교해 가장 큰 유의한 차이를 보인다는 것이 규명되었다. This study we set up promising occupations in the field of food science through ``future trend analysis methodology`` and then developed 2 types STEAM programs of ``food sciene`` subject for middle school students. The programs were applied at 244 secondary school students of the second and third grade by accepting the application results and experts`` evaluation. The summary of result is as following. Secondary school students have improved about common domain, science domain, food science domain related jobs skills. In particular, it changes in scientific exploration factor of science domain that had the greatest capacity to significantly change the statistics survey. In food science domain related jobs skills can be seen that the rise in average education than ever after showed the greatest significant difference compared to common domain, science domain in test statistics survey. It was necessary to carry out follow-up study to reflect the result of pilot operation of the final version programs, and further study to evaluate their effects.

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        초등학생을 위한 미술교과 중심의 융합인재교육(STEAM) 프로그램 개발 및 효과

        김효정(Kim Hyo Jung),심효영(Shim Hyo Young),조성화(Cho Seong hoa) 한국상품학회 2016 商品學硏究 Vol.34 No.1

        본 연구는 초등학생을 대상으로 미술교과 중심의 ‘디자인창업’주제의 융합인재교육(STEAM) 프로그램을 개발하고, 디자인씽킹(Design Thinking) 방법론을 활용한 STEAM프로그램이 학습자에게 어떤 효과가 있는 지를 검증하였다. 프로그램은 총 5차시를 개발하였고, 부산광역시에 소재한 S초등학교 학생을 대상으로 적용한 후 교육효과를 분석하였다. 디자인씽킹(Design Thinking)은 직관적 분석적 사고를 근거로 하여 다양한 분야에서 활용되고 있다. 본 연구에서는 미술교과를 중심으로 융합교육(STEAM)프로그램을 개발적용한 뒤 STEAM교육역량 검사 도구를 개발하여 공통영역, 과학영역, 디자인적 영역, 창업영역에 어떠한 교육적 효과가 있었는지를 규명하였다. 연구목적의 달성을 위해 STEAM학습의 준거의 틀인 상황제시, 창의적 설계, 성공의 경험의 교육단계 중 ‘창의적 설계단계’에 디자인씽킹 방법론을 적용하여 스팀 프로그램을 개발하였다. 개발된 프로그램을 부산수안초등학교 5-6학년 학생 158명을 대상으로 수업에 적용하고 STEAM교육역량 검사를 토대로 사전·사후 평가를 실시하였다. 개발된 프로그램 적용 후 결과로, 부산 S초등학교 학생들의 프로그램 적용 후 평가에서 공통역량, 과학역량, 디자인역량, 창업역량 영역에 있어 전반적으로 사전평가에 비해서 사후평가의 분석결과가 효과가 높게 나타났다. 특히 직업 역량의 사후평가에서 가장 유의미한 결과가 도출되었다. STEAM교육역량 분석 결과 공통 영역에서는 “문제해결능력”에서 통계적으로 유의한 차이를 보였고, 과학 영역에서는 “인지적 요소, 정의적 요소”에서 통계적으로 유의한 차이를 보였다. 또한 디자인 영역에서는 “상상력, 주제와 목적에 부합한 디자인, 미적성찰”요소에서 유의미한 변화를 보였고, 창업 영역에서는 “진로 및 창업 지식, 진로 및 창업 교육 의지, 타인과의 효과적인 상호작용” 요소에서 통계적으로 유의미한 변화를 보였다. 본 연구에서의 STEAM 프로그램은 관련 교과 수업 시간에 활용할 수 있도록 현장중심으로 개발하였다. 또한 각각의 주제별로 독립적으로 활용할 수 있는 프로그램으로 개발하였기 때문에, 프로그램주제별로 재구성하여 활용할 수 있다. This study was to develop STEAM(Science, Technology, Engineering, Arts andMathematics) educational programs for primary school fine arts curriculum as the center in the subjects of design and start up. To achieve the goal, we selected five hours program in design and start up, which could be applied to school education field using design thinking. The programs were applied primary school students by accepting the application results and experts' evaluation. Design Thinking with problem solving methodology available to the intuitive and rational thinking as a basis has been used in various fields. In this study, after applying the STEAM program it was identified that the common domain, science domain, design domain, start up domainwhether therewere any educational effect. To achieve the purpose of the research study was conducted in STEAM education frame, which are ‘situation presented’, ‘creative design’and ‘experience of success. By applying the design methodology of design thinking the STEAM program has developed. The STEAM program was applied to target ‘S‘ primary school 158 students of the fifth and sixth grade in Busan. The study was investigated whether the educational skills are enhanced through the pre-and post start-up capability it was evaluated based on the index. As a result after applying the developed program, Busan ‘ S‘ primary science programs evaluate students' competency in common domain, science domain, design domainand start up domain in the area compared to the overall pre-assessment analysis of the subsequent evaluation showed higher effect. In particular, significant results were derived from the post-evaluation of vocational competencies. Second, primary school students have improved about common domain( problem-solving capability), science domain(cognitive element, affective element), design domain(imagination, design corresponding themes and objectiveness, creativeness, esthetic reflection) and start up domain(will about start up, knowledge of start up and educational will about start up, effective interaction). This study in STEAMeducation programs was necessary to carry out follow-up study to reflect the result of pilot operation of the final version programs, and further study to evaluate their effects.

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        고등학생을 위한 미래식품과학 융합인재교육(STEAM) 프로그램 개발 및 효과

        김효정(Kim Hyo Jung),심효영(Shim Hyo Young),조성화(Cho Seong hoa) 韓國商品學會 2016 商品學硏究 Vol.34 No.5

        본 연구에서는 고등학생을 대상으로 미래식품과학 융합인재교육(STEAM) 프로그램을 개발하고, 개발한 프로그램이 학습자에게 어떤 효과가 있는 지를 검증하였다. 프로그램은 총 4개 주제 12차시로 개발하였고, 이 프로그램은 서울에 소재한 고등학교 학생 123명을 대상으로 교육하고 그 효과를 분석하였다. 효과 분석 결과 공통 영역에서는 “창의성과 문제해결능력, 자기주도성, 목표지향성” 모두에서 통계적으로 유의한 차이를 보였음을 확인하였고, 과학 영역에서도 “인지적 요소, 탐구적 요소, 정의적 요소” 모두에서 통계적으로 유의한 차이를 보였다. 또한 식품과학 직업역량 영역에서는 “식품 관련 과학지식, 직업의식, 의사소통, 식품관련 안전지식, 식품관련 직업태도” 요소에서 유의미한 변화를 보였다. 결과적으로 본 프로그램은 고등학생을 대상으로 과학, 디자인, 식품과학 직업역량 전체 영역에 효과적인 미래식품과학 STEAM프로그램이라고 할 수 있다. 그리고 이 프로그램은 차시 대체형으로 개발했기 때문에 관련 교과 수업 시간에 직접 활용할 수 있고 각 주제별로도 완성도를 가진 프로그램으로 개발하였기 때문에, 총 12차시 프로그램 전체를 모두 활용하지 않더라도 필요에 따라 주제별로 선택해서 활용하는 것도 가능할 것이다. This study was to develop STEAM(Science, Technology, Engineering, Arts andMathematics) education programs for high school students in the fields of future food science. To achieve the goal, we selected four program subjects(Start up to food science, Food culture of protect using science, Doing food security expert, Food science for aging age) in future food science, which could be applied to school education field. The programs were applied at 123 high school students by accepting the application results and experts evaluation. The summary of result is as following. First, the developed programs were for 12 classes of STEAM education programs targeting high school students in the fields of future food science and themain themes of the programs were ‘Food start up’, ‘Food security’ and ‘Food science’ Second, high school students have improved about common domain(originality, problem-solving capability, self directedness, goal orientation), science domain(cognitive element, research element, affective element), food science and star up domain(food science knowledge, start up knowledge, communication, food security knowledge, food start up attitude). It was necessary to carry out follow-up study to reflect the result of pilot operation of the final version programs, and further study to evaluate their effects.

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        디자인 Tool-Kit 적용을 통한 융합교육 프로그램의 효과성에 대한 연구

        김효정(Kim, Hyo-Jung),조성화(Cho, Seong-hoa),심효영(Shim, Hyo-Young) 한국상품학회 2015 商品學硏究 Vol.33 No.5

        최근 몇 년 사이 디자인씽킹(Design Thinking)이라는 말은 새로 등장한 용어이며, 직관적 사고를 근거로 하여 문제해결 가능한 방법론으로 다양한 분야에서 활용되고 있다. 이러한 디자인적 사고방식으로 문제를 해결하는 방법에 기초하여 타 학문에도 적용하여 융합교육에 있어 학생들의 과학 역량, 디자인역량, 직업역량에 있어 교육적 효과가 상승되었다는 것을 검증하였다. 본 연구에서는 융합교육(STEAM)프로그램을 초등학생들 대상으로 6차시 프로그램을 개발하였으며 그중에 2차시의 프로그램에 ‘디자인키트(Design Tool-Kit)’를 적용하여 프로그램을 개발하였다. 이러한 교육 프로그램의 개발을 위해 본 연구에서는 융합교육 프로그램의 적용에 있어 디자인적 사고를 통해 창의적 문제해결능력, 과학적역량, 디자인적역량, 직업역량을 키우기 위해 영역별 역량을 도출하여 지표를 만들고 이러한 교육적 접근이 효과적으로 향상되었는지를 규명하였다. 연구목적의 달성을 위해 STEAM교육에서 제안하고 있는 상황제시, 창의적 설계, 성공의 경험의 교육단계 중 창의적 문제해결 능력을 가장 필요로하는 ‘창의적 설계단계’에 Design Tool-kit을 주제에 맞게 2가지 종류의 카드로 개발하여 프로그램에 적용하여 스팀 프로그램을 개발하였다. 개발된 프로그램을 부산수안초등학교 3학년 70명, 4학생 77명으로 총 147명을 대상으로 적용하고 정의적 접근에 효과적인 디자인의 방법론을 통해 창의적 문제해결능력이 향상 되었는지를 규명하기 위해 과학, 디자인, 창업 역량을 기초로 하여 개발된 평가지표를 토대로 사전·사후 평가를 실시하였다. 개발된 프로그램 적용 후 결과로, 부산수안초등학교 학생들의 프로그램 적용 후 평가에서 과학역량, 디자인역량, 직업역량 영역에 있어 전반적으로 사전평가에 비해서 사후평가의 분석결과가 효과가 높게 나타났다. 특히 직업 역량의 사후평가에서 의미있는 결과가 도출되었다. 본 연구는 STEAM교육 프로그램에 있어 ‘창의적 설계’단계에 디자인 방법론 즉, 디자인 Tool-KIT를 디자인주제에 맞게 분야별로 학습될 수 있게 개발하였고, 융합카드는 디자인 주제의 융합적 요소를 학습할 수 있게 개발하였다. 그러나 프로그램 적용 전후의 사전평가와 사후 평가 사이의 기간이 4개월이 되지 않는 기간으로 짧다는 연구의 한계점을 지니고 있다. 향후 연구들은 디자인의 다양한 방법론을 스팀프로그램에 적용함으로서 학생들의 과학에 대한 흥미, 태도, 가치관 등의 정의적 요소 뿐 만 아니라 인지적인 측면까지도 규명할 수 있는 연구방법이 제시될 수 있을 것이다. In recent years, between the end of Design Thinking and the end emerging, with problem solving methodology available to the intuitive thinking as a basis it has been used in various fields. This design thinking way based on the way to solve the problemapplies to other disciplines to students in a convergence of science education capacity, design capability, professional competencies in educational effectiveness has been verified to rise. In this study, a convergence education (STEAM) program was developed to target the six periods of which there are elementary school students by applying the 'Design Kit' to program two periods, we developed the program. These education programs in this study for the development of convergence training in the application of the program, creative problem-solving through design thinking skills, scientific skills, design competencies, to increase the job skills to lead the competency-specific area, create an index of these educational This approach was identifying that effectively improved. To achieve the research objective situation presents proposed in STEAM education, creative design, creative problem-solving skills of the training phase of the experience of success that need it most two kinds of Design Toolkit to fit the topic "Creative design phase ' to develop a card programdeveloped by the application of steamto the program. The development programBusan Suan third grade of elementary school 70 people, 4 students 77 applies to target the total of 147 persons in the name and define approaches science to investigate whether the creative problem-solving skills are enhanced through themethodology of effective design, design, On the basis of the pre-and post start-up capability it was evaluated based on the index. As a result after applying the developed program, Busan Suan elementary science programs evaluate students' competency in applying and design capability, professional competencies in the area compared to the overall pre-assessment analysis of the subsequent evaluation showed higher effect. In particular, significant results were derived fromthe post-evaluation of vocational competencies. This study is in STEAM education programs, creative design, design methodologies to step means that the design KIT was developed to be learning sector to match the design theme, the convergence cards were developed able to study the amalgamation elements of design topics . However, the period between pre-assessment and post-assessment before and after the short programapplies to the period of four months may not have a limit. Future studies will be able to be applied by a variety of methodologies designed to steam program for students interested in science, attitude, way of defining the study as well as factors can be identified even cognitive aspects such as presentation values.

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        프리미엄 디자인 요소 우위분석을 위한 아이트래킹(Eye Tracking) 사용자 조사

        이향은(Hyang Eun Lee),심효영(Hyo Young Shim) 한국디자인문화학회 2015 한국디자인문화학회지 Vol.21 No.2

        프리미엄 시대를 살고 있는 혁신소비자들은 어떠한 기준에 의해 구매활동을 하고 어디서부터 그 동기를 부여받는지 그들의 라이프스타일과 선호하는 디자인을 살펴보면 혁신소비 대상의 프리미엄 디자인 요인을 도출할 수 있을 것이라는 가정 하에 혁신소비자 12인을 선정하여 프리미엄 디자인 비교우위분석 아이 트래킹 실험을 진행하였다. 동공의 크기와 위치, 안구 고정(Eye Fixation)과 안구도약(Saccade) 등 외부 자극에 대해 안구에서 발생하는 즉각적인 생리적 반응을 측정하는 장비인 아이트래커를 활용해 표면의 재질을 달리 사용하거나 컬러, 크기 등을 다르게 한 같은 디자인의 정수기, 에스프레소머신 등 주방가전용품의 이미지를 비교 배치하여 피실험자로 하여금 더 프리미엄하다고 생각되는 것을 오래 응시하도록 하는 실험을 진행하였다. 이러한 결과들을 통해 도출한 프리미엄 디자인의 요소를 Color, Material·Finishing, Form, Expression of Information으로 정리하였다. 모든 사람들은 색, 형태 텍스쳐 순으로 사물을 인식하는데 컬러는 사람들이 첫 번째로 보는 요소로 시선을 사로잡는 중요한 역할을 한다.1) 본 실험에서 사용자들은 실버 계열의 메인 컬러와 명도가 낮은 어두운 컬러의 조합을 전체적으로는 고명도, 저채도의 색상을 선호하는 것으로 나타났다.1) 재질과 마감 부분의 실험 결과에서 메탈, 스테인레스 등의 금속재질을 선호하는 것으로 나타났고 은은한 광택과 더불어 거친 텍스쳐를 더 오랫동안 보는 패턴을 보였다. 파팅라인(parting lise)(에 의해 형성되는 대비에서도 시선이 오래 머물러 재질의 적절한 대비를 프리미엄 하다고 생각하는 것으로 나타났다. 전체 형태로 보았을 때는 단단하고 균형 잡힌 모습을 선호하지만 투박하거나 뾰족한 부분 없이 곡선처리 되어 있는 곳을 지속적으로 쳐다보는 것을 발견하였다. 내부 구성에서는 비례, 균형 등의 안정감이 있는 형상에 관심이 높고 기능과 관련되지 않았다면 작고 심플한 외관을 선호한다. 재질과 형태는 남성적, 구체적인 모습을 하여 제품의 안정감, 견고함을 부여하고 선은 여성적, 추상적으로 사용하여 감성을 자극하는 것이 효과적이다. 내장 디스플레이를 통한 심플한 형태와 그로 인한 정보의 부각을 통해 사람들의 시선을 끌 수 있으며 정보창이 부가적인 느낌으로 제작 되었을 때 프리미엄하지 않다고 느낀다. 또한 이미지가 정보를 표현함에 있어 프리미엄한 요소로 분석 되었다. On the assumption that the premium design fact of innovators living in a premium era can be deduced by observing their lifestyle and favorite design including on what basis they buy and what motivates them to do it, 12 innovators were selected, and eye tracking was proceeded for comparative advantage analysis of premium design. The experiment was proceeded for the test subjects to look more at what they think more premium by a comparative placement of image of kitchen appliance including the different materials of surface or different color and size of water purifier and espresso machine with the same design using eye tracker that is a measuring equipment of immediate physiological reaction caused to eyeball by external stimulus including the size and position of pupil, Eye Fixation and Saccade. The elements of premium design deduced from these results were summarized by Color, Material·Finishing, Form, Expression of Information. Every people usually recognize things in order of color, shape and texture, and the color is the first element seen by people that displays an important role of attracting their attention. In this experiment, users prefer the combination of main silver color and dark color with low brightness, and generally high brightness and low chroma of color. In an experiment of materials and finishing, they seemed to prefer metal materials including metal and stainless, and showed the pattern of looking more time at quiet gloss and thought texture. Even in a contrast formed by a parting line, they seemed to think premium a proper contrast of materials looking more time at it. Seeing it as a whole, they seemed to prefer the firm and balanced shape, but that they looked continuously at the curve line without unshaped or sharp part. In the internal composition, they were more interested in stable shape of proportion and balance, and if not related with its function they prefer the small and simple appearance. Its material and shape look masculine and detailed to give stability and solidity to the product, and the line is efficient to stimulate emotion as it is feminine and abstractly used. Its simple shape and the relief of information through its builtin display can attract people``s attention, and the information window, if is produced in additional sense, is not felt premium. Also, the image was analyzed as a premium element to express the information.

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