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      • KCI등재

        한국 남녀 청년 게이머의 플레이 취향과 성차 및 성 고정관념

        송두헌,박소진,양승원,양윤정,원교현,Song, Doo Heon,Park, Sojin,Yang, Seung Won,Yang, Yunjung,Won, Kyohyun 한국정보통신학회 2017 한국정보통신학회논문지 Vol.21 No.1

        흔히 여성 게이머는 아기자기하고 쉬운 게임을 선호하고 게임의 숙련도가 낮아 파티 구성 등에서 승리를 원하면 여성 게이머를 기피해야 한다고 믿는 경향이 있다. 문제는 이런 핑크 게임 이론은 요즘처럼 온라인 게임과 모바일 게임이 성행하기 전의 연구 결과들이라는 것이다. 최근의 외국 연구 결과들도 게임의 숙련 수준에서 성차가 전보다 현저히 줄어들었다는 보고도 있지만 한국의 남녀 게이머의 특성에 대한 연구는 2007년 이후 별로 이루어지고 있지 않다. 이에 본 연구는 10대 후반부터 30대에 이르는 88명의 남성 게이머와 151명의 여성 게이머를 대상으로 설문 조사를 한 바, 심각한 성 고정관념에 의한 행동과 인식의 괴리를 발견한다. 여전히 여러 부분에서 성차는 발견되지만 이전에 성차가 있던 부분이 약화되거나 없는 경우도 많았다. 게임 산업의 블루 오션인 여성 게이머의 증대를 위한 게임 기획은 이처럼 성별 게임 문화 차이를 제대로 인식하는 데서부터 출발해야 할 것이다. There is a common misbelief that female gamers prefers simple cute easy games so that they are incompetent if higher skill level is required or disqualified to be a winning party member in MMORPG. This pink game theories are the results of video game analysis done in US and Europe way before online games and mobile games become popular thus. there are many evidences that such misconceptions do not hold anymore. However, researches on gender game culture and gender preferences have not been seriously conducted since 2007 in Korea. Thus, in this paper, we surveyed 88 male and 151 female gamers from their late teens to 30s and found a gap between behavior and perception due to serious gender stereotypes. Gender differences are still found in several areas, but the degree of differences were weakened or in different direction from 2007. The game design to attract female gamers should understand such gender gaming culture and gender difference.

      • KCI등재

        중국 모바일 게임의 한국 소비자 취향 분석

        송두헌,Song, Doo Heon 한국정보통신학회 2018 한국정보통신학회논문지 Vol.22 No.7

        2017년 우리 게임 시장의 특징 중 하나가 중국산 모바일 게임의 국내 흥행 성공이다. 국내 퍼블리셔와의 협업 강화 및 중화권 색채 덜어내기는 외형적인 면에서의 비즈니스 성공 요인이라 하겠으나 한국 모바일 게이머들이 중국산 게임을 예전보다 쉽게 받아들이는 데에는 상당한 다른 이유도 있다고 생각된다. 본 논문은 따라서 2017년에 중국 모바일 게임을 플레이 한 국내 사용자들의 평소 장르적 취향과 중국 게임 사전 인지 여부, 또 어떤 면에서 국내 게임보다 더 선호되었는지 등을 설문을 통해 밝히고자 하였다. 설문은 주로 청년 사용자들이 몰리는 여러 모바일 게임 사이트를 대상으로 하였으며 총 201명이 응답하였다. 응답자들은 79%가 남성이고 대부분이 20대 이하였으며 분석 결과 장르 별 성차가 있었는데 남성은 미소녀 함선 게임을 주로 하지만 여성은 수집형 게임을 더 좋아하는 것으로 나타났으며, 성별을 불문하고 한국 게이머들이 중국 모바일 게임의 오토메적 혹은 에로 카와이적 선정성이 강화된 일러스트와 한국 게임과는 다른 과금정책 및 운영정책에 높은 점수를 주었다. Chinese mobile games enjoyed big success in Korean game market in 2017. On the surface, such success owes to their effort to strengthen the collaboration with Korean publishers and to relieve Chinese style in the game structure such as user interface. However, there seems to be other reasons for Korean mobile gamers to accept Chinese games more easily than before. In this paper, we analyze the preferences of Korean gamers playing chinese mobile games in 2017 by survey through many community sites. Among 201 subjects of our survey, 79% were males and most of them were under 20's. We found gender difference of game genre they played such that most young males played Moe-fied Fleet games but females played casual fashion collection games. Other than that, regardless of gender, Korean gamers preferred Chinese games' charging policy and management policy as well as the character illustrations that emphasized fantasy-style sexism (autome or ero-kawai).

      • KCI등재

        성공적인 배틀 로얄 게임에서의 사용자 이동 원인 분석 - 배틀그라운드에서 포트나이트로

        송두헌,Song, Doo Heon 한국정보통신학회 2020 한국정보통신학회논문지 Vol.24 No.1

        배틀 로얄 장르는 다수의 플레이어가 참여하는 전투 모드에서 최후의 1인 혹은 1 유닛이 살아남는 것을 목표로 하는 게임 장르이다. 최근 이 장르의 1인칭 슈팅 게임이 크게 유행했는데 2017년부터 2018년 상반기의 세계적 선두주자는 한국 PUBG의 Player Unknown's Battleground였다. 하지만 2018년 들어 같은 장르의 3인칭 게임인 포트나이트의 추격을 받고 있는데 한국과 중국을 제외한 국제 시장에서 PUBG가 고전 중이다. 본 논문은 이 두 게임의 내부 전투 구조, 무기 체계, 생존 장치 등의 게임 장치를 서로 비교하고, 두 게임을 모두 사용해 보고 현재 포트나이트를 사용하고 있는 플레이어들을 중심으로 어떤 점이 배틀그라운드의 약점이며 무엇이 후발 주자인 포트나이트를 선호하게 했는지를 알아보고자 하였다. 그 결과 전투와 관련된 게임성은 여전히 배틀그라운드가 높았으나 생존 요소와 과금 제도의 창의성과 사용자 친화성에서 배틀그라운드가 보완해야 할 사항들이 있음이 입증되었으며 이것이 2018년에 일어난 두 게임의 흥행 곡선의 차이를 설명하는 요소로 작용한다고 주장한다. A battle royale game is a multiplayer video game genre that blends the survival and exploration with last-man-standing gameplay. The genre has been hot in recent years and the 'Player Unknown's Battleground' produced by Korean enterprise PUBG had been the hottest during 2017 and the first half of 2018. However, a similar battle royale game 'Fortnite' became the game of the year in 2018 and the Player Unknown's Battleground sustains the predominance only in Korea and China. In this paper, we investigate the game structure of those two games on combat, survival, farming and charging elements, We also conduct a user survey on what might be the weak point of the Player Unknown's Battleground and why they choose Fornite among users played both but currently play Fortnite. The result shows that the Player Unknown's Battleground sustains the advantage on battle elements but creative charging policy and the efficient survival elements are the reasons of choosing Fortnite between the two.

      • KCI등재

        환경 적응적 생존 게임의 재미 요소와 사용자 분석

        송두헌,Song, Doo Heon 한국정보통신학회 2019 한국정보통신학회논문지 Vol.23 No.3

        특정한 조건 하에서 생존을 목표로 하는 장르 중에는 공포에서의 탈출과 그에서 얻는 카타르시스를 게임의 근본 재미로 설정하는 공포 생존 게임이 잘 알려져 있으나 설정된 공포가 없거나 중요하지 않고 다만 적대적인 환경적 조건을 다양한 방법으로 타개해 생존이라는 목표를 달성해야 하는 종류의 게임도 있다. 이들을 우리는 환경 적응적 생존게임이라고 분류하기로 한다. 이 논문에서 우리는 특히 다수 사용자들의 협동이 가능한 환경 적응적 생존 게임이 갖는 주요 내적 장치와 생존 요소를 사전 해당 장르 경험 조사를 근거로 스팀 플랫폼 상의 6개의 해당 장르 게임을 대상으로 분석하여 13개의 재미 요소를 추출하였다. 또 해당 게임 관련 카페 등을 통해 주로 30세 이하인 해당 장르 사용자 설문 조사를 통해 플레이 시간 등에서는 남녀간 성차가 거의 나타나지 않았지만 생존 요소 중 여성들이 도구 제작 요소를 더 선호하는 것이 밝혀졌다. 공포 생존 게임은 보통 여성들의 비선호도가 높은 것으로 알려졌지만 공포 요소가 적은 환경 적응형 생존 게임은 여성들의 접근성이 높았다. Survival horror games aim to seek cathartic psychological escapism from the framed fear or hostile environment. However, if the goal of the game playing is only "survival" against hostile environment, the motivation of such environment adaptive games may not be based on the framed fear. We may call such games as "environment adaptive survival games". In this paper, we analyze the contents of six such survival games that have large user groups in Steam platform based on the pilot survey. We extract 13 almost common fun elements that induce the fun of such games. An online user survey was conducted through multiple survival game cafe to investigate who play such games. There was no gender differences in playing time but females prefer constructing tools as a fun element and play puzzle and simulation games more than males. We found that survival games could be welcomed by female users under 30 years old if 'horror' element was minimized.

      • 수집형 모바일 RPG 사용자 플레이 동기 분석

        송두헌(Doo Heon Song) 한국정보통신학회 2019 한국정보통신학회 종합학술대회 논문집 Vol.23 No.2

        최근 우리나라 게임 시장에서 수집형 모바일 RPG가 인기를 끌고 있다. 이 장르는 주로 한국과 일본에서 성행하며 중국에서는 미소녀 함선 게임의 형태로 다소 장르가 다르다. 특징은 남성 사용자들이 캐릭터의 수집 중심인 이 장르에 상당수 존재한다는 것이다. 이 논문에서 우리는 한국 제작인 라스트 오리진, 일본 제작인 페이트/그랜드 오더 및 프린세스 커넥트:ReDive의 공식 카페를 통해 각 게임 별로 50명 이상 총 183명의 설문 조사를 통해 그들의 해당 게임 플레이 동기, 주 사용 캐릭터 선정 이유, 월 소비 금액을 조사하였다. 그 결과 조사 대상 게임은 각각 일러스트, 스토리, 성우 활용 등에서 특장점을 갖고 있음이 확인되었다. 물론 세 게임 모두 캐릭터 일러스트의 비중이 높았는데 라스트 오리진은 캐릭터의 성적 대상화가 우려된다. Recently, the character collectable mobile RPG is becoming popular in the Korean game market. This genre is prevalent in Korea and Japan, and in China with slightly different form as Moetic fleet game. One of the observable trend is that there are so many male gamers in this genre. In this paper, we conducted a surveys of 183 subjects from three games - at least 50 subjects per game - through the official cafe of Korean-made Last Origin, Japanese-made Fate / Grand Order, and Princess Connect: ReDive. The purpose of the survey is to investigate what might be the reason of play, reason of selecting a specific character, and how much they pay per month. It was confirmed that each of the games under investigation had advantages in illustration, story, and voice actor usage. Of course, all three games had a high preference of character illustrations. Especially, the game Last Origin has hypersexual female characters that can be viewed as the form of sexual objectification.

      • KCI등재

        게임 장애/중독 연구에 대한 비판적 분석

        송두헌(Doo Heon Song) 한국게임학회 2019 한국게임학회 논문지 Vol.19 No.1

        2018년부터 국제보건기구의 게임 장애의 국제 질병 코드(ICD-11) 등재 계획이 본격화하면서 세계적으로 학자들 간에 뜨거운 토론이 있었다. 하지만 대한민국은 등재의 부당함에 대한 학문적 근거 제시 없이 회피만 해온 것 같다. 본 논문에서는 게임 중독/장애와 관련한 과거의 학술연구의 쟁점과 연구 오류 및 왜곡 사례들을 뇌 사진 판독과 게임 중독/이상 진단 도구의 적절성 등을 중심으로 짚어 본다. 본 분석은 게임의 과도한 사용이 게임의 질병 코드 등재의 충분조건이 아니며 대다수의 건강한 게이머들에게 부당한 낙인을 찍어버릴 위험이 있음을 밝힌다. World Health Organization reveals its plan for listing "Gaming Disorder" on the 11th International Disease Codes (ICD-11) in 2018 and it opens hot debate among scholars on its validity and timeliness. Korea, however, seems to have avoided the issue without appropriate academic refutation. In this paper, we review past academic studies related to game addiction or disorder focused on their validity of disorder measurement tools, research designs and the effect of neuroimaging studies. This analysis reveals that excessive use of gaming is not sufficient to register it as a disease and there is a risk of stigmatizing healthy gamers.

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