RISS 학술연구정보서비스

검색
다국어 입력

http://chineseinput.net/에서 pinyin(병음)방식으로 중국어를 변환할 수 있습니다.

변환된 중국어를 복사하여 사용하시면 됩니다.

예시)
  • 中文 을 입력하시려면 zhongwen을 입력하시고 space를누르시면됩니다.
  • 北京 을 입력하시려면 beijing을 입력하시고 space를 누르시면 됩니다.
닫기
    인기검색어 순위 펼치기

    RISS 인기검색어

      검색결과 좁혀 보기

      선택해제
      • 좁혀본 항목 보기순서

        • 원문유무
        • 음성지원유무
        • 학위유형
        • 주제분류
          펼치기
        • 수여기관
        • 발행연도
          펼치기
        • 작성언어
        • 지도교수
          펼치기

      오늘 본 자료

      • 오늘 본 자료가 없습니다.
      더보기
      • 홈쇼핑 방송영상에서 자막에 대한 시청자의 시각적 주의 : NS 홈쇼핑을 중심으로

        손민경 홍익대학교 영상·커뮤니케이션대학원 2021 국내석사

        RANK : 249663

        홈쇼핑 방송에서의 자막은 시청자들이 홈쇼핑 방송을 시청하며 제품을 구매할 때 시각적으로 상품에 대한 정보를 얻을 수 있는 수단 중 하나이며 홈쇼핑 방송화면에서 매우 중요한 요소이다. 하지만 그 중요성에 비해 자막에 대한 평가는 그리 좋지 않은 실정이었다. 최근 학계에서는 홈쇼핑 자막에 대해 다방면으로 연구하고 있지만, 결과에 대한 데이터가 부족하거나 현재 가장 많이 사용되고 있는 형태의 자막을 실험 자극으로 이용하지 못하는 연구, 혹은 홈쇼핑 자막을 연구했다기보다는 화면 전체의 레이아웃이나 연출 방법 등과 관련된 연구가 대다수였고, 홈쇼핑 자막을 연구한 관련 논문도 많지 않았다. 또한, 기존 홈쇼핑 자막에 관한 연구는 대부분 가독성 및 선호도에 관한 설문연구가 대부분이라 객관적 데이터를 알기도 어려웠다. 따라서 본 연구에서는 홈쇼핑 자막에 대한 객관적 데이터를 얻어 시각적 주의가 높은 자막의 형태를 알아내기 위해 시선 추적 기법을 활용해 연구를 진행하였다. 이로 인해 홈쇼핑 자막에 대한 시각적 주의가 어떠한 요인에 따라 높아지고 낮아지는지를 추정할 수 있었다. 홈쇼핑 방송 영상에서 자막에 대한 시청자의 시각적 주의에 영향을 끼치는 요소가 무엇인지 알아내기 위해 홈쇼핑 방송 영상을 피실험자에게 시청하게 한 뒤, 아이트래커로 시선을 추적하여 홈쇼핑 방송자막의 시각적 주의가 높은 자막을 탐색해 군집분석 및 유형화를 진행하였다. 본 실험에서는 따로 가설을 세우지 않았는데, 이는 홈쇼핑 방송의 특성상 화면 내에서 너무 많은 변수가 존재하고 있으며 실험 결과가 어떠한 변수 때문인지 확인이 어려울 수 있기 때문이다. 실험은 2020년 8월 30일 NS 홈쇼핑에서 방송된 삼성 청소기의 방송 영상을 12초 이하로 편집하여 총 18개의 영상으로 진행하였다. 총 14명의 인원이 실험에 참여하였으며 아이트래커인 Tobii Pro X2-30로 피실험자의 Gaze Point의 XY 축을 Microseconds로 출력해 그 하나하나의 값을 비계층적 군집분석으로 분석하였다. 군집분석 결과를 바탕으로 방송자막에 집중된 군집을 AOI로 설정하여 군집을 이루고 있는 Gaze Point의 개수가 700개 이상인 영상과 200개 이하인 영상이 어떠한 특성을 보이는지를 비교하여 분석하였다. 실험 결과 하나의 요인만으로 홈쇼핑 자막에 대한 시각적 주의가 결정되는 것이 아니라, 다양한 요소가 복합적으로 영향을 끼치고 있었다는 사실을 확인할 수 있었다. 자막의 형태는 복잡한 것보다는 단순한 형태의 자막에 시각적 주의가 높게 나타났으며, 내용은 가격정보일 경우 자막에 대한 시각적 주의가 가장 높았고, 프로모션의 경우 자막에 대한 시각적 주의가 가장 낮았다. 영상의 내용은 쇼핑호스트 설명 영상이 자막에 대해 시각적 주의가 가장 높았으며, 시연 영상일 때 자막에 대한 시각적 주의가 가장 낮았다. 총 응시시간도 시각적 주의에 영향을 끼쳤다. 영상이 플레이되는 시간에 따라 점차 피실험자들의 자막에 대한 시각적 주의가 떨어지는 경향이 보였다. 또한, 영상의 내용이 같은 앵글로 한곳을 계속해서 비추거나, 영상의 내용이 변화가 없을 때 자막에 대한 시각적 주의가 높아짐을 확인할 수 있었다. 마지막으로 영상에서 시선을 가장 많이 끄는 피사체가 움직이는 방향 또한 자막의 시각적 주의에 영향을 끼치는 요인 중의 하나로 보인다. 본 연구는 시선 추적장치를 이용하여 자막의 시각적 주의에 영향을 끼치는 요소들을 분석하고 홈쇼핑 자막의 효과적인 제작 방법과 연출 방법을 제안했다는데 의의가 있으며, 그동안 연구가 미미했던 분야인 홈쇼핑 자막의 시각적 주의가 어떠한 요소들에 의해 변화하는지를 알아냈다는 것이 가장 주목되어질 만한 결과라고 생각한다. 본 연구가 홈쇼핑 자막의 제작 및 연출 방법에 도움이 되며, 앞으로의 홈쇼핑 자막 연구에 초석이 되기를 바란다.

      • 동영상의 모바일 시청 환경에서 세로형 크레이티브 샷이 지각된 심미성에 미치는 탐색적 연구

        김지원 홍익대학교 영상·커뮤니케이션대학원 2021 국내석사

        RANK : 249663

        최근 모바일의 활용도는 일상의 대부분을 차지하고 있다. 모바일의 대표적인 기기인 스마트폰은 AI 기능들이 추가되어 불과 10여 년 전과는 확연히 다른 일상의 변화를 주고 있다. 이런 스마트폰의 발전은 TV 매체와 영화, 미디어 산업에도 큰 변화를 가져다주었다. “동영상의 모바일 시청 환경에서 세로형 크레이티브 샷이 지각된 심미성에 미치는 탐색적 연구” 본 연구는 모바일 매체에 한정하여 모바일 환경의 세로형 영상의 효용성과 가로영상으로부터 지각된 심미성의 관계를 검증해 보는 연구이다. 전통 매체에서 모바일 매체로의 전반적인 미디어 산업의 변화를 본 연구에서는 과거 1950년대 TV의 발달과 영화 산업의 부흥에서 실마리를 찾아보았다. 영화 산업이 TV에 관객을 빼앗기고 있을 때 영화는 TV에게 빼앗긴 관객들을 다양한 영화 기법과 화면비의 변화로써 관객들을 스크린으로 다시 돌 아오게 한다. 그때 당시 발전한 영화적 기술과 기법들이 지금까지 영화와 영 상 문법의 기준으로 쓰이고 있다는 건 놀라운 사실이다. 그중 화면비의 변화는 실질적으로 사람들의 관심에 큰 영향을 미친다는 사실을 알 수 있었다. 본 연구에서 다루고 있는 동영상의 모바일 시청 환경에서 세로 영상의 세로형 크레이티브 샷의 효과에 대한 탐색적 연구는 새로운 미디어의 변화로 겪고 있는 영상의 화면비율과 프레임의 문제를 새롭게 바꾸자는 주장이 아니다. 영상의 하드웨어적인 변화로 150년간 영상의 근본처럼 여겨져 오던 가로 영상의 화면비가 현재는 다양하게 바뀌고 있고, 새로운 매체 형태에 맞게 세로형 영상을 제작해야 한다면 어떤 점이 더 시청자들에게 세로형 영상의 몰 입도와 내러티브 이해에 도움이 될 것인가를 확인하는데 그 의미가 있다. (김민성, 2019)의 선행 연구에서 분류되었던 세로형 비디오의 6가지 표현 유형들을 세로형 영상에 적합한 세로형 크레이티브 샷의 표현 유형이라고 판단하였고, 세로의 화면비로 영상을 제작해야 한다면 어떤 방법이 효과적인지 다음과 같이 탐색해보고자 한다. 첫째, 가로 영상을 세로 영상으로 변환 시, 기존의 크롭핑과 컷 편집 방식 이 시청자들에게 얼마나 효과적인지 검증된 적이 없다. 둘째, 가로 영상을 세로 영상으로 변환 시, 편집 유형도 세로 영상은 가로 영상과 달라져야 한다. 예를 들어 가로 영상에서 인물 투 샷 중, 풀 샷으로 구성된 장면이 있다고 한다면, 시청자가 세로 영상만 봤을 때 가로 영상과 다르게 인식할 수도 있다. 셋째, 만약 9:16 화면비로 세로 영상 촬영을 한다면, 카메라의 앵글 변화와 카메라의 이동은 가로 영상과 달라져야 한다. 이와 같은 연구 문제들을 바탕으로 본 연구에서 스마트폰으로 영상을 시청하는 시청자들의 여건을 고려하여 스마트폰에서의 세로형 영상에 대해 다 음과 같이 제언하고자 한다. 첫째, 세로형 스마트폰 관련 선행 연구 자료를 살펴보면 가로와 세로 영상의 시청 수요는 세로가 더 높았다. 가로 영상을 세로로 변환 시 크롭핑과 크롭핑 후, 디지털 패닝으로 가로 영상에서 전달하고자 했던 내러티브들은 거의 전달할 수 있었지만, 가로 영상에서 인물 클로즈업과 익스트림 롱 샷의 경우 크롭핑과 디지털 패닝으로 가 로 영상의 정보들을 다 표현하지 못하는 문제들이 발생했다. 이는 세로형 영상 제작 시 세로 구도로 촬영한 부분이 꼭 필요하다는 점을 시사한다. 둘째, 가로 영상에서 , 세로 영상으로 변환 시, 신(Scene)과 신의 연결과 조화를 위해서 세로 영상의 편집 구성은 가로 영상보다 빠른 편집이어야 한다. 그러나 이것은 씬과 시퀀스의 길이가 가로와 세로 영상이 같아야 할 때를 전제로 한다. 그래서 너무 빠른 컷 편집으로 시청자들이 인지를 하지 못할 경우는 (김민성, 2019)에서 분류한 세로 비디오의 표현 유형 중 ‘스마트폰 인터페이스를 이용한 표현’으로 세로형 영상에 적합한 세로형 크레이티브 샷을 구성하였다. 기존에 길이가 짧은 컷들을 삭제하고, 그 자리에 세로형 크레이티브 샷을 넣어 구성에 변화가 없고, 세로로 촬영된 소스가 없는 상황에서 편집 구성에 인지를 높이는 효과를 볼 수 있었다. 셋째, 9:16의 세로 화면비로 촬영 시, 가로 영상의 카메라 무빙으로는 표 현의 제한된 점이 있었다. 본 연구의 실험 영상에서는 2명의 피사체로 촬영하였지만, 피사체가 2명 이상이 되었을 때 화면의 좌우 여백이 가로 영상보다 부족하여 세로 영상 촬영 시 카메라 동선을 새롭게 디자인해야 했다. 그러나 스마트폰 환경에서 시청하는 세로 영상의 경우 스마트폰 특성을 이용한 표현 유형인 세로형 크레이티브 샷으로 카메라 무빙의 제한적인 부분을 보완할 수 있다고 사료된다. 그 외 세로형 영상에서의 타이포 그래픽과 음향적인 요소는 본 연구에서 다루지 않았다. 앞으로 모바일 기기의 발전으로 가로, 세로 화면비의 영역뿐만 아니라, 다양한 영상 디자인 요소들이 고려되고 발전되어야 할 부분일 것이다. 주제어 : 세로 미디어, 세로 영상, 스마트 폰, 세로 크레이티브 샷, 지각된 심미성, 모바일 시청환경, 영상 디자인, 디지털 패닝(panning)

      • 모바일 미디어커머스 영상을 통한 발견형 구매자의 제품탐색 인터랙션 개선

        이미화 홍익대학교 영상·커뮤니케이션대학원 2021 국내석사

        RANK : 249663

        With the development of single-person media, marketing using influencers' video content is increasing in the E-commerce market. The business model using this video content is called ‘media commerce’ and it is growing with the increase of mobile video usage time. According to a 2020 survey conducted by the Korea Communications Commission, mobile video usage time increased by more than 40% compared to the previous year after Covid 19. Among mobile video services, Youtube's monthly average usage time took the largest share, and among the contents, shopping took the third place. Media commerce video content will be an important means for attracting consumers. This study examined the problems of media commerce for video consumers, and then proposed an improvement plan to solve the problem, and then verified that the users are actually satisfied with the improvement. This study conducted a preliminary survey on this and studied the difficulties that viewers experience in the process of searching for information. Viewers felt inconvenient to switch their mobile devices horizontally and vertically while searching for product information while watching video, and also felt the inconvenience of having to stop watching the video in order to run other apps. In addition, viewers felt the inconvenience of having to touch the progress bar several times to find the playback location for product information while watching the video. To solve the problems of user experience revealed through preliminary research, we built a prototype for the improvement plan and conducted experiments to compare the quantitative and qualitative results of the existing plan and the improvement plan. Unlike existing interactions, the improvement plan allows product information to be searched and immediately moved within the video without location search or video deviation. Quantitative results of experiment showed that task time, number of touch interactions, and user movement were significantly reduced in the improvement proposal compared to the prior plan. The quantitative questionnaire on satisfaction after the end of the experiment showed the evaluation of satisfaction was 4.1 points on a 5 point scale with the opinion that improvement plan made it much easier to find product information and more video content to be viewed if this is reflected in the actual media commerce video. Some viewers replied that the improvement plan provided psychological stability because they perceived that the product of interest in the improvement plan could be easily found. This study found the interaction problem of media commerce video content user experience, and then proposed an improvement plan to solve the problem. This study produced a prototype similar to actual use, and then verified some enhancements to the user experience. However, the technical realization of the improved interaction line is important, and guidelines for interaction are needed for reflection of specialized functions in media commerce video. In an integrated VOD platform without a content category like Youtube, such functions may be provided by separate classifications for media commerce content, and it can be helpful on a platform with only media commerce video. With the growth of the media commerce market, the user experience must also develop, so we hope that the improvement plan of this study will become a guideline to improve the user experience of media commerce video. 1인 미디어의 발달로 인해 e커머스 시장에도 인플루언서의 동영상 콘텐츠를 활용하는 마케팅이 활발해지고 있다. 이러한 동영상 콘텐츠를 활용한 비즈니스 모델을 ‘미디어커머스’라 칭하고 있으며 모바일에서의 동영상 사용시간이 증가하는 만큼 미디어커머스도 성장하고 있다. 2020년 방송통신위원회의 조사결과에 따르면 코로나19이후에는 모바일 동영상 사용시간이 전년 대비 40%이상 증가하였다. 모바일 동영상 서비스 중에서는 유투브가 월평균 사용시간이 압도적으로 높았고, 콘텐츠 중 쇼핑이 3위로 미디어커머스 동영상 콘텐츠는 앞으로도 소비자의 마음을 얻는 중요한 수단으로 보여진다. 본 연구는 이러한 미디어커머스 영상을 소비하는 사용자의 경험에 문제가 되는 사항에 대해 점검하고, 문제 해결을 위한 개선 안을 제시하였으며 실제로 사용자들에게 개선안이 만족감을 부여되는지에 대해서 알아보고자 하였다. 이를 위하여 미디어커머스 영상을 소비해본 경험이 있는 사용자들을 대상으로 예비조사를 실시하여 시청 중 정보탐색 과정에서 번거롭다고 느끼는 지점을 도출하였다. 영상 시청 중에 제품 정보를 탐색하면서 모바일 기기를 가로, 세로로 모드전환 해야 한다는 점과 다른 앱들을 실행해 영상 시청 중 이탈해야 한다는 불편함이 있었다. 또한 영상에서 소개되는 여러 개 제품들의 정확한 재생 위치를 찾기 힘들어 앞 뒤로 돌려가며 해당 지점을 찾거나 프로그레스바를 수차례 터치해가며 찾는다는 부분이 불편한 점으로 지적되었다. 예비조사를 통해 도출된 사용자 경험에 대한 문제점을 해결하기 위해 개선 안 프로토타입을 제작하였고 기존 안과 개선 안의 정량적 결과와 정성적 결과를 비교하는 실험을 진행하였다. 개선 안은 기존 인터랙션과 달리 영상을 이탈하지 않고 영상 내에서 제품 정보를 탐색하고 제품의 위치를 찾지 않고 바로 이동할 수 있는 인터랙션이 반영되었다. 실험 결과, 정량적으로 Task소요 시간과 터치 인터랙션 횟수, 사용자 이동 뎁스를 측정하였는데 개선 안에서 기존 안과 비교하여 현저하게 감소되었음을 확인할 수 있었다. 정성적인 결과는 실험 종료 후 설문조사를 통해 만족도에 대한 평가와 의견을 받았는데 만족도에 대한 평가는 5점 척도의 별점 평가로 4.1점이었으며, 주요 의견으로는 기존 안과 비교하여 훨씬 간편하게 제품 정보를 살펴볼 수 있어서 좋다는 의견이 많았고 실제 미디어커머스 영상에 반영된다면 시간이 단축되기도 해서 미디어커머스 영상 콘텐츠를 더 많이 시청하게 될 것이라는 의견이 있었다. 실험에 참여한 사용자들의 의견 중에는 개선안이 심리적 안정감을 준다는 의견도 있었는데 관심 있는 제품을 발견하거나 주의 깊게 봐야할 때 영상이 지나가 버리기 때문에 다소 긴장하는 측면이 있는데 제품 위치를 다시 쉽게 찾을 수 있다는 것을 인지한 후에 느끼는 안정감이라고 했다. 본 연구는 미디어커머스 영상 콘텐츠 사용자 경험의 인터랙션 문제를 발견하고 문제를 해결하는 개선 안을 제안하였다. 개선 안은 실제 사용과 유사한 경험을 제공하는 프로토타입으로 제작하여 실험을 통해 사용자 경험이 일부 향상되는 것을 검증하였다. 다만 개선된 인터랙션을 기술적으로 얼마나 매끄럽게 구현할 수 있는지가 중요하고 미디어커머스 영상에만 특화된 기능으로 반영된다면 인터랙션의 가이드라인이 필요할 것이다. 유투브와 같은 콘텐츠 카테고리를 고려하지 않는 통합 VOD 플랫폼에서는 미디어커머스 콘텐츠는 별도의 분류를 통해서 해당 기능이 제공 될 수도 있고 미디어커머스 영상만 모아 놓은 플랫폼에서 반영되어도 도움이 될 것이다. 미디어커머스 시장이 성장하고 있는 만큼 사용자 경험도 함께 발전해야 하므로 본 연구의 개선안이 앞으로 미디어커머스 영상의 사용자 경험 개선에 가이드라인 역할을 할 수 있기를 기대한다.

      • 코로나 팬데믹에 따른 뮤지엄 온라인 동영상 콘텐츠 유형의 변화

        유상우 홍익대학교 영상·커뮤니케이션대학원 2023 국내석사

        RANK : 249663

        The exhibition of presentness and reality of museums functionates as an extension but has a weak conservation function contrary to this. Accordingly, exhibitions and operations through video bases were gradually being carried out as an alternative dimension, but this was further accelerated by external factors such as the coronavirus pandemic. The World Health Organization declared an international public health emergency in January 2020 and elevated it to a global pandemic in March. As a result, exhibitions and numerous events in museums were postponed or canceled, and with this situation, changes in the form of exhibitions were needed. The online video exhibition content, which was a promotional means for offline exhibitions, needed to be changed in form, and thus brought about tangible changes. Four museums in South Korea, the National Museum of Modern and Contemporary Art, the National Museum of Korea, the Seoul Museum of History, the Seoul Museum of Art, the Louvre Museum, and the Yermitashi Museum of Art (Russia) were selected, and the content was archived based on videos, so the analysis period was set from the opening time of each museum's YouTube channel to July 2022. Changes before and after the COVID-19 pandemic were analyzed as data collected by a total of 4,995 videos, and in <Analysis 2>, a total of 600 content, 100 for each museum, were analyzed as upper, lower, and lower groups of views through systematic sampling. Through content analysis, the purpose is to analyze what tangible changes have been made in the videos of museums and art galleries, which previously dominated face-to-face exhibitions, due to the COVID-19 pandemic. In <Analysis 1>, changes in the number of uploads, views, and video length were analyzed for all videos, and in <Analysis 2>, changes in video subject, video type, production purpose, video quality, subtitles, and multilingual support were analyzed for sample images. This study is significant in empirically deriving the research results for presenting the direction of online video content in museums in the future. As a result of the study, the number of uploads, views, and video length of the museum showed a rapid increase immediately after the pandemic, and the types of images with an enhanced appreciation of exhibitions, artists, and works increased. As many exhibition tours, broadcasts, lectures, and conversation-type videos were produced after COVID-19, they were changed to understand and appreciate exhibitions, not just for promotional purposes. And the type of communication through video-based real-time broadcasting was actively used by the Yermitashi Museum of Art abroad. In offline museums, it is becoming possible and developing to solve and find vulnerable areas through online videos due to conflicting expansion and conservation functions. Even if the COVID-19 pandemic, which has lasted for more than two years, ends and returns to the past, the direction of video content production and utilization will also be influenced and effective in the new normal society. It is hoped that the observation and analysis of tangible changes to strengthen online videos of museums and ensure continuous competitiveness will help in the production of online video content of museums in the future. 박물관 및 미술관은 현재성과 실재성의 전시는 확장의 기능을 하지만 보존적 기능은 취약한 상반된 기능을 지닌다. 이에 동영상 기반을 통한 전시 및 운영이 대안적 차원으로 점차 이루어지고 있었다. 코로나바이러스 팬데믹이라는 외부요인으로 이는 더욱 가속화되었다. 세계보건 기구는 2020년 1월에 국제적 공중보건 비상사태를 선언하였고 3월에는 팬데믹 즉 세계적 범유행으로 격상시켰다. 이로 인해 박물관 및 미술관의 전시와 수많은 행사들이 연기되거나 취소되었고 이러한 상황에서 전시를 보여주는 형태의 변화가 필요하게 되었다. 오프라인 전시회를 위한 홍보적 수단이었던 온라인 동영상 전시콘텐츠는 형태적으로 변화가 필요하게 되었으며 따라서 유형적 변화를 가져왔다. 국내를 대표하는 국립 및 시립의 뮤지엄(박물관 및 미술관) 4곳 국립현대미술관, 국립중앙박물관, 서울역사박물관, 서울시립미술관과 해외 대표 2곳 루브르박물관(프랑스), 예르미타시미술관(러시아)의 뮤지엄을 선정하였으며 동영상 기반 콘텐츠 아카이브 되어 이를 가장 잘 분석할 수 있는 각 뮤지엄의 유튜브 채널의 개설 시기부터 2022년 7월까지로 분석 기간으로 설정하였다. 코로나 팬데믹 전후에 변화를 <분석1>에서는 총 4995개의 동영상을 수집한 자료로 분석하였으며, <분석2>에서는 내용적 유형 변화를 살펴보기 위해 체계적 표본추출을 통해 조회수 기준 상위 33%, 중위 34%, 하위 33% 비율로 뮤지엄별 100개씩 총 600개의 영상을 표본 영상을 대상으로 하여 전체와 국내 및 해외로 조회수 상중하 그룹으로 분석하였다. 내용분석을 통해 코로나 팬데믹으로 인하여, 이전에 대면 전시가 주를 이루었던 박물관과 미술관의 동영상의 콘텐츠가 이후 어떤 유형적 변화를 보였는가에 대해 분석을 하는 데 목적이 있다. 코로나 팬데믹에 따른 변화를 전체 동영상을 대상으로 한 <분석1>에서는 업로드 수, 조회수, 영상 길이 변화를 <분석2>에서는 표본 영상을 대상으로 영상 주제, 영상 유형, 제작 목적, 영상 화질, 자막 및 다국어 지원의 내용적 변화를 내용 분석하였다. 본 연구는 차후 뮤지엄 온라인 동영상 콘텐츠의 방향 제시를 위한 연구결과를 실증적으로 도출하는 데 그 의의를 가진다. 연구결과 뮤지엄의 업로드 수와 조회수, 영상 길이는 팬데믹 직후 급격한 증가세를 보였으며, 전시, 작가 및 작품을 감상이 강화된 유형의 영상이 증가하게 되었다. 전시투어 및 중계, 강의 및 대담 유형 영상이 코로나 이후 많이 제작되면서 이전의 단순히 홍보 목적이 아닌 전시를 이해하고 감상하는 유형으로 변화되었다. 그리고 동영상 기반의 실시간 방송으로 소통하는 유형은 해외의 예르미타시미술관이 적극적으로 활용되었다. 오프라인 뮤지엄에서 확장적 기능과 보존적 기능이 상충하여 취약했던 부분을 온라인 동영상을 통해 해결 및 모색이 가능해지고 발전되고 있다. 현재 2년 이상 지속한 코로나 팬데믹은 종식되어 이전으로 돌아가더라도 유형적 변화를 겪은 경험으로 영상 콘텐츠 제작 및 활용 방향은 뉴노멀 사회에서도 영향을 미치고 유효할 것이다. 뮤지엄 온라인 동영상 강화 및 지속적인 경쟁력을 갖추기 위한 유형 변화의 관찰과 분석이 차후 뮤지엄 온라인 동영상 콘텐츠 제작에 있어서 도움이 되기를 희망한다.

      • 디지털 특수영상이 TV역사다큐멘터리에 대한 시청자의 신뢰도에 미치는 영향에 관한 연구 : KBS의 역사스페셜 제작사례를 중심으로

        반한성 홍익대학교 영상대학원 2006 국내석사

        RANK : 249663

        It could be said that both real purposes of broadcasting and responsibility of its producer is the satisfaction of TV audience through broadcasting with high quality. In this respect, the satisfaction of TV audience can be indirectly seen by investigating reliability of program by them. The reliability of TV audience is important factor in terms of broadcasting program. Above all, in the case of TV historical documentary, it is very difficult work in the sense to satisfy all of requirement as complex ethics of its producing and consideration of various needs of TV audience, all of which are resulted from its special characteristic of TV in terms of media, content as history, and form as documentary. Having applying digitalized special visual technology for producing TV program, it leads to improvement of its quality and variety of expression of program. It is true that those functions of digitalized special visual technology above mentioned play positive role in the development this genre through the change of form as TV documentary. However, it could be claimed that confusion of mythical part of history and fictional part of documentary is emphasized to the effect of negative influences on reliability of TV audience. Consequently, in order to investigate reliability of TV audience with this question, this research is undertaken as what influences are reached concerning digitalized special visual technology and its content used in the program of KBS History Special by comparative experiment on reliability of TV audience. With this respect, the method of asking questionnaire is used for the purpose of surveying reliability of TV audience concerning the program of KBS History Special. The object of this questionnaire is come within the purview of high school of students, university students, graduate school students and commoners, whose amount to 190 persons living in the city of Seoul, and determined arbitrarily. In order to examine the difference between TV audience and producer concerning reliability of TV program, producer in charge and producer in special visual effect are included in this questionnaire. Moreover, to prevent its extreme result s caused from disparity of two perspectives and make up for its fallacy coming from difference of number of samples, another group consisted of professionals with neutral and objective attitude is included in this questionnaire. For the purpose of investigating whether transcendental experience can certain influence on reliability or not, some of samples are examined by the way of letting them watch one among selected 4 program under environment as such a place of more than audio-visual class room in the university. The consequent is that the reliability of KBS History Special is indicated high point concerning content without special visual effect, which comes along with high reliability of media as public TV broadcasting and the name of KBS channel. Also, the outcome is referred that audience don't think main usage of digitalized special visual technology is put forth expression of reality, but they agree to recognize some fabrication on content, even worse, pointing that bring much emphasis on fictional part in mythical history leads to low reliability. With regard to investigate T-test so as to know the difference between reliability of content of program without digitalized special visual effect and that of digitalized special visual effect, there are meaningful difference statistically and it give rise to decrease reliability of TV audience concerning KBS History Special. In order to know the change of reliability and its history, the informative degree of TV producing and digitalized special visual technology when the frequency of watching the program, the difference from reliability other public broadcasting production are considered, this research is applied to Liker's five scalogram. and in order to examine the difference among three groups, this research is operated by ANOVA test, and furthermore in the case of investigating there is statistically meaningful difference among three groups, I put this question into Duncan's verification of post factum. came to know that the what the realism pursues in the area of TV history documentary is not the realism of form-oriented but content-oriented based on the reality in the sense of material of history. In addition to this, in the case of making a historic program, I came to know that if digitalized special visual technology is applied to the means as promoting reliability of program, what the previous settlement is undertaking strict work of historical evidence, and if the different content from historical fact is expressed, this makes it possible to prevent adverse reaction to its maximum by noticing the fact beforehand. According to these efforts, the role of digitalized special visual technology is understood as not only mere visual equipment but also important tool to enable to promote reliability of program by delivering exact information and strengthening its actuality. 고품질 방송을 통한 시청자의 만족은 방송 제작자의 의무이자 방송 본연의 목적이라고 할 수 있다. 시청자의 만족이란 곧 프로그램에 대한 시청자의 신뢰도를 측정함으로서 간접적으로 알 수 있다. 방송프로그램에 있어서 시청자의 신뢰도는 중요한 요건이다. 특히 TV역사다큐멘터리는 TV라는 매체의 특성, 역사라는 소재의 특성과 다큐멘터리라는 형식의 특성에 의해 요구되어지는 제작윤리들이 복합적이며 시청자의 다양한 요구를 만족시켜야하는 어려운 작업이다. 디지털 특수영상기술이 방송프로그램제작에 활용되면서 품질의 향상과 표현의 다양함을 가져왔다. 그리고 디지털 특수영상의 이러한 역할은 TV다큐멘터리의 형식변화를 통해 장르의 발전에 긍정적인 역할을 한 것은 사실이다. 그러나 TV역사다큐멘터리 장르의 특성상 오히려 역사의 신화적인 부분과 다큐멘터리의 허구적인 부분이 강조되어 시청자의 신뢰도에 대한 부정적인 영향을 미칠 수도 있다. 따라서 이것을 조사하기위해 KBS역사스페셜에 사용된 디지털 특수영상과 프로그램 내용에 대한 시청자의 신뢰도 비교실험을 통해 프로그램의 신뢰도에 어떤 영향을 주는지 알아보았다. 우선 역사스페셜에 대한 시청자의 신뢰도를 조사하기위해 설문을 이용하였다. 대상은 고등학생과 서울시내의 거주하는 대학생 및 대학원생, 일반인들 190명을 임의로 선정하였다. 시청자와 제작자의 신뢰도 차이를 알아보기위해 담당연출자과 특수영상제작자도 조사에 포함시켰으며 두 그룹간의 입장차이로 인한 극단적인 결과와 표본수의 차이로 인한 오류를 보완하기위해 중립적이며 객관적인 전문가 그룹도 설정하였다. 또한 선험적 경험이 신뢰도에 영향을 주는지 조사하기위해 일부 표본은 시청각 시설이 되어 있는 대학 이상의 교육시설에서 사전 선정된 4편의 프로그램 중 1편을 시청하게하고 설문이 실시되었다. 그 결과 KBS역사스페셜은 선험적 시청경험과 상관없이 공중파 TV라는 매체의 신뢰도와 KBS라는 채널의 신뢰도에 따른 영향으로 특수영상을 제외한 내용에 대해서 시청자의 일반적인 신뢰도는 높았다. 또한 시청자들은 KBS역사스페셜에서 디지털 특수영상의 사용목적이 리얼리티의 표현에 있지 않다고 하였고, 조작을 인지할 수 있었으며 오히려 신화적인 역사의 허구적인 부분이 강조되게 됨으로써 신뢰도가 낮다고 답했다. 그리고 디지털 특수영상을 제외한 프로그램 내용의 신뢰도와 디지털 특수영상의 신뢰도 차이를 알아보기 위해 T-test를 실시한 결과 통계학적으로 유의한 차이가 있었으며 역사스페셜에 대한 시청자의 신뢰도를 감소시키는 영향을 주었다. 또한 시청 횟수, 타 공중파 제작 역사다큐멘터리와의 신뢰도 차이, 역사스페셜이 타 매체에서 방영했을 때 신뢰도의 변화와 역사, 방송 제작, 특수영상기술에 대한 지식 정도 등을 알아보기 위해 리커트 5점 척도를 이용하고 세 그룹별 차이를 알아보기 위해서 ANOVA test를 실시하였으며, 통계적으로 유의한 차이가 있을 경우 차이가 나는 그룹을 알아보기 위해 Duncan의 사후검정을 실시하였다. TV역사다큐멘터리가 추구해야할 리얼리즘은 형식적인 표현의 리얼리티가 아니라 역사라는 소재의 특성을 감안한 내용의 사실성이라는 것을 알게 되었다. 또한 역사프로그램을 제작하는데 있어 프로그램의 신뢰도를 높이는 도구로 디지털 특수영상을 활용하려면 철저한 고증작업이 선결되어야 하고 사실과 다를 수 있는 내용을 표현하였을 때 사전고지를 함으로서 역효과를 최대한 방지할 수 있다는 것을 알게 되었다. 이러한 노력에 따라 디지털 특수영상의 역할은 단순한 시각적장치가 아니라 정확한 정보를 전달하고 사실성을 강화하며 프로그램의 신뢰도를 더욱 높이는 도구가 될 것이다

      • 고등학교 영어학습 동영상에서 DVE(Digital Video Effect) 및 복습영상이 학습효과에 미치는 영향

        강병훈 홍익대학교 영상대학원 2014 국내석사

        RANK : 249663

        요즘 고등학생들은 학습 환경의 변화로 인해 다양한 방법으로 수업을 받고 있다. 공교육인 학교수업과 사교육인 학원수업, 개인과외, 인터넷으로 수업을 듣는 이러닝 수업 방법 등이 있다. 특히 요즘의 고등학생들은 시간 장소에 구애를 받지 않는 이러닝 수업을 선호한다. 가장 큰 이유로는 대학수학능력시험에서 EBS(한국교육방송공사)의 연계 출제를 70% 반영한다고 발표를 한 것에 있다. EBS는 수능 교재 및 강의에서 수능 출제의 연계를 전년과 같이 70% 수준으로 유지한다.(한국교육과정평가원, 2014) 수학능력시험을 치르려면 EBS를 통해 방송강의를 봐야만 하는 현재의 상황에서 이러닝 강의에 DVE(Digital Video Effect) 및 복습영상을 적용을 하여 수업을 제작하면 학습 성과가 있는지에 대해 알아보고자 했다. 연구의 진행은 학습 동영상에서 DVE 및 복습영상을 시청한 학습자들에게 얼마나 학습효과가 있는지에 대한 시험지 결과 분석과 만족도에 대한 설문조사를 진행하였다. 대상은 수학능력시험을 치른 경험이 있는 강남청솔기숙학원 학생으로 진행을 하였다. 우선 영어학습 강의에 대한 시험을 치르게 하였고 그 이후에 동영상 강의를 보게 하였다. 통제집단은 일반강의 영상만 시청을 했고 실험집단은 일반강의 영상에 DVE 및 복습영상이 적용된 영상을 시청하였다. 시험 종료 후 영어 학습 강의에 대한 시험을 실시하여 그 결과를 비교하여 학습효과를 측정하였고 만족도에 관해 설문조사를 하였다. 고등학교 영어학습 동영상에서 DVE와 복습영상의 유, 무에 따른 학습효과에 미치는 영향의 차이는 통계적으로 유의미하였다. 학습 동영상에 내재된 DVE양과 복습영상에서 학습자의 기억과 이해에 영향을 미치는지에 대한 결과 역시 유의미한 차이가 있었다. 영어학습 동영상에 DVE와 복습영상을 삽입한 영상을 시청한 집단이 영어학습 동영상에 DVE와 복습영상이 없는 영상을 시청한 집단 보다 높은 정답률과 만족도를 나타내고 있다. 본 연구는 영어학습 동영상 컨텐츠를 제작하는 교육 현장에서 이론적 배경없이 사용하고 있는 DVE와 복습영상의 활용을 실증적인 연구를 통해 접근했다는 점에서 의의를 갖는다. These days, due to the change of educational environment, high-school students take classes in a variety of ways. That includes classes in public education in schools and classes in private education in an institute, in a private lesson and e-learning on the internet, etc. Especially, today’s high-school students prefer e-learning, which is free of the time and place. The main reason for this preference is that KICE(Korea Institute of Curriculum & Evaluation) has announced that KSAT(Korean Scholastic Aptitude Test) would include up to 70% questions from the books published and classes filmed by EBS(Educational Broadcasting System) - EBS maintains the 70% connection with books and classes like previous year in KSAT (KICE, 2014). In current situation where, to take the KSAT, all the students should watch EBS classes on the internet, this research has intended to find if it is beneficial to academic performance for the e-learning classes to be produced with DVE and review video. The research process involved analyzing the result of test regarding how much effective it has been in studying to watch the DVE and review film and surveying about satisfaction with the students who has taken KSAT at Gang-nam Cheong-sol boarding institute. First of all, we asked the students to take a test about English class and then watch the review film. The control group watched only the basic review film and the experimental group watched the reinforced one adding DVE and review video to the basic film. After watching the film, we asked the students to test again and measured the effect, comparing the results. At last, we conducted survey about satisfaction with DVE and review video. Statistically, the difference between the effects with DVE and review video and without them on the academic performance has relevance. The consequence of the effect of the amount of DVE and review video on the learner’s memory and understanding also has relevant difference. The groups shown the English learning video inserted by DVE and review video presents a higher percentage of correct answers than those aren’t. This research has a meaning in a sense that in an educational environment where the English learning video contents are produced, it has taken approach through practical experiment the use of DVE and review video used without theoretical background.

      • 광고영상의 국가 간 시각화 표현방식의 차이에 관한 문화적 동인 연구 : 한·미·일 3국의 ‘아이폰 4’ CF 영상을 중심으로

        김인홍 홍익대학교 영상대학원 2013 국내석사

        RANK : 249647

        오늘날 넘쳐나는 광고의 홍수 속에, 광고 영상이 소비자를 매료시켜 소비를 이끌어 내기 위해서는 소비자와의 효과적인 커뮤니케이션의 방법을 모색해야 한다. 소비자는 광고영상의 내용과 이미지를 구매에 반영하여 소비 활동을 한다. 광고의 이미지는 소비자와 커뮤니케이션을 하고 광고의 목적을 달성 할 수 있는 수단이 된다. 광고 영상의 이미지가 보다 소비자에게 어필하기 위해는 그 나라의 문화를 반영할 필요가 있다. 따라서 본 연구는 국가 간 광고 영상의 표현 방식의 차이를 밝히고 그 차이가 문화적 동인에 의한 것인지 알아보는데 목적이 있다. 나아가 국가 간 광고 영상의 화면을 구성함에 있어 어떠한 시각적 구성요소를 선택하여 활용할지 알아보고자 함이다. 이 같은 분석을 위해 한·미·일 ‘아이폰 4’ 광고 영상 9편을 허버트 제틀(Herbert Zettl)의 시각적 구성요소 중 2차원 영역과 3차원 영역, 4차원 영역을 선택한다. 분석결과가 에드워드 홀(Edward T. Hall)의 고맥락과 저맥락, 고정 형태 공간과 반고정 형태 공간형태, 밀접한 거리와 개인적 거리, 모노크로닉한 시간과 폴리크로닉한 시간과의 동인이 있는지 분석한다. 분석 결과는 시각적 표현 방식의 차이에서는 한국과 일본은 다양한 벡터를 사용하고 관점의 표현을 위한 앵글과 상황을 강조하기 위한 앵글을 혼용한다. 구도에서는 안정구도와 중립 구도를 함께 쓰며, 크로즈업 쇼트를 주로 쓰고 양성볼륨의 비중이 크게 나타난다. 또한 실제의 시간보다 더 긴 시간이 함축적으로 밀도 있게 시각화 된다. 미국은 반면 미국은 지시 벡터를 사용하고 관점의 표현을 위한 앵글을 사용한다. 구도에서는 안정구도, 쇼트에서는 미디엄 쇼트를 주로 쓰며, 양성볼륨의 비중이 작게 나타났다. 또한 실시간과 같은 시간의 길이로 화면이 시각화 된다. 문화와의 동인 분석 결과로는 한국과 일본의 광고 영상은 직접적인 메시지 전달보다 상황을 중시하는 고맥락 문화이고, 한 공간을 여러 가지 용도로 바꿔 쓰는 반고정 형태 공간을 사용했으며, 사람 간에 밀접한 거리를 유지함이 분석 되었고, 한 번에 여러 가지 일을 하고자 하는 폴리크로닉 시간적 특성이 있다. 미국의 광고 영상은 직접적인 메시지 전달법을 선호하는 저맥락 문화이며 정해진 공간을 활동에 따라 이동하며 쓰는 고정형태 공간을 이용했다. 사람 간에는 개인적 거리를 유지했으며, 한 번에 한 가지 일만을 순차적으로 하는 모노크로닉한 시간을 사용하며 동인이 있음이 밝혀졌다. 이 연구의 의의는 국가별 광고 영상의 제작 시에 광고로써의 목적을 위해 보다 효과적인 시각적 표현방식을 찾아보는데 있다. Against a deluge of advertisements, commercial films need to seek an effective communication with consumers so to attract and induce them to buy products. Content and an image of a commercial film are reflected on consumership. An image of an advertisement becomes a means to communicate with consumers and to achieve its objective. For better advertising appeals, it is necessary that a commercial film reflects certain culture of a country. Thus, the purpose of this paper is to explore differences in expressions of commercial films among countries and to identify cultural correlations. Furthermore this paper aims to examine what visual factors need to be selected and utilized in formation of a commercial film according to countries. For the purpose, nine iPhone 4 commercial films in U.S.A., Japan and Korea are taken and divided into categories of two dimensions, three dimensions and four dimensions in terms of visual composition by Herbert Zettl. They are analyzed whether they correlate with Edward T. Hall’s “High-context” and “Low-context”, “Fixed-space” and “Semi-fixed space”, “Collectivism(less-Individualism)” and “Individualism” as well as “Monochronic” time orientation and “Polychronic” time orientation. The analysis have demonstrated that Japan and Korea employ various vectors in terms of visual presentation and use mixture of angles to express a viewpoint and angles to emphasize situations. In terms of angles, both stable and neutral angles are in use. And positive volume takes high proportion in two countries. Moreover, time frames in Japan and Korea are visualized in denser and suggestive manner, and time appears longer than the actual time. Meanwhile, United States uses index vector and angles to express a viewpoint. They mainly employ stable angles and medium-shots. Positive volume takes low proportion in U.S. Also time frame in commercial films runs in actual time. The analysis of cultural factors have showed that Japan and Korea have “High-context” culture which focus more on advertising environment than direct messages. And they use semi-fixed space which interchanges space in multipurpose. Japan and Korea are characterized by “low Individualism (Collectivism)” and “Polychronic” time where people keep close relationship and many things are done simultaneously. In contrast, U.S has “Low-context” culture which commercial films in U.S. prefer direct messaging. And American people with “Low-context” keep personal space each other and are characterized by “Monochronic” time where one thing is done in a linear order. As a result, correlations between cultural factors and advertising are found. It is meaningful that this paper researches more effective visual presentations which better serve purpose of advertisement when commercial films are produced for countries respectively.

      • 음악방송 ‘뮤직뱅크’ LED세트 영상그래픽의 변화 과정에 관한 연구 : 미학적 특성 변화를 중심으로

        김지혜 홍익대학교 영상대학원 2012 국내석사

        RANK : 249647

        While Monochrome TV in Korea History of broadcasting concentrated on the broadcasting of informational content and message conveyance by the characteristic of synchronistic information delivery system, getting into times of Color TV, with a showy color as well as realistic screen, viewer's demands have been met. Along with this, the technology of a filmed TV broadcast was able to have a chance to develop the field of Applied Media Aesthetics which is a broadcasting art. Broadcasting arts in various ways with the development of technology could make visual graphic effects, but it was shown up in the stage setting with music genres in 1990s. At that time, only small video processors like a CRT(Cathode Ray Tube) appeared in the stages(sets). However, gradually expanding the image size, also the techniques of visual graphics started to be colorful and showy. At this time, devices generally used in stages call 'LED set' or 'LED display'. This phenomenon is the form of developed changes of the set(stage) grafted onto the LED technology, and at the same time it is the expansion of broadcasting visual graphic fields. According to the expansion of visual fields which should be shown as visual graphics in LED set, also the study on visual graphics has been quite important. This study focuses on 'Music Bank' in KBS 2TV. The qualitative improvement of popular music that lead the Korean Wave with drama can make more dynamic and sophisticated programs, and as the innovative development of broadcasting technology communicate more colorful and vivid feeling, in the middle of the trend of Pop Music it is 'Music Bank'. Actually, not only the recent pop music but also a stage, light, video effect and stage effect etc can be the program that sets the trend. Music Bank has characteristics that are the advance of LED technology and the creation and destruction of the music genre with the course of time. This being so, we look into the changing process of visual graphics with historic understanding of the LED technology, broadcasting set and music genre that is the basic in this study. Micheal Rush made a remark in New Media in Late 20th-Century Art. The easiest way that can follow up the history of a new media is to follow up development of technology itself. Accordingly, to study the changing process of LED sets that appeared as new paradigm in broadcasting art, above all we should follow up the development of LED technology itself. Building on LED technology, what is possible for human to have the perception is the Visual Graphic. They are similar to Media Art that is the art based on tempo mixing the art and technology. However this study is to be the paper on LED set using music broadcasting among broadcast arts used as the product for public consumption. The visual graphics of LED set base on ingredients for motions and graphics. The graphics of LED sets for music broadcasting help make the good mood and are important elements to richly decorate the stage of singers. The compositions of motions that make these graphics move describe the way of symmetric, repeated or successive motions. It is the noticeable point for the visual graphics of the composition of graphics and motions in LED sets to conform with The perspective principles of Gestalt. The perspective principles of Gestalt means that human perception is expanded beyond effects to attract public gaze and understand shapes. These principles of Gestalt were shown in the early sets of music broadcasting, and then when LED sets came in, the visual representability was expanded. Thanks to technological developments, it has been free to individually make atmosphere with music genres. The visual components are gradually various as the graphic components of the tempo of musics or the concept of singers and on the basis of those, the feature of The perspective principles of Gestalt could be variously analyzed. Through this course of study, the change and development of visual graphics can never be unrelated, and It is recognized that the development of LED technology has a decisive effect on varied graphic expression for music genre. In the space of LED sets where the reality is in collision with the virtuality, the most important thing is to effectively show us better visual images between the visual graphics(virtuality) of LED sets depending on The perspective principles of Gestalt and the performances(reality). Through this LED sets, the singers stand out more and it is confirmed that it helps improve each feeling of music and words to a song. Likewise, it can be recognized that the development of motion technology assists in the development of a visual effect and technique in broadcasting art. Thus, this study is limited to the visual graphics of LED sets, but it is thought that this thesis can be the basis for the study on visual graphics focused on diverse technology developments in broadcasting arts or visual graphics in future. 한국의 방송역사에서 흑백TV가 동시적 정보전달의 성격에 의한 정보내용과 서사전달의 방송에 치중하였다고 한다면, 컬러TV시대로 접어들면서 화려한 색상의 표현은 물론 사실적인 화면으로 시청자의 요구를 더욱 충족시켜 줄 수 있었다. 그와 더불어 녹화라는 기술은 방송미술이라는 영상미학의 문제를 발전시킬 수 있는 계기를 마련 해 주었다. 방송미술은 기술의 발전에 의한 다양한 방법으로 그 영상그래픽 효과를 만들어냈지만, 90년대에 들어서 영상그래픽은 음악장르와 함께 무대 세트에서도 드러나기 시작한다. 당시 세트에서는 CRT Monitor와 같은 작은 범위의 영상매체들이 등장할 뿐이었다. 하지만 2000년대에는 점차적으로 영상의 크기가 커지게 되고 영상그래픽 표현기법 또한 화려해 지기 시작한다. 이때 무대에서 보편적으로 사용하게 된 영상미술 장치를 LED기술발전에 의한 ‘LED세트’ 혹은 ‘LED디스플레이’ 라고 이른다. 이러한 현상은 LED기술을 접목한 세트의 발전된 변화의 모습이며 동시에 방송영상그래픽 영역의 확장이 된다. LED세트에서 영상그래픽으로 보여주어야 할 시각적 영역이 넓어짐에 따라 영상그래픽에 대한 분석 연구 또한 방송미술연구에 있어서 상당히 중요하게 되었다. 본 연구는 KBS 2TV ‘뮤직뱅크’(1998년-2011년)을 대상으로 한다. 드라마와 함께 한류를 주도해 가는 대중음악의 질적인 발전은 보다 역동적이고 세련된 프로그램 제작을 가능하게 하였고 방송기술의 혁신적 발달은 보다 화려하고 생생한 분위기를 TV로 전달하게 되었는데 이러한 대중음악의 트렌드, 한가운데 서 있는 프로그램이 바로 ‘뮤직뱅크’이다. 실제 최신 가요뿐 아니라 무대, 조명, 비디오 이펙트, 무대효과 등 쇼의 도구들도 트렌드를 주도하는 스타일의 창시 프로그램이라고도 할 수 있다. 뮤직뱅크는 시간의 흐름에 따라 LED기술의 진보와 음악장르의 생성, 소멸되는 특수성을 가지고 있다. 그렇기 때문에 이 연구의 기본이 되는 LED기술과 방송세트 그리고 음악장르의 역사적 이해를 바탕으로 하여 음악방송 LED세트 영상그래픽의 변화과정에 대해 알아본다. 마이클 러시(Micheal Rush)는 『뉴미디어 아트 New Media in Late 20th-Century Art』에서 다음과 같이 말했다. “예술에서 뉴미디어의 역사를 추적하는 가장 단순한 방법은 테크놀로지 자체의 발전을 추적하는 것이다.” 이에 따라 방송미술에서 새로운 패러다임으로 등장하는 LED세트의 변화과정을 연구하기 위해 LED테크놀로지 자체의 발전을 추적하는 것이 우선이라 하겠다. 이러한 LED기술을 기반으로 하여 인간이 지각가능하게 하는 것은 영상그래픽(Visual Graphics)이다. 영상그래픽은 예술과 테크놀로지가 복합된 ‘시간예술’인 미디어아트(Media Art)와 모습이 닮아있다. 그러나 본 연구는 대중 소비를 위한 생산물로써 사용되어지고 있는 방송미술, 그 중에서도 음악 방송 무대에 사용되고 있는 LED세트에 관한 연구가 될 것이다. LED세트의 영상그래픽은 모션(Motion)과 그래픽(Graphics)의 구성요소를 기반으로 한다. 음악방송 LED세트의 그래픽은 음악의 분위기를 돕고 가수의 무대를 화려하게 표현하여 돋보이게 하는 중요한 시각적 요소이다. 이러한 그래픽에 움직임을 주는 모션은 그래픽의 구성을 대칭적이거나 반복, 연속적인 움직임의 방식으로 나타난다. LED세트에서 나타나는 영상그래픽은 그래픽요소와 모션요소가 ‘게슈탈트 시지각 법칙’에 따른 점이 두드러진다. ‘게슈탈트 시지각 법칙’은 시선을 유도하고 신속히 형상을 파악하는 시지각적 효과를 넘어서 인간의 지각을 확장하는 것을 말한다. 이러한 게슈탈트의 효과들은 초기 음악방송 세트에서 조명으로 나타났고 이후 LED세트가 도입되면서 시각적인 표현의 가능성이 넓어졌다. 이러한 기술의 발전에 힘입어 음악의 장르에 따른 개개의 분위기 표현에 대해서도 자유로워졌다. 음악의 템포나 가수의 컨셉에 따라 시각적 요소들도 점차 구체적인 그래픽요소들이 게슈탈트의 시지각 법칙을 적용하여 나타나는 특성을 분석할 수 있었다. 이러한 연구과정을 통하여 영상그래픽의 변화와 발전은 결코 LED기술의 발전과 무관하다 할 수 없고, 그러한 LED기술 발전이 음악장르에 따른 매우 다양한 표현에 영향을 미쳤음을 알 수 있다. 이것은 현실과 가상의 충돌이 일어나는 LED세트의 공간에서 가장 핵심적인 것은 게슈탈트의 시지각 법칙을 따른 LED세트의 영상그래픽(가상)이 가수의 공연(현실)사이에서 보다 나은 비쥬얼을 효과적으로 보여주기 위함이다. 이러한 LED세트를 통해 가수를 더욱 돋보이게 하고 각 음악의 분위기나 노랫말을 잘 표현하도록 돕는다는 것을 확인할 수 있다. 이렇게 방송미술에 있어서 영상기술의 발달은 시각적 효과와 표현기법의 발전을 돕는다는 것을 알 수 있다. 그래서 본 연구는 비록 LED세트의 영상그래픽에 국한되어있지만, 방송미술 혹은 영상그래픽 연구에 있어서 앞으로 더 다양한 기술발전에 기초한 영상그래픽을 연구하는데 바탕이 될 수 있으리라 생각되는 바이다.

      • TV예능프로그램의 영상자막에서 나타나는 폭력성

        성혁 홍익대학교 영상대학원 2016 국내석사

        RANK : 249647

        Recently broadcasting environments are changed into multimedia and multi channels and viewers can watch relatively more interesting programs selectively, which leads competition of broadcasting companies. As most of people watch TV for leisure or entertainment, it is Entertainment genre which is the most sensitive to viewer ratings. Therefore producers produce more interesting programs and have made efforts and changes to attract people's attention. Recently there are two big changes in entertainment programs. First, more violent and provocative scenes are shown in the contents. Korea Communications Commission monitors broadcasting according to the broadcasting review regulations to protect viewers from such violent contents, and each broadcasting company executes self‐censorship. Although violent contents or expressions are being exposed, they are condoned or overlooked as those programs provide viewers with fun and interest. Second, visual characters are much more frequently used in program screens. Visual characters in entertainment programs go beyond the basic function of information delivery and are being developed into a new feature where text and image are integrated into one. They induce interest of viewers in the composition of the screen and become an important element whose utilization is encouraged as a description method. In these changes in entertainment programs, producers utilize bit provocative and violent expressions in visual characters to attract viewers' attention and to induce interest. Studies on violence related to televisions in Korea by National Agencies started in 1990 in full scale and the concept has been changed and developed according to the stream of times, they have not been performed anymore since 2000. Thus, insufficient systematic analysis has been made on the changes of violent contents and expressions in the current broadcasting environment where multimedia and multichannel phenomena are accelerated and tendency of commercialization has been intensified. Especially, there is no study at all regarding the violent characteristics of visual characters which play important role in screen composition in entertainment programs which take big share in rating competition and show rapid changes in contents and expressions. With this reality, this article tries to review how the violence characteristics of television is changed and exposed to viewers in the current media environments where diversification has been in place, by comparing and analyzing frequency and type of violent visual characters and their characteristics in expressions in entertainment programs of over‐the‐air broadcasters, general programming channels and Cable TV based on the concept of violence provided by Korea Broadcasting Institute for a month of March in 2016. In the study, among 72,860 visual characters used in 16 entertainment programs for a month, 1,386 violent visual characters (1.9%) are found. Most of them use graphic expressions and violence is shown in the form of interpersonal violence (type of violence) and violence by unknown force (form of violence). Such violent visual characters are on air via over‐the‐air broadcasters (55.3%), general programming channels (37.1%) and Cable TV (7.6%), which shows over‐the‐air broadcasters use more violent visual characters than general programming channels and Cable TV. It is because over‐the‐air broadcasters are threatened by other channels unlike the past where they enjoyed steady rating and had big influence. They made strategic choice to survive in rating competition and used various violent 'spectacle' visual characters to fix viewers' attention to their programs. Although violent scenes are more frequently shown and even strong violent images reminding murder appear in recent entertainment programs, popularity of entertainment programs is growing. It shows public want visual stimulation such as violence on TV and producers actively use violent scenes to respond to the requests of such viewers. On violence of television, there are positive interpretation and negative interpretation. Viewers who live suppressed because of repetitive routine and social restrictions can explode conflicts out of frustration through violent programs on TV and they can purify their emotions by reducing aggressiveness of individuals. On the other hand, violent programs teach violent methods to viewers, induce them to imitate and trigger violent behaviors. Therefore, to minimize dysfunctions of such violent programs and to develop positive relationship between viewers and visual characters, there should be right and moderated broadcasting program producing culture where producers can produce programs accommodating requests of viewers and there should be concrete guidelines for visual characters in broadcasting companies. Additionally, with the flow of media where violent visual characters are implemented through graphics, visual literacy education including graphics should be executed which has been relatively ignored from the existing text‐centered viewer media education. 최근 방송환경이 다매체, 다채널로 변화하면서 시청자들은 상대적으로 더 재미있는 프로그램을 선택적으로 시청할 수 있게 되었고, 이는 방송사들의 시청률 경쟁으로 이어지고 있다. 대부분의 사람들은 텔레비전을 휴식이나 오락을 목적으로 시청하기에, 시청률에 가장 민감한 방송 장르는 ‘예능’이라 할 수 있다. 때문에 연출자들은 좀 더 재미있는 예능프로그램을 제작하고, 시청자들의 시선을 사로잡기 위해 수많은 노력과 변화를 시도하고 있다. 최근 예능프로그램에서는 두 가지 측면의 큰 변화들이 나타나고 있는데, 첫째는 내용면에서 폭력적이고 자극적인 장면들의 노출이 많아졌다는 것이다. 이런 폭력적인 내용으로부터 시청자들을 보호하기 위해 방송통신위원회에서는 방송심의규정에 의거에 방송을 모니터링하고 있고, 방송사에서는 프로그램에 대한 자율심의를 거치고 있다. 하지만 대부분, 화면에 폭력적인 내용이나 표현들이 다수 노출됨에도 불구하고, 방송이 시청자들에게 재미나 흥미를 제공한다는 이유로 이를 묵인하고 간과하고 있는 실정이다. 두 번째는 프로그램 화면에서 영상자막의 활용이 크게 증가하고 있다는 점이다. 오늘날 예능프로그램에서 활용되는 영상자막은 과거의 정보전달의 기본기능을 넘어, 사진이나 그림의 이미지가 결합된 자유로운 형태를 지향하고 있고, 화면구성에서 시청자의 흥미를 이끌어내며, 서술방식으로서 적극적으로 활용이 권장되는 중요요소로 자리매김 하였다. 이런 예능프로그램의 변화들 속에서 연출자들은 최근 영상자막에서도 시청자의 시선을 사로잡고 흥미를 이끌어내기 위해 ‘볼거리’위주의 다소 자극적이고 폭력적인 표현들을 활용하고 있다. 국내 텔레비전과 관련지어 국가기관의 폭력에 관한 연구는 1990년부터 본격적으로 시작되어 시대의 흐름에 따라 개념이 변화, 발전되는 형태였지만 2000년 이후부터는 더 이상 진행되지 않고 있다. 때문에 최근 다매체, 다채널화가 가속되고 상업화 경향이 심화되는 방송환경 속에서 텔레비전의 폭력성이 어떤 변화를 보이고 있는지에 대한 체계적인 분석은 매우 미흡한 상황이다. 특히, 시청률 경쟁에서 큰 비중을 차지하고 있고, 최근 내용적, 표현적 급격한 변화를 보이고 있는 예능프로그램에서, 화면구성의 큰 비중을 차지하고 있는 영상자막에 나타나는 텔레비전 폭력성에 관한 연구는 전혀 이루어지지 않고 있다. 이런 현실적 배경 하에 이 논문에서는 2016년 3월 한 달 간, 방송진흥원에서 제시하는 폭력의 개념을 바탕으로 지상파와 종편채널 그리고 케이블의 예능프로그램에서 폭력적 영상자막의 빈도 및 유형, 그리고 표현적 특징을 비교분석 함으로써 다변화가 빠르게 진행되는 현재 미디어 환경에서, 텔레비전의 폭력성이 시청자들에게 어떻게 변화되어 노출되는지 살펴보고자 한다. 연구결과, 한 달 동안 16개의 예능프로그램에서 사용된 72,860개의 전체 영상자막들 중 1.9%에 해당하는, 총 1,386개의 폭력적 영상자막들이 발견되었고, 주로 그래픽 표현을 통해 폭력의 유형 중 ‘대인폭력’, 폭력의 수단 중 ‘알 수 없는 힘’에 의한 폭력 형태로 나타나고 있다. 그리고 이 폭력적 영상자막들은 지상파 55.3%, 종편채널 37.1%, 케이블 7.6%의 비율로, 지상파가 종편채널과 케이블보다 폭력적 영상자막을 더 많이 사용하고 있는 것으로 나타났다. 이것은 오늘날 경쟁 채널이 성장하면서 안정적으로 시청률 획득이 가능했던 과거와는 달리, 지상파는 시청률 및 영향력이 감소하게 되었다. 따라서 시청률 경쟁에서 살아남기 위한 전략적 선택으로, 프로그램에서 ‘볼거리’위주의 다양한 폭력적 영상자막을 사용하여 시청자의 시선을 고정시키려는 연출의 의도로 보인다. 최근 예능프로그램에서 폭력적 장면들의 빈도는 늘어나고 있고, 살인을 연상하게 만드는 강력한 폭력적 이미지가 노출되기도 하지만, 대중의 예능에 대한 선호도는 점차 증가하고 있다. 이는 대중이 그만큼 텔레비전에서 폭력물과 같은 시각적 자극을 원하고 있고, 연출자는 이런 시청자의 요구에 부응하기 위해 폭력적인 장면들을 프로그램에 적극 활용한다 할 수 있다. 텔레비전의 폭력성에 대한 일반적인 견해는 반복된 일상과 사회적 제약으로 인해 억압된 상태로 살아가는 시청자들이, 욕구불만에서 파생되는 갈등을 텔레비전의 폭력물을 통해 분출하게 되고 이는 개인의 공격성을 감소시켜 감정을 순화시킨다는 긍정적인 해석이 있는 반면, 이와 대립된 시각으로 폭력물이 수용자들에게 폭력의 방법을 학습시키고, 모방을 유도하게 만들며, 공격적 행동을 유발시키는 원인으로 작용할 수 있다는 부정적인 측면도 존재하고 있다. 때문에 이런 폭력물에 대한 역기능을 최소화하고 시청자와 영상자막이 계속해서 긍정적인 관계로 발전하기 위해서는 연출자가 시청자의 요구를 수용하면서 올바르고 적절하게 조정된 방송제작 문화가 정립 되어야 하고, 방송국의 영상자막에 대한 구체적인 가이드라인이 구축되어야 할 것이다. 또한 대부분 그래픽을 통해 폭력적 영상자막들이 구현됨으로 이런 미디어의 흐름에 발맞춰 그동안 텍스트중심의 시청자 미디어 교육에서 상대적으로 배제되어 왔던, 그래픽을 포함한 비주얼 리터러시 교육이 시행되어야 할 것이다.

      • 모바일 미디어 환경 변화에 따른 세로 비디오의 재매개

        김민성 홍익대학교 영상대학원 2019 국내석사

        RANK : 249647

        본 연구는 모바일 미디어의 환경과 스마트폰의 물리적인 화면 비율이 변화함에 따라 우리의 스마트폰 사용행태에도 변화가 생기게 되면서 나타나고 있는 세로 중심의 모바일 미디어 환경을 이해하기 위해서 선행 연구의 이론적 배경을 통해 과거부터 오늘날까지의 영상 미디어의 화면 비율 변화에 대해 들여다보고, 세로 비디오가 왜 주목받게 되었는지에 대한 배경과 이유를 살펴봄으로써 오늘날 다양한 표현으로 혼재되어 사용되고 있는 본 연구의 핵심 주제인 세로 비디오에 대한 개념을 새롭게 재정의 하는 것이 본 논문의 첫 번째 연구 목적이다. 또한 본 연구는 이러한 세로 비디오의 영상 콘텐츠 공급과 소비가 늘어남에 따라 대중에게 인기를 끌었던 기존 미디어의 콘텐츠를 매개하면서 세로 비디오 콘텐츠들의 표현이 모바일 미디어 환경 변화에 따른 특성들에 따라 일정한 유형들로 구분되어 나타나고 있음을 발견 하였다. 이에 본 연구는 이러한 발견을 통해 다양한 미디어 채널에 혼재 되어 있는 세로 비디오의 다양한 표현들을 유형화 시키는 것이 본 연구의 두 번째 연구 목적이다. 이러한 표현 유형화 분류 연구를 기반으로 세로 비디오가 오늘날 새로운 미디어로서 기존의 미디어를 어떠한 전략으로 재매개 하면서 사회문화적, 경제 산업적으로 전략적인 성공을 도모하는지 밝혀내기 위하여, 볼터와 그루신 (Bolter & Grusin)의 재매개 이론을 바탕으로 뉴미디어로서 등장한 세로 비디오의 재매개 양상을 분류하는 것이 연구의 마지막 연구 목적이다. 이러한 연구 목적에 따른 연구 결과 오늘날 모바일 미디어 환경에서 세로 비디오가 등장하기까지 우리는 기존 TV, 영화, PC등의 세로 보다 가로가 더 긴 화면 비율의 영상 미디어에 익숙해져 왔는데 이렇게 가로 중심의 영상 미디어에 익숙해지게 된 배경에는 윌리엄 케네디 딕슨(William K.L Dickson)이 발명한 최초의 필름 영사기인 ‘키네토스코프’에 4:3 화면비율의 필름을 사용하기 시작하면서 오늘날 가로가 더 확장된 16:9의 화면 비율로 표준화되기까지 TV, 영화, PC등 다양한 미디어에 걸쳐 최적화된 가로의 모습으로 진화해 오게 된 것이다. 이후 2009년 국내에 아이폰 3GS의 스마트폰이 출시되면서 정체되었던 미디어 환경의 패러다임에서 벗어나 급변 화하는 변곡점을 맞이하게 되고, 이러한 변화로 인해 오늘날 모바일 온리(Mobile Only)의 시대로 넘어 오면서 모바일 미디어의 대표적인 스마트폰은 우리가 일상에서 없어서는 안 될 정도로 우리의 신체 일부와 같은 생태학적 존재로서 항상 우리 곁에 머무르게 되면서, 모바일 미디어의 사용행태와 소비행태 모두를 바꾸어 놓는다. 이러한 사용행태의 변화에 따라 우리의 모바일 미디어 콘텐츠 소비행태 또한 기존 가로 콘텐츠를 우선적으로 소비했던 ‘가로 먼저(Horizontal First)’의 소비행태에서 ‘세로로만 (Vertical Only)’의 소비행태로 변화하게 되면서 세로 중심의 모바일 미디어 환경에서 볼 때 더욱 몰입감을 주는 EXID의 ‘직캠’과 같은 세로형 콘텐츠들이 속속 등장하게 된다. 본 연구에서는 이러한 세로형 콘텐츠를 “세로 비디오”라 정의하였으며, 기존 가로형 영상 콘텐츠 역시 “가로 비디오” 정의하며, 그동안 다양한 표현과 의미로 사용되어 혼란을 가중 시켰던 가로와 세로의 개념을 본 연구를 통해 새롭게 재정의 하여 혼란이 가중되는 것을 막고자 하였으며, 관련 분야에서 화면 비율의 따른 재정의된 용어를 사용함으로써 소통 간 정확한 목적과 의사를 전달 할 수 있다. 이렇게 재정의된 개념을 통해 바라본 결과 오늘날 세로 비디오는 ‘직캠’과 같은 모습으로 이슈화 되며 등장하였는데, SNS 미디어와 같은 다양한 채널의 미디어에서 다양한 표현을 보이고 있음을 발견하고 본 연구는 모바일 미디어 환경 변화에 따른 특성들에 따라 세로 비디오의 표현들을 유형화 시켜 다음과 같이 6가지의 표현 유형으로 분류 하였다. 1) 스마트폰의 디스플레이 비율을 이용한 표현, 2) 스마트폰 인터페이스를 이용한 표현, 3) SNS 미디어 플랫폼을 이용한 표현, 4) 인물 중심 시점을 이용한 표현, 5) 모바일 마케팅을 위한 효율적 표현, 6) 인쇄 미디어 형식을 이용한 효율적 표현으로 여섯 개의 유형으로 나누어 살펴본 결과, 스마트폰의 모바일 미디어 환경에서 점차 세로 비디오가 늘어나게 되면서 초반의 직캠과 같이 하나의 표현으로만 등장한 세로 비디오와는 달리 현재의 세로 비디오는 하나의 표현만을 사용하기보다 2개의 이상의 유형들을 다양하게 조합하며 사용하고 있었는데, 세로 비디오의 영상 콘텐츠 콘셉트에 따라 주요하게 사용된 표현 유형을 중심으로 부가적으로 다른 표현들을 추가하며, 스마트폰을 통해 시청하는 관람자로 하여금 더 나은 몰입감과 즐거움을 주기 위해 창의적인 표현 유형으로 진화하고 있었다. 이러한 표현 유형을 기반으로 본 연구는 더 나아가 세로 비디오가 기존 가로 중심의 미디어인 TV, 영화와 같은 전통 미디어처럼 세로 중심의 모바일 미디어 환경에서 영향력 있는 뉴미디어로 등장하면서 이러한 세로 비디오 역시 미디어로서 기존 다른 미디어의 차용, 변형, 수정, 개조 등의 매개 없이는 등장할 수 없다는 미디어의 재매개 관점에 따라, 본 연구도 이러한 세로 비디오를 볼터와 그루신의 재매개 이론에 근거하여, 2장에서 분류한 세로 비디오의 표현 유형과 함께 모바일 미디어 환경의 세로 비디오 재매개 양상을 크게 ‘뉴미디어의 지위를 얻기 위한 세로 비디오의 재매개’ 와 ‘모바일 미디어 환경 변화에 따른 세로 비디오의 재매개’ 로 나누어 비매개와 하이퍼매개에 따른 세로 비디오의 재매개 양상을 세부적으로 더 나누어 들여다보았다. 이렇게 세부적 나누어 들여다본 결과 ‘뉴미디어의 지위를 얻기 위한 세로 비디오의 재매개’의 양상은 크게 <전통 미디어의 재매개>와 <SNS 미디어의 재매개> 그리고 <마케팅 목적을 위한 재목적화>를 통해 뉴미디어로서 지위를 얻기 위한 3가지의 재매개 양상을 발견 할 수 있었으며, 또한 ‘모바일 미디어 환경 변화에 따른 세로 비디오의 재매개 욕망’은 <물리적 화면 비율 변화에 따른 비매개 욕망>과, <스마트폰 인터페이스에 따른 비매개 욕망>, <하이퍼매개 전략을 통한 창조적 도구로서의 세로 비디오>, 그리고 <전통 미디어로의 역행적 재매개>의 4가지의 재매개 양상을 보이며 세로 비디오는 뉴미디어로서 비매개와 하이퍼매개의 재매개 이중논리에 따라 다른 미디어를 끊임없이 재매개하며 효율적이고 매력적인 모습의 더 나은 미디어로서 세로 비디오가 되기 위해 노력하고 진화하고 있음을 알 수 있었다. 이에 본 연구는 기존 혼재되어 사용되고 있는 세로 비디오의 재정의와 다양한 세로 비디오의 표현들을 유형화 하여 이후 관련 분야의 산업현장에서 원활한 소통과 이러한 표현 유형들을 기초로 삼아 보다 효과적인 세로 비디오를 제작하거나 세로 비디오에 대한 관련 연구를 이어나가는데 있어 본 연구가 세로 비디오 관련 분야에 기초자료로서 관련 학문의 밑바닥을 다지는 역할을 한다는 점에서 의의가 있으며, 또한 미디어의 재매개 관점을 따라 세로 비디오가 뉴미디어로서 기존 미디어들과의 상호관계 속에서 어떠한 전략으로 재매개 하는지 들여다봄으로써, 세로 비디오가 더 이상 모바일 미디어에 종속된 미디어로서가 아니라 미디어 전 분야의 걸쳐 영향을 미치는 능동적인 미디어로서 바라보고자 한다. This study is to understand the longitudinal-centric mobile media environment that is emerging as the environment of mobile media and the physical screen portion of smartphones change, resulting in changes in our smartphone usage habits, based on the theoretical background of the preceding study, we look at the change in the on-screen ratio of image media from the past to the present day. The first purpose of this paper is to redefine the concept of longitudinal video, a key topic of the study that is being used today mixed in various expressions, by looking at the background and reasons for why it came into being. In addition, this study mediates the content of existing media that has become popular with the public as the video content supply and consumption of these longitudinal videos increase, We have found that the representation of vertical video content is divided into certain types depending on the characteristics of the mobile media environment. The second purpose of this study is to type the various expressions of longitudinal video mixed in various media channels through these findings. The final objective of the study is to classify the remediation of longitudinal video that emerged as new media based on the remediation theory of Bolter & Grusin's theory of the remediation of existing media as new media today, in order to find out what strategy it is to remediation existing media into socio-cultural and economic industrial success. Research for research purposes has shown that until today's mobile media environment comes vertical video, we have become accustomed to video media with a larger aspect ratio than traditional television, movies, and PCs. But one of the reasons why I became familiar with the horizontal media was because I started using the 4:3 aspect ratio on the Kinetoscope, the first film projector invented by William Kennedy (K.L. Dickson), and evolved to be optimized for various media, including TVs, movies and PCs, until today's aspect ratio is even wider than 16:9. After the release of the iPhone 3GS in Korea in 2009, the company was able to break away from the paradigm of the media environment, which has been stagnant since then. As we move into the mobile-only era of today's mobile media, the flagship smartphone of mobile media changes both the usage and consumption patterns of mobile media, as it is an ecological presence that we must not forget from our daily lives. The changing usage patterns have also led to a shift in the consumption of mobile media content from "Horizontal First" consumption to "Vertical Only" consumption, resulting in more immersive vertical contents such as EXID's "Focus Cam / Fancam" in a longitudinal-centric mobile media environment. In this study, these vertical contents were defined as "Horizontal video", existing horizontal image content was also defined, and the concept of horizontal and vertical lines that had been used in various expressions and meanings was newly redefined in this study to prevent further confusion, and by using redefined terms based on screen proportions in related fields, accurate objectives and intention between communication can be communicated. Based on this redefined concept, today's vertical video became an issue and appeared in the form of 'JIK CAM', and found that the media in various channels, such as SNS media, showed various expressions, and that the study formatted the expressions of vertical video according to the characteristics of the mobile media environment and divided them into six types of expressions: 1) Expressions using smartphone display ratio, 2) using smartphone interface, 3) using SNS media platform, 4) Efficient expression for mobile marketing, 6) Using printed media formats, and efficient expression using the format of print media, we found that the current vertical video was more than just a single vertical camera.Add to other expressions, sensibly evolving into a creative form of expression to give a better sense of immersion and enjoyment to viewers who watch through smartphones. Based on this type of expression, the study goes further to show that vertical video is an influential new medium in a longitudinal-centric mobile media environment, such as traditional media such as TV and movies. Vertical video is also media, depending on the remediation perspective of the media, which cannot appear without the borrowing, modification, or modification of other existing media, Based on the remediation theory of "Boltter and Grusin" the study further divided the aspect of longitudinal video remediation in mobile media environments into "remediation of longitudinal video to gain status in New Media" and "remediation of longitudinal video to match mobile media environments." The detailed breakdown shows that the remediation of longitudinal video to gain the status of new media has led to the discovery of three aspects of remediation to gain status as new media through <traditional media reverse remediation>, <SNS media remediation> and <Marketing Re-targeting for marketing purposes>Mediated dual logic shows that the media is constantly being remediation and is evolving to become vertical video as a better medium with an efficient and attractive look. This study is meaningful in that it serves as a base material for vertical video related fields in order to produce more effective longitudinal video based on various types of expressions and to continue with related research on vertical video, by stereotyping the existing vertical video and the various vertical video expressions used in the related fields. In addition, we will take a look at how vertical video is repurposed in the interaction with existing media as a new media, and look at it as an active media that is no longer dependent on mobile media, but affects all areas of the media.

      연관 검색어 추천

      이 검색어로 많이 본 자료

      활용도 높은 자료

      해외이동버튼