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      • 마켓플랫폼 매력도 영향요인이 관여도에 따라 사용자 태도에 미치는 영향 연구 : illustration 디지털 콘텐츠 중심으로

        이재홍 홍익대학교 산업미술대학원 2014 국내석사

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        뉴미디어 환경의 변화로 인해 인터넷 비즈니스 영역이 확대되고, 다양한 디지털 콘텐츠의 활용과 수요가 증가하고 있다. 그 활용과 수요가 증가함에 따라 콘텐츠를 상업적으로 판매하는 디지털 콘텐츠 분야도 하나씩 산업으로 자리매김하고 있고, 디지털 콘텐츠 산업은 국가적으로 신성장동력 산업으로 주목 받으며 국가적 차원의 육성이 추진되고 있다. 이와 더불어 과거에는 무형의 가치로만 인식되던 문화예술은 디지털 기술과 접목되면서 새로운 부가가치를 창출하는 산업으로 부각되었다. 이른바 문화기술(CT: Culture Technology)라는 개념이 형성되면서, 문화 산업은 국가 간의 경쟁력에 있어서 중요한 자리매김을 하게 되었다. 2012년 지식 경제부 자료에 따르면 세계 디지털 콘텐츠 산업 규모는 총 487,900만 달러이며, 국내 콘텐츠 매출액은 약 82조 9천억으로 약6.9% 신장했다. 여기에는 출판업과 캐릭터, 만화, 게임, 영화, 방송, 광고 산업 등이 70% 이상을 차지하며 Illustration은 거의 모든 영역에 활용되어 지고 있다. Illustration분야는 이러한 흐름 속에 이와 같은 디지털의 가속화는 창작자의 생태계를 변화 시키며, 창작자의 비즈니스 영역이 다양해 지면서 온라인 비즈니스 플랫폼을 이용한 경제활동이 증가 하고 있는 실정이다. 또한 SNS로 대변되는 뉴미디어 환경의 변화는 습관처럼 누루게 되는 Kakao Talk과 이웃과 아침인사를 나누기 보다는 Facebook을 통해 안부를 전하고,필요한 정보를 수집하기 위해 Google에 일상처럼 접속하는 모습은 과거에는 볼 수 없었던 생활패턴의 변화를 가져왔다. Kakao talk, Google, Face book, Amazon, iTunes등은 사용자들에게 큰 영향력을 행사하며 자신들만의 "Platform"이라는 전략적 무기를 유지, 발전시켜 나가고 있다. 비즈니스에서 플랫폼이란 둘 이상의 서로 다른 집단을 만나게 해주고 거래가 이루어지도록 하는 장으로서의 마켓플랫폼을 말한다. 대부분의 산업군이 뉴미디어에 맞추어 빠르게 고객과 소통하고 보완하며 서비스를 개선시키고 있는 반면, 문화 예술 콘텐츠는 아직 기존의 미디어 방식에서 벗어나지 못하고 국내에는 성공적인 비즈니스 모델을 가진 사례를 찾아 보기 힘들다. 반면 해외의 사례를 보면 사진, 그림, Illustration등의 콘텐츠를 활용한 플랫폼들이 등장하면서 미래의 디지털 콘텐츠 시장을 준비하고 있다. 이러한 흐름으로 볼때 창작물을 활용한 디지털 콘텐츠의 마켓플랫폼의 연구는 지속적으로 이루어져야 한다. 본 연구에서는 디지털 콘텐츠 산업군에서 가장 활용도가 높은 Illustration콘텐츠를 중심으로 마켓플랫폼의 매력도를 높일 수 있는 영향요인의 연구와 이러한 영향요인들이 관여도에 따라 사용자 태도에 어떠한 영향을 미치는지 연구하고자 한다. The Internet business region has been expanded and utilization and demands of various digital contents have been increased due to changes in new media environment. With an increase in utilization and demands of digital contents, areas of digital contents selling contents commercially have been settled as industries one after one. The digital contents industry has attracted the nation's attention as a new growth engine and has been promoted on a national level. In addition, culture and art that used to be considered as just intangible values have emerged as industries creating new added values in combination with digital technology. As the so-called concept of culture technology (CT) was formed, the cultural industry has become an important factor in competition between nations. According to data of the Ministry of Knowledge Economy in 2012, the size of the world's digital contents industries is about US$4,879 million and sales of domestic contents grew about 6.9% to 8.29 trillion won. Industries of publishing, characters, animations, games, films, broadcasting and advertisements occupy over 70% of domestic contents sales and illustration is used for almost all areas. Regarding illustration, the accelerated digital business changes the eco-system of creators within such a flow. As creators' business areas have been diversifying, economic activities using online business platforms have increased. With changes in new media environment represented by SNS, people convey greetings through Kakao Talk and Facebook, instead of sharing morning greetings with neighbors. In addition, such changes have brought life patterns that couldn't be seen in the past and people log on to Google every day to collect necessary information. Kakao Talk, Google, Facebook, Amazon and iTunes have maintained and developed a strategic weapon, `Platform,' exercising large influence on their users. In business, `a platform' is a `market platform' as a place where two or more different groups meet and make transactions. Whereas most of industries quickly communicate with customers and supplement to improve service according to new media, cultural and art contents haven't moved away from existing media ways and it is difficult to find cases with successful business models in Korea. On the contrary, in many overseas occasions, they have prepared future digital contents markets with appearance of platforms using photos, pictures and illustrations. Considering such a flow, there should be studies on market platforms of digital contents using creations. This study is about influence factors that can improve attractiveness of market platforms, focused on illustration contents that are most frequently used in digital contents industries. There also was an efforts to look into effects of those factors on users' attitude depending on involvement.

      • 유기 산업 발전 방안 연구 : 『유기공방(鍮器工房)』展 작품론

        이영재 홍익대학교 산업미술대학원 2011 국내석사

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        유기 산업의 발전 방안 연구는 『유기공방(鍮器工房)』 전시를 통해 한국의 전통 금속 공예의 하나인 유기(鍮器)와 유기 문화가 현재 어떤 위치에 있으며 제반의 문제들을 극복하기 위한 방안이 무엇인지를 제언한 것이다. 유기(鍮器)는 놋쇠로 만든 기물을 통칭하는 말로 세계 문화유산으로 등재된 종묘 제례에 사용되는 제기(祭器)부터 한국의 식문화를 대변하는 반상용기(飯床用器), 징과 꽹과리 등의 악기(樂器), 불교미술을 대변하는 불상(佛像)과 종(鐘) 그리고 서민의 숟가락까지 다양한 모습으로 우리 민족의 삶의 곳곳에 모습을 드러내고 있다. 유기가 우리에게 더욱 특별한 이유는 유기의 역사가 우리네 굴곡진 역사와 그 맥을 함께하기 때문이다. 조선시대 생활 문화 전반에 사용되던 유기는 일제 강점기 전쟁 무기의 재료가 되기 위해 수탈당했고, 한국 전쟁 후 산업화와 함께 값 싼 신재료의 등장과 난방 연료로 연탄이 사용되기 시작하면서 일산화탄소에 변색되는 유기를 우리는 귀찮은 물건이라 여기며 외면해 버렸다. 수탈의 역사와 급격한 산업화로 너무나 빠르게 잃어버린 우리의 정체성을 유기의 역사는 대변하고 있다. 근래 경제적 풍요를 바탕으로 전통에 대한 관심이 늘어나고 과학적 연구를 통해 유기가 안전한 식기라는 사실이 알려지면서 유기를 찾는 사람은 늘었지만 유기는 아직도 소수만을 위한 제품이고 부를 과시하기 위한 사치품이며, 영세하고 낙후된 유기 공방의 제작 환경 등은 유기와 유기 문화에 어두운 미래를 느끼게 한다. 이는 보호와 전승이라는 굴레 안에서 만 유기를 바라보기 때문이다. 유기가 되살아나기 위해서는 전통과 문화에 산업이라 개념이 부과되어야 한다. 산업화를 문화를 사장(死藏)시키는 악행으로 바라보지 말고 유기 문화가 산업화됨으로 파생되는 기술의 발전, 전통의 계승, 문화 콘텐츠 개발 등 무궁무진한 가능성에 집중해야 한다. By reviewing the “Brassware Workshop Exhibition”, this study suggests the current statuses of the industry and culture of brassware products, which are a form of Korea’s traditional metal craft. It also suggests ways to overcome all the problems that the brassware industry and culture may have. “Brassware” is a common name of articles made of brass. Brassware products can be seen in various forms in the traditional life of Koreans, including utensils used in ancestral rites, Korea’s traditional dining dishes, musical instruments such as the jing(large gong) and the kkwaenggwari(small gong), statues of the Buddha, bells, and spoons of the ordinary people. The significance of brassware products in Korea can be explained from the fact that their history is in line with the turbulent history of Korea. Brassware products, which were in everyday use during the Joseon Dynasty era(1392~1910), were plundered by the Japanese Empire during the Japanese colonial era(1910~1945) to be used in making weapons. After the armistice of the Korean War in 1953, the release of cheap, new materials such as nickel silver and stainless steel resulted in their decline. Moreover, as coal briquettes were introduced as a convenient heating fuel in the 1960s, brass dishes, which are easily discolored by carbon monoxide, were completely disregarded. This history of brassware products clearly reflects the identity of Koreans which has been lost so quickly due to the history of plunders and drastic industrialization. As more and more people become interested in the Korean tradition and the safety of brass dishes is proved scientifically, it is quite encouraging to see that more people are buying brassware products. However, the inadequate manufacturing environment of brassware workshops, as well as the preconception that brassware products are luxury items used to flaunt your wealth, suggest a dismal future of the brassware culture. This is because brassware products are seen as relics that need to be preserved and transmitted. To reinvigorate the brassware business, a new idea of “industry” must be added to their established concepts of “tradition” and “culture.” “Industrialization” should not be disparaged as an unfavorable factor that degenerates the culture, but focus should be made on boundless potentials such as technological advancement, succession of the tradition, and development of cultural contents, all of which can be derived from the industrialization of the brassware culture. Chapter 1 of the main part first establishes the concept of brassware products. The chapter introduces their position in the Korean history by looking at their history, and explains their characteristics and effectiveness which have been verified through recent scientific researches. Chapter 2 looks at the reality of the current brassware industry. It introduces the present state of brassware craftsmen in Korea, who have been designated as intangible cultural assets. The chapter points out the reality and problems of the current brassware culture by suggesting the types and prices of the brassware products made by these craftsmen. Chapter 3 suggests ways to reinvigorate the brassware business.

      • 근대산업유산의 재활용을 위한 색채 특성에 관한 연구 : 개항장의 근대산업유산을 중심으로

        주희진 홍익대학교 산업대학원 2011 국내석사

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        100여년의 비교적 짧은 역사를 가진 근대산업유산은 지역을 기반으로 했던 산업들과 기능적으로 밀접한 관계를 맺고 있고 구도심이나 항만 지역에 집중적으로 분포하며 벽돌 건축물이라는 특성을 가진다. 이러한 근대산업유산이 최근에 와서 재활용이라는 새로운 지역 재생의 실마리가 되고 있어 각광을 받고 있다. 더욱이 근대의 특징적 소재가 벽돌이었고 중요한 시대적 산물이라는 역사적 배경 때문에 재활용의 중요성이 높아졌다. 이 연구의 목적은 근대기에 활성화 되어 도심이나 항만 등에 입지한 경우가 대부분이었던 근대산업유산을 단순한 보존이 아닌 보다 적극적인 역사, 장소, 자원의 재활용의 의미에서 실천적인 유용한 시각화 가능성을 제시하여 조화로운 경관 형성의 토대가 되도록 중점적으로 연구가 되어야 할 것이다. 따라서 개항장이라는 장소적 공통점의 역사적 배경과 지역 재생의 가능성을 가진 근대산업유산의 색채 분석을 통해 근대 역사문화 경관색채 가이드라인을 제시하여 근대산업유산을 적극적으로 재활용하는 방안에 대해 연구하고자 하였다. 연구의 범위는 시간성, 장소성, 소재성, 기능성을 기본 틀로 하여 입지여건과 양식이 비슷한 근대기 일본과 국내 개항장의 벽돌건축물을 창고와 공장으로 한정하여 연구하였다. 연구 방법으로 일본과 국내 대상지의 주요소인 지붕, 건축 외벽, 창호와 부요소인 보도, 사인물, 환경오브제, 그 외 주변 건축물을 분류 기준으로 분광광도계와 측색기, 색표를 활용한 정량적 데이터를 추출하였다. 그리고 연속성, 리듬감, 관계성, 소재와 질감 등 조화 요소를 고려하여 주변 환경과 얼마나 조화를 이루는지 분석하였다. 연구의 진행 과정은 기존 연구의 동향을 파악하여 연구의 배경과 목적을 제시하였고 근대산업유산의 개념과 소재에 나타나는 역사적 배경 및 근대산업유산의 재활용 의의에 관하여 고찰하였다. 그리고 근대산업유산을 근대 역사문화 경관으로 이해하고 색채 조화의 평가 요소를 도출하여 일본과 국내의 비교 대상지의 색채 현황과 특징을 NCS 색체계와 먼셀 색체계, CIE L*a*b* 색체계를 활용하여 정량적으로 조사・분석하였다. 분석한 색채의 특징을 파악하여 적용하기 위한 기준을 구체화하고 조화로운 경관 형성을 위한 근대 역사문화 경관색채 가이드라인을 제안하였다. 근대기의 특징적 건축 소재는 벽돌이었고 벽돌 건축물은 중요한 시대적 산물이라는 역사적 배경의 시간성과 소재성의 관점에서 다음과 같은 결과를 찾을 수 있었다. 첫째, 일본의 경우 근대의 대표적 외장재인 적벽돌과 오타루 연석 등의 소재가 주로 사용되어 있다. 일본 근대산업유산의 외벽의 색상은 2.5R~10YR의 색상에 분포하고 주요소에서의 명도는 주로 2.5에서 5.5사이의 중, 저명도의 분포를 보였다. 채도는 0.1에서 6.8까지의 중, 저채도의 경향을 보였다. 그 외 부요소인 주변 환경의 보도, 사인물, 환경오브제, 주변 건축물 등은 R~YR계열의 색상과 3.0~8.3의 중, 고명도와 0.6~4.9 중, 저채도의 비율이 대부분을 차지하고 있어 근대산업유산의 주요소의 색과의 유사한 수치로 조화를 이루고 있어 출현빈도에 따른 다양성과 색채 분포의 차이를 분석해 볼 때, 각 대상지는 주변 환경과 관계성과 연속성이 높았다. 둘째, 국내의 경우 근대의 대표적 외장재인 벽돌이 현재까지 보존, 복원되지 못했다. 7.5Y에서 2.5Y까지의 벽돌 색상 출현빈도가 높았으나 Y계열과 PB, BG계열의 색채가 혼재하여 출현함으로써 근대의 대표적 건축물인 벽돌 건축이 제대로 보존되거나 재활용되지 못하고 있는 곳도 있음을 알 수 있었다. 주요소인 외벽의 기준에 대한 부요소인 주변 환경의 사인물과 환경오브제, 주변 건축물이 색차도 상당히 컸으며 주요소인 근대산업유산의 외벽에 비하여 색채가 과도하게 부각되고 관계성과 연속성이 결여되는 것으로 나타났다. 따라서 지역 정체성 확립과 근대 역사문화경관 조성을 위해 다음과 같이 근대 역사문화 경관색채 가이드라인으로 제시하였다. 첫째, 주요색의 외벽에 권장되는 색채는 지역적 고유 색상과 분위기 보전에 우선하고 주변 환경과의 연속성을 고려하여 기타 색상 사용을 억제하고 가장 높은 분포도를 보이고 있는 Y∼YR계열의 중, 저명도, 저채도의 색채 사용을 권장한다. 석재, 목재 등의 자연재료를 사용하는 경우 예외로 하되 주변 건축물 및 시설물과 조화를 고려하여 적용한다. 둘째, 주변 환경의 보도에 권장되는 색채는 지면과 연장선상에 위치하므로 연속성이 중요하다. 따라서 주변 환경과 어우러질 수 있도록 건축물 색상과 유사한 YR계열이나 무채색 계열의 중, 저명도, 저채도의 색채 사용을 권장한다. 셋째, 강조색에 권장되는 색채는 주변 환경과 조화를 이룰 수 있도록 주변 환경에서 추출된 색채를 적용하되 근대기의 특징적 배색 개념에 준하여 동질성을 유지하도록 한다. 고채도의 색채적용 시에는 작은 면적에 한하여 적용할 것을 권장한다. 넷째, 시설물에 권장되는 색채는 기능을 고려하여 소재를 선정하고, 색채의 적용 시 자연 소재색, 무채색 계열의 색상으로 국한하고 중, 고명도, 저채도를 적용하여 최대한 돌출을 방지하고 공간 속에 어우러질 수 있도록 계획한다. 이 연구는 근대 역사문화 경관색채의 정량적인 분석을 통하여 보다 객관적인 방법으로 근대 역사문화 경관 개선 방향을 도출하고자 하였고 지역 재생의 재활용을 위한 효율적이며 유지와 관리가 용이한 근대 역사문화 경관색채 가이드라인을 제안하였다. 따라서 향후 근대 역사문화 경관색채의 개선을 위한 효율적이며 실용 가능한 방안을 제시하여 근대산업유산의 적극적 재활용에 도움이 되기를 기대한다.

      • 중국TV애니메이션산업의 발전방안에 관한 연구

        임화산 홍익대학교 산업대학원 2014 국내석사

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        최근 중국의 경제, 사회 및 문화가 크게 발전하면서 전 세계의 주목을 받고 있다. 애니메이션도 문화콘텐츠산업으로서 전 세계의 관심을 끌었고 중국의 거대한 애니메이션 시장으로 진출하고자 하는 외국기업들이 점점 많아지고 있다. 중국 정부도 문화콘텐츠산업의 경제적 이익에 주목하면서 각종 지원정책과 개혁을 통해 TV 애니메이션과 같은 관련된 산업에 대대적인 지원을 시행하였다. 그 결과, 중국 TV 애니메이션 산업은 크게 발전한 반면 동시에 여러 가지 문제들을 초래하였다. 정부에서는 국내 애니메이션 시장을 보호하기 위하여 외국 애니메이션의 방송을 금지하였고 시장 질서를 규범화하기 위하여 모든 국내외 애니메이션의 심사절차를 복잡하고 어렵게 만들었다. 뿐만 아니라, 애니메이션의 기획, 제작, 방송, 배급까지 모든 절차를 일일이 다 간섭하고 관리하였다. 하지만 이는 중국 애니메이션 시장의 발전과 경쟁법칙을 어긴 것이며 부분적으로 산업의 발전에 오히려 역효과를 초래했다. 정책의 '과잉보호'로 중국 애니메이션의 콘텐츠 개발이 정체되고 자원분배의 불균형으로 인한 또 다른 문제들이 나타난 것이다. 본 논문에서는 이러한 문제점들에 초점을 맞추어 중국 TV 애니메이션 산업을 발전시킬 수 있는 개선방안을 제시하였다. 개산방안 내용으로 첫째, 중국의 검증된 원작 콘텐츠를 애니메이션에 맞게 현대적으로 각색하여 세계화 시킨다. 즉 중국 TV 애니메이션 산업이 세계 시장에서 경쟁력을 가지기 위해서는 이야기, 주제, 캐릭터가 외국인 시각에서도 보편적인 매력을 지니도록 개발할 필요가 있다. 둘째, TV 애니메이션의 캐릭터 브랜드의 고급화 전략이 필요하다. 부모들은 작품의 질이 높고 교육성 있는 TV 애니메이션을 통해 아이들에게 긍정적인 메시지를 전달하길 원하고 있는 만큼 작품의 고급화를 통해 캐릭터의 고급 브랜드화 전략이 상업적 성공을 거두는 지름길이 될 것이다. 셋째, 정부는 외국과의 애니메이션 합작관련 법규를 완화하고 적극적인 개방정책이 필요하다. 중국의 전통 콘텐츠를 현대화, 세계화하기 위해서는 외국인의 시각으로 바라보는 눈이 필요하며 이를 위해서는 외국의 검증된 애니메이션 회사와의 적극적인 합작이 필요하다. 넷째, 선택과 집중적 지원, 투자가 필요하다. 중국의 지역이 매우 넓기 때문에 애니메이션 산업이 산발적이고 투자가 매우 분산되었다. 자원 분산과 낭비를 피하기 위해 가능성 있는 업체나 프로젝트의 선택과 집중적인 투자, 지원을 할 수 있도록 정부에서 배려해야 한다. 다섯째, 애니메이션 관련 정부 부처의 통일성 있는 업무 시스템이 필요하다. 애니메이션 제작과 관련된 절차들은 애니메이션 제작협회에 맡겨 스스로 규범을 정하고 관리하도록 하고, 정부는 산업적인 큰 틀에서 좋은 정책들을 만들고 수행하여야 하며 조직적인 일원화가 이루어 질 때 비로소 중국 애니메이션이 발전할 것이다. 여섯째, 불법복제 문제를 신속히 해결해야 한다. 정부에서 처음부터 자영업자의 사업자등록을 엄격히 점검하고 불법경영을 방지하며, 발견 시 단호하게 처벌해야 하며 형벌의 수위를 지금보다 높여야 한다. China has drawn global attention as the country has seen rapid progress in its economy, society, and culture. Among them was its animation as part of its culture. A growing number of international companies are eager to tap into its animation market. Recognizing the economic benefits of the entertainment industry, the Chinese government has offered considerable support through various programs to its television animation industry. As a result, the TV animation industry has rapidly grown with some limitations. To protect its domestic market, the government banned foreign animation and made ratings systems for TV animation all the more difficult to set the market in order. The authorities now meddle in all the process of making, broadcasting, and distributing animation. This “protectionism” has discouraged content developers’ creativity and disrupted the animation distribution system. Regarding this issue, in this paper I make 8 suggestions on ways to improve the Chinese TV animation industry. First, cartoon or novels that are popular and authorized by the government should be adapted to make TV animation. Second, modeled after the U.S., Japan, and South Korea, China should develop a business model for TV animation by combining creative and design parts of animation production. Third, to meet viewers’ needs, animation should cater to different age groups. Fourth, the government should provide support for mid-sized business, so that they could share information, cooperate each other in developing new technologies and producing animation. To do so, the government should provide mid-sized companies with the same amount of subsidies. Fifth, the responsibility to oversee TV animation is scattered among several ministries. For more effective regulation, there should be one department monitoring the animation industry, it should cede some authority to people in the TV animation industry. Sixth, the industry should devise code of conduct and rules for self-regulation. Seventh, the government should make new laws to crack down on infringement on intellectual properties, and should educate its citizens not to buy pirated animation products. Eighth, the government should set up schools for animation, in which students learn theories, technologies regarding animation and get into internship programs in the field. These schools would be crucial in training talented workers. If the Chinese animation industry overcame several problems, the industry would more rapidly grow than before with its potential.

      • 스포츠인을 위한 이동형 영상 저장 장치에 대한연구 : 모듈 및 Mobile 연동성 중심으로

        김보나 홍익대학교 산업미술대학원 2013 국내석사

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        시대가 발전함에 따라 Green life(건강한 삶)를 지향하는 사회 전반적인 움직임은 Healing이라는 사회적·문화적 코드를 형성하였다. 현대인은 의 삶의 포커스를 몸과 마음의 치유에 둠으로써, 삶의 여유와 재충전을 위해 많은 시간과 비용을 할애하고 있다. 이러한 라이프스타일의 변화는 현대 사회에 영향을 미쳤으며 스포츠산업에도 많은 변화를 가져왔다. 최근, 스포츠산업은 21세기 국가 유망 산업으로 분류되어 국내 브랜드 육성 및 스포츠 용품 업체 디자인 및 기술 인력 부문의 지원과 같은 국가의 전폭적인 지지를 얻고 있다. 스포츠산업은 길지 않은 역사로 인한 학문적 고찰이 부족한 반면, 다양한 콘텐츠와의 결합으로 높은 이득을 가져오는 상업적인 성격을 가진 고부가가치 산업이다. 이러한 스포츠산업은 스마트 시대를 맞이하여 IT분야와의 결합을 통한 새로운 국면을 맞이하고 있다. Sports mobile application 시장은 다양한 스포츠 콘텐츠에 대한 연구를 통해 사업의 시장성을 확보, 무한한 발전 가능성을 예측하고 있다. 이처럼 IT와 스포츠가 결합함으로써 가상공간에서 Realty와 Dynamic한 사용자 환경을 제공하고, 소비자에게 간접적인 만족감을 주며, 다양한 커뮤니티의 생성과 공유를 빠르고 편리하게 할 수 있는 서비스를 제공하게 되었다. 따라서, 본 연구는 스포츠산업에 대한 이론적 고찰 및 현대인들의 Life style 및 Sports life를 분석하고, 스포츠 용품과 디지털(IT)을 결합한 제품을 제안하여 스포츠 제품 제조업체에 올바른 제품개발의 방향성을 제시하고자 한다. As a society advances, an overall social movement to green life (healthy life) formed a social·cultural code called ‘healing’. Today’s people put their focus more on healing of body and mind and spend more time and money on affluent circumstanc- es of life and reengineering. This change of life style has influenced on today’s society and brought many changes into sports industry. Recently, as sports industry has been classified as 21st century’s national promising industry, it has full supports from the country including domestic brands fostering, sporting goods suppliers’ designs and support for the technical manpower sector. While sports industry doesn't have a long history of academic study, combined with various contents it is a high value-added industry with commercial nature which will bring about higher profits. This sports industry faced a new phase at smart age with combination with IT sector. With study of various sports’ contents, sports mobile application market secures marketability of the business and forecasts a potential for unlimited growth. This combination of IT and sports provides users with realistic and dynamic environments though activities at virtual spaces, satisfies consumers and provides services that enable faster and more comfortable sharing and creating of various communities. Thus, this study analyzed theoretical reflections for the sports industry and life style and sports life of today’s people, and suggested sporting goods and IT combined products in order to give a right direction of desirable products development to sports goods manufacturers.

      • 현대 기계자수의 표현효과 연구 : 꽃문양 표현을 중심으로

        강수진 홍익대학교 산업미술대학원 2006 국내석사

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        21세기는 개성화 시대이며 다양한 시대이다. 사람들의 사고방식이 변화하면서 그들을 둘러싸고 있는 모든 요소에서 개성이 표출되고 표현방식이 다양해지고 있으며 그 흐름에 따라 패션이나 섬유산업은 개개인의 기호를 충족시키기 위해 급속한 변화가 나타났다. 최근에는 저임금의 노동력으로 생산비를 절감하는 중국이나 동남아 각국의 빠른 성장으로 인해 섬유산업을 사양 산업으로 평가하기도 하지만 1970년 이후부터 최근까지 자수는 직물의 고급화와 미적가치를 높여주는 텍스타일 표현유형의 하나로써 소비자의 기호를 충족시키며 부가 가치를 높이는 섬유산업의 한분야로 자리 매김을 하고 있다. 또한 세계화 시대에 맞는 독창성 있는 자수직물을 개발하고 응용범위를 넓혀 자수에 대한 미적 가치와 산업성을 이해하고 개발하여 나간다면 수출 산업 뿐만 아니라 내수에서도 경쟁력을 갖게 될 것이다. 효과적인 자수디자인에 의한 자수직물개발이 자수 산업화에 앞서 우선되어야 할 것이며, 자수에 대한 전반적인 이해와 일반 대중 속에 자리 잡게 된 산업 자수의 발달 배경과 표현기법, 제직 방법에서의 자수기계의 특성 및 기계를 통한 표현기법과 표현효과, 다양하게 발전하는 소재 및 유용범위를 연구하고 고찰하는 것은 고품질의 자수 개발에 필수 요인이다. 본 연구는 자수디자인을 자수 제직 방법에서의 특징 및 기계를 통한 표현기법과 효과, 다양한 소재 및 유용범위를 자수직물의 대부분을 차지하는 꽃문양 중심으로 연구하고자 한다. The 21st century is an age of individualization and diversification. With the change in individuals' own way of thinking, they are giving their unique and diverse expression to their thoughts, and thus, such a trand has been driving the fashion or textile industry towards a drastic transfor mation so that these industries meet their tastes. Recently, as China and other countries in Southeast Asia are achieving rapid economic growth owing to cost-effective production system based cheap labor cost, someone regards the textile industry as an eclipsed industry. Since the 1970s, however, embroidery as one of textile expression styles is promoting the enhancement of quality and aesthetic value of textiles, with the result that it come to meet customers' upgraded, individualized tastes and create high value-added Also, if they develop creative embroidered textiles fit for the globalization age and expand the application scope to recognize aesthetic and industrial value and develop embroidery as one of textile expression styles, embroidery will have its own competitivity in the export market as well as the domestic market. The development of embroidery textiles by effective embroidery design should be put before industrialization of embroidery. Overall understanding of embroidery, the development background of industrial embroidery embedded into the public, embroidery expression technique, characteristics of embroidering machines in texture, effects of expression, and study on diversifying materials and use scope are a must for the development of high-quality embroidered textiles and also the purpose of this thesis. The study which it sees embroidery design expression technique and the effect which lead the feature and the machine of embroider weave method, it researches the material which is various and a useful scope with flower shape putting first most the embroider textile goods to sleep hold and it does.

      • 도시재생전략으로서 근대산업 유휴공간을 활용한 컨버전스 디자인에 관한 연구

        유희정 홍익대학교 산업미술대학원 2013 국내석사

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        이 연구는 도시재생의 개선방안에 대한 일환으로 근대산업 유휴공간을 활용한 컨버전스 디자인이 가져야 할 의미를 되새기고 보존에 의존한 디자인을 탈피하기 위해 방향성을 도출하고자 한 연구이다. 급격한 도시성장으로 인한 산업이동, 신도시 개발에 따른 구도심 쇠퇴, 인구도심 집중과 산업화에 따른 환경문제 악화 등이 사회문제로 떠올랐다. 이러한 현상으로 인해 도시들은 도시정체성을 강화하고 매력적인 이미지를 창출하기 위해 도시재생에 대한 개발정책을 시도하고 있으며 새로운 패러다임을 모색하고 있다. 도시재생의 구축은 전 세계적으로 국가 전체와 각 도시의 관광객증가는 물론이고, 도시에서 생산하는 제품과 서비스 등의 호의 도를 증가시켜 실제적인 경제적 이익을 야기 시킨다. 이에 따른 도시들은 도시이미지 가치향상을 위하여 각종 재개발이 이루어지고 있지만 지속적인 상황을 고려하지 않고 일정 구역 내의 문제만을 단기간으로 해결하려는 움직임을 보여주고 있다. 이러한 문제점을 해결하기 위한 방안으로, 도시 곳곳에 남아있는 근대산업유산을 활용해 그 가치를 재조명하고 유휴 화된 공간에 새로운 생명력을 부여하고자 하는 변화가 보여 지고 있다. 근대산업 유휴공간은 지역의 경제적, 사회적으로 중요한 역할을 담당해 오면서 역사적, 문화적 가치가 잠재되어 다각적인 측면에서 바라볼 필요가 있다. 따라서 본 연구에서는 도시재생전략으로서 근대산업 유휴공간을 활용한 컨버전스 디자인에 대해서 고찰하였다. 이를 통해 사회적 측면에서 재생의 유형을 파악할 수 있었고 컨버전스 디자인의 공간적 재생특성을 도출하였다. 뿐만 아니라 도시재생으로 성공을 이룬 해외 선진사례를 조사 및 분석하여 이를 통해 컨버전스 디자인을 적용한 문화공간 제안 하였다. 이처럼 컨버전스 디자인 활용방안은 지역 정체성과, 문화적, 경제적 활성화 측면에서도 중요한 요소인 것으로 파악되었다. 이와 같이 근대산업 유휴공간을 활용한 컨버전스 디자인에 대한 연구는 향후 도시재생을 전략으로 활용되어 효율적인 공간으로 변모시켜나갈 것이다. 나아가 도시이미지 가치향상을 위해 사회적 전반에 걸쳐 다양하게 활용 될 수 있는 자료가 될 것으로 예상된다. The purpose of this study is to remind us of the meaning that convergence design idle spaces of modern industries should have and to draw a direction for moving away from the design relying on preservation, as a method of improvement for urban regeneration. The social issues, such as industrial migration due to rapid urban growth, decay of old downtown areas due to new city development and aggravation of environmental problem due to urban concentration of population and industrialization, have emerged. In this situation, each city tries development policies for urban regeneration and also seeks for a new paradigm to strengthen identity of the city and to create attractive images. The establishment of urban regeneration creates practical economic benefits by increasing good impression on the products and services produced in a city as well as increasing the number of tourists to a country and to a city. Therefore, every city pushes forward a variety of redevelopment projects to increase the city image value. The cities, however, tend to try to solve problems in a short time, not considering persisting conditions. As a way to solve this problem, some change is shown to shed new light on the value of the modern industrial heritages, which remain everywhere throughout cities, and to give new life to the idle space of them. We need to look at the idle spaces of modern industries from various point of views as they have potential values historically and culturally, playing important roles in local economy and society. Thus, in this study, we considered convergence design idle spaces of modern industries as a urban regeneration strategy. By way of the study, we could identify the types of regeneration from social aspect and drew spacial regeneration characteristics of convergence design. In addition, we suggested cultural spaces adopting convergence design by surveying and analyzing overseas advanced cases that has succeeded in urban regeneration. Like this, the way of utilizing convergence design is found to be an important factor in local identity and cultural and economic vitalizations. The study on convergence design idle spaces of modern industries would help change the spaces into efficient areas, being used as a urban regeneration strategy in the future. Furthermore, we expect that the data can be used in a variety of areas of the society for increasing city image value.

      • 제조업의 서비스화 단계 유형 프레임워크 기반 가구 산업의 서비스화 전략 제안

        김유라 홍익대학교 산업미술대학원 2021 국내석사

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        한국의 제조 산업은 짧은 기간 동안 한국경제를 비약적으로 성장시키는 원동력이었다. 하지만 최근 지속되는 저유가와 세계 경제의 대외환경 악화 등의 이유로 한국 경제의 수출량 증가율이 점차 감소 추세에 있다. 이러한 상황에 서비스화가 제조 기업의 경쟁력을 강화하기 위한 방안으로 대두되고 있다. 본 연구는 제조 산업 중에서도 인간의 생활에 깊이 연관되어 있는 가구산업에 대해 연구하고자 한다. 가구 사업은 첨단 기술이 적용되기 어려운 분야로 소비자와의 관계지향적인 서비스 연구를 통해 다양한 분야로의 적용을 기대하기 위함이다. 본 연구에서는 서비스화의 개념과 단계, 경로 이동에 관한 문헌연구를 고찰하고 서비스화 단계와 서비스 유형을 정리한 ‘서비스화 단계 유형 프레임워크(Servitization Stage-Type Framework)’을 도출하였다. 기존의 연구는 대부분 B2B기업을 대상으로 하여 최대한의 맞춤화를 지향하고 있으며 B2C기업에 적용하기 한계가 있기 때문에 B2C기업에 적합한 프레임워크를 도출하고자 하였다. 이를 기반으로 가구 산업과 다른 제조 산업의 기업 사례를 분석하여 결과를 도출하였다. 첫 번째는 성공적인 서비스를 위해서는 서비스간의 상호 연관성이 높아야 한다는 것이다. 두 번째는 사용자의 반응을 살펴 서비스의 경로를 이동하고 발전시켜야 한다는 것이다. 세 번째는 제품 지향 서비스보다는 비즈니스적 서비스를 확대해야 한다는 것이다. 사용자 6명을 대상으로 심층인터뷰를 진행하여 고객여정지도를 도출하였다. 그리고 일반 사용자와 가구산업의 디자인, 영업·기획 분야에 종사 중인 11명의 참가자를 대상으로 3차례의 아이디어 워크숍을 진행하여 아이디어를 도출하였다. 이 아이디어는 고객여정지도의 페인 포인트의 해결책으로 맵핑되었다. 그리고 5명의 전문가에게 아이디어를 검증을 받았다. 이 결과를 통해 가구 산업 서비스화의 단계 유형 3가지를 도출하였다. 첫 번째는 Function Evolving유형으로 제품의 기능적인 면을 향상하도록 서비스를 제공하는 것을 말하며, Life-stage Support유형은 고객의 변화하는 라이프 스타일에 맞추어 적절한 서비스를 제공하는 것을 말한다. 마지막 Total Consulting유형은 고객이 원하는 것을 모두 제공하는 서비스를 말한다. 그리고 기업의 특성이 다를 때 어떤 유형이 적합한지 A부터 C까지 3가지의 전략 루트를 제안하였다. 본 연구는 B2B를 대상으로 했던 기존 서비스화 이동 경로 연구에서 B2C 제조기업에 초점을 맞추어 연구했다는 점이 특징이다. 또한 서비스화 이론과 서비스 디자인 방법론을 활용한 실증연구를 믹스하였다는데 차별성을 갖는다. 반면, 연구의 범위가 기술 접목이 어려운 가구 산업에 국한되어 있다 보니 고객과의 관계 중심적인 서비스화를 중심으로 연구가 진행되어 하이테크 제품의 서비스화가 연구 주제에서 배제 되었다. 또한 실증연구 대상이 22명으로 그 범위가 좁다는 한계점을 갖는다. 차후 이 점을 보완하여 추가 연구가 필요할 것으로 보인다.

      • 패션산업을 이용한 쉼터노숙인 자활에 관한 연구

        박소영 홍익대학교 산업미술대학원 2010 국내석사

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        In the fashion industry, the sewing industry was one of the representitive industries which paved the way for modern basis and accomplished the growth of the Korean economy as key industries of Korea. However, at present, the domestic sewing industry failed in a shift in generations because of the poor working conditions and the declination of social understanding like 3D jobs work. For that reason, many points at issue like the graying problem of human power, the decrepit of equipment, and the nation's system(the structural steppingstone which will be accumulated the professional function) has arisen but the breakdown of the fashion sewing industry is caused because the measure for one of them satisfactorily is not prepared. So the weight and dependence of production investment in foreign country get higher. But a manpower shortage is growing more and more severe because of the increase of personnel expenses casusd by the rapid economic growth in China and foreign producers. These situations endanger production base of Korean clothing manufacture enterprises advanced abroad because of world's financial difficulties and soon mean the collapse of production base of our clothing manufacture. Even if the enterprises desire to change the production base into the interior of country again, they are in a dilemma because of the loss of domestic base. These situations show the development of fashion industry is expected no more and we will be able not to head for a world-wide fashion power if there is no solution of the problem of the domestic sewing industry which might be the root of the fashion industry. At present, as the solution for the biggest problem, the man shortage, in the domestic sewing industry, there is somewhat in the purpose of the solution studying for this problem through the educational development of the fashion industry in rehabilitation programs for the homeless. There are a lot of problems to be substitute for the man-power of the homeless of the sewing industry in the fashion industry. However, the homeless are increasing continuously because of two IMF currency crisis of Korean economy, on the other hand, if the sewing industry is collapsed because of the man-power shortage, this studying might be necessary to reduce the vicious circle of the present once after a point at issuet of wo problems is redeemed mutually. As a method of the study, the present condition of the sewing industry in Seoul is analyzed and is examined through the data collection and the survey of sewing enterprise from the necessary organizations, the Ministry of Labor, the National Statistical Office, the Ministry of Commerce, industry and Energy, and the Sewing Association and so forth. At present, we examine and analyze the actual condition of the rehabilitation program after we survey the recognition degree and concern or unconcern and so forth with the homeless who live in the Seoul shelter as the center. With analyzing the point at issue infered from this, the rehabilitation program of fashion sewing industry be applied for the characteristc of the homeless is developed. To judge the application possibility of the program, the case is studied after the recipient who has the interest and the enthusiasm in the homeless of the shelter is selected. Through this study, it turned out to be the possibility of the self-support of the homeless who live in the shelter. Here, about 20% in the shelter-homeless have the condition for self-support because they have the basic labor ability and also about 20% of them have the possibility of self-support through the education of the self-support. Also, about 30% have the limitation of the self-support condition and again about 30%, the remnant of them, have the environmental variable which might be the limitation for the self-support according to the circumstance. These results show that it is possible for about 40% in the shelter-homeless being substitute as the man-power of the fashion industry through the education of the fashion self-support. So, after the analysis and complement of the point at issue showed through this study, various programs of the fashion sewing industry be applied for the self-support characteristic of shelter-homeless are developed. So we hope that it has a stable role to maintain the self-support of the homeless, takes out the effect of the job creation the shelter-homeless and becomes a part of fashion industry development after they are trained as the new man-power to be substitute for the master mechanics. 패션산업 중에 봉제 산업은 한국의 기간산업으로 근대적인 기틀을 마련하여 한국의 경제성장을 이루는데 대표적인 산업 중에 하나였다. 하지만 현재 국내봉제 산업은 근로 환경 조건의 열악함과 3D업종 이라는 사회인식 저하로 세대교체를 실패하였다. 그로인해 인력의 노령화문제, 설비의 노후, 국가의 제도(전문 기능을 축적할 수 있는 구조적 발판)등 많은 문제점이 발생했지만 어느 것 하나 제대로 대책을 마련하지 못해 패션봉제 산업의 붕괴를 초래하고 있다. 그래서 해외 생산투자 비중과 의존도는 높아 졌다. 하지만 중국 및 해외생산국들의 급속한 경제성장으로 인건비 상승으로 인력난이 점차 심해지고 있다. 이러한 현상은 세계 경제난으로 해외에 진출한 한국 의류제조 기업들의 생산기지가 흔들리며 곧 우리 의류제조 생산기지의 붕괴를 의미한다. 기업들은 생산기지를 국내로 돌리고 싶어도 국내기반의 상실로 진퇴양난을 격고 있다. 이러한 현상은 패션산업의 뿌리라고 할 수 있는 국내 봉제 산업의 문제 해결 없이는 패션산업의 발전은 더 이상 기대할 수 없으며 세계적인 패션 강국으로 나아갈 수 없을 것이다. 현재 국내 봉제 산업의 가장 큰 문제인 인력난의 해결방안으로 노숙인 재활 프로그램 중에서 패션산업 교육을 개발하여 조금이나마 이 문제의 해결방안을 연구하는 목적이 있다. 패션 산업 중에서 봉제 산업의 노숙인 인력을 대체하기란 많은 문제점이 있다. 하지만 두 번의 IMF 경제외환위기로 노숙인은 계속 늘어나는 반면에 봉제 산업은 인력난으로 무너진다면 한 번쯤 이 두 문제의 문제점을 상호 보안하여 현재의 악순환을 줄여보는데 본연구가 필요하다고 본다. 연구 방법으로 서울시 봉제 산업의 현황을 노동부, 통계청, 산업자원부, 봉제협회 등 필요한 기관으로부터 자료수집과 봉제업체 설문조사를 통해 조사 분석한다. 현재 서울시 쉼터에서 생활하는 노숙인들을 중심으로 패션산업의 인식정도와 관심여부 등을 설문조사하여 가능성과 재활 프로그램 실정을 조사 분석한다. 여기에서 추론된 문제점을 분석하여 노숙인의 특성에 맞는 패션 봉제 산업 재활 프로그램을 개발한다. 프로그램의 활용 가능성을 알아보고자 쉼터 노숙인중 봉제 산업에 관심과 열의가 있는 대상자를 선정하여 케이스 연구를 한다. 이 연구를 통해 쉼터에서 생활하고 있는 노숙인 자활의 가능성이 있는 것으로 밝혀졌다. 여기서 쉼터노숙인 중에서 약20%는 기본적인 노동능력을 가지고 있어 자활의 조건을 가지고 있으며 약20%는 자활교육을 통해서 자활가능성을 가지고 있다. 또한, 약30%는 자활조건의 제한을 가지고 있으며 약30%는 환경에 따라서 자활에 제한이 있을 수 있는 환경변수를 가지고 있다. 이러한 결과는 쉼터노숙인 중에서 약 40%는 패션자활 교육을 통해서 패션산업의 인력으로 대체 가능성이 있는 것으로 볼 수 있다. 그래서 이 연구를 통해 나타난 문제점을 분석·보안하고 패션봉제 산업의 다양한 프로그램을 쉼터노숙인의 자활특성에 맞도록 개발한다. 그래서 노숙인의 자활이 안정적으로 유지될 수 있는 역할을 하여 쉼터노숙인의 고용창출의 효과와 고령화 되고 있는 기능장들을 대체할 새로운 인력으로 양성하여 패션산업 발전의 한 부분이 되기를 바란다.

      • 패밀리레스토랑의 고객지향 공간 디자인 연구

        강석환 홍익대학교 산업미술대학원 2006 국내석사

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        국내외식 산업은 성숙기로 접어드는 동안 연매출 45조원 규모의 거대산업으로 성장해 왔다.최근 외식업뿐 아니라 사회 전반에 걸친 가장 강력한 화두는'웰빙(well- being)'이다. '잘먹고 잘사는 법'이 우리 생활 깊숙히 파고드는 것이다.먹고 사는 것 자체가 어려웠던 시절에는 비싸든 싸든 외식을 한다는 것은 사치였다. 그런 시절에 분위기 좋은 식당 에서 종업원들의 친절한 서비스를 받으면서 한끼 외식을 한다면 그것은 각별한 체험이고 행사였다. 경제가 성장하고 질을 찾는 의식이 확산되면서 사람들은 단순히 먹고 마시는 자체로 만족하지 않게 되었다.특히 2002년 월드컵을 계기로 새롭게 등장하여 패밀리레스토랑의 주요 고객으로 자리잡은 이른바 P세대들은 음식을 즐긴다는 것이 당연하게 여겨지면서 단순히 식사만 하기 위해서 패밀리 레스토랑을 이용하는 것이 아니라 그이상의 무엇(communication)을 위하여 패밀리 레스토랑을 이용하는 시대가 되었다.패밀리레스토랑이 원초적 욕구를 해결하는 행위와 더불어 의미 있는 체험 행위와 기타 이에 수반되는 퍼포먼스를 통한 소통의 장으로써 역할을 할 수 있는 공간의 역할을 하도록 요구 받고있다.이것은 바로 음식을 먹는 과정에 수반되는 연출과 새로운 공간의 제공을 요구한다. 한 예로 힙 레스토랑과 바는 레스토랑과 바 자체를 쇼로 변화시켰다. 그렇게 함으로써이벤트와 먹고 마시는 일을 한 자리에 모아 놓았다. 새로운 취미 트렌드로써 남성들이 직접요리를 하는 것에 대한 관심 증대, 외식 관련 TV 프로그램 시청률 향상, 유기농산물 소비증대 및 관심고조 등 현재까지 메인 테마로 인식되지 않던 부분이 중요한 고려사항으로 등장하였다. 본 논문은 이러한 트렌드와 요구를 적극 수용할 수 있고 디지털 인터랙티브 미디어가 접목된 제3의공간을 연구해보고자 다음과 같이 구성하였다. 제1장 서론에서는 연구의 배경 및 목적, 연구의 범위 및 방법에 관하여 서술하고있다. 제2장 패밀리 레스토랑의이론적 고찰에서는 패밀리 레스토랑의 개념,역사, 분류,한국에서의 발전형태를 고찰하였다. 제3장의 패밀리레스토랑의 고객라이프 스타일 분석에서는 P세대 라이프 스타일, 분석과 디지털 인터렉티브 미디어의 이용 실태를 분석하였다. 제4장 외식산업 현황 및 사례분석에서는 국내외식산업현황, 업계현황, 업계영업장 및 매출현황,인구변화에 따른 외식 소비형태분석, 외식 소비성향 분석, 외식 트랜드 변화 등을 고찰하였다. 제5장 패밀리레스토랑의 고객 지향적 공간디자인 계획은 제3공간의 개념, 구성요소, 기능별 공간구성, 디자인 컨셉트, 디자인 전략, 공간구성계획, 각층의 평면, 입면, 3D와 모형 등을 고찰하였다. 제6장 결론에서는 각 장에서 도출된 결과를 종합하여 디지털 시대를 풍미하며 새로운 패러다임을 창출하는 P세대 고객의 Need 와 Trend 가 반영된 제3의 공간을 모색한다. While entering an age of maturity, domestic food service industry generated giant-industry with its annual sale of 45 trillion won. 'Well-being' is latest trend not only for the food service industry, but for whole society. How would we eating well and living well involves in our daily life. In poor economic times, dining out was just a luxury. In those days if you eat out in a nice-mood place with dedicated staff for outstanding service, it should be a extraordinary experience. But, economic growth made us seek for a quality and we are not satisfied with humble dish no more. Especially, P-generation newly emerged on 2002 world cup enjoys family restaurant for not just fabulous food, further factor communication. Family restaurants are oppressed to act as a place of communication through valuable adventure and performances, naturally with its primary role, which require various displays and novel spaces. For example, fusion-restaurant and bar transformed themselves into show. By doing so, they assemble performance and eating in one place. As a new hobby, cooking is in the limelight of males. TV programs relating restaurants are popular. And consumption of organic food enlarges. This thesis can accommodate new trends and requirements and is organized to make a study of a third-space engrafted with digital interactive media as follows. Chapter 1 in an introduction, it describes about background, object, range and method of study. Chapter 2 it considers concept, history, category and development in Korea of family restaurant. Chapter 3 it analyzes P-generation life style and digital interactive media. Chapter 4 it considers a present condition of the domestic food service industry, business circles, lodging properties and the sales, and consumption patterns influenced by population change, pattern of eating out, change of eating out trends. Chapter 5 it considers a concept, element, functional space-organization, design concept, strategy of design, plan of space-organization of a third-space and plane, elevation, 3D and model of each floor. Chapter 6 in conclusion it seeks a third-space reflecting needs and trends of P-generation who dominate digital age and create paradigms.

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