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김은영 홍익대학교 산업미술대학원 2015 국내석사
글로벌 경쟁시대에 따라 섬유•패션산업에서 전시회가 유용한 마케팅 수단으로써 중요성이 인식되면서 활성화되고 있다. 이에 한국 섬유•패션산업 또한 전시를 통한 시장 활성화를 위해 국내외 전시개최 및 참가에 노력하고 있다. 그러나 전문화, 국제화, 대형화를 추구하는 해외의 국제적인 섬유•패션전시에 비해 한국은 정확한 목표부재 및 기능성을 상실하여 내수화 및 축소화되고 있다. 한국 섬유•패션 전시산업의 발전을 위해서 우선 전시산업의 특성에 따른 기능성을 파악할 필요가 있다. 따라서 본 연구는 국내외 사례분석을 통해서 섬유•패션 전시산업의 기능성에 대해 알아보는데 그 목적이 있다. 이 같은 목적을 달성하기 위해 본 연구는 전시산업의 등장과 유형에 대해서 살펴보고, 기능성 분석을 위해 국내외 섬유•패션 전시회의 사례를 분석한다. 특히 국외사례로 미국과 독일, 프랑스, 이탈리아 그리고 중국을 들어 그들의 주요특징을 분석하고, 이를 기반으로 전시산업의 기능성을 도출하여 한국 섬유•패션 전시산업의 의의에 대해 알아보고자 한다. 이와 같은 연구를 위한 방법으로는 섬유•패션산업과 전시산업을 분석하기 위해 관련 서적, 논문, 정부간행물, 단행본, 인터넷 검색 등을 통한 문헌자료와 통계자료를 주로 활용한다. 또한 섬유•패션 전시산업의 실질적인 사례를 통해서 다양한 측면의 기능성을 도출하기 위해 각 섬유•패션 전시기획사 및 전시회에서 발행하는 자료, 웹 뉴스를 통한 동향, 특성 그리고 기능성에 대해 분석한다. 국가별 섬유•패션 전시회의 사례를 통해 분석한 결과 미국은 지역별 인프라 구축 및 타 산업과의 연계성 강화, 독일은 전시기획사, 협회, 국가, 지역별 긴밀한 네트워크, 프랑스는 섬유패션과 전시의 고급화 기획, 이탈리아는 섬유기술의 고부가가치화에 따른 소재의 마케팅 기능 그리고 중국은 선진기술 인프라 및 자본 등 해외 브랜드의 집중화를 갖는다. 특히 각국의 섬유•패션 전시산업은 섬유•패션산업, 전시산업, 국가의 역할, 문화적인 요소들이 결합되어 구성되어 있음을 알 수 있었다. 한국 섬유•패션 전시산업을 분석해 본 결과 전시산업에 관련한 체계적인 제도부족, 전시기획의 전문인력 부재, 섬유패션 제품의 차별성 미비 그리고 마케팅 및 네트워크 부재 등의 문제점이 도출되었다. 본 연구의 결과를 바탕으로 한국 섬유•패션 전시산업의 문제점을 개선하기 위한 방향성을 제안하면 다음과 같다. 첫째, 섬유•패션 전시산업의 마케팅 효과 및 타 산업과의 연계성 강화시켜 경제적 활성화를 유발한다. 둘째, 전시관련 시설 인프라뿐만 아니라 제도적 기반에 의한 전문인력 양성 및 평가 시스템 구축한다. 셋째, 한국의 문화적 요소와 결합된 기획을 통해 국가 이미지 제고 및 문화교류에 긍정적 역할을 수행하도록 한다. 마지막으로, 이러한 요소들이 효율적으로 융합되어 한국 섬유•패션 전시산업의 브랜드를 구축하기 위해 해외 브랜딩 및 긴밀한 네트워크가 형성되어야 할 것이다. The exhibition industry is recognized important and necessary marketing strategy to textile & fashion industry for the international competition. So Korea had held and attended to foreign textile & fashion exhibitions for revitalizing the textile market. However, compared with international textile exhibitions having large scaled, specialized and globalized, Korean’s doesn’t have a clear goal and functions that pressure it with recession and the domestic. Therefore, developing of Korean textile exhibition industry should be known about functions of the exhibition. The purpose of this study recognizes functions of the textile & fashion exhibition industry as analyzing the international exhibitions. To get the goal of this study, it starts with searching of the situation of trade exhibition industry, and second, analyzing the cases of international exhibitions. Especially the foreign cases are U.S and Germany, France, Italy in Europe and China will be analyzed their characteristics. Third, based on the study, exhibitions functions will be drawn and suggested the meaning of Korean textile & fashion industry. The method of this study is used related literature, government publications, books, reports, internet searching, etc. Also websites of exhibition organizer, related associations and partners, government will be useful to draw results of the study. As results of the examples studying on international textile & fashion exhibition industry, U.S. strengthen a connection between textile &fashion industry and others. German have a network between government, exhibition related organizer and associations, etc. France organized textile & fashion exhibition with high-quality in trend. Italy add the trend and specialize marketing to textile and resource. China is converged foreign brands that investment of infrastructure and capital, etc. Especially, these exhibitions are having the elements which are consist of textile & fashion industry, government’s role and culture. The results of the cases studying on Korean textile & fashion exhibition industry, it is drawn these problems that are insufficiency of organized system and professional workers, shortage of attractive textile & fashion products and network marketing. On a basis of study results, directions that develop Korean textile & fashion exhibition industry could be as followings: First, textile & fashion exhibition could effectuate revitalization by marketing and connectivity between different industries. Second, infrastructures related to exhibition industry but also professional human resources and systemic evaluation should be implemented. Third, a planning could have the positive effects reinforcing the image of Korea and culture exchanges, Lastly, the integration of efficient elements could be formed the strong network and building the specialized brand of Korean textile & fashion exhibition industry.
박소영 홍익대학교 산업미술대학원 2010 국내석사
In the fashion industry, the sewing industry was one of the representitive industries which paved the way for modern basis and accomplished the growth of the Korean economy as key industries of Korea. However, at present, the domestic sewing industry failed in a shift in generations because of the poor working conditions and the declination of social understanding like 3D jobs work. For that reason, many points at issue like the graying problem of human power, the decrepit of equipment, and the nation's system(the structural steppingstone which will be accumulated the professional function) has arisen but the breakdown of the fashion sewing industry is caused because the measure for one of them satisfactorily is not prepared. So the weight and dependence of production investment in foreign country get higher. But a manpower shortage is growing more and more severe because of the increase of personnel expenses casusd by the rapid economic growth in China and foreign producers. These situations endanger production base of Korean clothing manufacture enterprises advanced abroad because of world's financial difficulties and soon mean the collapse of production base of our clothing manufacture. Even if the enterprises desire to change the production base into the interior of country again, they are in a dilemma because of the loss of domestic base. These situations show the development of fashion industry is expected no more and we will be able not to head for a world-wide fashion power if there is no solution of the problem of the domestic sewing industry which might be the root of the fashion industry. At present, as the solution for the biggest problem, the man shortage, in the domestic sewing industry, there is somewhat in the purpose of the solution studying for this problem through the educational development of the fashion industry in rehabilitation programs for the homeless. There are a lot of problems to be substitute for the man-power of the homeless of the sewing industry in the fashion industry. However, the homeless are increasing continuously because of two IMF currency crisis of Korean economy, on the other hand, if the sewing industry is collapsed because of the man-power shortage, this studying might be necessary to reduce the vicious circle of the present once after a point at issuet of wo problems is redeemed mutually. As a method of the study, the present condition of the sewing industry in Seoul is analyzed and is examined through the data collection and the survey of sewing enterprise from the necessary organizations, the Ministry of Labor, the National Statistical Office, the Ministry of Commerce, industry and Energy, and the Sewing Association and so forth. At present, we examine and analyze the actual condition of the rehabilitation program after we survey the recognition degree and concern or unconcern and so forth with the homeless who live in the Seoul shelter as the center. With analyzing the point at issue infered from this, the rehabilitation program of fashion sewing industry be applied for the characteristc of the homeless is developed. To judge the application possibility of the program, the case is studied after the recipient who has the interest and the enthusiasm in the homeless of the shelter is selected. Through this study, it turned out to be the possibility of the self-support of the homeless who live in the shelter. Here, about 20% in the shelter-homeless have the condition for self-support because they have the basic labor ability and also about 20% of them have the possibility of self-support through the education of the self-support. Also, about 30% have the limitation of the self-support condition and again about 30%, the remnant of them, have the environmental variable which might be the limitation for the self-support according to the circumstance. These results show that it is possible for about 40% in the shelter-homeless being substitute as the man-power of the fashion industry through the education of the fashion self-support. So, after the analysis and complement of the point at issue showed through this study, various programs of the fashion sewing industry be applied for the self-support characteristic of shelter-homeless are developed. So we hope that it has a stable role to maintain the self-support of the homeless, takes out the effect of the job creation the shelter-homeless and becomes a part of fashion industry development after they are trained as the new man-power to be substitute for the master mechanics. 패션산업 중에 봉제 산업은 한국의 기간산업으로 근대적인 기틀을 마련하여 한국의 경제성장을 이루는데 대표적인 산업 중에 하나였다. 하지만 현재 국내봉제 산업은 근로 환경 조건의 열악함과 3D업종 이라는 사회인식 저하로 세대교체를 실패하였다. 그로인해 인력의 노령화문제, 설비의 노후, 국가의 제도(전문 기능을 축적할 수 있는 구조적 발판)등 많은 문제점이 발생했지만 어느 것 하나 제대로 대책을 마련하지 못해 패션봉제 산업의 붕괴를 초래하고 있다. 그래서 해외 생산투자 비중과 의존도는 높아 졌다. 하지만 중국 및 해외생산국들의 급속한 경제성장으로 인건비 상승으로 인력난이 점차 심해지고 있다. 이러한 현상은 세계 경제난으로 해외에 진출한 한국 의류제조 기업들의 생산기지가 흔들리며 곧 우리 의류제조 생산기지의 붕괴를 의미한다. 기업들은 생산기지를 국내로 돌리고 싶어도 국내기반의 상실로 진퇴양난을 격고 있다. 이러한 현상은 패션산업의 뿌리라고 할 수 있는 국내 봉제 산업의 문제 해결 없이는 패션산업의 발전은 더 이상 기대할 수 없으며 세계적인 패션 강국으로 나아갈 수 없을 것이다. 현재 국내 봉제 산업의 가장 큰 문제인 인력난의 해결방안으로 노숙인 재활 프로그램 중에서 패션산업 교육을 개발하여 조금이나마 이 문제의 해결방안을 연구하는 목적이 있다. 패션 산업 중에서 봉제 산업의 노숙인 인력을 대체하기란 많은 문제점이 있다. 하지만 두 번의 IMF 경제외환위기로 노숙인은 계속 늘어나는 반면에 봉제 산업은 인력난으로 무너진다면 한 번쯤 이 두 문제의 문제점을 상호 보안하여 현재의 악순환을 줄여보는데 본연구가 필요하다고 본다. 연구 방법으로 서울시 봉제 산업의 현황을 노동부, 통계청, 산업자원부, 봉제협회 등 필요한 기관으로부터 자료수집과 봉제업체 설문조사를 통해 조사 분석한다. 현재 서울시 쉼터에서 생활하는 노숙인들을 중심으로 패션산업의 인식정도와 관심여부 등을 설문조사하여 가능성과 재활 프로그램 실정을 조사 분석한다. 여기에서 추론된 문제점을 분석하여 노숙인의 특성에 맞는 패션 봉제 산업 재활 프로그램을 개발한다. 프로그램의 활용 가능성을 알아보고자 쉼터 노숙인중 봉제 산업에 관심과 열의가 있는 대상자를 선정하여 케이스 연구를 한다. 이 연구를 통해 쉼터에서 생활하고 있는 노숙인 자활의 가능성이 있는 것으로 밝혀졌다. 여기서 쉼터노숙인 중에서 약20%는 기본적인 노동능력을 가지고 있어 자활의 조건을 가지고 있으며 약20%는 자활교육을 통해서 자활가능성을 가지고 있다. 또한, 약30%는 자활조건의 제한을 가지고 있으며 약30%는 환경에 따라서 자활에 제한이 있을 수 있는 환경변수를 가지고 있다. 이러한 결과는 쉼터노숙인 중에서 약 40%는 패션자활 교육을 통해서 패션산업의 인력으로 대체 가능성이 있는 것으로 볼 수 있다. 그래서 이 연구를 통해 나타난 문제점을 분석·보안하고 패션봉제 산업의 다양한 프로그램을 쉼터노숙인의 자활특성에 맞도록 개발한다. 그래서 노숙인의 자활이 안정적으로 유지될 수 있는 역할을 하여 쉼터노숙인의 고용창출의 효과와 고령화 되고 있는 기능장들을 대체할 새로운 인력으로 양성하여 패션산업 발전의 한 부분이 되기를 바란다.
근대산업유산의 재활용을 위한 색채 특성에 관한 연구 : 개항장의 근대산업유산을 중심으로
주희진 홍익대학교 산업대학원 2011 국내석사
100여년의 비교적 짧은 역사를 가진 근대산업유산은 지역을 기반으로 했던 산업들과 기능적으로 밀접한 관계를 맺고 있고 구도심이나 항만 지역에 집중적으로 분포하며 벽돌 건축물이라는 특성을 가진다. 이러한 근대산업유산이 최근에 와서 재활용이라는 새로운 지역 재생의 실마리가 되고 있어 각광을 받고 있다. 더욱이 근대의 특징적 소재가 벽돌이었고 중요한 시대적 산물이라는 역사적 배경 때문에 재활용의 중요성이 높아졌다. 이 연구의 목적은 근대기에 활성화 되어 도심이나 항만 등에 입지한 경우가 대부분이었던 근대산업유산을 단순한 보존이 아닌 보다 적극적인 역사, 장소, 자원의 재활용의 의미에서 실천적인 유용한 시각화 가능성을 제시하여 조화로운 경관 형성의 토대가 되도록 중점적으로 연구가 되어야 할 것이다. 따라서 개항장이라는 장소적 공통점의 역사적 배경과 지역 재생의 가능성을 가진 근대산업유산의 색채 분석을 통해 근대 역사문화 경관색채 가이드라인을 제시하여 근대산업유산을 적극적으로 재활용하는 방안에 대해 연구하고자 하였다. 연구의 범위는 시간성, 장소성, 소재성, 기능성을 기본 틀로 하여 입지여건과 양식이 비슷한 근대기 일본과 국내 개항장의 벽돌건축물을 창고와 공장으로 한정하여 연구하였다. 연구 방법으로 일본과 국내 대상지의 주요소인 지붕, 건축 외벽, 창호와 부요소인 보도, 사인물, 환경오브제, 그 외 주변 건축물을 분류 기준으로 분광광도계와 측색기, 색표를 활용한 정량적 데이터를 추출하였다. 그리고 연속성, 리듬감, 관계성, 소재와 질감 등 조화 요소를 고려하여 주변 환경과 얼마나 조화를 이루는지 분석하였다. 연구의 진행 과정은 기존 연구의 동향을 파악하여 연구의 배경과 목적을 제시하였고 근대산업유산의 개념과 소재에 나타나는 역사적 배경 및 근대산업유산의 재활용 의의에 관하여 고찰하였다. 그리고 근대산업유산을 근대 역사문화 경관으로 이해하고 색채 조화의 평가 요소를 도출하여 일본과 국내의 비교 대상지의 색채 현황과 특징을 NCS 색체계와 먼셀 색체계, CIE L*a*b* 색체계를 활용하여 정량적으로 조사・분석하였다. 분석한 색채의 특징을 파악하여 적용하기 위한 기준을 구체화하고 조화로운 경관 형성을 위한 근대 역사문화 경관색채 가이드라인을 제안하였다. 근대기의 특징적 건축 소재는 벽돌이었고 벽돌 건축물은 중요한 시대적 산물이라는 역사적 배경의 시간성과 소재성의 관점에서 다음과 같은 결과를 찾을 수 있었다. 첫째, 일본의 경우 근대의 대표적 외장재인 적벽돌과 오타루 연석 등의 소재가 주로 사용되어 있다. 일본 근대산업유산의 외벽의 색상은 2.5R~10YR의 색상에 분포하고 주요소에서의 명도는 주로 2.5에서 5.5사이의 중, 저명도의 분포를 보였다. 채도는 0.1에서 6.8까지의 중, 저채도의 경향을 보였다. 그 외 부요소인 주변 환경의 보도, 사인물, 환경오브제, 주변 건축물 등은 R~YR계열의 색상과 3.0~8.3의 중, 고명도와 0.6~4.9 중, 저채도의 비율이 대부분을 차지하고 있어 근대산업유산의 주요소의 색과의 유사한 수치로 조화를 이루고 있어 출현빈도에 따른 다양성과 색채 분포의 차이를 분석해 볼 때, 각 대상지는 주변 환경과 관계성과 연속성이 높았다. 둘째, 국내의 경우 근대의 대표적 외장재인 벽돌이 현재까지 보존, 복원되지 못했다. 7.5Y에서 2.5Y까지의 벽돌 색상 출현빈도가 높았으나 Y계열과 PB, BG계열의 색채가 혼재하여 출현함으로써 근대의 대표적 건축물인 벽돌 건축이 제대로 보존되거나 재활용되지 못하고 있는 곳도 있음을 알 수 있었다. 주요소인 외벽의 기준에 대한 부요소인 주변 환경의 사인물과 환경오브제, 주변 건축물이 색차도 상당히 컸으며 주요소인 근대산업유산의 외벽에 비하여 색채가 과도하게 부각되고 관계성과 연속성이 결여되는 것으로 나타났다. 따라서 지역 정체성 확립과 근대 역사문화경관 조성을 위해 다음과 같이 근대 역사문화 경관색채 가이드라인으로 제시하였다. 첫째, 주요색의 외벽에 권장되는 색채는 지역적 고유 색상과 분위기 보전에 우선하고 주변 환경과의 연속성을 고려하여 기타 색상 사용을 억제하고 가장 높은 분포도를 보이고 있는 Y∼YR계열의 중, 저명도, 저채도의 색채 사용을 권장한다. 석재, 목재 등의 자연재료를 사용하는 경우 예외로 하되 주변 건축물 및 시설물과 조화를 고려하여 적용한다. 둘째, 주변 환경의 보도에 권장되는 색채는 지면과 연장선상에 위치하므로 연속성이 중요하다. 따라서 주변 환경과 어우러질 수 있도록 건축물 색상과 유사한 YR계열이나 무채색 계열의 중, 저명도, 저채도의 색채 사용을 권장한다. 셋째, 강조색에 권장되는 색채는 주변 환경과 조화를 이룰 수 있도록 주변 환경에서 추출된 색채를 적용하되 근대기의 특징적 배색 개념에 준하여 동질성을 유지하도록 한다. 고채도의 색채적용 시에는 작은 면적에 한하여 적용할 것을 권장한다. 넷째, 시설물에 권장되는 색채는 기능을 고려하여 소재를 선정하고, 색채의 적용 시 자연 소재색, 무채색 계열의 색상으로 국한하고 중, 고명도, 저채도를 적용하여 최대한 돌출을 방지하고 공간 속에 어우러질 수 있도록 계획한다. 이 연구는 근대 역사문화 경관색채의 정량적인 분석을 통하여 보다 객관적인 방법으로 근대 역사문화 경관 개선 방향을 도출하고자 하였고 지역 재생의 재활용을 위한 효율적이며 유지와 관리가 용이한 근대 역사문화 경관색채 가이드라인을 제안하였다. 따라서 향후 근대 역사문화 경관색채의 개선을 위한 효율적이며 실용 가능한 방안을 제시하여 근대산업유산의 적극적 재활용에 도움이 되기를 기대한다.
소충남 홍익대학교 산업대학원 2005 국내석사
국내의 캐릭터(character) 산업은 불과 4 ~ 5년 전에 비해서 현격하게 방대해졌다. 전단지에서, TV에서, 거리의 전광판에서, 심지어는 인터넷 사이트 에서 까지 생활주변, 그 어떤 곳에서도 무수히 많은 캐릭터를 접하고 있다. 이렇듯 수많은 캐릭터가 쏟아져 나오면서, 한편으로는 캐릭터가 산레기가 되기도 한다 다시 말해서 경쟁력 없고 생명력 없는 캐릭터로 전락(轉落)되고 있는 것이다. 생명력 없는 캐릭터는 단순히 '알리는 기능'의 일러스트레이션(illustration)의 일차적인 기능으로서의 역할만을 하다가 어느 순간엔가 도태되어 버리는 캐릭터인 것이다. 생명력이 있는 캐릭터는 소비자와 함께 호흡하는 즉, 동시대의 소비자들에게 이야기(story)를 통해서 인지도를 형성해야 하는 것이다. 그러기 위해서 이야기 전개를 위한 매체, 미터어(media)의 활용은 생명력 있는 캐릭터로, 마케팅(maketing)에서도 성공적인 결과를 유발 시키고, 이것은 다시 피드백되어 문화콘텐츠 전반에 선순환기능을 야기시킨다. 이 논문에서 첫째, 캐릭터 산업에 있어서 근간(친류)이 되는 만화영상 콘텐츠, 즉 만화(템촐), 애니메이션, 게임의 개념 및 각각의 특성에 대하여 알아보았다. 둘째, 만화영상 콘덴츠의 발전과정과 캐릭터 마케팅에 대한 사례 그리고 인프라 구축의 형태를 살펴보았다. 셋째, 만화영상 캐릭터에 있어서 OSMU(One-Sourse Multi Use)를 통한 캐릭터산업의 최적화와 만화영상 콘텐츠의 선순환 방법을 확인해보았다. 오늘날의 문화형태는 '다양한 소비문화'와 '글로벌 문화'의 형태로 변화되고 있다. 세계 각국의 다양한 문화는 인터넷 온라인을 퉁해 모여지고 다시전 세계적으로 확산 되고 있다. 또한 오프라인상의 인프라를 구축하면서 다양화와 세련화에 이은 글로벌화로 더욱더 광범위해지고 있다. 따라서 만화영상 콘텐츠 전 분야에 걸친 캐릭터의 OSMU로의 확장과 활용 그리고 이것을 토대로 전 세계의 문화를 수용하여 재분배할 수 있는 캐릭터콘텐츠와 마케팅에 관하여 고찰하였다. The Character industry has grown remarkably from five years ago in Korea. Nowadays, we can see numerous characters by neon signs on street, leaflets, televisions, on Internet website and etc. Such tremendous supply of characters has both positive and negative aspects. The negative aspects is that they become the waste. in other wards, they don't have any life and competitive power to appeal to the customers. The case of characters that have life, they form the familiar relationship with the customers through there Story. Utilizing the mass media, the medium for the story development can make the characters come to life and it can be successful in the Marketing of the character industry. This success can also help the evolvement of cultural contents. The first aim of this research is to find the concept and characteristics of the cartoon's contents; for example comics, animation, and games in the character industry. Second aim is to find the development progress of the cartoon contents in Korea and the example of the spotlighted marketing in the industry, further to find the vision of character industry in the future. Finally, it aims to check the optimization of the industry by O.S.M.U., One Source Multi Use, and the method of the better cycle system in the industry. In conclusion, the present culture may be called the "Global Media Culture". Large number of data and knowledge can be gathered through the media, and it has become the method of communication in the relationship. With the rapid change of modern societies, the digitalization has brought about an entrance of the new media as well, and also has brought about the variety and the refinement of the character culture. This research will provide a way to apply O.S.M.U system in the character industry and a way of cartoon contents' redistribution and development followed by the marketing strategy.
해방 후 대구·경북사단의 시대적 고찰 : 1950년대를 중심으로
김원경 弘益大學校 産業美術大學院 2001 국내석사
하나의 시대가 정리되고 또 하나의 이론이 형성되는 과정과 변모되는 과정은 하루 아침에 이루어지는 것이 아니다. 21세기를 맞이하여 새로운 시각과 자세로 그 동안의 한국사진사 발달과정을 정리해 볼 필요가 있다. 특히 사진술이 한국에 도입된지 100여년이 지난 지금 사단의 발전과정과 그 역사적 사실들을 논의하는데 있어서 본 연구자는 1950년대 한국사진사로 국한하고자 한다. 그 첫번째가 해방을 맞이한 후 우리민족에 의한 주도적인 활동이 시작되었다는 점이고, 둘째는 불안했던 시대상황과 더불어 사단에 있어서도 여러가지 이데올로기의 대립이 시작되었다는 점이다. 구왕삼, 임응식, 이명동 등을 중심으로 리얼리즘 사진운동의 도입과 신문/잡지등을 통한 격렬했던 논쟁은 당 시대만 이슈가 아니라 군사정권에 의한 6,70년대의 침체기를 지나 80년대의 민주화운동과 사회운동에까지 그 영향을 끼친다는 점에서 50년대의 사상들은 큰 의미를 갖고 있다. 셋째, 기성세대를 바탕으로 젊은 세대 적극적인 활동을 통해 새로운 활력을 갖게 된다. 다양한 단체의 결성과 활발한 운동의 전개, 그리고 전시회와 인쇄매체를 통한 작품의 발표와 평론들을 통해 50년대가 전체 사단의 발달사에서 얼마나 중요한 역할을 하고 있는지 짐작할 수 있다. 이러한 50년대 사단 발전과정은 특히 6.25전쟁과 같은 사회적인 정세에 영향을 받아 서울 뿐만이 아니라 대구와 부산을 비롯한 지방사단의 활동에도 그 성격을 분명하게 나타내고 있다. 특히 이번 논문에서는 우리나라 사진술의 개항지 역할을 한 대구·경북 지역사단을 중심으로 정리하였다. 이는 그동안 윤갑석(홍익대학교 대학원)의 '한국의 1950년대의 리얼리즘사진에 대한 고찰'을 비롯하여 전덕영(홍익대학교 대학원)의 논문 '생활주의 사진의 계보에 대한 소고-임응식을 중심으로- 1997'과 나상은(중앙대학교 대학원)의 논문 '임응식 연구, 1999' 그리고 박주석(광주대 교수)의 '1950년대 리얼리즘사진의 비판적 고찰-1989'등의 논문들을 통해 서울지역을 중심으로 한 한국사진사의 발전 과정들이 연구소재가 되었다는 점을 바탕으로 이제 그 시각의 폭을 넓혀 지역사단의 발전과 그것이 한국사단의 발전에 끼친 영향들에 대해서도 정리해야 할 필요성을 느꼈기 때문이다. 대구·경북 사진사를 정리함에 있어 지방의 사진사가 서울에 비해 어느 시대 어느 부분을 보더라도 조금도 손색이 없는 훌륭한 역사를 가지고 있음에도 불구하고 역사적인 사료의 정리가 이루어지지 않고 그나마도 적극적으로 관리하지 못하고 있다는건 우리가 해결해야 할 가장 큰 당면 과제이다. 이제 우리 스스로 한국사진사의 위상을 정립하고 그 시각과 안목을 넓혀 지역사단의 가능성과 존재 가치를 새롭게 인식해야만 할 것이다. It has been about 100 years since the first introduction of photography into Korea. In discussion of the development of photography groups and historical facts, there are some important differences in 1950' S from other years First, it was the time that Korean-initiated activities were started after the liberation of Korea, and second, conflicts between various ideologies in the photography group were started gearing with the insecure situation of the times-it is the introduction of realism photography movement centering Ku Wang Sam, lm Ung SIk, Lee Myong Dong, etc Third, it was the time that new vitality was gained through active activities of new generation. Various organizations were formed and active movements were developed, and exhibitions and reviews all influenced the whole photography group's development in the 50's. Such development process of the 50's photography group can also be found in the provincial photography group activities including Taegu and Pusan. Particularly in this thesis, Taegu·Kyongbu local photography groups, which played the role of Korean photography' s open port, are focused and described. It is because I felt the necessity of point view widening in studying around Seoul area to the development of provincial. Photography groups and its influence on the development of Korea photography group. Recording the great history and filing the materials for preservation is the biggest matter we need to settle at the present. We need to reestablish the dignity of Korean photography history and newly understand the potentialities and the existence value of provincial photography groups by widening our point views and insights.
남세현 홍익대학교 산업대학원 2012 국내석사
애니메이션 광고는 기업 및 제품, 서비스에 관한 특성을 쉽고 단순하게 표현하기 때문에 소비자들의 이해도가 빠르며, 시각적 즐거움을 만들기 때문에 오락적 가치가 있다. 애니메이션 광고는 기본적으로 캐릭터를 이용하여 제품을 소구하게 된다. 캐릭터가 광고를 통하여 소비자들에게 반복 노출되기 때문에 제품, 서비스를 보완・상승시킨다. 또한 소비자들에게 일관성과 친근감을 갖게 하며, 나아가 경쟁대상과 차별화되는 특징을 제공한다. 캐릭터 성격은 광고에서 설정된 역할이나 외형적인 디자인 및 기업이나 제품이미지에 의하여 형성된다. 그러므로 캐릭터 성격은 매우 많은 변수들에 의하여 영향을 받게 된다. 경우에 따라 기업이 설정해 놓은 캐릭터 성격을 소비자들이 다르게 인식할 수 있다. 기업은 시간적, 물적 노력을 투입하여 캐릭터를 개발하고 애니메이션 광고에 활용한다. 그러나 소비자에게 전달되는 과정에서 설정 이미지가 희석되면 효과적인 활용과 거리가 먼 결과가 초래된다. 따라서 애니메이션 광고에 이용된 캐릭터 성격을 소비자들이 어떻게 느끼고 생각하는지에 관한 연구의 필요성이 있다. 본 연구자는 2001년부터 2011년 10월까지 애니메이션 광고에 나타난 산업별 캐릭터를 조사하고, 인지도를 바탕으로 연구 대상을 선정하였다. 캐릭터 성격을 구성하는 감성어휘를 추출하였으며, 7점 척도의 의미분별척도법을 이용하여 분석에 필요한 데이터를 추출하였다. 그 다음 통계분석 시스템인 SPSS V19의 요인분석을 통하여 캐릭터 성격을 구성하는 변수를 단순화하여 제시하였다. 이러한 과정을 통하여 소비자들이 애니메이션 광고에 나타난 캐릭터 성격을 어떻게 느끼고 있는지를 파악하였다. 본 연구를 통하여 캐릭터 성격이 제품 및 기업의 직접적인 특징을 설명할 수 있거나 혹은 그렇지 못한 사례를 확인하였다. 또한 유사한 제품으로 경쟁하는 상황에서도 브랜드 차별화를 위한 독특한 변수로 캐릭터 성격이 구성되어 있음을 알 수 있었다. 따라서 캐릭터를 애니메이션 광고에 활용하기 위해서는 다음과 같은 특징을 고려해야 한다. 첫째로 애니메이션 광고 캐릭터는 소비자들이 제품의 직접적이고 기능적인 특징을 쉽게 파악할 수 있도록 만들어야 한다. 둘째로 캐릭터 성격은 경쟁사와 브랜드 차별화를 위한 변수가 포함되어야 한다. 셋째로 외적인 성격을 표현하는 캐릭터의 형태, 비율 등이 제품의 특징을 적절하게 표현해야 한다. 애니메이션 광고에 이용되는 캐릭터는 인지도가 바탕이 된 친근한 이미지를 갖고 있어야 한다. 그러나 무엇보다 중요한 것은 캐릭터의 인지도가 제품판매와 연결되어 있어야 한다. 따라서 광고제작자는 소비자들이 제품의 특징을 정확하게 파악할 수 있도록 캐릭터를 디자인하여야 한다. 그러기 위해서는 제품이미지와 연계된 내적, 외적 이미지를 개발하고 캐릭터에 적용시켜야 하는 것이다. 이러한 과정으로 통하여 애니메이션 광고 캐릭터는 기업이 원하는 효과적인 수단으로서 다양한 활동에 이용될 수 있게 된다. Consumers quickly catch animation advertisements as these advertisements express attributes of company, product, and service in a simple and easy way, and it has the value of entertainment through creating visual pleasure. An animation advertisement basically introduces the product using a character. This character is repeatedly exposed to consumers through advertisements, therefore increasing and supplementing the product and service. The character provides a sense of friendliness and consistency to consumers, and especially features that are differentiated from a competitive product. The personality of characters is created by the role that is set in the advertisement, external design, or product image and therefore being affected by numbers of variables. According to circumstances, consumers can differently perceive the personality of characters that the company had established. A company develops a character through time and material efforts and uses it in an animation advertisement. However, if the established image is diluted in the delivery process to consumers then distant results from effective use of characters can be incurred. A study about how consumers feel and think about the personality of characters used in animation advertisements is necessary. This study researched commercial characters appeared in animation advertisements from 2001 to October of 2011 and selected the study target based on awareness. Emotional vocabularies composing the personality of characters were extracted, and data required for analysis was extracted with the semantic scale of 7. Variables composing the personality of character were simplified and suggested through factorial analysis of SPSS V19, which is the statistical analysis system. Through this process, the study understood how consumers feel about the character’s personality appearing in an animation advertisement. This study had confirmed cases where characters could explain direct features of the product and the company or not. Character’s personality was organized as a peculiar variable for differentiation of the brand even in the situation of competing with similar products. The following features must be considered to use a character in animation advertisements. First, animation advertisements using a character must be created for consumers to understand direct and functional features of the product easily. Second, character’s personality should include a variable to differentiate the brand from competitors. Third, shapes and proportions of characters that express outward personality must demonstrate features of the product pertinently. Characters used in animation advertisements need to have a friendly image based on awareness, but the most important point is that awareness on a character must be linked with sales of the product. Thus, advertisement makers should design characters for consumers to understand features of the product precisely, and in order to do that, an internal and external image linked with the product image should be developed and applied on the character. Characters in animation advertisements can be used in diverse activities as an efficient means of a company through this process.
캐릭터 비지니스의 성공사례를 통한 캐릭터 개발에 관한 연구
이정희 홍익대학교 산업미술대학원 2001 국내석사
그동안 정보통신, 전자 분야로 집약되었던 벤쳐의 열풍이 서서히 디자인 업계로 확대되고 있다. 아직은 미비하지만 이같은 열기는 흔히 캐릭터 디자인 분야에서 두드러지게 나타나고 있으며 캐릭터산업은 고부가가치의 실현을 특징으로 하는 문화산업 중에서도 핵심적인산업으로 자리잡고 있다. 또한 이런 경제적 가능성 외에 문화적 중요성으로 보아도 결코 소홀히 할 수 없는 분야이다. 캐릭터는 자본주의가 발달하고 대중매체가 널리 보급화되고 다각화됨에 따라 부가가치를 지닌 하나의 상품으로 대두되고 있으며, 자본주의 경제체제에서는 자본과 노력을 투자하여 상품가치를 높이는 스타로서 그 가치를 재창조 해내고 있다. 현재 국내 캐릭터 시장의 90% 이상을 외국산 캐릭터들로 점령당하고 있다는 사실이야말로 캐릭터산업에 대한 우리의 인식 전할이 시급하다 하겠다. 최근 캐릭터 사업은 황금 알을 낳는 사업, 고부가가치 사업이라는 말로 화려하게 포장되어 세간의 이목을 집중시키고 무수히 많은 캐릭터 업체가 우후죽순처럼 창업되어지고 있으며 또 많은 대다수의 업체들이 고전을 면치 못하고 있다. 이는 캐릭터 산업에 대한 전반적인 이해가 부족한 탓이다. 국내의 대부분의 기업들은 별도의 마케팅 커뮤니케이션이 요구되지 않는, 앞선 캐릭터 문화와 산업적인 노하우를 가지고 있는 일본.미국등의 외국의 인지도 있는 캐릭터를 주로 사용하고 있는데, 이는 자체 개발하기 보다는 이런 외국의 캐릭터를 도입하여 사용하는 것이 빠른 시간에 효과를 볼수있다는 심리 에서 기인된다 하겠다. 이에 우리나라의 캐릭터 시장이 외국캐릭터에 잠식되어 있고 점점 그 비중이 점점 더 커져가고 있는 심각한 실정이다. 물론 손쉽고 빠르게 캐릭터를 제품에 이용하여 상품화시키는 것은 초기 캐릭터 사업에 진입할 수 있는 편법이 될수 있겠지만 결코 캐릭터가 롱 런 할수 있는 방법이라고 할수는 없다. 외국의 유명한 캐릭터들의 엄청난 힘과 가능성은 하루 아침에 만들어지는 것이 아니라, 오랜기간 동안 캐릭터로서 사업적 가치를 인정받고, 일단 그 가치가 인정되는 순간부더는 별도의 투자없이 수익을 창출할때 이른바 고부가가치 사업이 되는 것이다. 캐릭터비지니스는 독특한 디자인과 마케팅전략이 근간 되어야 함은 물론 이고, 무엇보다 시장에 대한 철저한 이해가 바탕이된 마케팅 능력이 비즈니스의 근간 되었음을 우리는 주지해야 한다. 따라서, 본 연구는 캐릭터를 하나의 문화 산업으로서 캐릭터의 가치와 가능성을 인식하고 캐릭터가 캐릭터 자체로서의 독립적 성격과 더불어 여러 산업 분야와 연관되어 부가가치를 높이는 강력한 힘을 파악하여 캐릭터가 단순한 이미지로부더 탈피하여 문화를 심는 하나의 '문화 상품'으로서의 인식의 전환을 유도하였다. 이러한 이유로 다음과 같은 방법과 과정으로 연구를 진행하였다. 본 연구에서는 디자인과 마케팅이라는 두 축을 중심으로 다양한 캐릭터 디자인의 성공사례를 통해 캐릭터 비지니스의 성공전략을 제시하고자 한다. 먼저 캐릭터의 이론적 배경의 측면에서 캐릭터의 정의와 유행분류, 활용에 대해 고찰하고, 아울러 캐릭터 디자인과 마케팅 전략과의 연관관계에 대해서 규명함으로서 캐릭터 산업에 있어서의 마케팅의 중요성을 이해하는 계기를 마련하였다. 또한 국내외 캐릭터 산업 현황의 전반적인 상황을 살펴봄으로서 캐릭터 산업을 함에 있어서 반복되는 시행착오를 줄일수 있는 방법을 모색하고자 하였다. 위의 연구 과정을 통해 제시된 캐릭터 산업의 문화적 함의를 토대로 대표적인 성공사례로 포켓몬스더, 헬로우 기티, 아기공룡 둘리, 블루베어 등을 중심으로 캐릭터가 만들어지는 시스템과 고부가가치를 창출해 내는 캐릭터 산업에 대해 알아봄으로서 국내 캐릭터산업이 고부가가치를 창출하기 위한 방법의 해결책을 모색하고자 한다. 종합적으로 본 연구는, 문화산업이라는 각도에서 캐릭터가 창출하는 문화적 이미지의 가치, 글로벌 마케팅으로서의 전략적이고 통합적인 비즈니스 산업으로서의 가능성 등 통합적인 시각에서 하나의 문화적 코드로서 캐릭터 산업의 인식 전환을 시도함에 그 의의가 있다고 하겠다. The fervor on venture concentrated in the IT and electronic areas is gradually shifting toward the design industry. Although this trend is in a beginning stage, the fervor is specially focused on the character design field. Character design industry is a high-value business and it takes its position as one of the core part of the culture business area. Besides its economic potential, character design is a very important area in terms of the culture. As the capitalism evolves and mass media becomes popular and diversified, character design emerges as one the most important value-added businesses. Under the capitalism economy, this value-added business recreate its value as a star that enhances the value of the products through the investment of capital and labor. In the mean time, a special measure needs to be taken in the Korean character business industry, considering that more than 90% of the Korean character market is dominated by the imported character goods. The character business is decorated with many attractive terms such as a golden-egg business and high-profited business, drawing attention from many people. This stimulates many companies to invest on the character business, but many of them are in a difficult situation since their involvement in this business. Part of the reason of this is because they do not have thorough understanding about the character industry. Most of the Korean character business companies import the character goods from Japan, America and other countries as they don't have to invest on the marketing and other business activities. The core reason of this is because they can achieve results within a short period of time. And, this is a big concern that the Korean character market will become an arena for the foreign marketers in the long run. Although companies entering the market with the import-character goods may take advantages in the market, this may not be a means of long-run of their business. The big potential and marketing power of the foreign companies are not given within a day, but it took a lot of time until they are recognized as the successful character companies, and once they are recognized, they don't need to make an additional investment but crop high profit from what thy have planted previously. The character business needs to be based on the unique design and marketing strategies, and in particular, the marketing ability will be a key to the success of a company. Considering all these factors, this study intends to describe the character business as one of the most important "cultural products" that convey the culture of a country by understanding the value and potential of the character business as a part of the cultural business industry and its potential to become a high valued business in relation to other business areas. Based on these, the study employed the following procedures and methods: In this study, successful business strategies are introduced based on the previous cases focusing on the design and marketing. By defining the terms of the character business, categorizing the products, investigating their use and identifying the relation between the design and marketing strategies, this study emphasizes the importance of the marketing in the character industry. Also by investigating the overall status of the Korean character industry, this study presents the method hoe to reduce the risk involved in the character business. Based on the cultural identification of the character business through the above procedures, this study suggest the method how to improve and promote the high-valued character business in Korea through the investigation of the cases of the success of the character business from the Pocket Monster, Hello Kitty, Dooly the Baby Dinosaur and Blue Bear. As a conclusion, the purpose of this study is to emphasize the value and image of the character business in terms of the cultural business and the potential of the character business as a strategic and global business and to attempt to change the recognition of the character business as a cultural code in terms of an integrated vision.
컨벤션 개최지 브랜드 개성 확립을 위한 브랜드 커뮤니케이션 전략에 관한 연구 : 부산컨벤션뷰로(BCVB)의 캠페인 슬로건을 중심으로
고유림 홍익대학교 산업미술대학원 2008 국내석사
컨벤션 산업은 21세기형 고부가가치 국가 전략 산업으로 최근 들어 세계 각국이 컨벤션 산업을 진흥시키기 위하여 국가차원의 정책적 노력을 기울이고 있으며, 치열한 유치·홍보 경쟁을 벌이고 있다. 기술의 발달과 보급으로 도시 제반 시설과 같은 하드웨어적인 측면으로는 컨벤션 산업을 유치함에 있어 더 이상 타도시에 대해 경쟁우위를 기대할 수 없게 됨에 따라, 서비스 개발이나 브랜드 창출과 같은 소프트웨어적 측면을 개발하는 것이 차별적 경쟁력 확보의 중요한 수단이 되고 있다. 부산은 2007년 아시아 대륙의 컨벤션 개최 경쟁에서 컨벤션 유치실적 8위를 기록할 만큼 국제 사회에서 컨벤션 개최지로 그 위상이 높으나, 컨벤션 유치를 위한 마케팅 측면의 노력은, 해외 타 경쟁도시와 비교하였을 때 매우 단편적이고 그 활동도 미미한 실정이다. 한국의 컨벤션 산업이 수도 서울에 집중되어 있는 상황에서, 컨벤션 개최지로서 부산이 경쟁력을 갖기 위해서는 부산의 가진 고유의 브랜드 개성을 발굴하고, 이를 강화시키기 위한 적극적인 커뮤니케이션 전략 시행되어야 한다. 본 연구는 컨벤션 유치를 위한 캠페인 슬로건이 컨벤션 개최지로서 부산의 브랜드 개성 강화에 미치는 영향 살펴봄으로써 현재 부산의 브랜드 커뮤니케이션 전략을 점검하고, 향후 브랜드 개성 강화를 위한 전략을 세우는데 있어 시사점을 제시하는 것을 그 목표로 한다. 캠페인 슬로건 “Enjoy Busan, Enjoy Convention"을 중심으로 하는 부산컨벤션뷰로(BCVB)의 커뮤니케이션 전략이 컨벤션 개최지 부산의 브랜드 개성을 강화하는데 미치는 영향을 알아보기 위하여 다음과 같이 가설을 세우고 이를 검증하였다. [가설1] 부산컨벤션뷰로(BCVB)의 슬로건은 브랜드 개성은 부산의 개최지 브랜드 개성과 유사한 특징을 가지고 있을 것이다. [가설2] 부산컨벤션뷰로(BCVB)의 슬로건은 부산의 개최지 브랜드 개성을 강화에 영향을 미칠 것이다. 가설 검증을 위해 사용된 설문지는 컨벤션 개최지로서 부산의 브랜드 개성 측정을 위한 1개 문항, 캠페인 슬로건의 브랜드 개성 측정을 위한 1개 문항, 슬로건에 대한 노출 여부를 묻는 문항, 설문 참여자들의 인구 통계학적 특성에 관한 문항 등 총 8개의 문항으로 구성되었으며, 컨벤션 관련학과의 학생을 포함하여 컨벤션 관련 업계 종사자들 244명을 대상으로 실시되었다. 두 개체 간의 브랜드 개성 도출을 위해 빈도 분석을 사용하였으며, 신뢰도 검증을 위해 내적 일관성 신뢰도의 하나인 Cronbach's Alpha를 이용하였다. 두 개체의 브랜드 개성차원값을 비교한 결과가 통계학적으로 유의한지를 검증하기 위해 대응표본 t 검정을 실시하였다. 설문을 통해 도출된 부산컨벤션뷰로(BCVB)의 캠페인 슬로건과 컨벤션 개최지 부산의 브랜드 개성을 비교 분석한 결과, 두 개체 모두 브랜드 개성 차원 중 ‘매력적인’의 수치가 가장 높게 나타났으며, 이는 [가설1]을 만족한다. [가설 2]의 검증을 위해 선행연구에서 조사된 부산의 컨벤션 개최지 브랜드 개성과 연구시점이 되는 현재의 브랜드 개성을 비교하여 그 변화를 알아보았다. 선행 연구에서 조사된 부산의 컨벤션 개최지 브랜드 개성은 ‘독특한’ 차원이 가장 높은 수치를 보였으나, 현재는 ‘매력적인‘ 차원이 가장 높은 차원값을 가지는 것으로 조사되어, 부산의 개최지 브랜드 개성이 슬로건의 브랜드 개성의 특징과 유사하게 변화한 것으로 드러났다. 이를 통해 부산의 개최지 브랜드 개성의 변화에 슬로건의 브랜드 개성이 영향을 미쳤다고 생각할 수 있다. 또한 과거에 비해 ’매력적인‘의 개성차원의 수치가 높아진 것으로 나타나 부산의 개최지 브랜드 개성이 과거에 비해 더욱 강화되었음을 알 수 있었다. 그러나 슬로건의 브랜드 개성과 부산의 개최지 브랜드가 유사한 특성을 가져 서로의 브랜드 개성 형성에 영향을 미쳤다는 결과를 얻은 반면, 슬로건 브랜드 개성의 차원값이 부산의 개최지 브랜드 개성 차원값에 비해 전반적으로 낮은 수치를 보여, 슬로건의 브랜드 개성이 부산의 브랜드 개성보다 인지적인 면에서 그 영향력이 약하다는 전략적 문제점이 발견되었다. Busan is an internationally recognized convention city, ranking 8th among others in the number of convention host in Asia, while its marketing efforts in attracting conventions are relatively limited and insufficient compared to other competitive cities. In order for the city to enhance competitiveness as a host city for a variety of international meetings, when most of the conventions are held in the capital city Seoul now, Busan needs to explore its own unique brand and originality, as well as to practice active communication strategies so as to enhance the brand name. This study aims to check the communication strategies of Busan for conventions to move forward as a tourism and convention hub in the global world, and provide strategic suggestions. A hypothesis was established that a campaign slogan may affect enhancing the city's brand character as a convention city, and verified the hypothesis by comparing and analysing the characters of the city through conducting a survey. As a result, an "attractive" figure came out highest in both the brand character and slogan brand character, which indicates that the two characters of the city are similar. The brand character of Busan is expected to be enhanced when the brand character and similar campaign slogan are exposed to potential convention participants repeatedly. Given the fact that in a preliminary survey, the city's brand character turned out to be unsystematic and have a low value in character dimension, the value of the brand mostly indicates as "attractive" character, with the figure becoming higher as well. When comparing the value of slogan brand character with the one of its host city brand character, a problem was found that the slogan brand was lower than the other in the dimension values, indicating that it would be hard to anticipate a strong positioning effect through the slogan. If any strategic complements in that problem, Busan is expected to have a stronger position as a convention host city, with its differentiated brand characters.
강석환 홍익대학교 산업미술대학원 2006 국내석사
국내외식 산업은 성숙기로 접어드는 동안 연매출 45조원 규모의 거대산업으로 성장해 왔다.최근 외식업뿐 아니라 사회 전반에 걸친 가장 강력한 화두는'웰빙(well- being)'이다. '잘먹고 잘사는 법'이 우리 생활 깊숙히 파고드는 것이다.먹고 사는 것 자체가 어려웠던 시절에는 비싸든 싸든 외식을 한다는 것은 사치였다. 그런 시절에 분위기 좋은 식당 에서 종업원들의 친절한 서비스를 받으면서 한끼 외식을 한다면 그것은 각별한 체험이고 행사였다. 경제가 성장하고 질을 찾는 의식이 확산되면서 사람들은 단순히 먹고 마시는 자체로 만족하지 않게 되었다.특히 2002년 월드컵을 계기로 새롭게 등장하여 패밀리레스토랑의 주요 고객으로 자리잡은 이른바 P세대들은 음식을 즐긴다는 것이 당연하게 여겨지면서 단순히 식사만 하기 위해서 패밀리 레스토랑을 이용하는 것이 아니라 그이상의 무엇(communication)을 위하여 패밀리 레스토랑을 이용하는 시대가 되었다.패밀리레스토랑이 원초적 욕구를 해결하는 행위와 더불어 의미 있는 체험 행위와 기타 이에 수반되는 퍼포먼스를 통한 소통의 장으로써 역할을 할 수 있는 공간의 역할을 하도록 요구 받고있다.이것은 바로 음식을 먹는 과정에 수반되는 연출과 새로운 공간의 제공을 요구한다. 한 예로 힙 레스토랑과 바는 레스토랑과 바 자체를 쇼로 변화시켰다. 그렇게 함으로써이벤트와 먹고 마시는 일을 한 자리에 모아 놓았다. 새로운 취미 트렌드로써 남성들이 직접요리를 하는 것에 대한 관심 증대, 외식 관련 TV 프로그램 시청률 향상, 유기농산물 소비증대 및 관심고조 등 현재까지 메인 테마로 인식되지 않던 부분이 중요한 고려사항으로 등장하였다. 본 논문은 이러한 트렌드와 요구를 적극 수용할 수 있고 디지털 인터랙티브 미디어가 접목된 제3의공간을 연구해보고자 다음과 같이 구성하였다. 제1장 서론에서는 연구의 배경 및 목적, 연구의 범위 및 방법에 관하여 서술하고있다. 제2장 패밀리 레스토랑의이론적 고찰에서는 패밀리 레스토랑의 개념,역사, 분류,한국에서의 발전형태를 고찰하였다. 제3장의 패밀리레스토랑의 고객라이프 스타일 분석에서는 P세대 라이프 스타일, 분석과 디지털 인터렉티브 미디어의 이용 실태를 분석하였다. 제4장 외식산업 현황 및 사례분석에서는 국내외식산업현황, 업계현황, 업계영업장 및 매출현황,인구변화에 따른 외식 소비형태분석, 외식 소비성향 분석, 외식 트랜드 변화 등을 고찰하였다. 제5장 패밀리레스토랑의 고객 지향적 공간디자인 계획은 제3공간의 개념, 구성요소, 기능별 공간구성, 디자인 컨셉트, 디자인 전략, 공간구성계획, 각층의 평면, 입면, 3D와 모형 등을 고찰하였다. 제6장 결론에서는 각 장에서 도출된 결과를 종합하여 디지털 시대를 풍미하며 새로운 패러다임을 창출하는 P세대 고객의 Need 와 Trend 가 반영된 제3의 공간을 모색한다. While entering an age of maturity, domestic food service industry generated giant-industry with its annual sale of 45 trillion won. 'Well-being' is latest trend not only for the food service industry, but for whole society. How would we eating well and living well involves in our daily life. In poor economic times, dining out was just a luxury. In those days if you eat out in a nice-mood place with dedicated staff for outstanding service, it should be a extraordinary experience. But, economic growth made us seek for a quality and we are not satisfied with humble dish no more. Especially, P-generation newly emerged on 2002 world cup enjoys family restaurant for not just fabulous food, further factor communication. Family restaurants are oppressed to act as a place of communication through valuable adventure and performances, naturally with its primary role, which require various displays and novel spaces. For example, fusion-restaurant and bar transformed themselves into show. By doing so, they assemble performance and eating in one place. As a new hobby, cooking is in the limelight of males. TV programs relating restaurants are popular. And consumption of organic food enlarges. This thesis can accommodate new trends and requirements and is organized to make a study of a third-space engrafted with digital interactive media as follows. Chapter 1 in an introduction, it describes about background, object, range and method of study. Chapter 2 it considers concept, history, category and development in Korea of family restaurant. Chapter 3 it analyzes P-generation life style and digital interactive media. Chapter 4 it considers a present condition of the domestic food service industry, business circles, lodging properties and the sales, and consumption patterns influenced by population change, pattern of eating out, change of eating out trends. Chapter 5 it considers a concept, element, functional space-organization, design concept, strategy of design, plan of space-organization of a third-space and plane, elevation, 3D and model of each floor. Chapter 6 in conclusion it seeks a third-space reflecting needs and trends of P-generation who dominate digital age and create paradigms.
마켓플랫폼 매력도 영향요인이 관여도에 따라 사용자 태도에 미치는 영향 연구 : illustration 디지털 콘텐츠 중심으로
이재홍 홍익대학교 산업미술대학원 2014 국내석사
뉴미디어 환경의 변화로 인해 인터넷 비즈니스 영역이 확대되고, 다양한 디지털 콘텐츠의 활용과 수요가 증가하고 있다. 그 활용과 수요가 증가함에 따라 콘텐츠를 상업적으로 판매하는 디지털 콘텐츠 분야도 하나씩 산업으로 자리매김하고 있고, 디지털 콘텐츠 산업은 국가적으로 신성장동력 산업으로 주목 받으며 국가적 차원의 육성이 추진되고 있다. 이와 더불어 과거에는 무형의 가치로만 인식되던 문화예술은 디지털 기술과 접목되면서 새로운 부가가치를 창출하는 산업으로 부각되었다. 이른바 문화기술(CT: Culture Technology)라는 개념이 형성되면서, 문화 산업은 국가 간의 경쟁력에 있어서 중요한 자리매김을 하게 되었다. 2012년 지식 경제부 자료에 따르면 세계 디지털 콘텐츠 산업 규모는 총 487,900만 달러이며, 국내 콘텐츠 매출액은 약 82조 9천억으로 약6.9% 신장했다. 여기에는 출판업과 캐릭터, 만화, 게임, 영화, 방송, 광고 산업 등이 70% 이상을 차지하며 Illustration은 거의 모든 영역에 활용되어 지고 있다. Illustration분야는 이러한 흐름 속에 이와 같은 디지털의 가속화는 창작자의 생태계를 변화 시키며, 창작자의 비즈니스 영역이 다양해 지면서 온라인 비즈니스 플랫폼을 이용한 경제활동이 증가 하고 있는 실정이다. 또한 SNS로 대변되는 뉴미디어 환경의 변화는 습관처럼 누루게 되는 Kakao Talk과 이웃과 아침인사를 나누기 보다는 Facebook을 통해 안부를 전하고,필요한 정보를 수집하기 위해 Google에 일상처럼 접속하는 모습은 과거에는 볼 수 없었던 생활패턴의 변화를 가져왔다. Kakao talk, Google, Face book, Amazon, iTunes등은 사용자들에게 큰 영향력을 행사하며 자신들만의 "Platform"이라는 전략적 무기를 유지, 발전시켜 나가고 있다. 비즈니스에서 플랫폼이란 둘 이상의 서로 다른 집단을 만나게 해주고 거래가 이루어지도록 하는 장으로서의 마켓플랫폼을 말한다. 대부분의 산업군이 뉴미디어에 맞추어 빠르게 고객과 소통하고 보완하며 서비스를 개선시키고 있는 반면, 문화 예술 콘텐츠는 아직 기존의 미디어 방식에서 벗어나지 못하고 국내에는 성공적인 비즈니스 모델을 가진 사례를 찾아 보기 힘들다. 반면 해외의 사례를 보면 사진, 그림, Illustration등의 콘텐츠를 활용한 플랫폼들이 등장하면서 미래의 디지털 콘텐츠 시장을 준비하고 있다. 이러한 흐름으로 볼때 창작물을 활용한 디지털 콘텐츠의 마켓플랫폼의 연구는 지속적으로 이루어져야 한다. 본 연구에서는 디지털 콘텐츠 산업군에서 가장 활용도가 높은 Illustration콘텐츠를 중심으로 마켓플랫폼의 매력도를 높일 수 있는 영향요인의 연구와 이러한 영향요인들이 관여도에 따라 사용자 태도에 어떠한 영향을 미치는지 연구하고자 한다. The Internet business region has been expanded and utilization and demands of various digital contents have been increased due to changes in new media environment. With an increase in utilization and demands of digital contents, areas of digital contents selling contents commercially have been settled as industries one after one. The digital contents industry has attracted the nation's attention as a new growth engine and has been promoted on a national level. In addition, culture and art that used to be considered as just intangible values have emerged as industries creating new added values in combination with digital technology. As the so-called concept of culture technology (CT) was formed, the cultural industry has become an important factor in competition between nations. According to data of the Ministry of Knowledge Economy in 2012, the size of the world's digital contents industries is about US$4,879 million and sales of domestic contents grew about 6.9% to 8.29 trillion won. Industries of publishing, characters, animations, games, films, broadcasting and advertisements occupy over 70% of domestic contents sales and illustration is used for almost all areas. Regarding illustration, the accelerated digital business changes the eco-system of creators within such a flow. As creators' business areas have been diversifying, economic activities using online business platforms have increased. With changes in new media environment represented by SNS, people convey greetings through Kakao Talk and Facebook, instead of sharing morning greetings with neighbors. In addition, such changes have brought life patterns that couldn't be seen in the past and people log on to Google every day to collect necessary information. Kakao Talk, Google, Facebook, Amazon and iTunes have maintained and developed a strategic weapon, `Platform,' exercising large influence on their users. In business, `a platform' is a `market platform' as a place where two or more different groups meet and make transactions. Whereas most of industries quickly communicate with customers and supplement to improve service according to new media, cultural and art contents haven't moved away from existing media ways and it is difficult to find cases with successful business models in Korea. On the contrary, in many overseas occasions, they have prepared future digital contents markets with appearance of platforms using photos, pictures and illustrations. Considering such a flow, there should be studies on market platforms of digital contents using creations. This study is about influence factors that can improve attractiveness of market platforms, focused on illustration contents that are most frequently used in digital contents industries. There also was an efforts to look into effects of those factors on users' attitude depending on involvement.