IT 정보 통신의 기술 발전과 스마트폰의 확대와 기능의 향상은 게임 산업의 유통 변화와 맞물려 게임의 저변 확대와 고부가가치 산업으로 발돋움 하였다. 다양한 어플리케이션의 개발과 오...

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2018
Korean
KCI등재
학술저널
150-157(8쪽)
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IT 정보 통신의 기술 발전과 스마트폰의 확대와 기능의 향상은 게임 산업의 유통 변화와 맞물려 게임의 저변 확대와 고부가가치 산업으로 발돋움 하였다. 다양한 어플리케이션의 개발과 오픈마켓이라는 환경 변화가 기존의 등급심사 제도로는 규제가 어려워 시대 흐름에 맞는 자체등급분류제도라는 게임물 규제 정책의 변화를 가져왔다. 콘텐츠의 표현 자율성의 확대와 등급분류에 대한 비용과 시간을 대폭 줄이고, 더 다양한 게임을 쉽게 편리하게 제공할 수 있게 되었다. 반면 자극적인 콘텐츠 제공으로 게임 소비자를 늘리려는 게임업계가 자체등급분류로 심의의 내용과 콘텐츠의 수위가 불일치하는 게임을 제공하여 아동과 청소년에게 영향을 주고 있다. 사후관리제도로 자체등급분류의 문제점을 보완하고 있으나 선 실행, 후 조치로 시스템의 허점을 악용한 사례를 볼 수 있었다. 게임물등급분류 제도는 아동과 청소년을 유해물로부터 보호하기 위한 제도이다. 등급분류제도의 취지에 걸맞는 규제 시스템의 보완으로 필요하다. 개임산업의 발전을 위한 지원 못지않은 건전 게임문화 조성을 위한 지원과 제도 연구로 향후 자체등급분류제도의 보완과 이용자 보호를 위한 정책에 보탬이 되기를 기대해본다.
다국어 초록 (Multilingual Abstract)
The development of IT technology and the enhancement of the smartphone functions have become the high value-added industry among the distributional change of the game industry. The development of various applications and the open market environment ha...
The development of IT technology and the enhancement of the smartphone functions have become the high value-added industry among the distributional change of the game industry. The development of various applications and the open market environment have brought about a self-rating system due to the difficulties in the existing rating system. It reduces the expense and time for classifying and expands the expression of the contents and provides more various games conveniently. On the other hand, the game industry attempts to increase the number of game consumers with sensational contents by their own classification influencing children and adolescents. Although the post management measure counterparts some problems in own classification system, but there are some cases exploits the loopholes in the system of execution first, and then measure after. The game classification system is designed to protect children and adolescents from harmful contents. It is necessary to execute the appropriate support measures. Through the support and institutional research for the decent game culture, the improvement of self-classification system and policy for user protection will be achieved.
참고문헌 (Reference)
1 김은주, "심의 대상으로서 온라인 게임 개념규정에 관한 연구" 이화여자대학교 대학원 2002
2 조인혜, "스마트폰 시대, 게임 심의 정책의 현황과 과제" 전자신문 미래기술연구센터 2010
3 게임물관리위원회, "등급분류 규정"
4 이민재, "국내 온라인게임산업의 발전과 육성 및 규제정책에 관한 연구" 고려대학교 대학원 2005
5 국가법령정보센터, "게임산업진흥에 관한 법률"
6 박한흠, "게임 등급분류 자율규제 정책변동에 관한 연구" 동아대학교 대학원 2017
7 최지선, "「게임산업진흥에 관한 법률」의 게임물 사후관리 제도 개선방안 고찰" 법학연구소 10 (10): 63-98, 2017
8 "https://www.kcc.go.kr/user.do"
9 "https://www.grac.or.kr/"
10 "https://twitter.com/"
1 김은주, "심의 대상으로서 온라인 게임 개념규정에 관한 연구" 이화여자대학교 대학원 2002
2 조인혜, "스마트폰 시대, 게임 심의 정책의 현황과 과제" 전자신문 미래기술연구센터 2010
3 게임물관리위원회, "등급분류 규정"
4 이민재, "국내 온라인게임산업의 발전과 육성 및 규제정책에 관한 연구" 고려대학교 대학원 2005
5 국가법령정보센터, "게임산업진흥에 관한 법률"
6 박한흠, "게임 등급분류 자율규제 정책변동에 관한 연구" 동아대학교 대학원 2017
7 최지선, "「게임산업진흥에 관한 법률」의 게임물 사후관리 제도 개선방안 고찰" 법학연구소 10 (10): 63-98, 2017
8 "https://www.kcc.go.kr/user.do"
9 "https://www.grac.or.kr/"
10 "https://twitter.com/"
11 게임관리위원회, "2017년 게임물등급분류 및 사후관리 연감" 2017
12 한국콘텐트진흥원, "2017년 2분기 콘텐츠산업 동향분석보고서 <게임산업편>" 2017
13 한국콘텐트진흥원, "2017 대한민국 게임백서(상)" 2017
기억의 구조 및 심상정보처리이론에 근거한 일러스트레이션 낱말카드에 관한 연구-일본 문자 가나를 중심으로-
중국 낙읍 고성(洛邑古城)의 문화 관광안내 웹 페이지에 관한 연구
The Smoking Image Effects in Mass Media on Adolescents
학술지 이력
| 연월일 | 이력구분 | 이력상세 | 등재구분 |
|---|---|---|---|
| 2022 | 평가 | 재인증평가 신청대상 (재인증) | |
| 2019-01-01 | 등재 | 등재학술지 유지 (계속평가) | ![]() |
| 2016-01-01 | 등재 | 등재학술지 유지 (계속평가) | ![]() |
| 2012-01-01 | 등재 | 등재학술지 유지 (등재유지) | ![]() |
| 2009-01-01 | 등재 | 등재학술지 선정 (등재후보2차) | ![]() |
| 2008-01-01 | 등재 | 등재후보 1차 PASS (등재후보1차) | ![]() |
| 2007-01-01 | 등재 | 등재후보학술지 유지 (등재후보1차) | ![]() |
| 2005-01-01 | 등재 | 등재후보학술지 선정 (신규평가) | ![]() |
학술지 인용정보
| 기준연도 | WOS-KCI 통합IF(2년) | KCIF(2년) | KCIF(3년) |
|---|---|---|---|
| 2016 | 0.33 | 0.33 | 0.32 |
| KCIF(4년) | KCIF(5년) | 중심성지수(3년) | 즉시성지수 |
| 0.29 | 0.32 | 0.52 | 0.06 |