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    국내 온라인게임산업의 발전과 육성 및 규제정책에 관한 연구

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    https://www.riss.kr/link?id=T10379203

    • 저자
    • 발행사항

      서울 : 고려대학교 대학원, 2005

    • 학위논문사항

      학위논문(석사) -- 고려대학교 대학원 , 경제정책학과 , 2005. 2

    • 발행연도

      2005

    • 작성언어

      한국어

    • 발행국(도시)

      서울

    • 형태사항

      v, 104 p. : 삽도 ; 26 cm.

    • 일반주기명

      단면인쇄임.
      참고문헌 : p.103 - 104

    • 소장기관
      • 고려대학교 도서관 소장기관정보
      • 고려대학교 세종학술정보원 소장기관정보
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    국문 초록 (Abstract) kakao i 다국어 번역

    산업적인 측면에서 중요한 인터넷 컨텐츠 산업으로 부상하고 있는 온라인게임 산업은 세계적으로 게임시장이 침체 국면에 놓여있음에도 불구하고, 2003년 기대치를 넘는 고성장세를 이어 나갔으며, 하나의 중요한 국가전략산업이 되어 이미 영상산업에서 가장 큰 매출을 올리는 산업으로 자리매김하였다. 국내에서는 초고속 인터넷 망이 빠르게 보급되어 PC방과 같은 인터넷 전용공간이 마련되고, 각 가정에도 전용선이 급속히 보급되어 인터넷 사용이 일반화된 원인 등으로, 온라인게임 산업은 급속히 팽창할 수 있었다고 판단된다.
    온라인게임은 이용자의 참여에 따라 변화하는 콘텐츠임을 고려할 때, 온라인게임에 있어서 선두주자라 할 수 있는 엔씨소프트의 ‘리니지’를 예로, 국내 게임유저들의 문화에 대한 구체적인 분석과 이를 토대로 게임에 얼마만큼 잘 반영하는 것이 얼마나 중요한가를 알 수 있다. 또한,
    국내 온라인게임의 해외수출문제에 있어서도 해외의 유명 온라인게임과의 비교 · 분석을 통한 게임유저들의 문화에 대한 분석은 매우 중요시 된다 할 수 있다.
    온라인게임 문화는 아직은 신생문화이다 보니 많은 부작용을 낳고 있다. 빠른 발전에 비해 준비과정이 충분치 못하였기에 산업적인 측면과 사회적인 측면에서 많은 문제점들을 낳고 있다. 업체들의 과다경쟁으로 발생한 자본금 마련의 부족과 마케팅·홍보비용의 증가, 개발비용 증가 등을 그 예로 들 수 있으며, 오래전부터 논의 되어 왔으나 아직 마땅한 해결책이 제시되지 못하고 있는 심의문제와 아이템 현금거래 문제 등을 볼 수 있다. 본 논문에서는 게임유저들의 문화를 살펴보고, 청보법 개정과 법적인 체계의 재정립을 통한 합법화로써 국내 온라인게임 산업의 규제에 관한 정책을 재정립하여 국내 온라인게임 산업의 발전에 관한 정책을 수립하는데에 도움을 주고자 한다.
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    산업적인 측면에서 중요한 인터넷 컨텐츠 산업으로 부상하고 있는 온라인게임 산업은 세계적으로 게임시장이 침체 국면에 놓여있음에도 불구하고, 2003년 기대치를 넘는 고성장세를 이어 나...

    산업적인 측면에서 중요한 인터넷 컨텐츠 산업으로 부상하고 있는 온라인게임 산업은 세계적으로 게임시장이 침체 국면에 놓여있음에도 불구하고, 2003년 기대치를 넘는 고성장세를 이어 나갔으며, 하나의 중요한 국가전략산업이 되어 이미 영상산업에서 가장 큰 매출을 올리는 산업으로 자리매김하였다. 국내에서는 초고속 인터넷 망이 빠르게 보급되어 PC방과 같은 인터넷 전용공간이 마련되고, 각 가정에도 전용선이 급속히 보급되어 인터넷 사용이 일반화된 원인 등으로, 온라인게임 산업은 급속히 팽창할 수 있었다고 판단된다.
    온라인게임은 이용자의 참여에 따라 변화하는 콘텐츠임을 고려할 때, 온라인게임에 있어서 선두주자라 할 수 있는 엔씨소프트의 ‘리니지’를 예로, 국내 게임유저들의 문화에 대한 구체적인 분석과 이를 토대로 게임에 얼마만큼 잘 반영하는 것이 얼마나 중요한가를 알 수 있다. 또한,
    국내 온라인게임의 해외수출문제에 있어서도 해외의 유명 온라인게임과의 비교 · 분석을 통한 게임유저들의 문화에 대한 분석은 매우 중요시 된다 할 수 있다.
    온라인게임 문화는 아직은 신생문화이다 보니 많은 부작용을 낳고 있다. 빠른 발전에 비해 준비과정이 충분치 못하였기에 산업적인 측면과 사회적인 측면에서 많은 문제점들을 낳고 있다. 업체들의 과다경쟁으로 발생한 자본금 마련의 부족과 마케팅·홍보비용의 증가, 개발비용 증가 등을 그 예로 들 수 있으며, 오래전부터 논의 되어 왔으나 아직 마땅한 해결책이 제시되지 못하고 있는 심의문제와 아이템 현금거래 문제 등을 볼 수 있다. 본 논문에서는 게임유저들의 문화를 살펴보고, 청보법 개정과 법적인 체계의 재정립을 통한 합법화로써 국내 온라인게임 산업의 규제에 관한 정책을 재정립하여 국내 온라인게임 산업의 발전에 관한 정책을 수립하는데에 도움을 주고자 한다.

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    목차 (Table of Contents)

    • 제 1 장 서론
    • 제 1 절 연구의 배경
    • 제 2 절 선행연구 검토
    • 제 3 절 연구의 제한점
    • 제 1 장 서론
    • 제 1 절 연구의 배경
    • 제 2 절 선행연구 검토
    • 제 3 절 연구의 제한점
    • 제 2 장 국내 온라인게임의 현황 및 전망
    • 제 1 절 온라인게임의 분류와 특징
    • 1.1 게임의 분류체계
    • 1.2 온라인게임의 분류체계 및 장르별 현황
    • 1.3 국내 온라인게임의 문화적 특성
    • 제 2 절 게임시장의 현황 및 전망
    • 2.1 세계 게임시장의 동향
    • 2.2 국내 게임시장의 현황 및 전망
    • 제 3 절 국내 온라인게임의 현황 및 전망
    • 3.1 국내 온라인게임의 현황 및 전망
    • 3.2 국내 온라인게임의 해외진출 현황
    • 제 4 절 국내 게임시장의 기술력 분석 및 산업의 경쟁력 분석
    • 4.1 기술보유현황
    • 4.1.1 기술보유현황
    • 4.1.2 툴 보유현황
    • 4.2 기술개발현황
    • 4.2.1 국내 게임 개발사의 경쟁력 있는 기술
    • 4.2.2 현재 개발중인 기술
    • 4.2.3 향후 우선적으로 필요한 기술
    • 4.2.4 기술개발 방법 및 현황
    • 4.3 국내 온라인게임 산업의 경쟁력 분석
    • 제 3 장 국내 게임산업의 육성관련 정책 현황
    • 제 1 절 게임산업 관련 정책동향
    • 1.1 게임관련 기술추진 정책
    • 1.2 게임산업 진흥 중장기 계획
    • 제 2 절 게임관련 정책 현황
    • 2.1 벤처기업 평가제도
    • 2.2 산업기능요원 제도
    • 제 4 장 국내 온라인게임 산업의 규제에 관한 문제점 분석
    • 제 1 절 게임등급제도 정비의 문제점
    • 1.1 게임 등급의 분류제도 문제 분석
    • 1.2 이중심의제도 문제 분석
    • 1.3 개선방안
    • 제 2 절 아이템 현금거래의 문제점
    • 2.1 아이템 현금거래의 문제점 분석
    • 2.2 게임아이템의 법적 성질과 개선방안
    • 제 5 장 요약 및 결론
    • 참고문헌
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