온라인 게임은 온라인으로 유통되는 게임을 말한다. 온라인과 게임이라는 두 단어의 합성어로 이루어진 온라인 게임은 따라서 온라인으로 유통되는 정보라는 속성과 게임이라는 속성을 모...

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서울 : 이화여자대학교 대학원, 2002
학위논문(석사) -- 이화여자대학교 대학원 , 신문방송학과 , 2002. 8
2002
한국어
691.15 판사항(4)
서울
vii, 76p. : 삽도 ; 26cm.
참고문헌: p. 65-72
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온라인 게임은 온라인으로 유통되는 게임을 말한다. 온라인과 게임이라는 두 단어의 합성어로 이루어진 온라인 게임은 따라서 온라인으로 유통되는 정보라는 속성과 게임이라는 속성을 모두 가지고 있다.
온라인 게임의 이런 이중적인 속성은 특히 온라인 게임을 규제하는 심의 기관들에게 갈등과 혼돈을 제공하는 요인으로 작용하고 있다. 온라인 게임은 그 강조점에 따라 온라인으로 유통되는 정보로 또는 기존 게임의 연장선상에서 파악하는 것이 가능하다. 따라서 초기에 온라인 게임의 심의는 온라인으로 유통되는 정보를 심의하는 정보통신윤리위원회가 맡아서 실시했다. 그러나 게임시장이 성장함에 따라 영상물등급위원회는 기존 게임 심의와의 연계성, 형평성 등을 고려하여 온라인 게임 심의의 주무부서로서 영상물등급위원회의 역할을 강조했다.
온라인 게임 심의를 둘러싼 부처간의 역할 갈등은 2002년 7월 영상물등급위원회가 온라인 게임에 대해 전면적으로 사전 등급분류제도를 실시할 것을 밝힘으로써 사실상 일단락 된 듯 보인다. 그러나 온라인 게임의 이중적인 속성은 향후 온라인 게임 심의에 있어 부처간 갈등의 소지가 될 여지가 있으며, 영상물등급위원회 또는 정보통신윤리위원회 일방이 모든 온라인 게임을 심의하는 것을 어렵게 하고 있다.
예를 들어 기존 게임의 연장선상에서 온라인 게임을 파악하는 영상물등급위원회는 수시로 내용이 변경되며 이용자의 상호작용이 가능한 온라인 게임의 매체적 특징에 효율적으로 대처하지 못하고 있다. 또한 영상물등급위원회는 외국의 유통업자를 통해 유통되는 온라인 게임에 대해 심의를 강제할 수 없다는 문제가 있다. 반면 정보통신윤리위원회의 경우 통신으로 유통되는 정보의 사후심의 권한만을 가지고 있다. 따라서 기존 게임이 제작과 동시에 등급에 따라 유통이 제한되는 데 반해 정보통신윤리위원회의 심의 방식은 유통 후에야 규제가 가능하다는 측면에서 기존 게임과 온라인 게임 심의의 형평성 문제가 제기된다.
연구자는 온라인 게임 심의를 두고 벌어지는 심의 기관간의 갈등 및 온라인 게임 심의를 둘러싸고 발생하는 제 문제에 대한 원인은 새로운 디지털 매체로서 온라인 게임에 관한 개념 정립이 부족하기 때문이라고 본다. 다시 말해서 연구자는, 상호작용성을 특징으로 하는 디지털 매체로서 온라인 게임의 특징에 대처하는 방법에 대한 심의 기관의 혼란이 지금의 온라인 게임 심의문제의 근본적인 원인이라고 보는 것이다. 따라서 온라인 게임 심의와 관련된 문제를 해결하기 위해서는 심의 대상으로서 온라인 게임의 개념이 온라인 게임의 매체적 특성을 고려하여 정립될 필요성이 있으며, 온라인 게임의 매체적 특징에 대한 이해를 바탕으로 향후 온라인 게임의 심의가 이루어져야 한다는 것이 이 연구의 이론적 틀이다.
연구자는 이와 같은 문제를 해결하기 위해 온라인 게임에 관한 기존의 연구들을 검토, 온라인 게임을 전달방식상의 특징, 텍스트적 특징, 이용방식상의 특징으로 분류하여 정리하고 있다. 온라인 게임에 관한 심의록 등이 공개되고 있지 않은 상황에서 본 연구가 취하고 있는 문헌연구라는 방법은 온라인 게임의 특징에 관한 논의들을 이론적으로 정리하기 위해 취해진 방법론적 대안이다.
이런 과정을 통해 정리된 온라인 게임의 매체적 특징은 첫째, 온라인 게임은 내용상의 변경이 가능하고, 상호작용이 가능한 매체라는 것이다. 다시 말해 심의 대상으로서 온라인 게임에 접근할 때 중요한 것은 온라인 게임이 온라인으로 유통되느냐, 유통되지 않느냐가 아니라 온라인 게임이 온라인상의 유통을 통해 기존 게임과 차별적으로 갖게되는 가능성에 초점을 맞춰야 한다는 것이다.
둘째, 전달방식상의 특징으로 인해 내용 변경이 가능하고 상호작용이 가능한 온라인 게임의 텍스트적 특징은 온라인 게임은 크게 제작자가 창작한 내용과 이용자가 창작한 내용으로 이뤄진다는 것이다. 이 중 제작자가 창작한 내용은 프로그램 형태로 게임 서버에 저장되어 이용자에게 게임 내에서 선택 가능한 요소(texton)로 제공되며, 이용자는 이런 가능성들을 조합하여(scripton) 제작자 의도와는 상관없이 온라인 게임 텍스트를 만들어낸다. 그러나 제작자가 제공하는 선택의 가능성 안에서의 선택이라는 측면은 이용자가 만들어내는 게임 텍스트의 내용을 게임의 구조와 무관한 것으로 보기 어렵게 한다. 반면, 이용자들이 스스로의 선택 행위를 통해 게임 텍스트를 만들어 내고 제작자는 그러한 구조를 모두 예측할 수 없다는 측면에서 이용자가 만들어내는 게임 내용 모두를 게임 제작자가 통제하고 있다고 말하기도 어렵다.
마지막으로 온라인 게임은 온라인 게임 텍스트 그리고 온라인 게임을 이용하는 다른 이용자들과 온라인 게임의 이용자가 상호작용하는 방식으로 이용된다는 점을 그 특징으로 한다. 이런 상호작용의 유형은 텍스트와 이용자, 이용자와 이용자가 맺는 관계에 따라 달라진다. 이 중 특히 다사용자 온라인게임에서 나타나는 상호작용성은 이용자가 온라인 게임을 통해 공통의 상징과 기호를 공유한다는 측면에서 상호교류적인 상호작용성으로 볼 수 있으며, 상호교류적으로 온라인 게임을 이용하는 이용자에게 온라인 게임은 단지 게임이 아닌 공동체로 인식된다는 특징이 있다.
이와 같은 온라인 게임의 매체적 특징을 바탕으로 연구자는 첫째, 내용변경이 가능한 온라인 게임은 온라인 게임 사업자에 의한 자율 규제방식의 도입 또는 심의기관과 온라인 게임 업체간의 상호 협조 시스템의 구축을 통해 해결할 것을 둘째, 이용자의 상호작용성으로 인해 나타나는 온라인 게임의 심의 문제는 게임 내에서 온라인 게임 제공자가 담당하는 역할과 게임으로 인해 발생하는 문제를 최소화하려는 게임 제공자의 노력을 평가하여 해결할 것을 제안한다.
다국어 초록 (Multilingual Abstract)
"On-line games" mean games distributed by on-line network. On-line game which is consisted of two words "on-line" and "game," has two attributes: "information distributed on line" and "game." These attributes of on-line game cause troubles to the or...
"On-line games" mean games distributed by on-line network. On-line game which is consisted of two words "on-line" and "game," has two attributes: "information distributed on line" and "game."
These attributes of on-line game cause troubles to the organs of consultation that regulate the on-line games. According to the emphasis of the on-line games, on-line games can be understood as an extension of the existing games or as information being distributed on line. Earlier, the regulation of the on-line games were done by the Information Communication Ethics Committee(ICEC) that regulates the information distributed on-line. However, with the rapid growth of the game market, Korea Media Rating Board(KMRB) emphasized their role as being in charge of regulating the on-line games, considering the connection and balance in the regulate of the existing games.
The struggle between the role of the two organizations concerning the regulation of the on-line games seemed to reach a settlement when the KMRB clarified that they will apply the rating subcommittee system entirely to the on-line games in July 2002. However, the two attributes of the "on-line game" still have a possibility to provoke struggle between the two organizations on the regulation of the on-line games in the future, and the two attributes still make difficult for either KMRB or the ICEC to regulate all of the on-line games.
For example, the KMRB, which views the on-line game as an extension of the existing games, is unable to effectively deal with the characteristic of the on-line games as a medium that allows mutual interaction among the users and allows the content to be changed any time. Further, the KMRB cannot enforce regulation of the on-line games distributed by the foreign companies. As for the ICEC, they only have the right to regulate he information after it is distributed through the media. The existing games, therefore, are rated as soon as they are produced and their distributions are limited according to their ratings. In the mean time, the on-line games can be regulated by the ICEC only after they are distributed. From this aspect, the problem of balance between the regulation of the existing games and on-line games is brought up.
The primary cause of the struggle between the organs of consultation over the regulation of on-line games as well as the various problems that arise over evaluation of the on-line games is caused by the establishment of the concept of on-line game viewed a new digital medium as insufficient. In other words, I think that the fundamental factor of the problem of regulating the on-line game is in the confusion of the organs of consultation's method in dealing with the characteristic of the on-line games as a digital medium that allow mutual interaction among the users. Therefore, in order to solve the problems related to regulation of on-line games, it is necessary to establish the concept of on-line games by considering its characteristic as a medium. From now on, the regulation of the on-line games should be done based on the understanding of the characteristic of on-line games as a medium. This is the theoretical frame of this study.
In order to solve this problem, I examined the existing studies on on-line games, and I classified those studies based on the characteristics of the method of transmission of on-line games, characteristics of the text, and characteristics of method of usage. Since the record of regulation of the on-line games are not opened to the public, the method of studying the reference books used in this study is a methodological alternative plan adopted in order to arrange the arguments concerning the characteristic of the on-line games theoretically.
The characteristic of the on-line games as a medium summarized through these processes are: First, on-line game is a medium that is possible to have mutual interaction and change contents. In other words, when the on-line games are approached for regulation, the important things are not whether the game is distributed on-line or not, but the possibilities that the on-line games might have when they are distributed on-line which are the existing games do not have.
Secondly, the textual characteristics of the on-line games can change the content and have mutual interaction among the users because of the characteristics of its transmission method. Thus, it can be said as: On-line games are largely consisted of the contents created by the manufacturers and by the users. Among these, the content created by the manufacturers is stored in the game server in the form of a program and this is supplied to the users as a texton (elements which the users can select within the games). The users combine these possibilities (scripton) and create the text of the on-line game disregarding the intention of the manufacturers. However, this aspect of "choice," that is allowed to the users within the possibility of choices supplied by the manufacturers, makes it difficult to see the text of the game unrelated to the structure of the game. On the other hand, the users create the text of the game through their own act of selection, and since the manufacturers cannot predict all of it, it is difficult to say that the game manufacturers are regulating all of the text of the games created by the users.
Finally, the characteristic of on-line games is that the games are used through mutual interaction among the users of the on-line games and on-line game texts. The pattern of this mutual interaction is changed according to the relation formed by the user and the text or the user and the user. Especially, the interaction seen in the on-line games by many users can be viewed as an interaction of mutual exchange, since common symbols and signs are used among the users within the on-line games. For the users using the on-line game for mutual exchange, the on-line game has a characteristic of being recognized not as merely a game, but as a community.
Based on the characteristic of the on-line game as a medium, first, the problem concerning the on-line game that can change the contents might be solved through introducing a self-regulating method by the game producers or by establishing a mutual cooperation system between the organs of consultation and on-line game companies. Secondly, I suggest that the problem of regulating the on-line games that appears because of the interaction among the users should be solved by evaluating the role of the providers in the on-line games' text itself and the effort of the game providers to reduce the problems caused by the games.
Based on the characteristic of the on-line game as a medium, first, the problem concerning the on-line game that can change the contents might be solved through introducing a self-regulating method by the game producers or by establishing a mutual cooperation system between the organs of consultation and on-line game companies. Secondly, I suggest that the problem of regulating the on-line games that appears because of the interaction among the users should be solved by evaluating the role of the providers in the on-line games' text itself and the effort of the game providers to reduce the problems caused by the games.
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