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    위키팩처링 환경에서 PBL 기반의 창의 융합형 인재 양성 모델에 관한 연구 = A Study on the creative convergent human resource model of PBL-based in Wikifacturing environment

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    국문 초록 (Abstract) kakao i 다국어 번역

    최근 이슈가 되고 있는 크라우드 소싱(Crowd Sourcing)의 경향 등으로 소위 ‘위키팩처링’(Wiki Facturing)이라는 제조산업의 새로운 유형을 만들며 융합기반의 산업이 요구하는 인재 양성의 방향성이 교수-중심이 아닌 참여자 중심의 프로젝트를 토대로 과제와 문제를 해결하는 과정을 통하고 있다. 이에 본 연구는 많은 인재양성 커리큘럼이 참가자중심의 프로젝트로 이루어지고 있어 이에 학습모형인 PBL 기반의 프로젝트 수행모형과 위키팩처링 수행기술과 더불어 디자인사고 등의 교육이 전체 프로젝트 결과와 창업에 미치는 유의성에 대해서 측정하고 팀 창의 융합적 속성을 가설로서 검증하고자 한다.
    이에 본 연구자는 PBL 기반으로 프로젝트 수행방법과 연구모형으로 통해 팀 창의성의 요소들이 프로젝트 수행과정과 결과의 피드백을 통해 어떻게 내적으로 구성되었는지를 고찰하고자 한다. 이러한 고찰을 통해 융합형 인재의 핵심역량은 ‘창의성’을 고찰하고 다학제 기반의 팀 창의성에 대한 문제해결역량, 역할역량, 협력역량으로 세 가지의 구성개과 가설을 제시한다. 이러한 역량은 최근 기업 및 산업체 현장, 연구소, 대학 등 사회각 분야에서 연구개발(R&D)에 대한 팀 단위의 프로젝트 등과 다학제 기반의 팀 구성이 중요한 혁신역량과도 맥락을 같이 한다.
    연구모형의 설계는 이러한 네트워크기반에서 프로젝트 단위로 참여하는 다양한 개인들이 독창적 아이디어를 내고, 이러한 생각들이 소통을 통해 서로 네트워킹 되고, 그 아이디어들을 중심으로 새로운 결과물로 발전되어 결과물을 산출하는 일련의 창업시제품 산출 프로세스를 연구하고자 한다. 이는 기존에 검증되어 있는 배로우즈(Barrows, 1985)의 PBL 모형을 기반하여 기본 코스워크를 설계하고, 과정들의 신뢰성과 디자인사고 학습의 유무에 의한 구성개념의 유의성을 파악하고자 한다.
    본 연구모형의 적용은 문화체육관광부의 콘텐츠 창작 및 창업, 그리고 인력양성 사업으로서 경기도와 성남시가 주관으로 운영하는 ‘경기 콘텐츠코리아 랩’ 사업 프로그램 중 3D프린터와 아두이노를 활용한 IoT 기반기술의 ‘위키팩처링 캠프’를 대상으로 연구를 진행하며, 2014년~2015년 프로그램 교육생 97명을 대상으로 실시한다. 설문조사에 참여한 표본은 총 97명으로 연도별 인원구성은 2015년이 49명(50.0%)으로 2014년 48명(49.5%)보다 1명이 더 많았으며, 기수별 인원구성은 4기가 25명(25.8%)으로 1기, 2기, 3기 각각의 24명(24.7%)보다 많다. 수상여부는 ‘비수상자’가 68명(70.1%)으로 ‘수상자’ 29명(29.9%)보다 많다.
    ‘위키팩처링 캠프’라는 이름으로 참가 희망자의 자유로운 창업아이템으로 비구조화된 문제제시(창업아이디어)를 바탕으로 참가자를 선발하여, 아이디어의 사업화 관점에서 시제품의 구현과 사업성이 구현되는 내용들의 설문을 통해 양적기법을 통해 객관화하고자 한다. 연구데이터 분석은 SPSS 20.0기반으로 실시하며, 빈도분석(frequency analysis)을 통해 조사대상의 인구통계학적 변인을 규명하고자 한다. 본 연구에서 기술기반으로 상정된 하위 기술기반 교육의 신뢰도 계수는 .773~.081사이에서 모두 내적 일관성이 유효하게 검증되었다. 또한 측정된 팀 프로젝트에 대한 세 개의 하위 역량인 문제해결역량 요인의 신뢰도 계수는 .752, 협력역량 요인의 신뢰도 계수는 .658, 역할역량 요인의 신뢰도 계수는 .708 이며, 팀 프로젝트 요인 전체의 신뢰도 계수를 산정한 결과 .864로 유효하게 나타난다.
    이러한 내적 일관성이 입증된 요인들에 대한 요인점수를 산출하고 사후분석을 기술통계량과 변수들의 특성치를 파악하여 요인들의 차이를 검증한다. 구성개념으로 설정한 역량들은 해당 기수들의 설문결과 유효성을 통계적으로 입증하여 가설을 검증한다.
    연구의 한계점은 프로젝트를 통해 만들어진 제품의 동작여부, 프로젝트 산출물과 회의내용 및 과정상의 갈등과 문제해결 등의 질적 환경요인을 충분히 고려하지 못한 점 과 팀별 창업화의 후속지원 정도에 대한 부분을 프로젝트 단계별과 만족도와 크라우드 펀딩을 통해 외부평가 부분이 데이터화 하지 못해 통계적 기법을 적용하는데 있어 한계가 있다.
    본 연구를 통해 연구자는 현재 융합비지니스를 대표하는 위키팩처링 산업에서 IoT 기술을 활용한 창의 융합형 PBL 기반의 프로젝트에서 팀 프로젝트를 통한 시너지의 속성과 특히 디자인사고를 통한 창의 융합적인 역량에 대한 의미 있는 규명을 하였다고 본다. 이는 교육기관 및 산업체 수요에 기반한 창의 융합 전문가를 양성하기 위해서는 혁신적인 융합교육 시스템의 필요성을 시사하는 바가 크다고 본다.
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    최근 이슈가 되고 있는 크라우드 소싱(Crowd Sourcing)의 경향 등으로 소위 ‘위키팩처링’(Wiki Facturing)이라는 제조산업의 새로운 유형을 만들며 융합기반의 산업이 요구하는 인재 양성의 방향...

    최근 이슈가 되고 있는 크라우드 소싱(Crowd Sourcing)의 경향 등으로 소위 ‘위키팩처링’(Wiki Facturing)이라는 제조산업의 새로운 유형을 만들며 융합기반의 산업이 요구하는 인재 양성의 방향성이 교수-중심이 아닌 참여자 중심의 프로젝트를 토대로 과제와 문제를 해결하는 과정을 통하고 있다. 이에 본 연구는 많은 인재양성 커리큘럼이 참가자중심의 프로젝트로 이루어지고 있어 이에 학습모형인 PBL 기반의 프로젝트 수행모형과 위키팩처링 수행기술과 더불어 디자인사고 등의 교육이 전체 프로젝트 결과와 창업에 미치는 유의성에 대해서 측정하고 팀 창의 융합적 속성을 가설로서 검증하고자 한다.
    이에 본 연구자는 PBL 기반으로 프로젝트 수행방법과 연구모형으로 통해 팀 창의성의 요소들이 프로젝트 수행과정과 결과의 피드백을 통해 어떻게 내적으로 구성되었는지를 고찰하고자 한다. 이러한 고찰을 통해 융합형 인재의 핵심역량은 ‘창의성’을 고찰하고 다학제 기반의 팀 창의성에 대한 문제해결역량, 역할역량, 협력역량으로 세 가지의 구성개과 가설을 제시한다. 이러한 역량은 최근 기업 및 산업체 현장, 연구소, 대학 등 사회각 분야에서 연구개발(R&D)에 대한 팀 단위의 프로젝트 등과 다학제 기반의 팀 구성이 중요한 혁신역량과도 맥락을 같이 한다.
    연구모형의 설계는 이러한 네트워크기반에서 프로젝트 단위로 참여하는 다양한 개인들이 독창적 아이디어를 내고, 이러한 생각들이 소통을 통해 서로 네트워킹 되고, 그 아이디어들을 중심으로 새로운 결과물로 발전되어 결과물을 산출하는 일련의 창업시제품 산출 프로세스를 연구하고자 한다. 이는 기존에 검증되어 있는 배로우즈(Barrows, 1985)의 PBL 모형을 기반하여 기본 코스워크를 설계하고, 과정들의 신뢰성과 디자인사고 학습의 유무에 의한 구성개념의 유의성을 파악하고자 한다.
    본 연구모형의 적용은 문화체육관광부의 콘텐츠 창작 및 창업, 그리고 인력양성 사업으로서 경기도와 성남시가 주관으로 운영하는 ‘경기 콘텐츠코리아 랩’ 사업 프로그램 중 3D프린터와 아두이노를 활용한 IoT 기반기술의 ‘위키팩처링 캠프’를 대상으로 연구를 진행하며, 2014년~2015년 프로그램 교육생 97명을 대상으로 실시한다. 설문조사에 참여한 표본은 총 97명으로 연도별 인원구성은 2015년이 49명(50.0%)으로 2014년 48명(49.5%)보다 1명이 더 많았으며, 기수별 인원구성은 4기가 25명(25.8%)으로 1기, 2기, 3기 각각의 24명(24.7%)보다 많다. 수상여부는 ‘비수상자’가 68명(70.1%)으로 ‘수상자’ 29명(29.9%)보다 많다.
    ‘위키팩처링 캠프’라는 이름으로 참가 희망자의 자유로운 창업아이템으로 비구조화된 문제제시(창업아이디어)를 바탕으로 참가자를 선발하여, 아이디어의 사업화 관점에서 시제품의 구현과 사업성이 구현되는 내용들의 설문을 통해 양적기법을 통해 객관화하고자 한다. 연구데이터 분석은 SPSS 20.0기반으로 실시하며, 빈도분석(frequency analysis)을 통해 조사대상의 인구통계학적 변인을 규명하고자 한다. 본 연구에서 기술기반으로 상정된 하위 기술기반 교육의 신뢰도 계수는 .773~.081사이에서 모두 내적 일관성이 유효하게 검증되었다. 또한 측정된 팀 프로젝트에 대한 세 개의 하위 역량인 문제해결역량 요인의 신뢰도 계수는 .752, 협력역량 요인의 신뢰도 계수는 .658, 역할역량 요인의 신뢰도 계수는 .708 이며, 팀 프로젝트 요인 전체의 신뢰도 계수를 산정한 결과 .864로 유효하게 나타난다.
    이러한 내적 일관성이 입증된 요인들에 대한 요인점수를 산출하고 사후분석을 기술통계량과 변수들의 특성치를 파악하여 요인들의 차이를 검증한다. 구성개념으로 설정한 역량들은 해당 기수들의 설문결과 유효성을 통계적으로 입증하여 가설을 검증한다.
    연구의 한계점은 프로젝트를 통해 만들어진 제품의 동작여부, 프로젝트 산출물과 회의내용 및 과정상의 갈등과 문제해결 등의 질적 환경요인을 충분히 고려하지 못한 점 과 팀별 창업화의 후속지원 정도에 대한 부분을 프로젝트 단계별과 만족도와 크라우드 펀딩을 통해 외부평가 부분이 데이터화 하지 못해 통계적 기법을 적용하는데 있어 한계가 있다.
    본 연구를 통해 연구자는 현재 융합비지니스를 대표하는 위키팩처링 산업에서 IoT 기술을 활용한 창의 융합형 PBL 기반의 프로젝트에서 팀 프로젝트를 통한 시너지의 속성과 특히 디자인사고를 통한 창의 융합적인 역량에 대한 의미 있는 규명을 하였다고 본다. 이는 교육기관 및 산업체 수요에 기반한 창의 융합 전문가를 양성하기 위해서는 혁신적인 융합교육 시스템의 필요성을 시사하는 바가 크다고 본다.

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    목차 (Table of Contents)

    • 목 차
    • Ⅰ. 서 론 1
    • 1. 연구의 배경과 목적 1
    • 2. 연구의 방법 및 범위 3
    • 목 차
    • Ⅰ. 서 론 1
    • 1. 연구의 배경과 목적 1
    • 2. 연구의 방법 및 범위 3
    • Ⅱ. 이론적 배경 6
    • 1. 창의 융합형 인재에 대한 고찰 6
    • 1) 팀 창의성에 대한 정의 6
    • 2) 다학제의 정의 9
    • 2. 집단지성과 협력학습에 대한 고찰 10
    • 1) 집단지성에 대한 고찰 10
    • 2) 협력학습에 대한 고찰 11
    • 3. 프로젝트 중심학습(PBL)에 대한 고찰 12
    • 1) PBL의 기본이해 12
    • 2) PBL 모형 선행연구 15
    • 3) PBL 모형설계의 특징 16
    • 4) PBL의 활용 : 캡스톤 디자인 18
    • 5) PBL의 활용 : 린 스타트업 20
    • 4. 디자인 사고의 개념에 대한 고찰 23
    • 1) 디자인사고의 기본개념 23
    • 2) 디자인사고의 모형 24
    • 5. 위키팩처링에 대한 고찰 28
    • 1) 위키팩처링의 정의와 추세 28
    • 2) 사물인터넷(IoT) 기술 환경 31
    • 3) 아두이노의 과제 적합성 34
    • 4) 3D프린팅 기술의 특성 36
    • 5) 크라우드 펀딩의 정의와 사례 38
    • Ⅲ. PBL 기반의 연구모형설계 42
    • 1. 연구모형의 설계 42
    • 2. 연구절차와 방법 46
    • 1) 프로젝트 설계 46
    • 2) 프로젝트 수행 환경 47
    • 3) 다학제 기반의 참여자 구성 50
    • 4) 교육 프로그램 운영 52
    • 5) 팀 프로젝트 진행 53
    • 6) 우수작 선정 54
    • 7) 구성개념과 설문항목 57
    • Ⅳ. 분석 및 명제도출 59
    • 1. 분석방법 59
    • 2. 표본의 구성 60
    • 1) 인구통계학적 변인에 대한 표본 구성 60
    • 3. 척도에 대한 신뢰도 분석 61
    • 1) 신뢰도 분석의 이해 61
    • 2) 교육 프로그램에 대한 신뢰도 분석 62
    • 3) 팀 프로젝트에 대한 신뢰도 분석 63
    • 4. 요인점수 산출 및 요인의 기술통계량 63
    • 5. 연도 내, 기내에 따른 주요 요인에 대한 차이검증 65
    • 1) 기내 수상여부에 따른 주요 요인에 대한 차이검증 65
    • 2) 연도 내 수상여부에 따른 주요 요인에 대한 차이검증 74
    • 3) 연도 내 수상여부에 따른 성과점수에 대한 차이검증 80
    • 6. 명제도출 86
    • 1) 디자인사고와 팀 문제해결역량에 영향을 미치는 명제 86
    • 2) 디자인사고와 협력역량에 영향을 미치는 명제 86
    • 3) 디자인사고와 역할역량에 영향을 미치는 명제 87
    • 7. 연구결과 88
    • Ⅴ. 결 론 90
    • 참고문헌 93
    • 부 록 98
    더보기

    참고문헌 (Reference)

    1. “Eric Rise”, Eric Rise, 린스타트업, 이창수, 송우일 역, 인사이트, , 2012

    2. “How we think”, Dewey, J., 하우 위 싱크, 정회욱 역, 학이시습, , 2011

    3. “공학대학 캡스톤 디자인”, 이동욱, 이태식, 전영준, 장병철, 한국공학교육학회, 공학교육연구 , 12 권 , 2 호, pp.36-50, , 2009

    4. “3D 프린팅, 제조업의 개념을 바꾼다”, 임성훈, KOTRA & globalwindow.org, , 2013

    5. “We-think: Mass innovation, not mass production”, C. Leadbeater, ULI-THE URBAN LAND INSTITUTE, 집단지성이란 무엇인가, 이순희 역, 21세기북스, , 2009

    6. “3D프린팅, 제3차 산업 혁명 불러오나”, 왕숴, 인민문화일보사, 3월호, pp.54-58, , 2013

    7. “공학교육에서의 PBL 수업의 효과 연구”, 김의준, 홍종일, 박성은, 조형희, 강소연, 한국공학교육학회, 공학교육연구, 8(2), pp.24-34, , 2005

    8. “창의적 발상기법 기반의 창의공학설계”, 정동명, 생능출판사, , 2008

    9. “한국형 크라우드펀딩의 구축방향과 과제”, 천창민, 창조경제를 위한 크라우드펀딩 제도 도입방안 정책토론회 발표자료 인용, , 2013

    10. “집단지성의 구현을 위한 협력학습의 원리 탐색”, 양미경, 한국교육방법학회, 교육방법연구, 제23권, 제2호, pp.457-483, , 2011

    1. “Eric Rise”, Eric Rise, 린스타트업, 이창수, 송우일 역, 인사이트, , 2012

    2. “How we think”, Dewey, J., 하우 위 싱크, 정회욱 역, 학이시습, , 2011

    3. “공학대학 캡스톤 디자인”, 이동욱, 이태식, 전영준, 장병철, 한국공학교육학회, 공학교육연구 , 12 권 , 2 호, pp.36-50, , 2009

    4. “3D 프린팅, 제조업의 개념을 바꾼다”, 임성훈, KOTRA & globalwindow.org, , 2013

    5. “We-think: Mass innovation, not mass production”, C. Leadbeater, ULI-THE URBAN LAND INSTITUTE, 집단지성이란 무엇인가, 이순희 역, 21세기북스, , 2009

    6. “3D프린팅, 제3차 산업 혁명 불러오나”, 왕숴, 인민문화일보사, 3월호, pp.54-58, , 2013

    7. “공학교육에서의 PBL 수업의 효과 연구”, 김의준, 홍종일, 박성은, 조형희, 강소연, 한국공학교육학회, 공학교육연구, 8(2), pp.24-34, , 2005

    8. “창의적 발상기법 기반의 창의공학설계”, 정동명, 생능출판사, , 2008

    9. “한국형 크라우드펀딩의 구축방향과 과제”, 천창민, 창조경제를 위한 크라우드펀딩 제도 도입방안 정책토론회 발표자료 인용, , 2013

    10. “집단지성의 구현을 위한 협력학습의 원리 탐색”, 양미경, 한국교육방법학회, 교육방법연구, 제23권, 제2호, pp.457-483, , 2011

    11. “현장 적용 사례를 통한 융합인재교육(STEAM)의 이해”, 조향숙, 김훈, 허준영, 한국과학창의재단, , 2012

    12. “아두이노를 활용한 STEAM 학습 커리큘럼 및 효과 분석”, 심규헌, 고려대학교 교육대학원, 컴퓨터교육학회논문지, 17권, 4호, pp.23-32, , 2014

    13. “3D프린팅을 활용한 프로토타입 모델링 제작기법 연구”, 한정엽, 한국상품문화디자인학회, 한국상품문화디자인학회 논문집, 34 권, pp.97-109, , 2013

    14. “집단지성 기반의 대안적 학습조직 모델 개발에 관한 연구”, 문수진, 한양대학교 석사학위논문, , 2009

    15. “팀 구성과 팀 특성이 팀 창의성에 미치는 영향에 관한 연구”, 김지혜, 호서대학교 대학원 석사학위 논문, , 2010

    16. “창의 융합인재 양성을 위한 집단지성기반 협력학습 콘텐츠 연구”, 임윤서, 동국대학교 미래인재개발원 역량개발센터, , 2013

    17. “디자인융합인재의 창의성에 대한 다중지능 및 사고양식유형 연구”, 정정호, 홍익대학교 박사학위 논문, pp.1-211, , 2013

    18. “PBL(Problem Based Learning)을 활용한 디자인 수업 적용 효과에 관한 연구”, 박양미, 한국기초조형학회, 기초조형학연구, Vol.12, No.5, pp.189-197, , 2011

    19. “디자인 사고과정을 적용한 초등영재 융합프로그램 개발과 효과분석”, 전경민, 이화여자대학교 대학원, 이화여자대학교 석사학위 논문, pp.1-135, , 2013

    20. “크라우드펀딩 분야의 국내외 연구동향 분석”, 정보화 정책 제21권 제4호, 곽 현, 이 호 근, 년 겨울, pp.3-19, 2014, , 2014

    21. “팀 내부요인과 팀 프로세스 특성이 팀 창의성에 미치는 영향에 관한 연구”, 이승용, 단국대학교, 단국대학교 대학원 석사논문, , 2001

    22. Warden III & Leland A. Russell, “Winning in Fast Time”, 프로메테우스의 경영전략, 권영근 역, John A., 연경출판사, , 2003

    23. “구성주의에 근거한 문제중심학습(PBL)이 학업성취와 정의적 특성에 미치는 효과”, 오만록, 고려대학교, 고려대학교대학원 박사학위 논문, , 1999

    24. Change by design : how design thinking transforms organizations and inspires innovation, 디자인에 집중하라, 고성연역, Tim Brown, 김영사, , 2013

    25. 연구개발팀의 다양성과 응집성이 팀 창의성에 미치는 영향: 창의적 역할모델로서 리더기능의 조절효과, 이진규, 이준호, 김학수, 박지환, 한국인사관리학회, 조직과 인사관리연구, 35(3), pp.171-197, , 2011

    26. “문제중심 수업과 지시적 수업이 학습자의 인식론적 신념에 따라 수업의 유미성 지각 및 학업성취에 미치는 효과”, 김동엽, 한국교원대학교 교육대학원 박사학위 논문, , 2001

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