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    행위 명세서 기반의 프로토타이핑 체계에 관한 연구 : 내추럴사용자인터페이스를 중심으로

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    https://www.riss.kr/link?id=T12869212

    • 저자
    • 발행사항

      서울 : 국민대학교 테크노디자인전문대학원, 2012

    • 학위논문사항
    • 발행연도

      2012

    • 작성언어

      한국어

    • DDC

      776 판사항(21)

    • 발행국(도시)

      서울

    • 기타서명

      (The) Framework for Prototyping based on Behavior Specification

    • 형태사항

      ⅵ, 155p. : 삽도 ; 30 cm.

    • 일반주기명

      지도교수: 반영환
      부록으로 '개인 피트니스 프로토타입 최종 적용 코드' 등 수록
      참고문헌 수록

    • 소장기관
      • 국립중앙도서관 국립중앙도서관 우편복사 서비스
      • 국민대학교 성곡도서관 소장기관정보
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    국문 초록 (Abstract) kakao i 다국어 번역

    기술의 발전으로 인해 불과 몇 년 전과 비교해보아도 일상 생활에서의 많은 부분들이 변화되고 있다. 이러한 변화의 하나로서 인터페이스 또한 인간에게 더 가깝게 다가가기 위해 진화하고 있다. 이러한 진화는 디자이너에게는 하나의 도전 과제가 된다. 본 연구는 인터페이스 패러다임이 행위 중심의 내추럴사용자인터페이스로 변화하면서, 전통적인WIMP기반의 인터페이스를 대응하는데 익숙한 인터랙션 디자인 과정에서 나타날 수 있는 제약에 따른 디자이너의 요구가 존재할 것이라는 가정에서 시작하였다. 이러한 가정에서 출발하여, 본 논문에서는 내추럴사용자인터페이스가 적용된 디자인 대상을 위한 인터랙션 디자인 과정을 진행하면서, 기존 디자인 과정에서 부딪칠 수 있는 제약사항을 보완하여 인터랙션 디자인 과정에서 활용할 수 있는 방법과 환경으로서의 체계를 만드는 것으로 본 연구의 목적을 두고자 하였다. 이러한 목적을 달성하기 위해, 기반 연구와 개발 연구, 적용연구가 진행되었는데, 기반 연구를 통해 현재에 대한 이해를 바탕으로 본 연구의 필요성과 방향성을 고찰하고자 하였으며, 개발 연구를 통해 디자이너가 인터랙션 디자인 과정에서 활용할 수 있는 체계를 제안하고 개발하고자 하였다. 마지막으로 사례 적용 연구를 통해 개발 연구를 통해 제안되고 개발된 체계의 활용 가능성을 확인하고자 하였다. 기반 연구의 결과를 정리하면 다음과 같다. 첫째, 본 연구와 관련된 환경 변화에 대한 조사를 통해서, 센싱 기술이 다양한 형태와 방식으로 인터페이스의 영역에 적용되고 있음을 알 수 있었으며, 이러한 변화는 행위 중심의 변화인 내추럴사용자인터페이스라는 방향으로 인터페이스 패러다임의 진화를 이끌고 있다는 사실을 확인하였다. 이러한 패러다임의 진화는 결국 인터랙션 디자인 대상의 행위에 대한 디자인의 중요성을 더욱 크게 만든다. 둘째, 입력 모달리티의 변화에 따른 입력 행위의 확장이 인터페이스 패러다임의 가장 큰 변화라는 인식하에, 본 연구의 학문 영역인 인터랙션 디자인에서 행위에 대한 탐구가 어떻게 진행되는지에 대한 연구를 진행하였다. 인터랙션 디자인 과정은 인터랙션 디자인 라이프싸이클이라는 개념을 통해 진행되는데, 컨셉의 구체화 단계에서 이루어지는 행위에 대한 의사소통과 탐구를 위한 구체적인 산출물과 방법들을 조사하였다. 이를 정리하면, 디자인 대상에서 발생하는 행위와 형태에 대한 탐구와 원활한 의사소통을 위해서 시나리오, 스토리보드, 작업순서도, 유스케이스, 와이어프레임과 같은 문서 형태의 명세화 방법과 프로토타이핑 방법을 활용하게 된다. 행위 탐구를 위한 과정은 두 단계로 이해될 수 있는데, 문서 형태로서 행위에 대한 산출물이 발생하는 단계와 프로토타입을 통해 사용자의 행위를 구체적으로 탐구하는 단계이다. 인터랙션 디자인 라이프 싸이클의 진행 중에 발굴된 컨셉의 구체화를 위해서 명세화 단계와 프로토타이핑 단계가 반복적으로 이루어지면서 형태와 행위를 수정하고 보완시켜나가는데, 두 가지 단계는 상호 보완적이지만 독립적인 방법으로서 존재한다. 즉, 인터랙션 디자인 과정에서 행위에 대한 탐구와 의사소통을 위한 명세화 방법과 프로토타이핑은 각 단계에서의 목적과 역할에 따라 분리가 되어있음을 확인하였다. 셋째, 본 연구의 기회영역을 파악하기 위해 프로토타이핑 도구들을 대상으로 과거에서 현재에 걸치는 도구의 발전상을 조사하였다.
    디자인 대상의 입출력 모달리티의 차이에서 발생하는 형태와 행위에 대한 디자인의 중요도에 따라서, 인터페이스를 그래픽사용자인터페이스와 탠저블사용자인터페이스, 내추럴사용자인터페이스로 분류하였고, 분류에 따라서 각각의 프로토타이핑 도구들이 어떻게 진화하고 있는지를 조사하였다. 이러한 조사를 통해 인터랙션 디자인 과정에서 사용되는 프로토타이핑 도구의 발전상과 함께 현재의 연구 동향을 파악할 수 있었는데, 내추럴사용자인터페이스가 적용된 디자인 대상을 위한 프로토타이핑 도구들에 대한 연구가 현재 진행되고 있지만, 실질적으로 디자이너가 접근하기에는 어려운 제약 사항을 가지고 있음을 확인하였다. 기반 연구의 결과로서 인터랙션 디자인 과정에서의 행위 탐구를 위한 방법인 명세화 방법과 프로토타이핑, 내추럴사용자인터페이스가 적용된 디자인 대상을 위한 프로토타이핑 도구의 조사를 통해 내추럴사용자인터페이스가 적용된 디자인 대상에 대한 행위 탐구 및 의사소통에 있어서의 제약에 대한 고찰을 진행할 수 있었다. 우선 명세화 방법에서 인터랙션 디자인 과정에서의 디자이너의 대응이 부족할 수 있는 제약들은 다음과 같다. 첫째, 표준화되지 않은 입력 행위에 대한 논의에 있어서의 명확한 의사소통이 어렵다. 둘째, 실질적인 행위 탐구 없이 만들어진 명세화 문서를 기반으로 특정 상황에 적합한 입력 행위의 정의 및 선택이 어렵다. 셋째, 병렬적으로 동시에 입력 행위가 발생할 수 있기 때문에, 시간의 흐름에 따라 단 방향으로 진행되도록 명세화된 문서에 대한 원활한 이해가 어렵다. 내
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    기술의 발전으로 인해 불과 몇 년 전과 비교해보아도 일상 생활에서의 많은 부분들이 변화되고 있다. 이러한 변화의 하나로서 인터페이스 또한 인간에게 더 가깝게 다가가기 위해 진화하고 ...

    기술의 발전으로 인해 불과 몇 년 전과 비교해보아도 일상 생활에서의 많은 부분들이 변화되고 있다. 이러한 변화의 하나로서 인터페이스 또한 인간에게 더 가깝게 다가가기 위해 진화하고 있다. 이러한 진화는 디자이너에게는 하나의 도전 과제가 된다. 본 연구는 인터페이스 패러다임이 행위 중심의 내추럴사용자인터페이스로 변화하면서, 전통적인WIMP기반의 인터페이스를 대응하는데 익숙한 인터랙션 디자인 과정에서 나타날 수 있는 제약에 따른 디자이너의 요구가 존재할 것이라는 가정에서 시작하였다. 이러한 가정에서 출발하여, 본 논문에서는 내추럴사용자인터페이스가 적용된 디자인 대상을 위한 인터랙션 디자인 과정을 진행하면서, 기존 디자인 과정에서 부딪칠 수 있는 제약사항을 보완하여 인터랙션 디자인 과정에서 활용할 수 있는 방법과 환경으로서의 체계를 만드는 것으로 본 연구의 목적을 두고자 하였다. 이러한 목적을 달성하기 위해, 기반 연구와 개발 연구, 적용연구가 진행되었는데, 기반 연구를 통해 현재에 대한 이해를 바탕으로 본 연구의 필요성과 방향성을 고찰하고자 하였으며, 개발 연구를 통해 디자이너가 인터랙션 디자인 과정에서 활용할 수 있는 체계를 제안하고 개발하고자 하였다. 마지막으로 사례 적용 연구를 통해 개발 연구를 통해 제안되고 개발된 체계의 활용 가능성을 확인하고자 하였다. 기반 연구의 결과를 정리하면 다음과 같다. 첫째, 본 연구와 관련된 환경 변화에 대한 조사를 통해서, 센싱 기술이 다양한 형태와 방식으로 인터페이스의 영역에 적용되고 있음을 알 수 있었으며, 이러한 변화는 행위 중심의 변화인 내추럴사용자인터페이스라는 방향으로 인터페이스 패러다임의 진화를 이끌고 있다는 사실을 확인하였다. 이러한 패러다임의 진화는 결국 인터랙션 디자인 대상의 행위에 대한 디자인의 중요성을 더욱 크게 만든다. 둘째, 입력 모달리티의 변화에 따른 입력 행위의 확장이 인터페이스 패러다임의 가장 큰 변화라는 인식하에, 본 연구의 학문 영역인 인터랙션 디자인에서 행위에 대한 탐구가 어떻게 진행되는지에 대한 연구를 진행하였다. 인터랙션 디자인 과정은 인터랙션 디자인 라이프싸이클이라는 개념을 통해 진행되는데, 컨셉의 구체화 단계에서 이루어지는 행위에 대한 의사소통과 탐구를 위한 구체적인 산출물과 방법들을 조사하였다. 이를 정리하면, 디자인 대상에서 발생하는 행위와 형태에 대한 탐구와 원활한 의사소통을 위해서 시나리오, 스토리보드, 작업순서도, 유스케이스, 와이어프레임과 같은 문서 형태의 명세화 방법과 프로토타이핑 방법을 활용하게 된다. 행위 탐구를 위한 과정은 두 단계로 이해될 수 있는데, 문서 형태로서 행위에 대한 산출물이 발생하는 단계와 프로토타입을 통해 사용자의 행위를 구체적으로 탐구하는 단계이다. 인터랙션 디자인 라이프 싸이클의 진행 중에 발굴된 컨셉의 구체화를 위해서 명세화 단계와 프로토타이핑 단계가 반복적으로 이루어지면서 형태와 행위를 수정하고 보완시켜나가는데, 두 가지 단계는 상호 보완적이지만 독립적인 방법으로서 존재한다. 즉, 인터랙션 디자인 과정에서 행위에 대한 탐구와 의사소통을 위한 명세화 방법과 프로토타이핑은 각 단계에서의 목적과 역할에 따라 분리가 되어있음을 확인하였다. 셋째, 본 연구의 기회영역을 파악하기 위해 프로토타이핑 도구들을 대상으로 과거에서 현재에 걸치는 도구의 발전상을 조사하였다.
    디자인 대상의 입출력 모달리티의 차이에서 발생하는 형태와 행위에 대한 디자인의 중요도에 따라서, 인터페이스를 그래픽사용자인터페이스와 탠저블사용자인터페이스, 내추럴사용자인터페이스로 분류하였고, 분류에 따라서 각각의 프로토타이핑 도구들이 어떻게 진화하고 있는지를 조사하였다. 이러한 조사를 통해 인터랙션 디자인 과정에서 사용되는 프로토타이핑 도구의 발전상과 함께 현재의 연구 동향을 파악할 수 있었는데, 내추럴사용자인터페이스가 적용된 디자인 대상을 위한 프로토타이핑 도구들에 대한 연구가 현재 진행되고 있지만, 실질적으로 디자이너가 접근하기에는 어려운 제약 사항을 가지고 있음을 확인하였다. 기반 연구의 결과로서 인터랙션 디자인 과정에서의 행위 탐구를 위한 방법인 명세화 방법과 프로토타이핑, 내추럴사용자인터페이스가 적용된 디자인 대상을 위한 프로토타이핑 도구의 조사를 통해 내추럴사용자인터페이스가 적용된 디자인 대상에 대한 행위 탐구 및 의사소통에 있어서의 제약에 대한 고찰을 진행할 수 있었다. 우선 명세화 방법에서 인터랙션 디자인 과정에서의 디자이너의 대응이 부족할 수 있는 제약들은 다음과 같다. 첫째, 표준화되지 않은 입력 행위에 대한 논의에 있어서의 명확한 의사소통이 어렵다. 둘째, 실질적인 행위 탐구 없이 만들어진 명세화 문서를 기반으로 특정 상황에 적합한 입력 행위의 정의 및 선택이 어렵다. 셋째, 병렬적으로 동시에 입력 행위가 발생할 수 있기 때문에, 시간의 흐름에 따라 단 방향으로 진행되도록 명세화된 문서에 대한 원활한 이해가 어렵다. 내

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    목차 (Table of Contents)

    • 제 1장 서론. .....................................................................................................................01
    • 1.1 연구 배경................................................................................................................02
    • 1.2 연구 목적................................................................................................................03
    • 1.3 연구 방법 및 체계..................................................................................................05
    • 1.4 용어 정의................................................................................................................09
    • 제 1장 서론. .....................................................................................................................01
    • 1.1 연구 배경................................................................................................................02
    • 1.2 연구 목적................................................................................................................03
    • 1.3 연구 방법 및 체계..................................................................................................05
    • 1.4 용어 정의................................................................................................................09
    • 제 2장 환경 변화. .............................................................................................................13
    • 2.1 센싱 기술의 발전....................................................................................................14
    • 2.2 인터페이스 패러다임..............................................................................................18
    • 2.3 소결.........................................................................................................................20
    • 제 3장 행위 탐구. .............................................................................................................22
    • 3.1 인터랙션 디자인.....................................................................................................23
    • 3.1.1 인터랙션 디자인 개념.......................................................................................23
    • 3.1.2 인터랙션 디자인 대상.......................................................................................24
    • 3.1.3 인터랙션 디자인 라이프 싸이클.........................................................................26
    • 3.2 명세화 방법..............................................................................................................29
    • 3.2.1 시나리오.............................................................................................................29
    • 3.2.2 스토리보드.........................................................................................................30
    • 3.2.3 작업 순서도......................................................................................................31
    • 3.2.4 유스케이스........................................................................................................32
    • 3.2.5 와이어프레임....................................................................................................33
    • 3.3 프로토타이핑..........................................................................................................34
    • 3.3.1 프로토타입.........................................................................................................34
    • 3.3.2 프로토타입 개념.................................................................................................34
    • 3.3.3 프로토타이핑 목적.............................................................................................37
    • 3.3.4 프로토타이핑 방법..................................... ......................................................42
    • 3.4 소결..........................................................................................................................48
    • 제 4장 프로토타이핑 도구. ...............................................................................................50
    • 4.1 그래픽사용자인터페이스.........................................................................................51
    • 4.2 탠저블사용자인터페이스.........................................................................................56
    • 4.3 내추럴사용자인터페이스.........................................................................................60
    • 4.4 소결........................................................................................................................63
    • 제 5장 행위 명세서 기반의 프로토타이핑 체계.................................................................64
    • 5.1 도입.........................................................................................................................65
    • 5.1.1 행위 탐구의 제약.............................................................................................66
    • 5.1.2 체계 개발 목적...................................................................................................69
    • 5.1.3 체계 개발 방향.................................................................................................70
    • 5.2 행위 명세서.............................................................................................................72
    • 5.2.1 행위 명세서........................................................................................................72
    • 5.2.2 행위 명세서의 입력 행위 정의..........................................................................72
    • 5.2.3 행위 명세서 작성.............................................................................................81
    • 5.3 프로토타이핑 도구..................................................................................................86
    • 5.3.1 도구 개발 방향.................................................................................................86
    • 5.3.2 1차 개발.............................................................................................................88
    • 5.3.3 2차 개발.............................................................................................................92
    • 5.3.4 도구 사용...........................................................................................................94
    • 5.4 행위 명세서 기반의 프로토타이핑...........
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