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    • 맞춤형 챗봇 디자인을 위한 성격(personality) 중심의 인터랙션 디자인 프레임워크 개발에 관한 연구

      유한나 서울여자대학교 2019 국내석사

      RANK : 249775

      최근에는 메신저 기반의 소셜 네트워크 서비스(SNS)가 뛰어난 사용성과 편리성을 앞세워 챗봇을 활성화함에 따라 챗봇에 대한 관심이 급격하게 증가하고 있다. 대화형 인터페이스를 기반으로 하는 챗봇은 방대한 자료를 수집, 분석, 처리하는 빅데이터를 바탕으로 사람의 질문에 가장 적합한 답변을 찾아내며, 대화에서 발생 가능한 경우의 수를 모두 만들어 놓고 상황에 적합한 내용을 골라내는 방식으로 대화를 이어간다. 사용자 들은 대화를 통해 챗봇을 성격(Personality)을 가진 하나의 인격체로서 인식하고 있으며, 사람의 행동 모델을 바탕으로 형성된 챗봇의 성격은 사람과 더욱 자연스러운 상호작용을 할 수 있도록 도와준다. 챗봇의 성격은 대화의 톤과 어조뿐 아니라 제공되는 정보와 그 형태를 결정하며, 성격에 따라 서비스에 대한 사용자의 인식과 대응 방법이 달라지기 때문에 서비스와 사용자의 특성에 맞는 일관된 성격을 부여하는 것이 중요하다. 그러나 실제로 챗봇의 성격에 대한 명확한 기준과 그에 맞는 인터랙션 디자인에 관한 연구가 미비하다. 특히 성격에 따른 챗봇의 인터랙션 연구는 메시지의 내용적 측면에 중점을 두고 있으므로 제한된 범위의 상호작용성(Interactivity)에서만 성격이 적용되며, 특정 유형의 성격을 선정함에 따라 사용자 계층이 축소되어 서비스의 범용성이 저하되고 있다. 따라서 본 논문에서는 챗봇의 인터랙션을 중심으로 한 성격 유형(Personality Types) 분류 프레임워크를 제안하였다. 대화를 중심으로 한 기존의 연구와 달리 전반적인 인터랙션을 포함하는 새로운 챗봇의 성격 유형 분류 프레임워크를 제작하였으며, 이를 위해 외향적인 행동 기준을 바탕으로 인터랙션을 효과적으로 전달할 수 있는 DISC모델을 활용하여 프레임워크를 제작하고, 성격 분류 기준을 챗봇의 특성에 맞게 태스크 성격과 정보 제공 방식으로 변환하여 총 9가지의 성격 유형을 도출하였다. 그리고 각 성격에 맞는 챗봇의 인터랙션 요소를 중심으로 인터랙션 디자인 가이드라인 및 디자인 원칙을 도출하여, 맞춤형 챗봇 디자인을 위한 성격 중심의 인터랙션 디자인 프레임워크를 개발하였다. 개발된 프레임워크의 활용방법을 제시하기 위해 프레임워크를 실제 서비스에 적용하여 UI를 제작함으로써 복수의 성격을 가진 새로운 챗봇 서비스를 구현하였다. 마지막으로 전문가 평가를 통해 성격에 따른 인터랙션의 적합성과 프레임워크의 유용성을 검증하였다. 결과적으로 디자이너는 성격 중심의 인터랙션 디자인 프레임워크를 활용하여 서비스의 목적과 사용자의 요구(Needs)에 맞는 챗봇의 성격을 선정하고, 성격에 적합한 챗봇의 인터랙션을 체계적으로 설계할 수 있을 것이다. 본 연구에서 개발한 프레임워크를 바탕으로 성격에 맞는 인터랙션 요소를 활용하여 일관된 성격을 제공함으로써 서비스의 사용성과 신뢰도를 향상시킬 것이다. 점차 메신저 서비스의 인터랙션 제한을 벗어나 다양한 챗봇 인터랙션에 관한 시도가 활발하게 이루어지고 있으므로 성격 중심의 챗봇 인터랙션 디자인 프레임워크는 사용자에게 맞춤화된 챗봇 디자인에 유용하게 활용될 수 있을 것으로 예상된다. 또한 다양한 사용자의 요구(Needs)를 충족하는 복수의 성격을 챗봇에 적용할 경우, 사용자는 자신에게 가장 적합한 성격을 가진 챗봇 서비스를 이용할 수 있다. 이를 통해 사용자와 챗봇은 친밀한 관계를 형성할 수 있으며, 성격 유형에 따른 차별화된 인터랙션을 통해 각 사용자에게 맞춤화된 정보를 효과적으로 전달하여 서비스의 범용성을 확대할 수 있을 것이다. 더 나아가 지속적인 서비스 사용을 통해 축적된 대화 기록을 분석하고 사용 패턴의 변화를 감지하여 사용자에게 맞춤화된 성격으로 변화할 수 있을 것으로 기대된다. Recently, messenger-based social network service(SNS) has activated chatbots with excellent usability and convenience. So interest in chatbots is growing rapidly. A chatbot based on a conversational interface finds the best answers to human questions by big Data, which collects, analyzes and processes vast amounts of data. And it creates the number of possible cases in the conversation and continues the conversation in such a way that it selects the content appropriate for the situation. Users are changing to recognize chatbots as a person with personality through a conversation, and the character of chatbots based on human behavior model helps people to interact more naturally. In particular, the personality of chatbots determines not only the tone and manner of the conversation, but also the information and provided form. Since the user's perception and response to chatbot service vary depending on the personality, it is important to give a consistent character that is suitable the service and user characteristics. However, there is not much studies that is clear criteria for chatbots and interaction design suitable for personality. The study of chatbot interactions according to personality is focused on the aspect of the message contents, so personality is applied to a limited range of interactivity. As the personality type of chatbot is selected as a specific type, the range of user is reduced and the general versatility of the service is degraded. Therefore, this paper proposes a interaction design framework focused on personality of customized chatbot design. Unlike existing research focusing on conversation, it has studied the new personality types classification framework of chatbot focusing on overall interaction. The framework was created based on DISC model that can apply interaction effectively based on extroverted behavioral standard, so 9 kinds of personality types were derived by transforming personality classification criteria into personality of task and information providing method according to the personality of chatbot. And based on the interaction elements of chatbot, it developed the interaction design framework based on the personality for the customized chatbot design that is derived the interaction design guidelines and principles. On the basis of the framework developed in this study, The UI is created by applying the actual service as a new chatbot service with multiple personality types. Finally, the validity of the framework and the suitability of the interaction based on the personality were verified through the expert evaluation. As a result, interaction design framework focused on personality of customized chatbot design will make designer easy to design a chatbot systematically by selecting the personality of chatbot according to the purpose of service and user's needs. When designing a chatbot, it will improve the usability and reliability of the chatbot by providing a consistent character and using the appropriate interaction elements to deliver information effectively. It is becoming more active to try various chatbot interactions beyond the limit of interaction of messenger service. So the interaction design framework can be useful for customized chatbot design. In addition, the user can use the chatbot service having the most suitable personality by developing multiple personality types that meet the various needs of user. This will make users and chatbots to build intimate relationships, and deliver information to users through appropriate interactions to personality. Furthermore, it is anticipated that it will be possible to change customized personality by analyzing the recorded conversation history through continuous use of the service and detecting the change in the usage pattern.

    • 디자인 영역에서 인터랙션의 접근 방향에 관한 연구

      남성훈 국민대학교 테크노디자인전문대학원 2003 국내석사

      RANK : 249775

      디자인 영역에서 볼 때, 인터랙션의 다양화로 인해 다차원적 구조 속에서 인터랙션에 대한 관점을 가져야 할 필요성이 생겼다. 이는 폭넓은 인터랙션 가치에 대한 이해와 인터랙션 접근에 대한 이해를 하여야 함을 내포하고 있다고 할 수 있다. 이와 같은 배경으로, 본 연구는 인터랙션 접근에 방향성을 밝히고, 이 방향들이 실제 인터랙션 디자인 방법에서는 어떤 양상을 보이는지를 알아보았다. 이를 위해 본 연구에서는 디자인 영역에서의 인터랙션과 가치, 욕구의 관계와 각각의 본질을 파악했다. 그 결과로 인터랙션을 할 때 인간의 욕구를 충족시켜 주는 정도에 따라 가치가 높아지는 관계가 있음을 알 수 있었다. 이러한 연관성을 통해 인간의 욕구를 파악함으로써 인터랙션의 가치를 파악할 수 있을것이라 생각하고, 인간의 욕구를 심리학적 고찰을 통해 보아 이 욕구들을 분류 하였다. 이렇게 분류된 욕구단계를 인터랙션의 추상성 정도에 따른 분류와 연관시켜 인터랙션의 가치체계로 정리하였다. 이 과정을 통해 인터랙션의 추상성 정도에 따라 조작, 직무수행, 사용의 단계로 나눌 수 있음을 알 수 있었고, 이렇게 나누어진 인터랙션의 단계와 이들이 만족시켜야 하는 욕구와의 관계를 연관시킴으로써 인터랙션의 가치체계를 알 수 있었다. 또한, 이들을 도표화하여 인터랙션의 가치체계로 정리할 수 있었다. 이를 바탕으로 가치체계에 접근하는 방향으로써 상향식과 하향식이 있음을 살펴보았다. 이는, 인터랙션의 추상성에 따른 단계에서 어떠한 가치에서부터 접근 하느냐에 따른 분류로 나눌 수 있었다. 이들 두 가지 방향의 특징을 가치의 본질로부터 출발하여 연역적 과정을 통해 살펴보았다. 이로써, 상향식 접근은 종합적이고 귀납적인 특성을 가지고 있음을 알 수 있었고, 하향식 접근은 분석적이고 연역적인 특성을 가지고 있음을 알 수 있었다. 이 특징을 바탕으로, 인터랙션 디자인의 방법들이 어떤 접근 방향을 가지고 있는지를 인터랙션 디자인의 5가지 프로세스와 각각의 방법들을 중심으로 살펴보았다. 이 분석을 통해, 객체지향 방법은 주로 분석적인 방법으로써 문제의 정확한 이해를 통한 문제해결에 유용함을 알 수 있었고, 사용자 참여 디자인 방법은 상향식 접근에 유용한 방법으로써 문제의 다양한 해석을 가능하게 함을 알 수 있었다. Human has been trying to use the environment of information. Recently the interaction environment has been coming into being dynamic relationship by the time and space. Therefore it is deficient to grasp static process that is arrived at a solution between human being and computer. In design fields, because of the changes of interaction, it is necessary that we have understanding of interaction in multiple complex environments. It connotates the necessity of wide view point of interaction value and approach to interaction. Based on that kind of background, this study gives the direction of approach to interaction, and then gives some directional features which are shown in actual interaction design methods. Therefore, in this study shows the interactive relationship between values and needs. Also, for getting understanding of human needs, psychological approach to human needs and motive is proceed. And then, interaction value system is given through comprehension of relationship between needs and interaction which will be classified by abstraction level. Hence, it is found what the needs which are satisfied by interaction are. And it is shown how the interaction relates with value. Accordingly, it is found that there are two directions of approaches in interaction realization. Also, the features of two directions are can be seen. This feature helps the analysis of actual interaction design methods. Interaction design methods are classified into five processes. And these processes are analyzed. From the analysis of processes, some directional features are can be found.

    • 행위 명세서 기반의 프로토타이핑 체계에 관한 연구 : 내추럴사용자인터페이스를 중심으로

      임정훈 국민대학교 테크노디자인전문대학원 2012 국내박사

      RANK : 249775

      기술의 발전으로 인해 불과 몇 년 전과 비교해보아도 일상 생활에서의 많은 부분들이 변화되고 있다. 이러한 변화의 하나로서 인터페이스 또한 인간에게 더 가깝게 다가가기 위해 진화하고 있다. 이러한 진화는 디자이너에게는 하나의 도전 과제가 된다. 본 연구는 인터페이스 패러다임이 행위 중심의 내추럴사용자인터페이스로 변화하면서, 전통적인WIMP기반의 인터페이스를 대응하는데 익숙한 인터랙션 디자인 과정에서 나타날 수 있는 제약에 따른 디자이너의 요구가 존재할 것이라는 가정에서 시작하였다. 이러한 가정에서 출발하여, 본 논문에서는 내추럴사용자인터페이스가 적용된 디자인 대상을 위한 인터랙션 디자인 과정을 진행하면서, 기존 디자인 과정에서 부딪칠 수 있는 제약사항을 보완하여 인터랙션 디자인 과정에서 활용할 수 있는 방법과 환경으로서의 체계를 만드는 것으로 본 연구의 목적을 두고자 하였다. 이러한 목적을 달성하기 위해, 기반 연구와 개발 연구, 적용연구가 진행되었는데, 기반 연구를 통해 현재에 대한 이해를 바탕으로 본 연구의 필요성과 방향성을 고찰하고자 하였으며, 개발 연구를 통해 디자이너가 인터랙션 디자인 과정에서 활용할 수 있는 체계를 제안하고 개발하고자 하였다. 마지막으로 사례 적용 연구를 통해 개발 연구를 통해 제안되고 개발된 체계의 활용 가능성을 확인하고자 하였다. 기반 연구의 결과를 정리하면 다음과 같다. 첫째, 본 연구와 관련된 환경 변화에 대한 조사를 통해서, 센싱 기술이 다양한 형태와 방식으로 인터페이스의 영역에 적용되고 있음을 알 수 있었으며, 이러한 변화는 행위 중심의 변화인 내추럴사용자인터페이스라는 방향으로 인터페이스 패러다임의 진화를 이끌고 있다는 사실을 확인하였다. 이러한 패러다임의 진화는 결국 인터랙션 디자인 대상의 행위에 대한 디자인의 중요성을 더욱 크게 만든다. 둘째, 입력 모달리티의 변화에 따른 입력 행위의 확장이 인터페이스 패러다임의 가장 큰 변화라는 인식하에, 본 연구의 학문 영역인 인터랙션 디자인에서 행위에 대한 탐구가 어떻게 진행되는지에 대한 연구를 진행하였다. 인터랙션 디자인 과정은 인터랙션 디자인 라이프싸이클이라는 개념을 통해 진행되는데, 컨셉의 구체화 단계에서 이루어지는 행위에 대한 의사소통과 탐구를 위한 구체적인 산출물과 방법들을 조사하였다. 이를 정리하면, 디자인 대상에서 발생하는 행위와 형태에 대한 탐구와 원활한 의사소통을 위해서 시나리오, 스토리보드, 작업순서도, 유스케이스, 와이어프레임과 같은 문서 형태의 명세화 방법과 프로토타이핑 방법을 활용하게 된다. 행위 탐구를 위한 과정은 두 단계로 이해될 수 있는데, 문서 형태로서 행위에 대한 산출물이 발생하는 단계와 프로토타입을 통해 사용자의 행위를 구체적으로 탐구하는 단계이다. 인터랙션 디자인 라이프 싸이클의 진행 중에 발굴된 컨셉의 구체화를 위해서 명세화 단계와 프로토타이핑 단계가 반복적으로 이루어지면서 형태와 행위를 수정하고 보완시켜나가는데, 두 가지 단계는 상호 보완적이지만 독립적인 방법으로서 존재한다. 즉, 인터랙션 디자인 과정에서 행위에 대한 탐구와 의사소통을 위한 명세화 방법과 프로토타이핑은 각 단계에서의 목적과 역할에 따라 분리가 되어있음을 확인하였다. 셋째, 본 연구의 기회영역을 파악하기 위해 프로토타이핑 도구들을 대상으로 과거에서 현재에 걸치는 도구의 발전상을 조사하였다. 디자인 대상의 입출력 모달리티의 차이에서 발생하는 형태와 행위에 대한 디자인의 중요도에 따라서, 인터페이스를 그래픽사용자인터페이스와 탠저블사용자인터페이스, 내추럴사용자인터페이스로 분류하였고, 분류에 따라서 각각의 프로토타이핑 도구들이 어떻게 진화하고 있는지를 조사하였다. 이러한 조사를 통해 인터랙션 디자인 과정에서 사용되는 프로토타이핑 도구의 발전상과 함께 현재의 연구 동향을 파악할 수 있었는데, 내추럴사용자인터페이스가 적용된 디자인 대상을 위한 프로토타이핑 도구들에 대한 연구가 현재 진행되고 있지만, 실질적으로 디자이너가 접근하기에는 어려운 제약 사항을 가지고 있음을 확인하였다. 기반 연구의 결과로서 인터랙션 디자인 과정에서의 행위 탐구를 위한 방법인 명세화 방법과 프로토타이핑, 내추럴사용자인터페이스가 적용된 디자인 대상을 위한 프로토타이핑 도구의 조사를 통해 내추럴사용자인터페이스가 적용된 디자인 대상에 대한 행위 탐구 및 의사소통에 있어서의 제약에 대한 고찰을 진행할 수 있었다. 우선 명세화 방법에서 인터랙션 디자인 과정에서의 디자이너의 대응이 부족할 수 있는 제약들은 다음과 같다. 첫째, 표준화되지 않은 입력 행위에 대한 논의에 있어서의 명확한 의사소통이 어렵다. 둘째, 실질적인 행위 탐구 없이 만들어진 명세화 문서를 기반으로 특정 상황에 적합한 입력 행위의 정의 및 선택이 어렵다. 셋째, 병렬적으로 동시에 입력 행위가 발생할 수 있기 때문에, 시간의 흐름에 따라 단 방향으로 진행되도록 명세화된 문서에 대한 원활한 이해가 어렵다. 내

    • 디지털디바이스의 인터랙션에 주목한 객체지향적 인터랙션디자인 의미론에 관한 연구

      루오타오 국민대학교 대학원 2015 국내박사

      RANK : 249775

      빌 모그리지가 1984년 제기한 새로운 학문으로서 인터랙션디자인은 디지털 장비, 소프트웨어 인터페이스 및 그들의 행위와 관련된 학문이다. 이는 순전히 삼차원의 실물을 연구하는 전통적인 산업디자인과는 많이 다르다. 디지털 장비와 소프트웨어의 발전으로 인터랙션 디자인은 하나의 전문적인 학문으로서 점점 활발히 발전하고 영향력이 있게 되었다. 사람들의 삶은 인터랙션식 제품의 영향을 받고 있고 완전히 개변 되었다. 이러한 제품을 더 쉽게 더 편하게 사용하게끔 하는 과정에서 인터랙션디자인은 불가대체적인 역할을 하고 있다. 하지만 빌 모그리지가 2006년 그의 책에서 성명한 것처럼 우리는 아직도 독자적이고 완성된 인터랙션디자인 언어체계를 가지고 있지 않다. Lim은”디자인콘셉트의 사고와 교류하는 방식으로써 디자인의 언어는 실용성과 개념성에서 모두 중요한 구성 부분 이다. ” 세분된 디자인 영역에서 디자인언어체계는 이미많은 학자로부터 논의가 되었다. 디자인 언어는 특정단어 혹은 특정 기호들의집합이다. 마찬가지로 인터랙션 디자인 중에서 우리도 인터랙션디자인의 독특한 속성을 나타내는 디자인 언어가 필요할 것이다. 하지만 현재까지도 우리는타 분야에서 빌려온 익숙한 방법에 의존하고 있다. 예를 들면 심리학, 인간공학 등. 아직도 우리는 진정한 인터랙션 디자인 특유의 속성을 나타내는 인터랙션디자인 언어를 발전해 오지 않았다. 본 연구에서 저희는”을 인터랙션의 특유의 속성이라고 제기를 한다. 보다 효과적인 방식으로 이러한 속성을 묘사하기 위하여 저희는 인터랙션의 “객체 지향적 시각”을 제기한다. 이러한 시각을 기초로 하여 저희는 언어체계를 발전시켰다. 이 언어체계 구조에서 상태, 상태변화, 상태의 맵핑 등 개념을 사용하였다.일상생활에서의 인터랙션 제품에 관한 분석을 통하여 언어체계 구조 하의 다수의 인터랙션 디자인원칙을 정리해 놓았다. 본 언어체계가 실제 디자인 결과물과 디자인 과정에 주는 영향을 검증하기 위하여 저희는 응용사례의 분석과 사용자(디자이너)실험을 진행하였다. Being proposed by Bill Moggridge as a new discipline in 1984, Interaction Design is a discipline that deals with digital devices, software interface and their behaviors, in contrast to traditional industrial design focusing on three-dimensional objects (2006). Alongside the development of digital devices and software, interaction design as a discipline has become more and more active and influential in recent years. People’s lives are benefitted and fundamentally changed by the interactive products, and interaction design plays an important role in making these products easier and more comfortable to use. However, as Bill Moggridge pointed out in his book in 2006, we still have no fully developed language unique to interactive technologies. As stated by Lim, “a language in design is both practically and conceptually an essential component for shaping and communicating thoughts and ideas of design concepts” (Lim, 2011). The importance of a language in a specific design discipline has been discussed by many scholars (Löwgren and Stolterman, 2004; Ashby & Johnson, 2009). The language can be a set of special terms or notations that have specific meaning in a certain design discipline. Similarly in interaction design, we need a language that reflects the unique quality of interactive artifacts. But currently we are still using familiar methodologies developed in other discipline such as cognitive psychology and human factors. We haven’t yet developed a language that was true to, and fully exploited, the unique quality of interaction design. In this research, we contend that the “Active Dynamic Quality” is the unique quality of interactive artifacts. In order to capture this quality cheaply and effectively, we proposed the “Objective-Oriented View” of interaction. Based on this view, we develop a semantic framework that utilizes concepts of state, state-change and state-mapping. We also derived several design principles within our framework based on interactive products in our daily life. Case studies and user test are conducted to demonstrate the impact of the developed semantic framework on both design output and designers.

    • 브랜드체험마케팅을 위한 미디어파사드의 인터랙션디자인 분석

      오예슬 전남대학교 2024 국내석사

      RANK : 249775

      ICT기술의 발전은 인공지능, 빅데이터, 사물인터넷(loT) 등 기술의 진보와 디 지털화를 통해 다양한 산업분야에 변화를 가져왔으며, 이러한 변화는 예술과 디지 털이 융복합 된 디지털미디어콘텐츠의 발전을 가속화시키고 있다. 기술의 발전으로 제품에 대한 기술력이 표준화되고 공급이 많아짐에 따라, 경쟁이 치열한 시장 환경 속에서 브랜드 차별화에 대한 중요성이 높아지게 되었다. 브랜드 차별화를 위해 고 객체험에 있어서의 접점을 구축하고, 관계를 형성하기 위한 방안으로 체험마케팅이 부각되기 시작하였다. 브랜드는 고객과의 접점을 만들기 위해 다양한 방식으로 체 험마케팅을 견인하고자 하며, 이러한 활동의 일환으로 첨단기술과 예술이 결합된 미디어파사드가 성행하게 되었다. 특히, 미디어파사드의 체험요소를 활용하기 위해 이를 기술적으로 구현해내는 인터랙션 디자인의 역할이 중요해졌다. 그러나 현재 미디어파사드를 운용함에 있어 높은 비용으로 인한 지속성 문제로 일회적 마케팅으 로의 활용과, 공공적 측면 위주의 연구로 인한 광고 상업적 측면에 대해 조명한 연 구의 부족, 미디어파사드의 콘텐츠 부족 등의 문제로 방향성에 대한 가이드가 필요 한 실정이다. 이에, 본 연구는 브랜드체험마케팅을 위한 미디어파사드의 인터랙션 디자인 분석을 통해 효과적인 체험마케팅 방안에 대한 전략 확보와 시장경쟁력을 갖출 수 있는 모델 정립을 목적으로 하였다. 본 연구는 국내외 미디어파사드의 우 수한 성공사례를 통해 인터랙션디자인 표현요소 분석하여 시사점 도출과 차세대 광 고 매체로 부상하고 있는 미디어파사드에 대한 가이드라인을 제시하고자 하였으며, 구체적인 논의 내용은 아래와 같다. 첫 번째, 과거의 전통적 마케팅방식과 현재의 브랜드체험마케팅으로의 마케팅 방식의 변화에 따른 체험마케팅의 부상 배경을 살펴보았다. 브랜드체험마케팅의 정 의 및 배경을 탐색하기 위해 선행연구 고찰을 통한 브랜드체험마케팅에 대한 개념 적 정의를 실시하였다. 사례분석의 유형은 체험마케팅의 선행연구자 번 슈미트(Ber nd H. Schmitt)의 전략적 체험 모듈(Strategic Experiential Modules : SEMs)을 기 반으로 제시하였다. 최종적으로 감각(Sense) 유형, 감성(Feel) 유형, 인지(Think) 유형, 행동(Act) 유형, 관계(Relae)유형 5가지 체험마케팅 유형을 제시하였다. 두 번째, 미디어파사드의 인터랙션디자인에 대해 고찰하기 위해 미디어파사드 에 대한 개념 및 현황을 탐색하였다. 현재 국내외 기업들의 브랜드체험요소로 활용 되고 있는 미디어파사드 구현 방식을 사례를 중심으로 고찰하여 파악하였다. 본 연 구의 사례분석 분석도구로 활용될 인터랙션디자인 요소 도출은 선행연구 분석을 통 해 진행하였다. 최종적으로 본 연구에서 사례분석 도구로 활용될 인터랙션 디자인 의 요소는 언어(Words), 시각(Visual), 시간(Time), 공간(Space), 반응(Interactio n) 5가지로 도출하였다. 세 번째, 브랜드체험마케팅의 유형으로 제시된 5가지 전략적 체험 모듈에 맞 춰 브랜드의 미디어파사드 체험마케팅 사례를 분류하고, 기존 도출된 5가지 인터랙 션디자인 구성요소들을 통해 사례를 분석하고자 하였다. 사례는 브랜드 가치를 평 가하고 분석하는 기업인 인터브랜드(InterBrand)에 선정된 최근 10년(2013~2023)동 안의 “베스트 글로벌 100대 브랜드”로 꼽힌 브랜드의 사례로 선정하여 분석하였 다. 분석 결과로 미디어파사드를 활용한 체험마케팅 콘텐츠가 나아가고 있는 방향 성과, 어떠한 가치를 추구하고 소비자에게 전달하는지 확인할 수 있었다. 사례분석 결과 브랜드는 일관된 브랜드의 메시지를 전달하고자 통합마케팅커 뮤니케이션(IMC) 요소들의 활용으로 브랜드를 표현하고 있었다. 이는 브랜드의 정 체성을 소비자에게 일관되게 인식시키기 위함과, 브랜드의 개성과 아이덴티티를 표 현하는 수단이기 때문이다. 마케팅의 형태와 방식이 달라져도 일관적으로 유지되 며, 이는 브랜드의 개성과 아이덴티티를 표현한다. 또한, 미디어파사드의 인터랙션 에 활용되는 구성요소는 5가지 체험마케팅의 유형에 따라 강화되는 인터랙션디자인 요소가 상이하였다. 브랜드가 가진 차별적 요소는 경쟁사와 구별시키는 중요한 역 할을 수행하기 때문에 다양한 인터랙션디자인 요소를 활용하여 색다른 체험을 이끌 어내기 위해 노력하고 있다. 인터랙션디자인의 구성요소는 브랜드와 소비자 간의 커뮤니케이션 도구로서 작용하며, 여기서 발생하는 차별적인 경험을 통해 소비자와 더 깊은 관계를 형성할 수 있기 때문이다. 더불어, 브랜드의 성격에 따라 활용하는 체험의 유형이 다르고, 그에 따른 전달 가치가 상이하였다. 브랜드가 미디어파사드 를 활용하여 체험마케팅을 실행하고자 할 때 소비자에게 전달하고자 하는 메시지, 이미지 등을 종합하여 가장 효율적인 체험마케팅 유형을 채택한다. 그 이유는 가장 적합한 커뮤니케이션 표현 방식을 선택하여 브랜드가 전달하고자 하는 가치와 맞물 리는 마케팅 활동을 견인하기 위함이다. 사례분석을 종합적으로 정리하여 도출된 시사점을 기반으로 미디어파사드의 효과적인 브랜드체험마케팅을 위한 인터랙션디자인 방향성과 전략에 대한 가치제안 및 청사진을 제시하였다. 결과적으로, ①일관된 브랜드 아이덴티티 전달 ②차별적 경쟁우위의 브랜드체험 요소 개발 ③지속적 브랜드 커뮤니케이션 접점 구축을 미디 어파사드를 활용한 브랜드체험마케팅의 전략으로 제안하였다. 본 연구는 브랜드체험마케팅을 위한 미디어파사드의 인터랙션디자인 분석을 통해 효과적인 브랜드체험마케팅을 견인한 미디어파사드 사례를 분석하여 가치를 제안하였다. 이를 통해 브랜드와 소비자의 관계 속에서 깊은 연결을 형성할 수 있 게 하고, 브랜드 선호도 및 충성도를 형성하게 만든다는 점에서 그 의의가 있다. 본 연구를 바탕으로 디지털콘텐츠 시장에서 소비자와 상호작용하는 요소로 활용되 는 체험마케팅의 확대로 인한 디지털 커뮤니케이션 환경의 발전과 미디어파사드와 관련된 심도 있고 세분된 연구가 활성화되기를 기대한다.

    • 피지털 마케팅을 위한 확장현실 기반의 인터랙션디자인 분석

      양제희 전남대학교 2025 국내석사

      RANK : 249774

      Recent advancements in ICT technologies and digitalization have brought significant changes to various industries, accelerating the development of integrated marketing that incorporates digital technologies. Businesses prioritize differentiated marketing methods in an increasingly competitive market environment to provide customers with new brand experiences. As part of differentiated marketing strategies for brand experience, phygital marketing has recently garnered attention. Companies strive to drive phygital marketing in various ways to interact with customers, and augmented reality (XR), which integrates digital tools into physical environments, is being used across multiple industries. To leverage XR as part of marketing strategies, interaction design for communication between companies and customers has become increasingly important. However, despite the growing prominence of XR-based phygital marketing, research and guidance on building customer experiences remains limited due to the rapid technological advancements and changes in consumer expectations. Therefore, this study aims to propose effective phygital marketing strategies and methods for securing market competitiveness by analyzing XR-based interaction design for phygital marketing. It analyzes the interaction design elements through successful domestic and international case studies of phygital marketing, draws insights, and provides guidelines for XR, emerging as the next-generation marketing method. The specific topics discussed are as follows. First, the study examines the background of the evolution of phygital marketing in response to technological advancements and changes. The conceptual definition of phygital marketing was reviewed through previous studies to explore its meaning and background. Additionally, the types of phygital marketing for case analysis were presented based on Philip Kotler's Marketing 6.0. Five types of phygital marketing were presented: Seamless Transactions, Contextual Recommendations, Interactive Engagements, Augmented Discoveries, and Pre-and Post-Experiences. Second, to explore XR-based interaction design, the study examines the definition of XR, its technological categories, and applications across industries. It also investigates the current technological implementations and characteristics of XR, focusing on industry-specific uses. The interaction design elements used for case analysis in this study were derived based on previous interaction design studies. The final interaction design elements include Verbal Expression, Nonverbal Expression, Spatial Interaction, Time, and Behavior. Third, the study classifies XR-based phygital marketing cases according to the five strategies of phygital marketing presented earlier. It analyzes them through the interaction design elements derived from previous research. The cases selected for analysis were drawn from the Best Global 100 Brands over the past decade (2015-2024), as ranked by Interbrand, the largest global brand consulting firm. The case analysis revealed that companies aim to secure a differentiated competitive edge by providing consistent experiences through integrated online and offline channels. Companies can offer consistent brand messages and experiences by integrating various channels and tools, thereby enhancing - 157 - consumer engagement. Additionally, the objectives that companies aim to achieve through XR-based phygital marketing were found to be similar across cases, focusing on enhancing consumer experiences and conveying brand value. Companies strive to meet consumer needs and expectations by offering differentiated, personalized content based on phygital marketing. Thus, companies need to explore ways to continuously deliver content through XR-based phygital marketing. While XR-based phygital marketing is being implemented both domestically and internationally, most of the content developed so far has been one-off, aimed at generating consumer interest. If XR-based phygital marketing content expands beyond one-off experiences and becomes a sustainable marketing tool, it can enhance companies' competitiveness. In conclusion, this study confirmed that companies provide consistent experiences through phygital marketing elements, focusing on consumer experience-oriented marketing to enhance consumer engagement. However, most content produced so far has been designed to generate consumer interest but has been one-time content. Based on the insights derived from the case analysis, the study proposes a strategic direction for XR-based interaction design for phygital marketing. The proposed directions include providing a consistent brand experience across channels, offering differentiated and personalized content to enhance consumer experiences, and securing sustainability through the discovery of new technology-based content. 최근 ICT 기술의 발전과 디지털화로 인해 다양한 산업 분야에 많은 변화를 불러왔으며, 이에 따라 디지털 기술을 접목한 융합 마케팅의 발전이 가속화되고 있다. 기업은 기술의 발전과 경쟁이 치열한 시장 환경 속에서 차별화된 마케팅 방법을 통해 고객과 새로운 브랜드 경험을 제공하는 데 중요성이 높아지게 되었다. 브랜드 경험을 위한 차별화된 마케팅 방법의 일환으로 최근 피지털 마케팅이 주목받게 되었다. 기업은 고객과의 상호작용을 위해 다양한 방식으로 피지털 마케팅을 견 인하고자 하며, 물리적 환경에서 디지털 도구를 접목한 확장현실이 다양한 산업에서 활용되고 있다. 확장현실을 마케팅 방법의 일환으로 활용하기 위해, 기업과 고 객 간의 상호작용을 위한 인터랙션디자인이 중요성이 커지고 있다. 그러나 현재 확 장현실 기반의 피지털 마케팅이 성행하고 있음에도 불구하고, 기술의 빠른 발전과 소비자 기대의 변화로 인해 지속적인 운용에 대한 문제와 피지털 마케팅과 확장현실 중심에 대한 연구 부족 등으로 인해 고객 경험을 구축하기 위한 방향성과 가이드가 필요한 실정이다. 이에 본 연구는 피지털 마케팅을 위한 확장현실 기반의 인 터랙션디자인 분석을 통해 효과적인 피지털 마케팅 전략과 시장 경쟁력 확보를 위한 방안을 제안하는 데 목적이 있다. 본 연구는 피지털 마케팅의 국내외 우수 성공 사례를 통해 인터랙션디자인의 요소를 분석하여 시사점을 도출하고, 차세대 마케팅 방안으로 대두되고 있는 확장현실에 대한 가이드라인을 제시하고자 하며, 이에 따 라 구체적으로 논의한 내용은 다음과 같다. 첫째, 기술의 발전과 변화에 따른 피지털의 진화 배경을 살펴보았다. 피지털 마케팅의 정의 및 배경을 탐색하기 위해 선행 연구 고찰을 통한 피지털의 개념적 정의를 실시하였다. 또한, 사례분석을 위한 피지털 마케팅의 유형은 필립 코틀러 (Philip Kotler)의 마켓 6.0 (MARKETING 6.0) 고찰을 기반으로 제시하였다. 최종적 으로 피지털 마케팅 유형으로 매끄러운 거래(Seamless Transactions), 맥락화된 추천(Contextual Recommendations), 양방향 참여(Interactive Engagements), 증강된 발견(Augmented Discoveries), 이전과 이후의 경험(Pre-and Post-Experiences) 5가지로 제시하였다. 둘째, 확장현실 기반의 인터랙션디자인 고찰을 위해 확장현실의 정의와 기술적 범주 및 산업별 응용에 대해 탐색하였다. 또한 현재 확장현실에서 활용되고 있는 기술적 구현방식과 특징 및 산업별 활용을 중심으로 고찰하여 파악하였다. 또한 본 연구에서 사례분석 분석 요소로 활용될 인터랙션디자인의 요소는 인터랙션디자 인의 선행 연구를 기반으로 요소를 도출하였다. 최종적으로 본 연구에서 인터랙션 디자인의 요소를 언어적 표현(Verbal Expression), 비언어적 표현(Nonverbal Expression), 공간적 상호작용(Spatial Interaction), 시간(Time), 행동(Behavior) 5가지로 도출하였다. 셋째, 피지털 마케팅의 유형으로 제시된 5가지 전략에 맞춰 확장현실의 피지 털 마케팅 사례를 분류하고, 선행 연구를 기반으로 도출된 인터랙션디자인의 요소 들을 통해 사례를 분석하고자 하였다. 사례는 세계 최대 브랜드 컨설팅 그룹인 인터브랜드(Interbrand)에 의해 선정된 최근 10년(2015-2024)간의 베스트 글로벌 100 대 브랜드 중에서 사례로 선정하여 분석하였다. 사례분석 결과 기업은 소비자들에게 온·오프라인 통합 경험을 통해 차별화된 경쟁력 확보하고자 피지털 마케팅의 요소들로 일관된 경험을 제공하고 있었다. 이는 소비자 경험을 강화하기 위해 다양한 채널과 도구를 통합하여, 이를 통해 브랜드 메시지와 경험을 일관되게 제공할 수 있다. 또한, 확장현실 기반의 피지털 마케 팅의 유형에 따라 기업들이 얻고자 하는 목적이 공통적으로 유사하였으며, 소비자 경험의 향상과 브랜드 가치를 전달하고자 하였다. 기업은 피지털 마케팅의 유형에 따라 소비자 경험 향상을 위한 차별화된 맞춤형 콘텐츠를 제공함으로써 소비자의 니즈와 기대를 충족할 수 있도록 노력하고 있다. 마지막으로, 피지털 마케팅 기반의 확장현실 콘텐츠를 통해 고객에게 지속적으로 콘텐츠를 제공할 방안을 모색해야 한다. 국내외에서 확장현실 기반의 피지털 마케팅을 실시하고 있지만 현재까지 소비자의 흥미 유발을 목적으로 제작되는 단발성 콘텐츠가 대다수였다. 향후 피지털 마케팅 기반의 확장현실 콘텐츠가 단발성 콘텐츠가 아닌 지속 가능한 마케팅 수단으로 확장하게 되면 기업의 경쟁력을 강화할 수 있을 것이다. 이에 본 연구는 유형 별 피지털 마케팅의 확장현실 기반의 인터랙션디자인을 분석함으로써 현재 기업은 피지털 마케팅의 요소들로 일관된 경험을 제공하고, 소비자 경험 향상을 위한 소비자 경험 중심의 마케팅을 한다는 것을 확인할 수 있었다. 또한, 소비자의 흥미 유발을 목적으로 제작되는 단발성 콘텐츠가 대다수였다는 것을 알 수 있었다. 사례분석 결과를 종합적으로 정리하여 시사점을 도출한 결과를 바탕으로 피지털 마케팅을 위한 확장현실 기반의 인터랙션디자인의 전략적인 방향성에 대해 가치 제안하였다. 결과적으로, 채널별 일관된 브랜드 경험 제공, 소비자 경험 향상을 위한 차별화된 맞춤형 콘텐츠를 제공, 신기술 기반의 콘텐츠 발굴을 통한 지속성을 확보해야 한다는 방향성을 제시할 수 있었다.

    • 사용자의 멘탈모델 추출과 구조화 방법에 관한 연구

      안정미 국민대학교 테크노디자인전문대학원 2004 국내박사

      RANK : 249759

      사용자 인터페이스, 인터랙션 디자인 분야의 기본 개념은 "사용자를 중심으로 도구와 제품을 만들었을 때 사용의 편리성과 효율성을 높일수 있다."는 '사용자 배려', '사용자 중심'의 철학을 가진 학문이다. HCI에 기반을 둔 인터랙션 디자인의 프로세스와 방법론은 주로 공학분야의 분석적 툴을 이용하며, "사용성평가" 라는 방법론이 많은 기업과 학계에서 연구 되어 지고있는 현실이다. "사용성평가" 방법론을 인터랙션디자인 분야에서 활용함에 있어 디자인 프로세스 단계중 개선 단계에서 그 유용성이 매우 중요하게 인식되고 있지만, 디자인 프로세스의 핵심단계인 컨셉모델디자인 단계에서 "사용자의 멘탈모델을 이용한다면 유용한 사용자 모델을 제시할 수 있을 것이다" 라는 것이 연구자의 관점이다. 본 연구는 인지심리학에서 시작하여 HCI, 인지과학, 교육학분야에서 주로 연구되어왔던 "멘탈모델"이라는 화두로 사용자의 상황, 경험정도, 도구사용시 태스크 설정과 절차지식에 대한 구조를 추출하는 기법과 그것을 구조화맵으로 작성하여 디자이너, 기획자, 시스템엔지니어등 개발단계에서 중요한 역할을 하는 구성원에게 어떠한 유용성을 제공하는가에 대한 가능성 검토와 활용제시에 대한 연구이다. 이를 위해 사례연구에서 사용자의 멘탈모델 추출 방법과 구조화방법에 관한 직접 조사를 통해 그 유용성을 살펴보았다. 첫번째 사례연구에서 사용자의 멘탈모델 형성의 범위와 추출가능 범위를 찾고자 단계별 조사방법을 택해 결과를 도출했으며, 두번째 사례연구에서는 추출의 결과로부터 사용자의 멘탈모델 구조화를 표현할 수 있는 멘탈모델맵 작성을 통해 이의 활용을 제시하였다. 사용자 멘탈모델을 통한 사용자 모델은 인터랙션디자인의 초기단계(컨셉디자인)시 사용자 이해, 사용자 배려에 대한 데이터를 공급할 수 있을것이며, 특히 멘탈모델맵은 개발자(프로그래머, 디자이너, 기획자등)가 사용자의 멘탈모델을 올바로 이해하는데 도움을 주어, 좀 더 적극적인 사용자, 도구간의 인터랙션을 제공할 수 있을 것이다. The fundamental concept in user interface and interaction design is "to be able to increase convenience and efficiency when products and instruments are made centered on the users," and is a study with 'user consideration' and 'user centered' philosophies. The interaction design process and methodology based on HCI mainly uses engineering type analysis tools, and the current reality is that the 'usability appraisal' methodology is being studied in many corporations and academic institutions. With the utilization of 'usability appraisal' methodology in the interaction design field, its usefulness is recognized as being very important in the improvement stage of the design process, however the view point of this study is that in the concept model design stage, which is the crucial stage in the design process, "if the user mental model is used, a useful user model can be proposed." This study starts out from cognitive psychology, and based on the "mental model" topic, studied mainly in HCI, cognitive science, and the education fields, is about extraction technique relating to the formation of user environment, experience level, and task selection & procedural knowledge when using the instrument. And by constructing it in a structural map form, feasibility examination and utilization suggestion on what kind of usefulness it provides to planners, systems engineers and other personnel playing important roles in the development stage, will be studied. To do this, such usefulness was examined through direct analysis of a case study relating to the extraction method and formation method of the user mental model. Firstly, to determine the formation scope and extraction possibility scope of the user mental model, a case study was conducted by selecting study methods for each stage and the results were extracted. Secondly, its utilization was proposed through the construction of a mental model map which could express the formation of the user mental model resulting from the case study extraction. The user model from the user mental model can provide data in relation to user understanding and user consideration in the early stages of interaction design (concept design), and especially the mental model map will assist in the proper understanding of the user mental model by developers (programmers, designers, planners etc.), and through this a more proactive interaction between the user and the instrument could be provided.

    • 사용자 행동의 의미 추출과 인터랙션디자인 영역에서의 활용 가능성에 관한 연구 : 관찰법과 의미론 관점의 동사 의미망을 중심으로

      정재훈 국민대학교 테크노디자인대학원 2005 국내석사

      RANK : 249759

      지금까지 조작 방법은 대상물의 변화와 함께 꾸준히 변해왔다. 최근에도 유무선 초고속 인터넷의 발달과 주변 기술 발달로 인해 기기는 네트웍화(Network), 소형화(miniaturization), 내재화(Imbedded), 지능화(Intelligence)의 방향성을 가지고 변화하고 있다. 이러한 변화의 방향으로 인해 대상물(object)는 디지털로의 변화 이후 또 다시 물리적/인지적 측면에서 큰 변화를 일으킬 것으로 예상된다. 그러한 이유로 유비쿼터스와 같은 개념과 같은 환경이 제시되고 있다. 이러한 환경들이 사용자에게 제시하는 사용에 있어서의 기본적 접근 방향은 물리적 도구 환경과 같이 직접적인 조작으로 느끼게 하는데 있다고 할 수 있다. 즉, 행동 자체가 중요해 지고 있다고 할 수 있다. 따라서 사람들이 행동에 대해 갖고 있는 의미를 살펴볼 필요성이 있다. 더불어 좋은 조작방법은 대상물에 대한 의미와 사람이 경험과 학습을 통해 인식하고 있는 행동에 대한 의미가 잘 어우러진 것이라고 할 수 있다. 지금까지의 조작방법을 보면, 대상물의 의미와 대상물의 기능에 대한 의미로부터 디자인하고자 하는 접근방향이 주류를 이루었다. 이러한 접근 방법 외에 행동의 의미로부터 조작방법을 디자인 하는 방법이 있다고 할 수 있다. 이러한 접근을 위하여 본 논문에서는 사람들이 행동에 대해 가지고 있는 의미파악을 목적으로 관찰법과 설문/인터뷰를 통한 방법과 언어활용을 통한 방법을 사용해 그 의미 구조를 밝혀 기록해 보고, 인터랙션 디자인 영역에 있어 그 활용가능성을 살펴보고자 한다. Manipulation methods have been developed corresponding to the characteristics of a subject. People learn the meaning of a subject with their experiences. Also, they learn the meaning of behaviors when manipulating a subject. Thus, we can say good manipulation methods come from two important factors; the meaning that a subject itself has and the meaning that is recognized by people with their experiences. The designing approach only from the semantic analysis of a subject itself and its functions have been made so far. However, it is also important to design a product based on user behaviors in developing manipulation methods. With the developments of networked, miniaturized, embedded and intellectualized technologies, studies on interface design such as ubiquitous computing, pervasive computing, augmented reality, tangible and haptic interfaces have been made. The similarity of those interface design is making user to feel like they are using it in real life. For the realizations of those human based natural interfaces, the following efforts should be made simultaneously; - developments of interface related technologies based on behavior recognitions - analysis on user behaviors toward subjects from the experiences of physical environments This study is intended on extracting the semantic network in user behaviors. Several methods such as observation, survey, interview and the understanding of meaning in cognitive linguistics were used simultaneously through this study. The semantic network was structured and recorded with those methods. Also, we are going to examine the possibility of utilizing the semantic network of human behaviors considering the basic characteristics of interactive design.

    • 사용자 조사 데이터 시각화에 관한 연구 : 인터랙션 디자인 분야의 사용자 조사 데이터 사례를 중심으로

      오성룡 국민대학교 테크노디자인대학원 2005 국내석사

      RANK : 249743

      정보를 직관적으로 이해할 수 있도록 정보를 재 배치하는 시각화의 방법은 그 다루는 정보가 다양하고 복잡할수록 그 가치는 매우 중요해 진다. 사용자 조사를 하게 되면, 그 사용자조사 데이터들은 서로간의 유기적인 관계 속에서 데이터의 의미를 파악하는 것이 사용자를 조사하는 것 보다 더 중요하다. 그러나 이러한 사용자 조사 데이터의 분석은 데이터를 분석하는 사람에 따라서 그 분석 방법이 다양하며 그 데이터의 응용분야에 따라 분석 방법이 달라 질 수 있다. 본 연구에서는 사용자의 데이터 분석을 위한 정보 시각화를 위한 방법으로 데이터의 의미를 부여하고 개념화하고 그래픽적인 요소를 활용함으로써 사용자 조사 데이터의 분석을 빠른 시간 안에 활용할 수 있는 방법을 찾고자 한다. 또한 이러한 정보 시각화 방법은 사용자 인터랙션에 대해서 고민을 하고 있는 인터랙션 디자인 분야에서 활용하기 위한 방법으로 조사 데이터의 관계성을 이해하기 위한 방법이므로 조사 데이터의 의미를 달리 해석하는 다른 응용분야의 분석 방법과는 차이가 있을 수 있다. 본 연구를 위해서 국민대학교에서 진행된 프로젝트에서 실행된 사용자 조사 사례 데이터를 통해서 데이터 시각화를 위한 방법과 데이터의 의미를 정의, 추출하고 이 정의된 의미와 방법을 구현하기 위해서 데이터 처리 방법과 그래픽적인 표현 기술에 대한 사전을 연구하였다. 이렇게 제안 된 데이터 시각화의 방법은 사용자를 이해하기 위한 사용자 조사 데이터를 보다 효율적이고 효과적으로 분석하는 방법으로써 인터랙션 디자인 분야에서 활용가치를 가질 수 있다. 또한 본 연구의 결과로서 제안 된 시각화 도구는 모든 다양한 분야에서 활용될 수 있는 도구의 개발을 목적으로 하기 보다는 디자인의 여러 요소 중에서 관계가 중요한 "사람과 도구, 사람과 사람, 도구와 도구의 관계에 대한 디자인"을 하는 인터랙션 디자인 분야에서 사용자를 이해하기 위한 데이터 시각화 도구의 한 가지 방법의 제안을 목적으로 한다. Method of Visualization replacing information to directly understand information getting very important as been complicate information as variety and complicate. When we do research user, Grasping Data in user research date which related to date between date is more important than doing User Research. However, the analysis method of user research data could be different and varieties depend on an analyst and an applied area. This study goal is finding a applied method of analysis users data in interaction design area quickly and rapidly by using a generalized data that gotten from user research data and computer graphic technology. Also this information visualization style could be different to compare with other research area because these styles will use only in interaction design area for interaction designer. This treatise using data that gotten form graduate school of techno design, KOOKMIN University in Korea doing user research method at a project. Also this data used to define meaning of data and than the defined data and the mean make use of the data visualization tool. This method of data visualization could be has value on analysis of user research data rapidly at interaction design area. The result of treatise will be one type of data visualization that is to understand user activity at interaction design area. Cause relationship that man and man or man and machine or machine and machine is very important at interaction design

    • 자동차의 제스처 인터랙션 디자인에 관한 연구

      강민석 국민대학교 테크노디자인전문대학원 2012 국내석사

      RANK : 249743

      오늘날 제품과 인간의 상호작용에 있어서 입력모드의 획기적인 변화가 일어나고 있는 가운데 전통적으로 하드키를 사용하는 PC환경 그리고 TV환경의 리모컨에서 현재 모바일폰을 선두로 LCD 전면화 추세로 인해 터치방식의 입력모드가 자리를 잡았으며 최근 음성입력모드, 제스처입력모드의 방식의 NUI(Natural User Interface)가 최근 TV, 스마트폰, 게임 등에 적용이 되고 있다. 또한 이러한 입력모드는 인간과 인간의 인터랙션 방식과 유사하여 이에 대한 급속한 연구가 계속 이루어 지고 있다. 이러한 연구는 자동차 영역에서의 적용에도 예외가 아니다. 자동차는 주행이라는 가장 안전과 밀접한 관계를 가진 영역이다. 기존에 차량 내에서의 기능 조작 방식은 주로 핸들 및 센터페시아(Center Fascia)에 위치한 버튼들을 조작하거나 스크린을 직접 손으로 터치함으로써 이루어져 왔다. 하지만 핸들영역에서의 조작 이외에 조작 시에 운전자는 자연스럽게 핸들에서 손이 분리되고, 전방주시를 하는데 있어서도 시선이 분산되어 주의산만 등 주행 중에 방해가 되어 자동차 사고의 원인이 되는 큰 요인 중에 하나이다. 그로 인해 음성입력모드가 오래 전부터 상용화되어 쓰이고 있지만 인식률과 주행 중 노이즈 등으로 인한 낮은 인식률로 인해 정확도가 떨어질 수 있다는 약점이 있다. 이러한 점을 보완하기 위하여 자동차 입력모드 및 인터랙션 방식에 있어서 새로운 변화를 요구하게 되었다. 그리하여 자동차 제조사를 중심으로 차량 내에서 운전자의 동작 기반의 제스처 인터랙션에 대한 연구가 활발히 진행되고 있으며 기존의 인터랙션 방식에서 제스처를 기반으로 하는 인터랙션의 적용 및 전환은 운전자에게 보다 안전하고 직관적인 그리고 감성적인 인터랙션 방식으로서 제시될 수 있을 것이다. 본 논문에서는 차량 내의 운전자가 특정 기능을 동작 기반의 제스처로 조작하려 할 때 두 손으로 핸들을 파지한 상태에서 할 수 있는 제스처와 추가적으로 센터페시아 영역에서 한 손으로 취할 수 있는 직관적이고 유용한 제스처를 사용자 조사를 통하여 추출하고 전문가 평가를 이용한 검증을 통하여 최종 제스처 세트를 제시한다. 추가적으로 전문가 그룹 인터뷰를 통하여 이를 특정 기능의 조작 프로세스에 맵핑(Mapping)시키는 제스처 디자인을 통하여 그 활용가능성에 대하여 연구하고 이를 통하여 추후 이에 적합한 인터페이스 환경을 디자인하는데 기초자료로 활용하고자 한다. Nowadays, there have been a lot of changes in interacting between human and machine. Recently, voice and gesture input interactions are widely used in smart phone, smart TV, game and so on. Cars are no exception in this various interaction. Drivers in the car have been interacting with physical user interface which is placed around center fascia and a steering wheel. However, interacting physical user interface placed in center fascia caused an accident while driving because of distraction such as lack of forward looking. So many automotive companies are studying about gesture interaction in the car in order to solve this problem. Moreover, gesture interaction is meaningful as emotional interaction in the car. In this study, useful and comfortable gestures in the car are researched. After this, final gesture sets are proposed. Additionally, gesture designs to control certain functions are studied and proposed through expert group interview. In conclusion, this study is expected as basic research in order to design gesture interface in the car.

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