RISS 학술연구정보서비스

검색

인기 검색어

    다국어 입력

    http://chineseinput.net/에서 pinyin(병음)방식으로 중국어를 변환할 수 있습니다.

    변환된 중국어를 복사하여 사용하시면 됩니다.

    예시)
    • 中文 을 입력하시려면 zhongwen을 입력하시고 space를누르시면됩니다.
    • 北京 을 입력하시려면 beijing을 입력하시고 space를 누르시면 됩니다.
    닫기

    검색결과 좁혀 보기

    선택해제

    오늘 본 자료

    • 오늘 본 자료가 없습니다.
    더보기
    • Service design of Health QR Code system : Based on Chinese users

      Zhu Qi Ming 국민대학교 테크노디자인전문대학원 2022 국내석사

      RANK : 247599

      코로나의 만연을 계기로 중국에서 개발 보급 중인 개인 의료 QR 코드는 스마트 기기를 이용하여 개인의 위치와 동선의 추적이 가능하며 의료 이력도 등재할 수 있는 등 질병 예방 관리의 효율성에 있어 필수불가결한 시스템으로 인식되고 있다. 본 논문에서는 현행 중국의 개인 의료 QR 코드 시스템의 문제점에 대해 살펴보고 그에 대한 해결책으로서의 인터페이스를 설계하여 좀 더 효과적인 스마트 헬스 케어 시스템을 제안해 보기로 하였다. 먼저, 중국의 방역 QR 코드 시스템은 그 종류가 단일화되어 있지 않아 사용자에게 불편을 초래하고 있으며, 이용자들의 개인 정보 수집과 처리 과정이 불투명하여 개인 정보 보호 문제가 대두되고 있다. 본 논문에서는 이와 같은 문제점을 개선하는 방안으로 현행 개인 의료 QR 코드 시스템을 통합할 것과 개인 정보의 수집과 처리 과정을 공개할 것을 제안하고, 사용자의 편의에 근거한 인터페이스를 설계해 보았다. 본 논문에서 제안한 시스템 통합 방법과 개인 정보 처리 공개 등을 기반으로 하여 사용자 중심으로 설계된 인터페이스를 통하여 더욱 편리하고 안전한 스마트 헬스 케어 서비스를 이용할 수 있으며, 팬데믹 시기에 질병의 예방과 관리, 통제에도 유효한 성과를 보일 것을 기대해 본다. With the spread of COVID-19, personal medical QR codes developed and distributed in China are recognized as indispensable systems for disease prevention and management efficiency, such as being able to track individuals' locations and movements using smart devices and register medical histories. In this paper, we will examine the problems of the current personal medical QR code system in China and propose a more effective smart healthcare system by designing an interface as a solution. First, China's personal medical QR code system is not unified, causing inconvenience to users, and the process of collecting and processing personal information of users is opaque, raising the issue of privacy protection. In this paper, as a way to improve these problems, we proposed to integrate the current personal medical QR code system and disclose the process of collecting and processing personal information, and designed an interface based on user convenience. Based on the system integration method and personal information processing disclosure proposed in this paper, more convenient and safe smart healthcare services can be used through user-centered interfaces, and it is expected to be effective in preventing, managing, and controlling diseases during the pandemic.

    • 사진 활용 Context Model 개발에 관한 연구 : 클라우드 스토리지 사진관리 서비스를 중심으로

      김보혜 국민대학교 테크노디자인전문대학원 2014 국내석사

      RANK : 247599

      최근 스마트 폰 중심의 보급화에 따라 네트워크 접속을 기반으로 한 클라우드 컴퓨팅 환경에서 데이터를 온라인 스토리지에 저장해 놓고 시∙공간에 구애 받지 않고 사용할 수 있는 클라우드 스토리지 서비스가 주목을 받고 있다. 특히 클라우드 스토리지에 저장되는 콘텐츠 중 사진은 스마트 폰의 보급으로 손쉽게 사진을 찍고 소셜네트워크서비스로 공유할 수 있게 되면서 급증하고 있다. 클라우드 스토리지 서비스 시장이 급증하고 있는 상황에서 단순한 저장 및 백업만으로는 경쟁력을 가지기 힘들게 되었다. 이제는 클라우드 스토리지에 저장한 대량의 사진을 자신이 필요할 때 상황에 맞게 쉽고 적합하게 찾음으로써 저장되어 있는 사진을 효율적으로 활용할 수 있는 것이 필요하다. 이에 본 연구에서는 사진의 종류를 사진의 생성동기를 기준에 따른 이론을 기반으로 정서적 사진과 기능적 사진을 중심으로 클라우드 스토리지에 저장되는 사진의 종류에 따라 사용자들이 사진 생성에서 활용까지에 있어서의 행태를 단계별로 분석해보았다. 이를 토대로 정서적 사진과 기능적 사진을 중심으로 어떻게 사진이 다른지를 살펴본 후 행동단계에 따른 사진의 종류별 동기, 행동, 정황을 중심으로 심층인터뷰를 통해 사용자의 구체적인 정보를 수집하였다. 이를 바탕으로 클라우드 스토리지에 저장되어 있는 사진을 사용하는 사용자의 행태를 다양한 시각으로 분석하고 사진 생성동기에 따른 정서적 사진 Context Model, 기능적 사진 Context Model을 제작하였다. 이를 활용하여 클라우드 스토리지의 새로운 서비스 시나리오를 개발하는데 있어서 가이드라인 역할을 할 수 있을 것이라 사료된다.

    • 고객 경험 관점의 스마트함에 대한 연구

      이예은 국민대학교 2016 국내석사

      RANK : 247599

      최근 시장에 스마트한 기능을 가진 제품 및 서비스들이 계속 출시되고 있다. 하지만 스마트한 기능의 발굴을 위한 연구들이 많이 수행되고 있음에도 불구하고 일부 스마트 제품만이 고객에게 환영받고 있다. 그 이유 중 하나는 기기가 가진 스마트함이 고객에게 의미가 없거나 그 의미가 제대로 전달되지 않기 때문이다. 이 논문에서는 사용자 경험 관점에서 스마트 제품 및 서비스가 가져야 하는 스마트함은 무엇인지 살펴보고, 기존 스마트 제품을 바탕으로 스마트함에 대한 속성을 정리한 뒤, 제품과 사용자 관점의 스마트함을 정리하여 설문조사를 실시하였고, 이를 바탕으로 인지된 스마트함(Perceived Smartness)에 대해 정의하였다. 또한 스마트함이 만들어지는 방식을 3가지로 분류하여 스마트함을 효과적으로 전달하기 위한 방안으로 서비스 채널의 활용을 제안하여 서비스 채널의 특징과 종류를 정의하였다. 이를 바탕으로 스마트홈 사례 분석을 통해 스마트함이 만들어지는 방식과 스마트함을 전달하는 서비스 채널의 활용 방안에 대해 논의하였고, 이를 위한 서비스 디자인 방안이 제안되었다. 추가적으로 경험 디자인 사례를 바탕으로 사용자에게 스마트함을 전달하기 위한 방안을 알아보고, 사용자가 스마트함을 효과적으로 제공하기 위한 방안으로 사용자 경험 관점에서 바라보아야 함을 주장하였다. 결론적으로 스마트함을 기능적인 측면으로만 보는 것은 한계를 가질 수 있으며, 사용자 측면에서 고려되어야 하며, 스마트함을 효과적으로 전달하기 위해서는 전달된 스마트함이 사용자가 느낄 수 있는 인지된 가치여야 하고, 지속적으로 스마트함을 느낄 수 있어야 함을 주장하였다. 또한 제품이 사용자에게 스마트함을 전달하기 위해서는 사용성과 효율성의 속성을 갖추어, 사용자의 경험을 바탕으로 기능을 전달해야 하고, 인지된 스마트함은 사용자가 제품의 가치를 알아보고, 파악함으로써 스마트하다고 느끼는 것이므로, 스마트함은 인지된 가치여야 한다는 것을 주장하였다. There exist many products that are marketed as "smart", and may researches have focused on finding smart features. But only small number of products are welcomed by users. Users do not consider many products as 'smart', because its smart features are not meaningful enough to the users. This thesis discusses what the smartness of a product is in terms of user experience, explains the aspects of smartness based on analysis of existing smart products, and evaluates smartness of the products with user survey. As a result, the concept of perceived smartness was introduced and defined. And then the thesis discusses that it is important to deliver perceived smartness for a longer term. In order to do that, a smart product should have smartness comes from users and/or third parties, not just company-installed smartness. On the other hand, a smart product must utilize multiple service channels that are designed to deliver product's smartness at particular stages of use. Analyzing smart products of electronics and apartments proves the importance of longer-term smartness. This thesis concludes with that smartness should be considered in terms of users' point of view not functionality, thus perceived smartness is important, and providing longer-term smartness is essential to be a user-welcomed smart product.

    • 서비스 디자인을 위한 게미피케이션 구조에 관한 연구

      서출항 국민대학교 2016 국내박사

      RANK : 247599

      From 2010, the defined ‘gamification’ concept has continually absorbed a lot of traditional field theories, expanding into a new field, and gradually pay attention by scholars. Nowadays with the development of technology and the popularity of game culture, market and human environment that is fit for gamification has appeared, which is truly satisfied the condition that ‘game can affect reality’. So a lot of gamification researches inherit theories of related fields, while trying to create theory structures that only belongs only gamification. In this stage, we are delighted to see more and more scholars with his academic background to enter this field. But at the same time, we must also admit that today's gamification research did not reach consensus. Scholars put forward viewpoints with their personal position in accordance with different academic background, which is a certain degree leading to today's gamification theory being some confusion. Throughout the current research status, there are a lot of problems that need to be solved. How to replace the concept between old and new fields; how to distinguish between mechanism and tools; how to define driving force according to motivation; How to differentiate user type will be more realistic; all these problems point to one point: There is lack of correlation between theories. No relevance, it will unable to locate all sorts of multifarious theories. If designers use a theory structure with confused hierarchy and ownership, without a clear concept and design process they can only 'use what they have’, which led to the current application domain just had one-sided and narrow cognition to gamification. No relevance, it will unable to improve the pertinence of design. If designers don't know how to connect tools and user types, they will unable to clear design purpose, which will lead to gamification design cannot reach expected effect. Based on the above problems, we will stand on different positions to filter and integrate all good viewpoints from each theory, redefine the hierarchy and ownership of theories, complete the lack and missing parts, ultimately derive a more perfect and reducible design framework. So as to achieve the aim of structural gamification theory, it can help designers clear design direction, and provide them with a clear design process.

    • 인터랙션디자인 측면에서의 비인지 인터랙션의 분류체계에 관한 연구

      김주웅 국민대학교 2016 국내석사

      RANK : 247599

      The aim of this study is to configure a taxonomy of noncognitive Interaction. Following the spread of the internet,Smart devices have increasingly covered our lives. Human beings are now living in an era of tremendous information explosion. We live with numerous interactive targets nowadays, and there are many ways to interact with these targets. Being an interaction designer in this era, we need to clearly understand the existing methods of the interaction. While Bill Moggridge posed interaction design as a new discipline in 1984,it still hasn’t formed a structured framework. We categorize noncognitive interactions through case analysis, and configurate the taxonomy of noncognitive interaction based on Object-Oriented View of interaction. The framework gives a positive impact in the design process, interaction designers can clarify and broaden the scope of their idea thinking. A study on the taxonomy of noncognitive interaction was the part we did not have a lot of attention in the existing interaction process. The study made this part more clearly. And it also help interaction designers to expand their roles in the development process of a products or services. The taxonomy framework of noncognitive interaction might help interaction designers to design noncognitive interaction more clearly, it can also be applied to design cognitive interactions. Finally we proof the framework with theoretical basis. Find out whether a reasonable basis on theoretical perspective. The framework is proved that can containing all noncognitive interactions. Each classification is independent, anyone do not contain each other. 현재 우리의 일상은 수많은 사물과 정보들과의 인터랙션을 통해 이루어지고 있다. Bill Moggridge (2006)가 소프트웨어의 인터페이스디자인에 관한 새로운 학문으로 인러랙션이라는 단어로 학문을 명명하고 사용하기 전에도 우리는 수많은 사물들과 인터랙션을 하고 있었다. 다만 여러 방식의 표현이나 용어를 사용했을 뿐이었다. 컴퓨터의 보급, 인터넷의 보급을 이은 스마트기기의 보급으로 정보의 양이 급격히 증가하고 있다. 기존의 사람들에 비해 현시대의 우리는 삶 속의 인터랙션 대상과 방식은 많이 다양해졌다. 하지만 우리가 진행하고 있는 수많은 인터랙션 과정에서 모든 인터랙션이 인지 가능한 인터랙션인 것은 아니다. 실제로 우리는 상당히 많은 경우에 비인지 인터랙션을 하고 있다. 일상생활 속 엄청난 정보량들은 우리로 하여금 경우에 따라 인지 인터랙션이 아닌 비인지 인터랙션을 필요로 하게 한다. 그것이 효율적 측면이든 편의적 측면이든, 혹은 기타 다른 측면에서든 반드시 필요한 방식일 때가 있다. 본 연구에서는 이러한 인터랙션 즉 비인지 인터랙션을 명확하게 정의하고 규정을 하였다. 관련된 사례를 통하여 비인지 인터랙션을 분석하고 분류체계를 구성하였다. 구성되는 분류체계는 개발적 측면이 아닌 인터랙션 디자이너와 실제 사용자 사이의 공감을 기반으로 하는 디자인적 측면에서의 객체 지향적 시각으로 구성된 분류체계가 될 것이다. 이런 분류체계는 현재 하드웨어나 소프트웨어의 개발 분야에서의 인터랙션 디자이너의 역할을 확대할 수 있도록 도움을 줄 것으로 예상한다. 마지막으로 분류체계의 타당성에 대해 이론적 입증을 진행하였다. 우선 범위적 측면에서 구성된 분류 프레임웍이 전부의 비인지 인터랙션을 포함할 수 있는지를 알아보았다. 그 어떤 비인지 인터랙션 일지라도 본 연구에서 제시한 분류체계에 따라 구분되어 지고 포함되지 못하는 인터랙션이 없음을 이론적 바탕에 근거하여 증명하였다. 그리고 각 분류레벨이 서로 포함되어 있지 않고 상호배반 적임을 관련된 이론을 근거로 입증을 진행하였다.

    • 디지털 네이티브 세대를 위한 모바일 쇼핑 서비스 UX요소에 관한 연구

      김은솔 국민대학교 2016 국내석사

      RANK : 247599

      무선 인터넷의 발전과 모바일 디바이스의 확산에 따라 다양한 모바일 커머스 서비스가 출시되고 있다. 모바일 커머스는 무선 인터넷과 모바일 디바이스 환경에서 결제 서비스, 쇼핑서비스 등 총체적인 전자상거래를 의미한다. 본 논문에서는 다양한 커머스 서비스 중 쇼핑 부분에 초점을 맞추어 연구를 진행하였다. 한국 온라인 쇼핑 협회에서의 조사에 따르면 2010년 3000억 이었던 국내 모바일 쇼핑 시장규모는 2014년 7조 6000억으로 엄청난 성장세를 보이고 있다. 이렇게 많은 거래량을 보이는 모바일 쇼핑 서비스시장에서 특히나 주목해야할 대상은 청소년, 즉 태어날 때부터 디지털 콘텐츠에 둘러쌓인 채 자란 디지털 네이티브 세대 (Digital Native Generation) 이다. 디지털 네이티브 세대는 여러 종류의 디바이스 콘텐츠들을 마음대로 다루고 온라인과 오프라인의 경계를 허물며 다양한 방식으로 접근 시킬 수 있는 능력을 가지고 있다. 또한 디지털 원주민 세대는 실제 모바일을 통한 쇼핑활동들을 활발하게 하고 있다. 현재 디지털 원주민 세대는 기존 세대에 비해 금전적인 기반이 없어 구매 능력은 떨어지는 편이지만 시간이 지나 구매 능력을 갖춘 세대로 성장하게 된다. 미래적 관점에서 봤을 때 디지털 원주민 세대는 모바일 쇼핑 서비스 시장에 있어 매우 중요한 존재라고 할 수 있다. 기존세대와 디지털 네이티브 세대는 사용자의 특성이나 시장환경에 따라 형성되는 멘탈모델이 다르므로 이에 관련된 선호 UX 요소가 다를 것이라고 예상된다. 따라서 본 연구에서는 디지털 네이티브 세대의 모바일 쇼핑 서비스 선택을 결정짓는 선호 UX 요소를 정의하고 기존 세대가 아닌 디지털 네이티브들을 위한 새로운 서비스를 만들어 가는 데 기여할 것이다. With the development of wireless internet and spread of mobile devices, various mobile commerce services are released in the market. Mobile commerce means overall electronic commercial transactions such as payment services and shopping services in wireless internet and mobile device environment. This study conducted a research focusing on the area of shopping among various commerce services. According to Korea Online Shopping Association, domestic market size of mobile shopping has radically increased from 300 billion won in 2010 to 7 trillion 600 billion won in 2014. In this mobile shopping (service) market with tremendous volume of transactions, special attention should be paid to adolescents or 'Digital Native Generation' who have grown up surrounded by digital contents since they were born. Digital Native Generation has the ability to deftly handle various contents and devices and to approach them in diverse ways, breaking down the boundary between online and offline. In addition, research data confirmed that Digital Native Generation in reality is actively involved in shopping activities with mobile devices. Although Digital Native Generation has weaker purchasing power than older generation, they will grow into a generation with purchasing capability in the future. Thus, Digital Native Generation is a very important subject in mobile shopping market from the perspective of future. As Digital Native Generation has different mental model formed by user traits and market environment from that of older generation, it is presumed that preferred UX factors related are different. Therefore, this study defines preferred UX factors which decides Digital Native Generation's choice of mobile shopping services and contributes to producing new services for Digital Natives, not for older generations.interaction has been made, the system and the user relationship and the elements necessary for the interaction may be proposed. In this study, within the context of the mobile touch interface to extend the interface design between the user and the system designed to optimize the user experience to look forward as the basis utilize.

    • 사용자 행동 분석을 위한 시공간 모델링 프레임워크 개발

      강혜진 국민대학교 테크노디자인전문대학원 2014 국내석사

      RANK : 247599

      오늘날 다양해지고 있는 사용자의 요구사항을 반영하기위해 사용자를 중심으로하여 제품, 시스템, 서비스를 디자인하고자 하는 시도는 여러분야에서 다각도로 이루어 지고 있다. 이에 사용자의 숨겨진 욕구 및 정황을 파악하기 위한 방법으로 다양한 관찰 중심의 사용자 조사 방법들이 시도되고 있다. 본 연구는 사용자 조사를 목적으로 사용자의 행동 및 정황을 파악하기 위한 관찰 조사시 사용될 수 있는 사용자 행동 분석을 위한 시공간 모델링 프레임워크 개발에 관한 연구로 사용자가 시간과 공간을 기반으로 과업을 수행하며 이동하는 궤적에 대한 모델링 방법을 제시하여 어떻게 사용자 행동을 수집 및 분석 할 것인가에 관한 프레임워크를 개발하였다. 이를위해 기존의 관찰 중심의 사용자 조사 방법에 대한 선행 연구를 통해 시공간에 대한 체계를 정의하였며, 정의된 시공간 축에서의 사용자 행동의 시공간 모델링 방법에 대한 관련 이론 연구를 진행하였다. 특히 시간 지리학(Time Geography) 분야의 3 차원 시공간 모델링의 주요 개념을 응용하여 사용자의 활동 및 궤적을 체계적이고 효과적으로 모델링, 분석 가능한 방법을 제시하였다. 본 연구는 관찰 중심의 사용자 조사시 빠르게 변화하는 현장에서 관찰자가 간과하기 쉬운 여러가지 변수를 기록하고 관리하는 어려움을 도울 수 있도록 쉽고 빠르게 적용할 수 있는 프레임워크를 제안한 것에 의의가 있으며 추후 본 프레임워크가 시스템화 되고 자동화되어 다수, 다량, 누적적인 정보들을 수집하게될 경우 일회적인 사용자 조사 뿐만 아니라 사용자들의 생활 패턴과 흐름을 파악하는데 활용성이 클 것으로 기대된다.

    • 자율주행 자동차의 헤드업 디스플레이에 최적화된 제스처에 관한 연구

      김민지 국민대학교 2016 국내석사

      RANK : 247599

      2012 년 도로교통공단은 교통사고 발생원인 1 위는 56.4%로 안전운전 불이행이 원인이라고 밝혔다. 이에 최근 자동차 업계에서는, 운전 주체가 운전자에서 자동차로 이동하여 이에 대한 안전성을 높이는 자율주행 자동차 개발 연구에 주력하고 있다. 자동차의 입출력장치 또한 개발동향에 맞추어 LED, Head-Up Display, 터치 조그, 제스처 인식, 음성 인식 등도 발전하게 되었다. 이에 본 문에서는 다양한 자세에서 편리하게 사용이 가능하여 자율주행 자동차에서 사용하기 적합한 제스처와 전방을 주시하며 정보를 확인 가능하기 때문에 집중도가 향상되어 시선의 움직임을 최소화할 수 있는 헤드업 디스플레이의 연동 가능성을 높게 보고 이에 최적화된 제스처 연구를 진행하였다. 자율주행이 진행되면 차량 내부에서 운전자가 할 수 있는 태스크는 많아지고, 관련 연구는 지속적으로 필요한 실정이다. 이에 헤드업 디스플레이에 표출 정보를 기술적 측면, 니즈적 측면, 인터랙션 측면으로 나누어 조사하고, 이를 재분류하여 공통적인 조작방식을 도출하였다. 도출한 공통 조작방식을 바탕으로 기능 선택, 기능 제거, 수치 조절 세가지 조작을 주요 기능으로 선정하였다. 선정한 세가지 기능에 적합한 제스처를 매칭하기 위해 기존에 선행 연구되어 사용성과 유용성이 검증된 한손 제스처인 원 핸드 제스처를 기반으로 1 차 사용자 조사를 진행하여 선호도 조사를 진행였다. 실험 결과에 따라 확정된 제스처를 바탕으로 실제 운전환경과 비슷한 환경을 조성하여 2 차 사용자 조사를 진행하여, 제스처에 대한 동작 편의성과 기억 용이성, 직관성, 효율성에 대해 파악하였다. 본 논문에서는 자율주행 자동차의 헤드업 디스플레이와 연동될 수 있는 기능을 기술적, 니즈적, 인터랙션 측면으로 파악하고 이에 최적화된 원 핸드 제스처 인터랙션 디자인을 제안하는 것을 목표로 한다.

    • UX 관점에서 국내 스크린 골프의 경험 생태계 사례 연구- 골프존

      김민겸 국민대학교 테크노디자인전문대학원 2014 국내석사

      RANK : 247599

      마셜 매클루언에 따르면 기술 자체는 사용자에게 무의식적인 영향을 미치는데, 이는 기술이 사용자의 현실 경험을 전달하고 변형시키기 때문이라고 하였다. 이는 기술에 의해 만들어진 정보 생태계가 현실 생태계에 영향을 미치게 되면서 사용자의 멘탈모델을 변형시킨다고 할 수 있다. 특히, 현실의 재현으로 그 특성을 파악하기 위해서 기술을 적용한 시뮬레이션은 비행기, 자동차, 군사, 학습, 게임 등의 목적으로 광범위하게 응용되고 있으며, 현실에서 경험하기 어려운 환경과 인터랙션을 제공하여 체험할 수 있도록 한다. 로저마틴(2010) 은 혁신을 창출되는 과정을 “경쟁자들보다 먼저 미스터리를 해결하고, 경험규칙을 다듬고 개량하여 효율성의 우위를 유지하고 있었다.”라고 말하였다. 이 과정을 골프존에 대입하면 스크린골프라는 제품•서비스를 통해 경험 규칙을 정밀하게 변환하여, 현실의 제약을 개선하고 새로운 경험을 창출하고 있으며, 가상과 현실 경험의 연계로 생태계를 구축하여 새로운 경험 규칙을 만들어 경쟁업체와 차별화를 하고 있다고 할 수 있다. 이처럼 가상과 현실 경험의 연계로 가치 사슬을 만들기 위한 플랫폼을 구축하면서 가상현실에 대한 사용자 인식에 관한 맥락적 연구가 중요하게 되었다. 단일사례연구로 골프존은 로버트 케이.인 (Robert K. Yin)이 제시한 단일사례연구가 가능한 5가지 선택의 기준에 맞으며, 체험 제품•서비스 경험 생태계 구축으로 사용자의 가상현실 인식에 대한 연구로써 의미와 정당화가 될 수 있다. 국내 스크린골프의 경험 생태계 사례연구를 위해 문헌 연구로 스크린골프 서비스 특징을 분석하기 위한 이론적 배경으로 플랫폼과 가상현실의 정의와 특징을 파악한다. 다음으로, 스크린골프에 관한 선행연구를 통해 스크린 골프의 제품•서비스에 대한 사용자 특성과 경험 요소를 분류한다. 이를 기반으로 전반적인 스크린 골프 제품•서비스를 파악하고, 사용자 경험 관련 선행연구를 통해 이론적으로 골프존의 인터랙션을 고찰하고, 생태계를 만들기 위한 사용자 경험을 정의한다. 이후 내•외부 이해관계자 인뎁스 인터뷰로 골프존이 생태계를 만들기 위한 경험디자인은 무엇인지 파악하여 논리모델을 구축하였다. 구축된 논리모델을 바탕으로 사용자 인뎁스 인터뷰를 실시하여 사용자가 골프존 제품•서비스를 어떻게 인식하는지 이해한다. 본 논문은 첫째, 사용자 경험관점에서 가상현실을 활용한 디지털 체험 제품•서비스 전략을 수립하기 위한 인터랙션을 정의하고, 둘째, 골프존이 제공하는 가상공간에서의 사용자의 경험이 무엇인지 이해하여 맥락적으로 파악하였으며, 셋째, 생태계를 만들기 위한 통합적 서비스 디자인이 무엇인지 고찰하였다.

    • 모바일폰 사용성 향상을 위한 화면전환 속도 유형 연구

      박용은 국민대학교 테크노디자인전문대학원 2014 국내석사

      RANK : 247599

      아이폰 출시 이후 스마트폰 시장의 급격한 성장으로 인해 각 제조사들은 1년 주기로 신제품을 지속적으로 출시하고 있다. 전자기기 구매정보 커뮤니티 클리앙에서 집계된 통계에 따르면 국내 스마트폰 가입자 중 1년 이상에서 2년 미만 사이에 신제품을 구매하는 비율이 40% 이상이다. 하드웨어의 성능은 사용자가 신제품 스마트폰을 구매하는 동기 중 가장 큰 비중을 차지하고 있으며, 그에 따른 반응속도 향상은 사용자가 하드웨어의 성능을 판단할 수 있는 가장 기본적인 부분이다. 스마트폰의 급진적인 발전에 따라 하드웨어의 성능은 나날이 발전할 것으로 예상한다. 하지만 하드웨어의 성능개선에 의한 체감속도 향상은 한계가 있을 것이다. 이러한 체감속도의 향상은 하드웨어의 성능개선에 비해 사용성 측면에서 목표에 빨리 도달하고자 하는 사용자의 대기시간을 줄일 수 있는 효율적인 방법이며, 하드웨어의 성능개선에 비해 적은 비용으로도 사용성을 향상할 수 있는 요소로 작용할 수 있다. 본 연구에서는 기존에 연구된 화면전환 효과의 유형을 실제 인터페이스를 개발하는 환경에 맞게 정리하였다. 또한, 각 OS 및 CSS에서 개발자에게 권고하는 지침 및 화면전환 효과의 속도유형 분석을 하여 사용자평가를 위한 화면전환 효과 유형 및 속도유형 변수를 도출하였다. 그 후 스마트폰 사용자 20명을 대상으로 사용자 평가를 진행한 결과 모바일 인터페이스에서 주로 사용되는 화면전환 효과 방식에 대해 사용자들이 인지하기에 더욱 빠른 화면전환 효과 속도 유형을 도출하였다. 이러한 결과물을 통해 모바일 GUI 설계 과정 중 개발자가 속도유형을 결정할 수 있는 가이드라인을 제안하였다. 하지만 본 연구를 통해 제안하는 가이드라인은 기존 환경에서의 최소한의 가이드라인이므로 향 후 변화되는 모바일 환경에 맞는 연구가 필요할 것이다. After iPhone was released, every manufacturer is releasing a new model on a yearly basis due to the smart phone market growth. According to Clien, the community exchanging information about electronic devices, more than forty percent of the domestic smartphone users buy newly released products in between 1 and 2 years. The user considers performance of the hardware as the most important criterion when deciding whether to buy newly released smartphones, and the user can basically judge the performance of the hardware by reaction velocity enhancement. It is estimated that hardware performance would develop from day to day with radical development in smartphones. However, there would be limitation in the speed acceleration people feel about hardware performance enhancement. Enhancement in speed itself would be more efficient than improvement in hardware performance in achieving the purpose of the user by reducing the waiting time. Also, it would cost less in improving the usage of the smartphones. This research has organized the category of screen transition effect in order to fit the actual developing environment. Moreover, based on guidelines and screen transition effect types each OS and CSS has provided, this paper could make a basis for conducting user-evaluation test. Then, after testing 20 smartphone users, this paper has found the exact screen transition velocity that user feels faster than the screen change technique commonly used in mobile interface. Through these results, guideline that the developer can decide on velocity while planning mobile GUI has been suggested. But the guideline from this research is based on the current environment, so there needs to be further research on changing mobile environments.

    연관 검색어 추천

    이 검색어로 많이 본 자료

    활용도 높은 자료

    해외이동버튼