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    컴퓨터 게임의 매체적 특성에 관한 연구 = (A) study on characteristics of computer games as a form of communication media

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    https://www.riss.kr/link?id=T10536547

    • 저자
    • 발행사항

      서울 : 홍익대학교 대학원, 2006

    • 학위논문사항

      학위논문(석사) -- 홍익대학교 대학원 , 시각디자인학과 , 2006. 8

    • 발행연도

      2006

    • 작성언어

      한국어

    • DDC

      741.6771 판사항(20)

    • 발행국(도시)

      서울

    • 형태사항

      100장 : 삽도 ; 26 cm

    • 일반주기명

      참고문헌(pp. 97-98) 수록

    • DOI식별코드
    • 소장기관
      • 홍익대학교 세종캠퍼스 문정도서관 소장기관정보
      • 홍익대학교 중앙도서관 소장기관정보
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    다국어 초록 (Multilingual Abstract) kakao i 다국어 번역

    Unlike in the past, when computer games were considered as a low culture and a 'dissipating habit,' it is now a form of culture which exerts a considerable influence on both economic and social spheres. However, academic approaches on computer games, unlike in films, are scarce, and recent studies on computer games are limited to specific forms and merely focus on their negative impact on society. Therefore this study aims to understand the characteristics of computer games as a form of media and to establish a neutral view on this subject.
    As research tool, based on knowledge of the new media and computer games, gathers unique features of the games, and goes on to deduce three characteristics of computer games as a form of media, which are; mutual-influence, user-centered, and functional spatiality, which are verified through selection of research samples. The specific questions asked in this study are as follows. First, how do the various elements of computer games influence one another and how are they different from other forms of media? Second, what changes has occurred in its user-centered orientation and what is the relationship between the games and their users? Third, how is the concept of space defined in computer games and what impact does it have on the games?
    The first issue of mutual interrelationship of the games indicates its connection with other forms of culture. A computer not only borrows forms and contents from existing cultural forms such as novels and motion pictures, as discussed in re-mediation theory, but also features technical aspects in which a user such as HCI are able to control the machine. This aspect reflects the physical terms of a computer which needs to be controlled and checked by its user. Also, that computer games originates from non-epic plays means that fundamentally, computer games have a different history compared to other epic forms such as movies and novels. Such co-existence of relevance with other cultural forms and its unique characteristics make computer games a difficult and complex object for a scholarly scrutiny. However, it is this complexity which makes computer games more dependent on the roles and behaviors of the user, which becomes more evident in the mixing process of the user's behaviors.
    The second issue of the user-centered nature in computer games indicates that, in the relationship between computer games and men, not only does the media influence its user, but a reverse phenomenon, in which the user controls and manipulates the media, can occur. This phenomenon is a general aspect of the new media, known as mutual influence, in which not only the range of the user's role is expanded, but also that the user can go on to create a new form of media for himself altogether. This is because a computer game has a 'program' which can control and manipulate, through a hardware called computer, and this allows the user, as a manufacturer, to exert controls and manipulate the media. This is very meaningful in that, unlike the concept of user as a passive recipient of existing culture in the past, it elevates him into the level of creating a new form of cultural form. Thus the user does not have to take the range of choices found within a game for granted but can alter and complement if he chooses. What is more, such act does not stop at his individual self expression but can be actively shared and transmitted through the Internet. This confirms that the changeable feature of the new media will not only induce individual participation but can also be actively manufactured by an individual.
    The third issue of this paper, the functional spatiality of computer games, divorce the computer games from other forms of media that exists only as simple background or basic concept, since a computer space exists thoroughly functionally in its sphere. As technology evolves, the space for a computer game is constructing a virtual reality, which has always existed for a functional reason only, and through that functional space including space navigation and reconstruction of structural space, a computer game can offer entertainment and method for process to its users. Moreover, such functional space is dependent on the user's behavior, which render more power of control to the users.
    A computer game, therefore, is not a one-sided and fixed media that enforces its users to accept its form, but exists as space in which the user can exert his power to alter and complement its form actively. The resulting complexity can sometimes act against a clear appreciation of its identity. However, it is totally up to the user and the scholar to manage it and to gain an academic understanding of computer games.
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    Unlike in the past, when computer games were considered as a low culture and a 'dissipating habit,' it is now a form of culture which exerts a considerable influence on both economic and social spheres. However, academic approaches on computer games, ...

    Unlike in the past, when computer games were considered as a low culture and a 'dissipating habit,' it is now a form of culture which exerts a considerable influence on both economic and social spheres. However, academic approaches on computer games, unlike in films, are scarce, and recent studies on computer games are limited to specific forms and merely focus on their negative impact on society. Therefore this study aims to understand the characteristics of computer games as a form of media and to establish a neutral view on this subject.
    As research tool, based on knowledge of the new media and computer games, gathers unique features of the games, and goes on to deduce three characteristics of computer games as a form of media, which are; mutual-influence, user-centered, and functional spatiality, which are verified through selection of research samples. The specific questions asked in this study are as follows. First, how do the various elements of computer games influence one another and how are they different from other forms of media? Second, what changes has occurred in its user-centered orientation and what is the relationship between the games and their users? Third, how is the concept of space defined in computer games and what impact does it have on the games?
    The first issue of mutual interrelationship of the games indicates its connection with other forms of culture. A computer not only borrows forms and contents from existing cultural forms such as novels and motion pictures, as discussed in re-mediation theory, but also features technical aspects in which a user such as HCI are able to control the machine. This aspect reflects the physical terms of a computer which needs to be controlled and checked by its user. Also, that computer games originates from non-epic plays means that fundamentally, computer games have a different history compared to other epic forms such as movies and novels. Such co-existence of relevance with other cultural forms and its unique characteristics make computer games a difficult and complex object for a scholarly scrutiny. However, it is this complexity which makes computer games more dependent on the roles and behaviors of the user, which becomes more evident in the mixing process of the user's behaviors.
    The second issue of the user-centered nature in computer games indicates that, in the relationship between computer games and men, not only does the media influence its user, but a reverse phenomenon, in which the user controls and manipulates the media, can occur. This phenomenon is a general aspect of the new media, known as mutual influence, in which not only the range of the user's role is expanded, but also that the user can go on to create a new form of media for himself altogether. This is because a computer game has a 'program' which can control and manipulate, through a hardware called computer, and this allows the user, as a manufacturer, to exert controls and manipulate the media. This is very meaningful in that, unlike the concept of user as a passive recipient of existing culture in the past, it elevates him into the level of creating a new form of cultural form. Thus the user does not have to take the range of choices found within a game for granted but can alter and complement if he chooses. What is more, such act does not stop at his individual self expression but can be actively shared and transmitted through the Internet. This confirms that the changeable feature of the new media will not only induce individual participation but can also be actively manufactured by an individual.
    The third issue of this paper, the functional spatiality of computer games, divorce the computer games from other forms of media that exists only as simple background or basic concept, since a computer space exists thoroughly functionally in its sphere. As technology evolves, the space for a computer game is constructing a virtual reality, which has always existed for a functional reason only, and through that functional space including space navigation and reconstruction of structural space, a computer game can offer entertainment and method for process to its users. Moreover, such functional space is dependent on the user's behavior, which render more power of control to the users.
    A computer game, therefore, is not a one-sided and fixed media that enforces its users to accept its form, but exists as space in which the user can exert his power to alter and complement its form actively. The resulting complexity can sometimes act against a clear appreciation of its identity. However, it is totally up to the user and the scholar to manage it and to gain an academic understanding of computer games.

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    국문 초록 (Abstract) kakao i 다국어 번역

    컴퓨터 게임은 ‘소모성 놀이’와 같은 하위문화로 취급받던 과거와 달리 경제적인 측면이나 사회적인 측면에서 현재 가장 큰 영향력을 행사하고 있는 문화 형식이다. 그러나 영화와 같은 기존의 문화와는 달리 학문적인 접근은 부족한 실정이며, 최근들에 이루어지고 있는 연구도 기존하는 특정매체에 근간한 것이나, 혹은 부정적인 쪽에 치우쳐진 사회적 영향력에 집중되고 있다. 따라서 이 연구는 뉴미디어의 이해를 근간으로 컴퓨터 게임의 매체적인 특성을 파악하고, 중립적인 시각을 확립하는데 그 목적을 두고 있다.
    연구 방법으로는 뉴미디어와 컴퓨터 게임에 대한 기본적인 이해를 바탕으로 게임이 가지고 있는 고유의 속성을 종합하여, 상호영향성과 사용자 중심성, 기능적 공간성이라는 게임의 세 가지 매체적인 특성을 도출하고, 연구대상을 선정하여 검증하는 단계를 거치고 있다. 이에 따른 구체적인 연구문제는 다음과 같다. 첫째, 컴퓨터 게임이 지닌 다양한 요소들은 어떻게 상호적으로 영향을 미치며, 다른 미디어들과는 어떠한 차이점을 가지고 있는가? 둘째, 컴퓨터 게임에서 사용자 역할의 변화와, 그 흐름에 따라 게임과 사용자간의 상호관계는 어떻게 이루어지는가? 셋째, 컴퓨터 게임에서 공간의 개념은 어떻게 정의되며, 그 개념이 컴퓨터 게임에 어떠한 영향성을 가지고 있는가?
    첫 번째 연구문제인 상호영향성은 게임이 다른 미디어와 문화 형식들과 가지는 연계성을 의미한다. 컴퓨터 게임은 재매개 이론이 말하고 있는 영화와 소설과 같은 기존 문화의 형식과 내용의 차용뿐만 아니라, HCI와 같은 사용자가 기계를 제어하는 기술적인 부분도 포함하고 있는데, 이것은 기본적으로 컴퓨터 게임이 조작과 제어를 필요로 하는 컴퓨터라는 물리적 기반을 가지고 있다는 점에서 기인한다. 또 컴퓨터 게임의 시초가 비서사매체인 놀이에서 비롯되었다는 점은 근본적으로 컴퓨터 게임이 영화와 소설과 같은 서사매체와는 다른 고유속성을 가지고 있음을 의미하는데, 이렇게 타 미디어와의 연계성과 컴퓨터 게임의 고유속성이 혼재되어 나타나는 현상은 컴퓨터 게임의 학문적인 접근을 어렵게 하는 ‘복합적인 성향’으로 대변되고 있다. 그러나 그 결과로 컴퓨터 게임은 타 미디어에 비해 사용자의 역할과 행위가 더욱 중심이 되는 매체이며 그것은 사용자의 행위과정이 혼합되는 장르의 혼합과정에서 특히 잘 드러나고 있다.
    두 번째 연구문제인 사용자 중심적인 특성은, 컴퓨터 게임과 인간과의 관계에서, 매체가 사용자에게 영향을 미치는 차원을 넘어 사용자가 매체를 통제하고 조작하는 역전현상이 일어나는 것을 의미한다. 이러한 현상은 뉴미디어의 일반적인 특징으로 이야기 되는 ‘상호작용성’이 이야기하는, 단순히 사용자의 역할 범위가 확대되는 의미가 아니라 결국 사용자가 매체를 새롭게 창조해나가는 단계로 발전할 수 있다는 점에서 더욱 큰 의미를 가진다. 여기에는 컴퓨터 게임의 속성 중에는 통제와 조작을 기본으로 하는 ‘프로그램’의 개념을 가지고 있으며, 또 컴퓨터라는 하드웨어를 매체로 하고 있다는 점에서, 사용자가 생산자와 같은 미디어 통제와 조작의 능동성이 실현되는 기반이 된다.
    이것은 과거에 존재하던 문화를 일방적으로 수용하는 사용자가 아니라, 스스로 문화 형식의 새로운 생산자로 참여하게 만들었다는 것에 더 큰 의의를 가질 수 있는데, 사용자는 게임에서 주어진 선택권을 그대로 받아들이는 것이 아니라 마음에 들지 않을 경우 수정, 보완 하려고 하는 경향으로 나타나게 된다. 그리고 이것이 단순한 자아의 표현 욕구에서 그치지 않고 인터넷을 통한 공유, 배포라는 능동적 행위로 이어진다는 점에서, 뉴미디어가 가지고 있는 가변적인 속성이 앞으로의 문화가 개인을 포섭하는 형태가 아니라 개인에 의하여 생산되는 방식이 될 것이라는 점을 확인할 수 있다.
    세 번째 연구문제인 컴퓨터 게임의 기능적인 공간성은, 기본 개념이나 단순한 배경으로서 존재하던 다른 미디어들과 달리 게임에서의 공간이 철저하게 기능적으로 작용하고 있다는 점을 의미한다. 기술이 발전함에 따라 컴퓨터 게임의 공간은 현실과 흡사한 사실적인 배경을 구현내고 있지만, 컴퓨터 게임의 공간은 그 시초부터 기능적인 이유로 존재해왔으며, 공간 내비게이션과 구조적인 공간의 재현 등을 통해 이라는 기능적 공간성을 통해 사용자들에게 게임의 재미요소와 진행의 방법을 전달한다. 또한 이러한 공간의 기능은 사용자들의 행위에 종속되어 나타나기 때문에, 사용자 중심적인 특성을 더욱 부각시키는 역할을 하고 있다.
    컴퓨터 게임은 이렇게 사용자에게 수용을 강요하는 일방적이고 고정된 매체가 아니라 능동적으로 수정하고 보완해나갈 수 있는 공간으로 존재한다. 이러한 점이 때로는 복합적인 성향으로 구체화되어 컴퓨터 게임의 정체성을 파악하는 데 장해요소로 작용하기도 하지만, 기본적으로 매체를 어떻게 다루느냐의 문제는 전적으로 사용자의 몫이며 이러한 점을 견지할 때, 컴퓨터 게임에 대한 학문적인 연구가 올바르게 이루어지게 될 것이다.
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    컴퓨터 게임은 ‘소모성 놀이’와 같은 하위문화로 취급받던 과거와 달리 경제적인 측면이나 사회적인 측면에서 현재 가장 큰 영향력을 행사하고 있는 문화 형식이다. 그러나 영화와 같은 ...

    컴퓨터 게임은 ‘소모성 놀이’와 같은 하위문화로 취급받던 과거와 달리 경제적인 측면이나 사회적인 측면에서 현재 가장 큰 영향력을 행사하고 있는 문화 형식이다. 그러나 영화와 같은 기존의 문화와는 달리 학문적인 접근은 부족한 실정이며, 최근들에 이루어지고 있는 연구도 기존하는 특정매체에 근간한 것이나, 혹은 부정적인 쪽에 치우쳐진 사회적 영향력에 집중되고 있다. 따라서 이 연구는 뉴미디어의 이해를 근간으로 컴퓨터 게임의 매체적인 특성을 파악하고, 중립적인 시각을 확립하는데 그 목적을 두고 있다.
    연구 방법으로는 뉴미디어와 컴퓨터 게임에 대한 기본적인 이해를 바탕으로 게임이 가지고 있는 고유의 속성을 종합하여, 상호영향성과 사용자 중심성, 기능적 공간성이라는 게임의 세 가지 매체적인 특성을 도출하고, 연구대상을 선정하여 검증하는 단계를 거치고 있다. 이에 따른 구체적인 연구문제는 다음과 같다. 첫째, 컴퓨터 게임이 지닌 다양한 요소들은 어떻게 상호적으로 영향을 미치며, 다른 미디어들과는 어떠한 차이점을 가지고 있는가? 둘째, 컴퓨터 게임에서 사용자 역할의 변화와, 그 흐름에 따라 게임과 사용자간의 상호관계는 어떻게 이루어지는가? 셋째, 컴퓨터 게임에서 공간의 개념은 어떻게 정의되며, 그 개념이 컴퓨터 게임에 어떠한 영향성을 가지고 있는가?
    첫 번째 연구문제인 상호영향성은 게임이 다른 미디어와 문화 형식들과 가지는 연계성을 의미한다. 컴퓨터 게임은 재매개 이론이 말하고 있는 영화와 소설과 같은 기존 문화의 형식과 내용의 차용뿐만 아니라, HCI와 같은 사용자가 기계를 제어하는 기술적인 부분도 포함하고 있는데, 이것은 기본적으로 컴퓨터 게임이 조작과 제어를 필요로 하는 컴퓨터라는 물리적 기반을 가지고 있다는 점에서 기인한다. 또 컴퓨터 게임의 시초가 비서사매체인 놀이에서 비롯되었다는 점은 근본적으로 컴퓨터 게임이 영화와 소설과 같은 서사매체와는 다른 고유속성을 가지고 있음을 의미하는데, 이렇게 타 미디어와의 연계성과 컴퓨터 게임의 고유속성이 혼재되어 나타나는 현상은 컴퓨터 게임의 학문적인 접근을 어렵게 하는 ‘복합적인 성향’으로 대변되고 있다. 그러나 그 결과로 컴퓨터 게임은 타 미디어에 비해 사용자의 역할과 행위가 더욱 중심이 되는 매체이며 그것은 사용자의 행위과정이 혼합되는 장르의 혼합과정에서 특히 잘 드러나고 있다.
    두 번째 연구문제인 사용자 중심적인 특성은, 컴퓨터 게임과 인간과의 관계에서, 매체가 사용자에게 영향을 미치는 차원을 넘어 사용자가 매체를 통제하고 조작하는 역전현상이 일어나는 것을 의미한다. 이러한 현상은 뉴미디어의 일반적인 특징으로 이야기 되는 ‘상호작용성’이 이야기하는, 단순히 사용자의 역할 범위가 확대되는 의미가 아니라 결국 사용자가 매체를 새롭게 창조해나가는 단계로 발전할 수 있다는 점에서 더욱 큰 의미를 가진다. 여기에는 컴퓨터 게임의 속성 중에는 통제와 조작을 기본으로 하는 ‘프로그램’의 개념을 가지고 있으며, 또 컴퓨터라는 하드웨어를 매체로 하고 있다는 점에서, 사용자가 생산자와 같은 미디어 통제와 조작의 능동성이 실현되는 기반이 된다.
    이것은 과거에 존재하던 문화를 일방적으로 수용하는 사용자가 아니라, 스스로 문화 형식의 새로운 생산자로 참여하게 만들었다는 것에 더 큰 의의를 가질 수 있는데, 사용자는 게임에서 주어진 선택권을 그대로 받아들이는 것이 아니라 마음에 들지 않을 경우 수정, 보완 하려고 하는 경향으로 나타나게 된다. 그리고 이것이 단순한 자아의 표현 욕구에서 그치지 않고 인터넷을 통한 공유, 배포라는 능동적 행위로 이어진다는 점에서, 뉴미디어가 가지고 있는 가변적인 속성이 앞으로의 문화가 개인을 포섭하는 형태가 아니라 개인에 의하여 생산되는 방식이 될 것이라는 점을 확인할 수 있다.
    세 번째 연구문제인 컴퓨터 게임의 기능적인 공간성은, 기본 개념이나 단순한 배경으로서 존재하던 다른 미디어들과 달리 게임에서의 공간이 철저하게 기능적으로 작용하고 있다는 점을 의미한다. 기술이 발전함에 따라 컴퓨터 게임의 공간은 현실과 흡사한 사실적인 배경을 구현내고 있지만, 컴퓨터 게임의 공간은 그 시초부터 기능적인 이유로 존재해왔으며, 공간 내비게이션과 구조적인 공간의 재현 등을 통해 이라는 기능적 공간성을 통해 사용자들에게 게임의 재미요소와 진행의 방법을 전달한다. 또한 이러한 공간의 기능은 사용자들의 행위에 종속되어 나타나기 때문에, 사용자 중심적인 특성을 더욱 부각시키는 역할을 하고 있다.
    컴퓨터 게임은 이렇게 사용자에게 수용을 강요하는 일방적이고 고정된 매체가 아니라 능동적으로 수정하고 보완해나갈 수 있는 공간으로 존재한다. 이러한 점이 때로는 복합적인 성향으로 구체화되어 컴퓨터 게임의 정체성을 파악하는 데 장해요소로 작용하기도 하지만, 기본적으로 매체를 어떻게 다루느냐의 문제는 전적으로 사용자의 몫이며 이러한 점을 견지할 때, 컴퓨터 게임에 대한 학문적인 연구가 올바르게 이루어지게 될 것이다.

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    목차 (Table of Contents)

    • 국문초록 = 1
    • 서론 = 3
    • 1 연구문제 = 3
    • 2 선행연구에 대한 분석 = 8
    • 3 연구의 방법과 범위 = 10
    • 국문초록 = 1
    • 서론 = 3
    • 1 연구문제 = 3
    • 2 선행연구에 대한 분석 = 8
    • 3 연구의 방법과 범위 = 10
    • 4 논문의 구성 = 11
    • 본론 = 13
    • 1. 컴퓨터 게임의 개념과 장르 = 13
    • 1-1 컴퓨터 게임의 개념 = 13
    • 1-2 컴퓨터 게임의 장르 = 17
    • 1-2-1 컴퓨터 게임의 장르 구분 = 17
    • 1-2-2 컴퓨터 게임의 장르별 특징 = 19
    • 2. 뉴미디어의 개념에 대한 이론적 논의 = 26
    • 2-1 뉴미디어의 개념 = 26
    • 2-1-1 미디어 개념에 대한 고찰 = 26
    • 2-1-2 뉴미디어에 대한 개론적 논의 = 27
    • 2-1-3 역사적 흐름을 통한 개념화 = 28
    • 2-1-4 뉴미디어 개념의 확장 = 31
    • 2-2 뉴미디어의 특성 = 33
    • 2-2-1 매개와 재매개의 이론 = 33
    • 2-2-2 커뮤니케이션 역할을 중심으로 한 관점 = 35
    • 2-2-3 디지털 기술을 중심으로 한 관점 = 37
    • 2-2-4 구현원리를 중심으로 한 관점 = 39
    • 3. 컴퓨터 게임의 매체적 특성 = 42
    • 3-1 상호영향성 = 42
    • 3-2 사용자 중심성 = 44
    • 3-3 기능적 공간성 = 47
    • 4. 연구의 검증 = 50
    • 4-1 연구대상의 설정 = 50
    • 4-2 이론의 검증 = 52
    • 결론 = 93
    • 참고문헌 = 97
    • Abstract = 99
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