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    • 고구려 사신도에 대한 시각적 재해석

      신윤호 경북대학교 대학원 2011 국내석사

      RANK : 248719

      This study is based on the 'Painting of the Four gods,' engraved on the ancient burial mound of the Goguryeo period. The study aims to use the analysis of the concepts, features and appearances of the 'Four Gods'(Sa-shin) described in the painting and recognize the visual facts to be used widely and conveniently in the present age. I had been interested in Korean classical literature and history, and wondered how the Four Gods arose and took the feature and appearances as they are, and how they became holy animals. Through studying the historical background, this study seeks to obtain accurate information about the Four Gods, and to utilize the information found conveniently via modern reinterpretation of the visual resources. The reason I chose Goguryeo period as the era of the Painting of the Four Gods was because the paintings of Goguryeo era developed most systematically and independently, over all the other countries and periods. There were no paintings found from the Shinla period, and although there were paintings that originate from the Bakjae period, considering the fact that most aristocrats and the dominating class of the period had originally come from Goguryeo, it is very likely that the artistic style and value of Bakjae period would have been largely influenced by that of the Goguryeo period. Hence, I decided that it is appropriate to study the Paintings of the Four Gods from the Goguryeo period. From the ancient times, human beings had an instinct to protect themselves from dangers. They did so by creating walls around them, which further developed into forms of housing. Their instinct did not diminish during sleeping or for after death, and this led to an urge to create an object that will protect them from all different directions. For such reasons, 'Totemic faith' developed, where animals were worshipped for self comforting reasons and protection. Of all the animals, the ones with powerful forces were divinized and worshipped as a symbol of protection. The Four Gods in the painting not only acts as symbols, but features characteristics of folk belief historically even in the present time. The 'Painting of the Four Gods' described in the walls of the ancient burial mounds of the Goguryeo period is based on the 'Five Element Theory', which not only affected the politics and society but influenced the religion and faith of the era as well. Such extensive impact of the 'Five element theory' gave rise to a form of 'religious logic'. Four Gods depicted in the painting connotate significance in terms of their form as well. In terms of studying the painting to utilize it visually in the present times, and to restore the artifact of the past into a representation of a modern sense, I have noted that even a single piece of hair of each Gods was of importance. Because our ancestors endowed meaning in every paintings, it was no surprise that every detail of the 'Painting of the Four Gods' had been created for a reason. So it came as a distress to me that the modern age treat the Four Gods as a mere myth, when it holds such significance. Therefore, I have conducted the study to reinterpret the old legacy into a modern culture, so many people can use the reinterpretation and appreciate it. 고분벽화의 사신도는 오행설에 바탕을 둔 사신신앙의 표현이다. 사신표현에서 나타나는 이러한 흐름은 사신에 대한 인식과 관련이 있다. 고분벽화의 사신은 오행설에 입각한 사신신앙의 전개과정에서 출현한 것으로 풍수지리설상의 四勢를 염두에 둔 표현이다. 고구려에서 사신에 대한 인식과 신앙은 평양지역에서 시작되어 집안지역으로 전해지는 양상을 보이며 사신신앙의 쇠퇴기미도 평양지역에서 먼저 나타난다. 이처럼 사신신앙은 고구려의 정치·사회 뿐 아니라 종교·신앙과 같은 방면에도 작용을 하는 등 사회의 여러 분야에 영향을 끼치면서 일종의 신앙논화하였다. 건국에서부터 멸망에 이르는 기간 동안 고구려에 끼친 사신신앙의 영향은 시기에 따라 그 중심방향이 달랐는데 이것은 고구려의 필요라는 측면이 작용한 때문이다. 정치적 측면에서 활용되는 경향을 보이던 오행설이 고분벽화에 사신이 그려지기 시작하는 4세기 이후에는 이념과 신앙적인 측면에 주로 이용되는 경향을 나타낸다. 이는 고구려 후기의 사회변동과 관련이 깊은 듯하다. 본 연구는 고구려 고분의 사신도(四神圖)와 그에 나타난 사신(四神)의 개념과 특징, 형상과정을 분석한 자료를 바탕으로 시각적 요소를 사용하여 현대에 이르러 보다 편하고 널리 사용될 수 있도록 하는데 그 목적을 두었다. 여러 시각적 재해석을 통해서 저마다 각각의 개성과 쓰이는 목적이 있겠지만 신수들의 개성이 너무 강해서 통일성을 갖기 쉽지 않았다. 한자의 조형을 시각화한 결과 현무의 형태를 한자에 접목시키기에 연구자로서는 어려움이 느껴졌다. 하지만 방향을 돌려 다른 동양적인 붓의 느낌을 시각화 해본결과 우리의 정서에도 맞고 환경에도 어울렸다. 보는 사람으로 하여금 한자를 가지고 딱딱하게 디자인한 것 보다 자연스런 붓의 느낌을 가지고 시각화한 것이 반응이 더욱 좋았다. 다른 재해석적인 의인화 부분에 있어서는 저마다 호불호가 갈리겠지만 다양한 형태의 행사 이벤트에 유용하게 쓰이지 않을까 한다. 이것들을 가지고 결론을 내기로 하였다. 첫 번째, 사신도의 사신은 강하기만한 상상속의 강력한 동물이 아닌 특정의 기호로서 존재하는 신성한 동물이다. 고구려 사신도에서 사신의 의미가 각종 영화·드라마·소설 속에 판타지의 소재로 많이 쓰이면서 그 의미가 왜곡되거나 단지 허구적인 전설 속 신수라고 많은 사람들이 생각하지만 과거적 자료를 통한 시각적 해석을 가지고 그 의미를 재조명하고 우리의 역사와 문화를 정확히 이해하고 보다 쉽고 편하고 널리 쓰일 수 있도록 해야 할 것이다. 두 번째, 사신도의 사신은 기호의 역할과 더불어 지금까지도 역사적으로 민간신앙의 성격을 포함하고 있다. 고구려 고분벽화의 사신도는 오행설에 바탕을 둔 사신신앙의 표현이다. 이처럼 오행설은 고구려의 정치·사회 뿐 아니라 종교·신앙과 같은 방면에도 작용을 하는 등 사회의 여러 분야에 영향을 끼치면서 일종의 신앙논리화 하였다. 고구려의 문헌자료와 고분벽화의 사신도를 통해 이들 자료가 고구려사의 흐름 속에서 현대사회·문화적으로 어떠한 의미를 지니고 있는지에 대해 개괄적으로 살펴보고 의식적인 부분까지 살펴봐야 할 것이다. 세 번째, 사신도의 사신은 조형적으로도 많은 의미를 내포하고 있다. 내용을 간단히 정리하고 새롭게 과거적 정리를 통해 여기 동양적 사상과 조형성을 현대적 감성으로 표현하고 다양한 시각적인 측면으로 활용할 수 있도록 연구하는 과정에서 각각 신수들은 털 하나 비늘하나까지도 의미가 적용되어있었다. 하물며 형상이야 더더욱 이유가 있었다. 사신들이 벽화에서 표현된 형식이 발톱의 개수 하나하나 의미가 담겨있는 것은 우리 조상들이 그림에 의미를 부여하기 때문일 것이다. 게다가 고분이 하는 역할이 죽은 사람에게 예를 올리기 위한 이유도 있을 것이고 그 정도 규모면 그 시대에서 중요한 위치를 가진 사람이라고 할 수 있겠다. 이러한 의미를 훼손하지 않고 현대 감각에 맞게 디자인하는 것은 쉬운 일이 아니었다. 주작이 불을 관장하고 현무가 물을 관장하고 백호가 쇠를 관장하는지 청룡이 나무를 관장하는지 책을 읽거나 이야기를 통해 고개를 끄덕이는 것보다 하나의 이미지를 통해 주작의 불의 형상을 표현한다면 당연히 주작은 불과 관련이 있다고 여기게 될 것이다. 백 마디의 말보다 하나의 이미지로 의미를 전달하도록 하는 것이 시각디자인이 Visual Communication Design이라고 불리는 이유이다. 끝으로 고구려 사신도의 사신을 연구하며 우리 조상들의 슬기를 엿볼 수 있게 되었다. 고구려 시대에 사신도의 사신은 의미적으로 혹은 기호적으로 조형적으로도 그 역할을 훌륭하게 소화하였다. 현대사회에 있어서 이런 요소들은 보다 요긴하게 사용될 수 있을 것이다. 본 연구를 통해 알아본 사신도의 사신이 새롭게 디자인적인 요소를 가지고 일상생활 속에 들어와서 널리 사용되고 알려지길 바란다. 형상 하나하나에 담긴 의미를 되새기면서 나를 비롯한 많은 후예들이 우리의 옛것에 관심을 기울였으면 하는 바람이다.

    • 조선 후기와 중국 청대 풍속화의 시각적 유머 인지 분석

      왕소우 상명대학교 천안캠퍼스 상명대학교 일반대학원 2023 국내박사

      RANK : 248719

      시각 예술 표현에 있어서 언어기호보다 비언어 기호가 커뮤니케이션에 있어 뚜렷한 역할을 하는데, 특히 비주얼 기호 위주의 비언어적 커뮤니케이션은 주요한 표현이자 커뮤니케이션 수단이다. 시각적 유머는 점점 더 효과적인 비언어적 커뮤니케이션 수단이 되고 있다. 그중에서도 시각 기호는 주요 표현 수단이다. 선행연구에 대한 사전 조사를 통해 유머가 창작적인 요소로서 정보를 구별할 수 있을 뿐만 아니라 비주얼의 전파에도 상당한 영향을 미친다는 것을 발견하였다. 동시에 시각적 유머는 전달 효과가 있는 방법론으로서, 다양한 분야의 예술적 표현에 작용할 수 있다. 그러나 선행연구의 조사를 통해 다음과 같은 몇 가지 문제점을 발견할 수 있다. 첫째, 현재 시각적 유머의 방법론은 주로 광고, 일러스트레이션, 만화 등의 창작과 분석에 사용되며 객관성이 결여된 다수의 선행연구는 이론 위주로 정성적 분석으로 이루어졌다. 예를 들어, 시각적 유머의 생산 방법을 요약하고 귀납하며, 시각적 유머의 의미적 역할의 유형을 정의하고 분류하는 것 등이다. 둘째, 중국의 선행연구에서 유머에 대한 연구는 심리적 의미와 기호학적 메커니즘의 관점에서 많이 논의되는 것을 발견할 수 있는데, 주로 유머의 심리적 기호학 언어 환경, 유머의 심리적 기능과 의미 및 유머 심리적 의미의 운영 특징 등이다. 그러나 시각적 유머의 관점에서 접근한 문헌은 상대적으로 부족한 편이다. 셋째, 현재 회화의 주류는 상업적 가치가 있는 일러스트레이션이 주를 이루거나 인물 사실화의 화풍을 주요 연구 방향으로 하고 있다. 풍속화는 사실의 기록이나 풍자, 은유, 상징 등 PUN 의미를 담고 있는 예술 표현 방식으로서 사람들에게 거의 언급되지 않고 있다. 시각 언어기호의 관점에서 풍속화를 연구하는 것은 더욱 드물다. 따라서 본 연구는 방법론의 연구영역을 넓혀 시각 언어기호의 관점에서 출발하고자 한다. 시각적 유머의 관련 이론 배경을 방법론으로 삼고, 유머 속성을 가진 풍속화를 바탕으로 그 안의 시각 언어기호를 연구 도구로 삼아 시각적 유머의 인지 반응, 즉 부조화 인지반응, 우월성 인지반응, 각성 인지반응 세 방면에서 시각 언어기호에 대한 객관적인 양적 분석을 진행하고자 한다. 동시에 시각적 유머의 인지 반응, 시각적 유머의 의미작용 유형 및 시각적 유머의 표현 유형을 바탕으로 V-CMR 모델을 만들어 풍속화에서 시각 언어기호의 유머 효과 표현을 분석하고자 한다. 본 연구의 주요 내용은 다음과 같다. 제1장은 본 연구의 주요 배경과 목적, 연구의 범위와 방법을 소개한다. 전체 연구의 흐름도를 정리하고 시각적 유머와 풍속화에 대한 선행연구를 통해 차별화된 연구방향을 제시한다. 제2장은 이론적 고찰로, 유머와 시각적 유머의 일반적인 개념, 유머의 표현 유형, 유머의 반응이론, 시각적 유머의 유형에 대한 이론적 고찰과 관련 문헌의 연구를 진행한다. 아울러 한·중 양국의 풍속화 발전 역사, 문화 배경 등에 대한 고찰도 진행한다. 제3장은 풍속화를 연구중심으로 한·중 양국의 유명한 풍속화작가와 풍속화작품을 선정하고 풍속화 속의 시각 언어기호와 유머 효과 표현에 대하여 분석한다. 구도표현, 조형요소표현, 내용표현 세 가지 방면에서 비교분석을 하고 시각적 유머에서 풍속화의 주요한 의미작용 유형을 분석한다. 제4장에서는 이론적 배경을 바탕으로 유머 인지반응의 차이효과를 연구하기 위한 연구문제와 가설을 설정한다. 풍속화에서 시각 언어기호의 유머 인지반응, 유머 표현 유형, 시각적 유머 유형의 차이효과를 분석하기 위한 연구모델 V-CMR을 만든다. 사전조사를 통해 이번 조사에 사용할 실험물을 선정하여 유머 인지반응 중 부조화 인지반응, 우월성 인지반응, 각성 인지반응 세 가지 유형의 실험을 설계한다. 그리고 각 항목별로 샘플 제작 및 유머 인지 반응 차이 효과 실험을 진행한다. 또한, 본 조사의 실험설계 및 피험자 341명을 대상으로 한 실험방법, 종속변인의 개념정의와 조작정의, 질문지의 구성과 통계 분석 방법을 기술한다. 실험은 의미 미분법(Semantic Differential Scale) 을 이용하여 차이를 측정하였으며, 독립표본 T-test(Independent Samples)를 실시한다. 주로 평균 차이를 측정하고 T 검정의 평균, 표준 편차, T 값 및 유의한 수준을 관찰한다. 한·중 풍속화 속 동작기호를 추출하여 한국과 중국의 4개 학년 대학생들이 문제에 대한 대응 옵션을 선택하도록 하고, 연구 프로그램은 미국 심리학자 찰스 에거튼 오스굿(Charles Egerton Osgood, 1916년~1991년)의 의미 미분법(Semantic Differential Scale)의 측정기법으로 연구하였다. 본 연구에서 설정한 연구 가설을 검출하기 위해 수집된 설문조사 자료는 다음과 같은 방법으로 분석하였다. 첫째, 본 설문 척도의 유효성(validity)과 설문 문항의 일치성(internal consistency)을 검증하기 위해 신뢰도 분석(Reliability Analysis)과 유효성 분석(Validity Analysis)을 실시하였다. 둘째, 유머 인지 반응에서 제시된 부조화 인지 반응, 우월성 인지 반응 및 각성 인지 반응이 발생하는 과정에서 수준에 차이가 있다는 가설을 검증하기 위해 독립 표본 T-test(Independent Samples)를 실시하였다. 주로 평균값 차이, 관측 T검사의 평균값, 표준차, T값, 유의수준을 검출하였다. 셋째, 유머 인지 반응에서 변인의 차이를 측정하기 위해 분산 분석(Analysis of Variance, 약칭 ANOVA)을 실시하였다. 넷째, 본 연구의 실증분석은 모두 레벨 p<0.05, p<0.01, p<0.001에서 감정하였으며, 통계처리는 SPSSWIN VER 22.0 프로그램을 이용하여 분석하였다. 제5장에서는 이상의 조사 및 질문 문항에 대한 요인분석과 신뢰도 분석을 통하여 질문의 신뢰도를 기술하고, 본 연구에서 수행한 실험조사의 통계분석 내용, 가설의 지지와 기각에 대한 연구결과를 정리하였다. 제6장에서는 본 연구의 종합분석 결과와 결론으로 이론적 시사점과 실무적 시사점, 그리고 본 연구의 한계점 및 향후 시각적 유머 연구자와 풍속화 연구자에 대한 건의사항을 기술하였다. 본 연구의 결론은 다음과 같다. (1) 본 연구에서는 유머 인지반응 유형의 발생 수준에 차이가 있다고 보았다. 모든 감정의 발생을 유머라고 부를 수 있는 것은 아니며, 유머가 발생하기 위해서는 필요조건이 존재한다. (2) 본 연구에서는 풍속화를 현대 시각적 유머의 관점에서 분석하고 활용할 수 있다고 보았다. (3) 본 연구에서는 모델 V-CMR이 풍속화에만 국한된 것이 아니라 시각과 관련된 매체에 적용될 수 있다고 보았다. In terms of visual artistic expression, non-verbal signs play a greater role than verbal signs in facilitating communication, especially the non-verbal communication dominated by visual signs as a primary means of expression and communication. In this regard, visual humor has increasingly become an effective means of non-verbal communication. Among others, visual signs serve as a primary means of expression. Early investigation of prior studies has shown that, humor as a kind of creative factors can not only differentiate information, but also plays a significant role in visual communication. Meanwhile, visual humor is also a methodology with communicating effects, adoptable in different fields as well as artistic expressions. Nonetheless, we've come to the following conclusions based on the investigation of prior studies. Firstly, the methodology of visual humor is mainly adopted in creation & analysis of advertisements, illustrations and comics currently, absent of objective quantitative analysis; and most prior studies settle on theories - for example, they've summarized and induced the methods to create visual humor, or defined and classified the role played by visual humor. Secondly, prior studies in China on humor have mostly taken the perspectives of psychological meaning or semiotics mechanism, including the psychological semiotics context of humor, psychological functions & meaning of humor, and features of how the psychological meaning of humor operates. On the contrary, few can be found taking the perspective of visual humor for analysis. Thirdly, illustrations with commercial value have been mainstreamed in the field of contemporary paintings, and the style of meticulous figure paintings has become a main orientation of studies. By contrast, genre paintings, as a kind of artistic expressions that record facts and are rich in punning implications such as sarcasm, metaphor or symbolism, have been put on the shelf. Studies on genre paintings from the perspective of visual verbal signs are far more rare. Hence, this study is aimed to broaden the field of methodology studies - it has started from the perspective of visual verbal signs, taken relevant theoretical backgrounds of visual humor as the methodology and genre paintings with humorous attributes as the basis, extracted visual verbal signs in such paintings as the tool of study, and performed an objective quantitative analysis on visual verbal signs from the angle of visual humor cognition reactions - dissonance, superiority and arousal reactions. Meanwhile, based on the visual humor cognition reactions, the role type and expressive type of visual humor, a V-CMR model has been established and used to analyze the humor performance of visual verbal signs in genre paintings. An outline is shown below of this study. The main background and purpose of this study have been explained in Chapter I, together with the study scope and method. Besides, the whole process of study has been sorted out, with a studying orientation of differentiation put forward via prior studies of visual humor and genre paintings. Chapter II has presented theoretical investigation and relevant literature research concerning the general concepts of humor & visual humor, expressive types of humor, reaction theories of humor, as well as types of visual humor. The chapter has also covered relevant investigations into the development history and cultural backgrounds of Chinese and Korean genre paintings. Chapter III has centered around genre paintings, listed renowned Chinese and Korean genre painters and their masterpieces, and analyzed the expressive effect of humor by visual verbal signs in genre paintings. The analysis is based on Cognitive Analysis from three expressive forms - composition, modeling elements and contents, and the main type of role played by genre paintings is also analyzed in visual humor. Chapter IV has taken theoretical backgrounds as a basis, and set corresponding study questions & assumption for determining differential effects of humor cognition reactions. In order to analyze the differential effects of genre paintings' visual verbal signs in humor cognition reactions, humor expression types and visual humor types, a V-CMR model has been established. Through previous investigation into test products used in this study, we've set up tests for three types of humor cognition reactions - dissonance, superiority and arousal. Samples have been made respectively, and tests have also been conducted on differential effects of humor cognition reactions. Besides, this chapter has also recorded the test design of this study, the test method with 341 subjects selected, the conceptual definition and operational definition of dependent variables. The questionnaire structure and the statistical analysis method have been recorded as well. Difference detection was carried out using the Semantic Differential Scale during testing, and T-test was performed for independent samples. The mean difference was mainly tested, with the mean, standard deviation, T-value and significance level of T-test observed. Through extraction of action signs in Chinese and Korean genre paintings, college students at four different grades in China and Korea were asked to select options of corresponding questions. The survey was done using a measurement technique of Semantic Differential Scale (invented by Charles Egerton Osgood, an American psychologist, 1961-1991). The following methods were adopted to analyze the questionnaire survey data collected to test the assumption set in this study. Firstly, in order to verify the validity of this questionnaire's scale and the internal consistency of its questions, we performed reliability analysis and validity analysis. Secondly, in order to verify the assumption that there was a difference in the level of cognitive reactions of dissonance, superiority and arousal during their generation, we performed the T-test for independent samples. The mean difference was mainly tested, with the mean, standard deviation, T-value and significance level of T-test observed. Thirdly, in order to test the difference shown in variables during humor cognition reactions, we performed the analysis of variance (ANOVA for short). Fourthly, the levels of empirical analyses in this study were p<0.05, p<0.01, p<0.001, based on which an identification was made, and the SPSSWIN VER 22.0 program was adopted for analysis of statistics. Based on the above investigation and the analysis of elements & reliability of questions in the questionnaire, the Chapter V has recorded the reliability of such questionnaire as well as statistical analysis of experimental survey in this study, and also sorted out the assumptive study results supported and rejected. Chapter VI has listed the theoretical and practical inspirations brought by comprehensive analysis results and conclusions of this study, the limits of this study, as well as suggestions for researchers in visual humor and genre paintings in their future researches. The conclusions are as follows. First, this study argues that there are differences in the levels of humorous cognitive response types. Not all emotions can be considered humor because there are necessary conditions for its occurrence. Second, this research contends that genre paintings can be analyzed and utilized from the perspective of modern visual humor. Third, it also concludes that the V-CMR model can be applied to visual-related media but not limited to genre paintings.

    • 한나라 천문기호와 시각문화콘텐츠 : 모리스 기호학 기반의 현대적 창작

      담이나 서울과학기술대학교 2025 국내박사

      RANK : 248719

      제 목: 한나라 천문기호와 시각문화콘텐츠 모리스 기호학 기반의 현대적 창작 본 연구는 모리스 기호학 이론을 바탕으로 현대 시각문화콘텐츠 창작에서 한나라 천문기호의 활용과 의미를 탐구한다. 기호학의 이론적 프레임워크를 결합하여 한나 라 천문기호의 역사적 발전, 문화적 의미, 그리고 현대 디자인에서의 활용을 심층적 으로 연구하며, 전통 문화콘텐츠의 현대적 전환을 위한 이론적 근거와 실천적 지침 을 제공하는 것을 목표로 한다. 한나라는 고대 문명에서 중요한 시기로, 그의 문화적 성취는 정치, 경제, 예술, 과 학 등 다양한 분야에서 나타난다. 그 중 천문기호는 중요한 문화 콘텐츠 체계로, 한 나라 시대의 옛 선인들이 우주 운행의 법칙을 관찰하고 사고한 결과를 기록할 뿐만 아니라, 풍부한 철학적 사상과 사회적 가치를 담고 있다. 한나라 천문기호는 천상 (예: 태양, 달, 별)과 기상(예: 운기, 바람, 천둥) 두 가지 주요 범주로 나뉜다. 이러한 기호들은 간결한 도형 형태로 고대 사람들이 천과 지, 인간과 자연의 관계를 어떻 게 이해했는지를 보여주며, '천인합일', '음양오행' 등의 중요한 철학적 관념을 반영 한다. 이러한 기호를 통해 한나라 사람들은 추상적인 우주관을 구체화하려 했으며, 종교 의식, 일상 생활, 정치적 상징 등 여러 가지 요구를 충족시키기 위한 목적을 가졌다. 본 연구는 기호학의 세 가지 차원인 통사론(Syntactics), 의미론(Semantics), 그리고 화용론(Pragmatics)을 통해 한나라 천문기호를 전면적으로 분석한다. 통사론 차원에서는 한나라 천문기호의 도형 구조와 형태적 특징이 높은 규범성과 추상성을 나타내며, 그 디자인은 과학성과 예술성을 동시에 갖추고 있다. 의미론 차원에서 이 러한 기호는 풍부한 문화적 의미를 지니며, 천문 관측 결과를 시각적으로 표현한 동시에 우주 질서와 사회적 가치를 상징한다. 화용론 차원에서 한나라 천문기호는 제사 의식, 궁정 장식, 문학 예술, 일상 기물 등에서 널리 사용되었으며, 그 기능은 종교 의식의 상징성을 넘어 예술 창작과 사회 생활의 여러 분야로 확장되었다. 한나라 천문기호의 현대적 활용을 보다 체계적으로 연구하기 위해, 브랜드 디자 인, 문화 창의 제품, 디지털 미디어, 인터랙션 디자인 등 다양한 현대 디자인 사례 를 선정하여, 이러한 기호들이 새로운 시각적 맥락에서 어떻게 재해석되고 혁신적 으로 표현되는지를 탐구한다. 예를 들어, 논문에서는 한나라 성상도(星象圖)에서 영 감을 받아 디자인된 현대 문화창의 제품을 분석했다. 이러한 디자인은 도형의 재구 성을 통해 전통 기호의 미학적 특징을 이어가는 동시에, 현대의 재료와 공예 기술 을 통해 새로운 기능성과 시장 가치를 부여했다. 또한, 한나라 천문기호가 브랜드 로고 디자인에 적용된 사례를 다루며, 기호의 문화적 속성과 상징적 의미를 분석하 여 브랜드 문화 형성에서의 독특한 역할을 설명했다. 연구는 이론과 실천 두 측면에서 진행된다. 이론 측면에서, 모리스 기호학 이론과 현대 디자인 실천의 결합 경로를 깊이 탐구했다. 모리스가 제기한 삼차원 기호 분 석 모델은 한나라 천문기호를 해석하고 활용하는 데 있어 체계적인 방법을 제공했 다. 통사론 차원은 디자이너가 기호의 형태적 논리를 이해하는 데 도움을 주고, 의 미론 차원은 기호의 문화적 의미와 상징적 의미를 강조하며, 화용론 차원은 기호가 다양한 맥락에서 수행하는 기능과 적응성에 초점을 맞춘다. 이러한 이론적 프레임 워크는 디자이너가 역사와 문화의 관점에서 전통 기호의 가치를 깊이 탐구할 수 있 도록 도움을 제공하며, 현대 맥락에서의 창의적 전환을 위한 이론적 지원을 제공한 다. 또한, 연구는 전문가 심층 인터뷰와 평가를 통해 전통 문화콘텐츠의 실천적 활 용에 대한 다양한 제안과 정책 해석을 얻었으며, 제품에 대한 분석과 견해는 각기 다른 정체성을 가진 사람들에 따라 차이를 보였다. 연구 결과, 전통 기호를 활용한 디자인 작품은 문화적 정체성과 감정적 연결 측면에서 뚜렷한 강점을 지니고 있음 을 확인했다. 이는 전통 기호가 단순히 시각적 표현 요소를 넘어, 문화적 기억과 정 서적 경험을 전달하는 중요한 매개체임을 나타낸다. 또한, 인터뷰와 평가를 통해 디 자이너가 전통 기호를 현대적으로 재해석할 때 역사적 맥락을 존중하며 혁신적 디 자인 언어를 적절히 결합해야 한다는 점이 강조되었다. 또한, 연구는 현대 디자이너 들이 전통 기호를 사용할 때, 기호의 역사성과 혁신성을 균형 있게 고려해야 한다 고 강조헸다. 기호의 문화적 근원을 존중하는 동시에 현대 디자인 언어를 통해 새 로운 생명력을 부여해야 한다는 점을 지적했다. 실천 측면에서 한나라 천문기호에 서 시작해 기호학 이론의 프레임워크 안에서 전통 기호가 현대 시각문화 창작에서 어떻게 전통을 이어가고 혁신될 수 있는지를 논의했다. 이론 분석과 실천 사례를 결합한 연구는 한나라 천문기호에 대한 학술적 인식을 심화시키고, 현대 디자인 실 천에 중요한 참고 자료를 제공했다. 전통문화의 혁신적인 전승을 촉진하고, 문화 창 의 산업의 국제 경쟁력을 향상하며, 다문화적 교유와 협력을 증진 시키는 데 중요 한 의미를 갖는다. 실천 부분: 본 연구는 체계적인 이론 연구를 통해 현대 디자인에 적용할 수 있는 창작 이념을 정리하고, 구체적인 디자인 실천을 지도할 수 있는 방 법을 제시한다. 해당 목적 바탕으로, 본 연구자는 다섯 가지 시리즈 디자인 작품, 즉 한천부-성상풍운록(漢天符-星象风雲录) 포스터 디자인, 성한기문(星漢绮纹) 영상 작 품, 천인합일(天人合一) 종이 공예 작품, 칠채운목집(漆彩雲木集) 문화상품, 행운의 시 공(幸运时空)문화상품을 창작했다. 이 작품들은 한나라 문화콘텐츠를 전승하면서 현 대 디자인 언어를 접목시켜 전통과 현대의 교묘한 융합을 보여준다. 창작 과정에서 전통 기호와 현대 디자인 언어의 융합을 특별히 강조하며, 한나라 기호를 추출, 재구성, 재디자인하여 이러한 고대의 문화콘텐츠가 새로운 맥락에서 활력을 내뿜도록 실현하였다. 또한 본 연구자는 디지털 기술과 시각 예술을 결합하 여 전통 기호의 현대적 전환을 위한 새로운 방법론을 제시하였다. 예를 들어, 만화 경 영상 작품과 종이 공예 예술의 결합은 한나라 기호의 미학적 특성을 유지하면서 도 동적인 시각 표현을 통해 현대적 감각을 부여하였고, 문화 제품 디자인은 기능 성과 장식성을 결합하여 전통 기호를 현대 생활에 밀접하게 연관시켰다. 연구는 모 리스 기호학의 이론적 프레임워크를 바탕으로 한나라 천문기호의 문화적 가치를 탐 구하고, 현대 디자인에서의 재창조 경로를 탐구했다. 기호의 통사론, 의미론, 화용론 분석을 통해 전통문화 콘텐츠가 현대 맥락에서 어떻게 적응하고 혁신될 수 있는지 를 살펴보았다. 실증 연구 결과, 전통 기호가 현대 디자인에서 문화적 동일성을 향 상하는 동시에, 뚜렷한 시장 잠재력을 가지며 문화 창의 산업의 혁신적 발전에 중 요한 참고 자료가 될 수 있다. 중심어: 한나라 천문기호, 시각문화콘텐츠, 모리스 기호학, 천상, 기상

    • 박물관 앱 인터페이스 디자인에서 시각적 요소가 사용자 경험에 미치는 영향 : 한·중 박물관 앱 시각적 요소를 중심으로

      르언차이양 단국대학교 2025 국내석사

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      박물관은 사용자에 대한 서비스의 질을 높이기 위해 디지털 전환을 적극적 으로 모색하기 시작했다. 특히 모바일 앱(APP)은 박물관 디지털 전략의 일환 으로 박물관과 대중을 연결하는 중요한 다리가 되었다. 이러한 상황에서 박 물관 앱의 서비스 대상인 사용자의 경험은 특히 중요하며 앱 인터페이스 시 각 디자인의 성패를 좌우하는 핵심이라고 할 수 있다. 기존 연구 논문 가운 데 디지털 박물관과 박물관 앱 디자인에 대한 연구는 매우 풍부하며, 사용자 중심 UI 디자인에 대한 저술도 많은 편이다. 그러나 박물관 앱이라는 특정한 환경에서 UI 시각적 요소가 사용자 경험(UX)에 미치는 영향에 대한 연구와 분석은 아직 부족한 상황이다. 본 논문은 이 부분을 연구의 방향과 착안점으 로 선정하였다. 본 논문의 핵심 포인트는 시각적 전달의 관점에서 박물관 앱 UI 내 다양한 시각적 요소의 디자인과 배치를 종합적으로 분석하고 심층적으 로 해석하여 사용자의 감성적 경험을 구체적으로 반영하고 앱 콘텐츠에 대한 감성적 공감을 형성하며 이를 통해 박물관 앱이 누구나 선호할 수 있도록 앱 설계에 유용한 참고자료를 제공하는 데 있다. 본 논문은 박물관 앱의 시각 디자인을 탐구하며, 색채, 타이포그래피, 그래 픽 요소, 레이아웃 등 요소가 앱 인터페이스에서 사용자의 인식, 감정, 행동 에 어떻게 영향을 미치는지 조사하여 사용자 경험 중심의 시각 디자인 논의 및 실행 전략을 제안하는 데 목적이 있다. 본 논문은 박물관 앱 인터페이스 디자인의 시각적 요소와 이러한 요소가 사용자 경험에 미치는 영향에 대해 분석하였다. 연구의 정확성과 유효성을 위해 본 논문은 문헌 조사법을 채택 하여 해당 자료를 수집, 정리 및 분석하였다. 또한 4개의 우수 박물관을 연 구 대상으로 선정하여 사례 분석과 설문 조사를 실시하였다. 본 논문은 사례 분석 방법을 활용하여 중·한 양국의 4개 박물관 앱에 대한 서술적 분석과 데이터화된 표의 프레임워크 분석을 수행하였다. 또한, 중·한 박물관 앱의 시각적 요소 디자인에 존재하는 차이점과 공통점을 비교하고, 이를 시각적으 로 분석하였다. 나아가, 설문조사 방법을 응용하여 무작위 표본 조사를 통해 4개 박물관 앱의 인터페이스 디자인과 색채 활용, 레이아웃 디자인, 문자 디 자인, 그래픽 디자인 등의 시각적 요소에 대한 사용자 평가를 수집하였으며, 이를 바탕으로 통계 분석을 진행하였다. 연구 결과, 색채 심리와 그래픽 상 징성 원리를 적절하게 활용할 경우 사용자의 감정적 공감과 문화에 대한 체 험감을 크게 향상시킬 수 있는 것으로 밝혀졌다. 분명하고 층차감이 있는 레 이아웃은 사용자의 더욱 깊은 참여를 유도하며, 텍스트의 시각적 특성을 정 교하게 설계하는 것은 사용자의 인지 효과와 경험 향상에 매우 중요한 것으 로 드러났다. 본 연구는 또한 감성화와 사용자 중심 이론을 핵심으로 한 시 각적 요소 설계 절차를 수립하고, 각 다른 사용자 및 문화적 배경에서 시각 적 요소가 박물관 앱 인터페이스의 사용자 경험에 미치는 영향을 탐구하고 평가하였다. 상기 연구 분석을 바탕으로, 시각적 전달 이론과 심리학 원리에 근거하여 박물관 앱이라는 특수한 환경에서 UI 시각적 요소가 사용자 경험에 미치는 영향을 고찰하였다. 즉 UI 디자인은 반드시 사용자의 심리적 공감 원 칙, 가치관 반영 원칙, 다양성 원칙을 따라야 하며, 동적 및 영상 디자인 추 세, 그리고 신기술의 디자인 응용을 고려해야 한다. 사용자 경험을 중심으로 한 박물관 인터페이스의 시각 디자인 연구 분석을 통해 디자이너에게 유용 한 결과를 도출할 수 있다.

    • 매체이용 속성에 따른 교육수용자의 시각적 학습몰입 실증연구

      최보아 단국대학교 대학원 2013 국내박사

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      정보통신 기술 발달로 많은 지식과 정보가 생산·가공됨에 따라 이를 빠르게 습득하고자 하는 노력 또한 지속되고 있다. 여타 산업과 마찬가지로 교육계에도 이러한 현상이 두드러지는데, 다매체화(多媒體化)의 가세로 웹 기반 교육산업은 더욱 활성화되고 있다. 하지만 이러한 패러다임의 변화가 교육 수용자의 학습 능력을 증대시키는 데 있어 효율적인지에 대한 명확한 결론을 내리기가 어려운 게 현실이다. 왜냐하면 학습은 개인의 성향, 문화적 특성, 매체의 다양화에 따라 달리 나타나기 때문이다 다. 따라서, 이를 규명하기 위한 확실한 준거가 필요하였으며 연구자는 몰입을 학습효과를 극대 할 수 있는 요인으로 보고 학습몰입에 관한 연구를 진행하고자 한다. 몰입은 매우 즐거운 심리적 상태로서 가장 몰두하고 있는 상태를 말한다. 교육 환경에서 효과적인 학습을 위한 핵심적인 요소 중 하나가 학습몰입(learning flow)이다. 학습몰입은 수업이 진행되는 동안 수용자가 겪는 최적의 경험으로 다양한 분야에서 다각도로 연구가 진행되어 왔다. 하지만 대부분이 학습용 게임에서의 몰입이나 가상현실 속에서의 몰입 또는 오프라인상에서 이루어지는 학습몰입에 대한 연구였다. 따라서 본 논문은 다른 관점에서 학습몰입을 연구하고자 한다. 몰입은눈을 통해 지각하고 인지의 과정을 통해 판단하며, 이를 행위로 옮기는 전체의 과정 으로 보고 시각적 학습몰입을 연구한다. 연구자는 시각적 학습몰입을 “교육 수용자의 시각을 통해 인터페이스상의 이미지를 즐거움으로 종합 처리하여 최적의 기능을 수행하는 상태로 정의”하고 이러한 순환에서 벗어날 때 몰입에서 벗어났다고 정 의한다. 웹 상에서의 시각적 요인은 몰입의 과정을 거치기 위해 수많은 시각적 원리에 노출되는데 이러한 요인은 수용자의 매체이용 속성에 따라 몰입의 차이가 나타날 수 있다. 따라서 시각적 몰입 요인을 도출하기에 앞서 교육 수용자의 매체이용 속성에 대한 연구가 우선시되어야 하며, 이는 교육 수용자의 매체이용 속성에 따라 시각적 학습몰입에 차이가 있는지를 규명하고자 하는 것이 그 목적이다.

    • 설득커뮤니케이션의 관점에서 본 프로파간다 포스터디자인의 ‘손짓언어’ 표현형식과 효과분석 : 중국, 1949-2024년 사례를 중심으로

      JIANG DONGDONG 경희대학교 대학원 2026 국내박사

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      본 연구는 1949년부터 2024년까지 제작된 중국 프로파간다 포스터를 연구 대상으로 삼아, 설득 커뮤니케이션의 관점에서 비언어적 시각 요소 중 손짓언어의 시각적 표현 방식과 그 설득효과를 체계적으로 분석하는 데 목적을 둔다. 신중국 수립 이후 75년 동안 중국 사회는 건국 초기의 사회 체제 확립기, 문화대혁명, 개혁개방, 그리고 21세기 정보화·미디어 환경 전환이라는 주요 역사적 단계를 거쳐 왔으며, 인쇄 매체를 중심으로 한 커뮤니케이션 환경 속에서 프로파간다 포스터는 사회적 동원과 가치 전달을 수행하는 핵심 시각 매체로 기능해 왔다. 이러한 맥락에서 프로파간다 포스터의 시각 표현은 높은 규범성과 반복성을 지닌 시각언어 체계를 형성해 왔다. 기존의 손짓언어 관련 연구는 주로 언어 기호학적 분석이나 인지적 해석 차원에 머물러 왔으며, 프로파간다 포스터 맥락에서 손짓 유형, 손짓 각도, 시선 방향, 중심 시각요소가 어떻게 결합되어 수신자의 태도 형성과 설득효과에 영향을 미치는지를 통합적으로 분석한 연구는 거의 이루어지지 않았다. 이에 본 연구는 이러한 연구 공백에 주목하여, 손짓언어를 프로파간다 포스터에서 핵심적인 비언어적 설득 매개로 설정하고, 그 시각적 구성 방식과 설득 과정 내 기능을 중심으로 분석을 수행하였다. 연구 방법으로는 문헌연구, 사례분석 및 빈도분석, 설문조사, 그리고 반구조화 인터뷰를 결합한 혼합 연구설계를 적용하였다. 시각 분석 단계에서는 1949년부터 1999년까지 제작된 약 400점의 손짓언어가 뚜렷한 프로파간다 포스터를 수집하여, 조형 디자인 요소(이미지, 타이포그래피, 색채, 레이아웃)와 함께 비언어적 표현요소(손짓 유형, 손짓 각도, 시선 방향, 중심 시각요소)를 체계적으로 코딩하고 통계적으로 분석하였다. 이를 통해 손짓언어가 각 시대별 이념적 변화 속에서도 반복적으로 재현되는 시각적 규범과 표현 패턴을 형성해 왔음을 확인하였다. 설문조사와 반구조화 인터뷰 결과, 손짓언어는 설득 과정에서 명확한 차별적 효과를 보이는 핵심 요인으로 작용하는 것으로 나타났다. 특히 상향 각도 및 대각선 방향의 손짓은 수신자의 참여 의지와 동의 성향을 강화하는 데 있어 통계적으로 유의미한 효과를 보였으며, 주의 집중을 유도하고 인지적·감정적 반응을 행동 의향으로 전환하는 데 중요한 역할을 수행하였다. 추가 분석 결과, 주먹을 쥔 손짓은 결단과 투쟁의 상징으로 작용하여 강한 감정적 자극을 유발하며, 정서 동원의 핵심 촉발 요인으로 기능하는 것으로 확인되었다. 반면, 손을 편 손짓과 직접적인 시선은 개방적이고 신뢰 가능한 이미지를 시각적으로 구성함으로써, 인지적 이해와 정서적 공감을 행동 의지로 매개하는 중간 단계의 역할을 수행하였다. 특히 시선 방향은 ‘직접적으로 주목받고 있다’는 사회적 신호로 인식되어, 주의 집중, 몰입도, 참여 의향 전반에서 가장 강력한 설득 요인으로 작용하였다. 종합하면, 손짓언어는 프로파간다 포스터에서 단순한 시각적 장식 요소가 아니라, 인지–감정–행동 단계 전반에 걸쳐 작동하는 핵심 시각 설득 구조임이 확인되었다. 손짓은 언어적 슬로건보다 직접적이고 감정적으로 작동하는 비언어적 기호로서, 집단적 정체성과 이념적 결속을 시각적으로 구현하는 역할을 수행한다. 본 연구는 손짓언어를 정치적 시각 커뮤니케이션에서 독립적이고 핵심적인 설득 요소로 정립함으로써, 기존 연구의 한계를 보완하고, 정량적·정성적 방법을 결합하여 시각 설득 메커니즘의 다층적 작동 구조를 실증적으로 규명하였다. 나아가 본 연구는 시각디자인과 커뮤니케이션 연구의 접점에서 중국 시각문화의 정치적 기호 체계를 재해석함으로써, 비언어적 시각 요소를 중심으로 한 설득 연구의 이론적·방법론적 확장을 위한 중요한 시사점을 제공한다.

    • 현대인의 욕망 해소를 위한 그로테스크 일러스트레이션 표현 연구 : 언캐니(Uncanny)와 유머(Humor)를 중심으로

      최후연 서울과학기술대학교 대학원 2020 국내석사

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      현대 일러스트레이션은 오늘날 조형 예술과 상호 공존하며 그 형식과 내용이 다르지 않게 나타나고 있다. 그리고 현대사회에서는 인간의 욕망을 해소하기 위한 방법과 매체가 다양해짐에 따라 대중들은 새로운 시각적 충격을 갈망한다. 여기서 시각적 충격이란 충격을 위한 충격이 아닌 흥미와 공감을 이끌어내고 오래 기억될 수 있는 것이다. 인간은 시각 예술을 통해 현실에서 경험할 수 없는 것들을 충족하고, 감정이입을 통해 대리만족과 해방감을 느낀다. 그렇기 때문에 일러스트레이션은 작품을 매개로 하여 하나의 목적을 담은 커뮤니케이션 방법으로 표현되어야 한다. 따라서 본 연구에서는 다양한 예술 분야에서 하나의 표현 기법이자 장르로 나타나는 그로테스크에 대해 논하였다. 그로테스크는 일반적으로 불쾌와 충격, 공포감을 전달한다. 이는 그로테스크의 공격성과 소외 효과에서 비롯된 것으로, 그로테스크에서 나타나는 시각적 충격은 강한 인상을 남기며 2차 사유를 제공하여 익숙했던 현실을 새롭게 바라보는 시각을 제시한다고 할 수 있다. 그리고 필립 톰슨과 볼프강 카이저는 그로테스크가 주는 심리적 반응에 대한 시사점을 남겼다. 이는 상반되는 두 가지 반응이 그로테스크에서는 공존하는 것으로, 끔찍함과 역겨운 것이 희극적이며 우스꽝스러운 것과 뒤얽혀 해소되지 않은 채 남아 있다는 것이다. 그러나 그로테스크는 비교적 낮은 대중성과 부정적인 인상으로 인해 디자인 분야에서는 관련 연구가 미흡한 실정이었다. 또한 대부분 작품 연구는 그로테스크 표현 요소 분류와 자전적 요인의 해소로 이어지고 있었기 때문에 본 연구에서는 그로테스크에서 발생하는 감정을 중심으로 고찰하여 연구 작품을 제작하고자 하였다. 정신분석과 심리학에서는 공포감의 일종인 언캐니와 유머를 감정의 억압을 해소하는 방어 충동으로 다루고 있다. 따라서 언캐니와 유머를 시각적 해소를 위한 연구 방법으로 접근하였으며, 그로테스크를 통해 관람자에게 전달되는 심리적 효과를 중심으로 연구 작품을 제작하는 것에 목적을 두었다. 먼저 2장에서 그로테스크에 대한 미학적 접근을 통해 개념의 의미 변화와 특징, 기능과 목적에 대해 논하였고, 예술 작품에서 나타나는 그로테스크를 통해 시각적 표현 요소를 도출하였다. 그리고 자크 라캉의 욕망 이론을 바탕으로 현대인의 소외된 욕망에 대해 살펴보았다. 3장에서는 언캐니와 유머의 이론적 개념을 고찰하고, 두 감정의 발생 조건과 형태를 정리하였다. 그리고 그로테스크의 시각적 표현 요소에 기초하여 언캐니와 유머 3가지 분석 기준에 의해 그로테스크 일러스트레이션 사례 분석을 진행하였다. 그 결과 언캐니와 유머는 동일한 형태에서 발생하는 경우가 많았으며, 그로테스크가 유발하는 언캐니와 유머는 작품이 담고 있는 메시지와 의도에 따라 폭력성과 불쾌함, 유머의 수용 정도가 다양하게 나타나는 것을 알 수 있었다. 또한 그로테스크 일러스트레이션에서 사회 비판과 풍자와 같은 동시대의 공동체가 나누고 있는 고통과 문제에 대한 메시지가 담겨 있을 때 그 효과가 긍정적으로 발현되는 결과를 도출하였다. 그리고 4장에서는 앞서 논의된 분석 결과를 토대로 현대인의 욕망을 시각화하여 연구 작품에 공감하고 이입할 수 있는 그로테스크 일러스트레이션을 제작하였다. 그로테스크의 가장 기본적인 형태인 신체의 변형·파괴·결합에 기초하여 언캐니와 유머를 전달하고자 하였다. 작품의 형태는 일러스트레이션과 입체 조형의 두 가지 형태로 제작되었으며, 총 8점의 연구 작품을 제시하였다. 일반적으로 그로테스크에 대한 인식은 부정적이다. 그러나 본 연구에서의 시사점은 그로테스크가 주는 시각적 충격이 동시대가 공유하고 있는 슬픔과 고통, 소외된 이면을 풍자하고 비판하는 메시지를 담고 있다면, 다른 한편으로는 공감대를 형성하여 그로테스크가 긍정적인 기능을 발휘할 수 있다는 것이다. 따라서 그로테스크의 시각적 충격은 단순히 주목을 끌기 위한 1차적 수단이 아닌, 정확한 의미 전달과 의도된 목적을 담은 일러스트레이션으로 제작되어야 할 것이다. 또한 아름다운 것만 향유되고 소비되는 것이 아닌 기괴하고, 낯설고, 추한 그로테스크에 대한 이해를 통하여 부정적인 감정의 경험과 시각적 체험이 일러스트레이션 분야의 확장과 학문적 기여를 통해 다양한 시각 커뮤니케이션 방법 중 하나로써 활용되기를 기대한다.  Modern illustration coexists with formative art today, and its form and content are not different from those of the formative art. In modern society, the methods and media to resolve human desires become increasingly diversified, so the general public craves for a new visual shock. Here, the visual shock is the one that can draw interest and empathy and can be remembered for a long time, not the shock to give impact. Humans satisfy what they cannot experience in reality through visual arts and feel vicarious satisfaction and sense of freedom through empathy. For this reason, illustration should be expressed as a communication method containing one single purpose using a work of art as a medium.  In this study, we discussed the grotesque, which is treated as an expression technique and a genre in various art fields. In general, the grotesque conveys the sense of discomfort, shock and fear, which originate from the aggression and alienation effect of the grotesque. The visual shock that appears in the grotesque makes a strong impression on viewers and provides them with a second thinking, suggesting them to see familiar reality in a fresh way. Philip Thomson and Wolfgang Kayser left us implications for the psychological response of the grotesque. They argued that two conflicting reactions coexist in the grotesque, and the terrible and disgusting are mixed with the comical and ridiculous and remain unresolved. However, due to its relatively low popularity and negative impression, the relevant studies on the grotesque have been insufficiently conducted in the design field. In addition, because most studies on works have led to the classification of the grotesque expression elements and the removal of autobiographical factors, we tried to produce a research work by focusing on the emotions occurring in the grotesque. In the fields of psychoanalysis and psychology, the uncanny, which is a kind of fear, and humor are treated as a defensive impulse to resolve emotional oppression. Therefore, we approached the uncanny and humor as a research method for visual relief, aiming to produce research works centering on the psychological effects conveyed to viewers through the grotesque.  First, in Chapter 2, we discussed the changes in the meaning, characteristics, functions, and purpose of the concept of the grotesque through the aesthetic approach to the grotesque, and derived visual expression elements through the grotesque appearing in art works. In addition, in order to produce illustrations that can resolve the desires of modern people, we examined the alienated desires of modern people based on Jacques Lacan's desire theory.  In chapter 3, we studied on the theoretical concepts of the uncanny and humor and summarized the occurrence conditions and forms of the two emotions. In addition, based on the visual expression elements of the grotesque, we conducted the case analysis of the grotesque illustrations according to three analysis criteria of the uncanny and humor. As a result of the analysis, it was found that the forms that generate the uncanny and humor are not divided dichotomously but often occur in the same form, and the uncanny and humor occurring in the grotesque show different levels of acceptance for the violence, discomfort, and humor depending on the messages and intentions contained in the works. It was also found that the effect of the grotesque illustration was positively produced when it contains the message about the pains and problems shared by contemporary communities such as social criticism and sarcasm.  In Chapter 4, we created grotesque illustrations that can visualize the desires of modern people and empathize with the research works based on the above discussion results. Based on the deformation, destruction, and combination of the body, which are the most basic forms of the grotesque, we tried to convey the uncanny and humor. The works were produced in two forms, such as illustration and three-dimensional modeling, and a total of eight research works were presented.  In general, the grotesque gives people a negative feeling. However, the implication of this study is that if the visual shock given by the grotesque contains a message that satires and criticizes the sadness, pain, and alienated minds shared by the contemporary people, the grotesque can function positively by forming a consensus. Therefore, the visual shock of the grotesque should be created as illustrations that convey the exact meaning and contain the intended purpose, not as a primary means of simply attracting attention. In addition, it is hoped that through the understanding of the bizarre, strange, and ugly grotesque where there are no beautiful things to enjoy and consume, the experience of negative feelings and visual experience can be used as one of various visual communication methods through the expansion of the illustration field and academic contribution.

    • 아이트래킹을 적용한 캠페인 포스터 디자인의 이미지 지각과 반응에 관한 연구

      강로해 남서울대학교 대학원 2023 국내박사

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      This research aims to explore the audience's visual processing and cognitive processes for a specific campaign poster through the utilization of eye-tracking technology. The study employed eye-tracking technology to record gaze data of a group of participants when viewing campaign posters. The design elements scrutinized encompassed images, typography, filtering, among other factors. Participant interest and dwell time on these design elements were assessed through the analysis of gaze data, which encompassed heat maps, the number of fixations, fixation duration, and gaze movement patterns. Firstly, this study organized and analyzed the background and previous literature on campaign posters and eye-tracking technology to understand the current status of eye-tracking technology application in poster design. Subsequently, the research subject was selected, taking into consideration research data and societal impact, with campaign poster design as the focus. The theoretical framework encompassed an investigation and synthesis of human visual perception, Arnheim's theory of visual perception, the evolutionary development of campaign posters, and the types and characteristics of eye-tracking devices. In the poster case analysis section, the research scope of campaign poster cases was confirmed through expert interviews, and related eye-tracking experiments were conducted. And the design elements and related meanings of the campaign poster were analyzed through eye-tracking experiment data. The research design part mainly focused on the effects of poster design elements, such as image, typography, layout, size, filter, background, and message on the audience's visual perception. The examination extended to evaluating participants' responses to the campaign poster, encompassing visual processing, cognitive engagement, and emotional reactions. Visual attention patterns were meticulously scrutinized. Subsequently, objective and subjective aspects of the data were analyzed through AOI analysis methods and surveys. This chapter mainly summarizes the overall research activities and draws the following specific conclusions. The study utilized an experimental design that selected the top 10 poster works from the 2012-2022 laureates of the 'Poster for Tomorrow' international poster contest held annually in Paris, France. Subsequently, eye-tracking technology was harnessed to analyze eye movements, image reception, and gaze patterns. The research also documented reactions to typography, layout, size, filtering, and background elements, thereby scrutinizing the process of audience reception and message conveyance through gaze movement. Research shows that among the visual elements of posters, images and typography receive the most attention. Eye tracking data can indicate the distribution of audience attention when viewing a campaign poster. The layout and background also play a key role in directing the audience's attention. Therefore, when designing a campaign poster, the selection and layout of poster elements are key. This research ranks the effectiveness of poster elements in guiding participants' visual attention as follows: image > typography > filter > layout > background > size. Through eye tracking technology, it is possible to determine the emotional response of the audience when viewing the poster. Attractive images, emotional vocabulary, and filters can evoke positive emotional resonance in the audience, enhance their emotional connection with the campaign poster, and subsequently improve their understanding of the campaign poster. The research findings affirm that image elements in campaign poster design capture participants' attention for more extended periods, and typographic information holds a prominent position within their gaze. Moreover, varying filtering and layout strategies significantly impact the visual attention and gaze patterns of participants. The research results provide valuable insights for campaign poster design and guide designers to make more rational choices in terms of images, typography, filtering, and layout to attract viewers' visual attention and improve information delivery effectiveness. This study not only expanded the application of eye tracking technology in the design field but also provides tangible assistance for the practical design of campaign posters. Key words: Eye tracking, Campaign poster, Poster visual elements, Visual reaction, Message 본 연구는 아이트래킹을 통해 특정 캠페인 포스터에 대한 관객의 시각적 처리와 인지 과정을 연구하기 위한 것이다. 연구는 캠페인 포스터를 볼 때 참여자 그룹의 시선 데이터를 기록하는 아이트래킹 기술을 채택했다. 캠페인 포스터의 디자인 요소는 이미지, 타이포그래피, 컬러 등을 포함한다. 이 연구는 히트맵, 고정 횟수, 주시 시간, 시선 이동 경로 등을 포함한 시선 데이터를 분석하여 참여자의 다양한 디자인 요소에 대한 관심도와 주시 시간을 연구한다. 먼저, 캠페인 포스터와 아이트래킹 기술의 관련 배경과 선행연구를 정리하고 분석하여 포스터 디자인의 아이트래킹 기술 활용 현황을 도출하였다. 그리고 연구 자료와 사회적 영향을 결합하여 캠페인 포스터 디자인을 본 연구의 연구 대상으로 선정하였다. 이론 부분에서는 사람의 시각적 인지, 아른하임의 시지각 이론, 캠페인 포스터의 발전 과정, 아이트래킹 디바이스의 종류와 특징에 대해 조사 및 귀납을 진행하였다. 포스터 사례 분석 부분에서는 전문가 인터뷰 조사를 통해 캠페인 포스터 사례의 연구 범위를 확정하였고, 관련 아이트래킹 실험을 진행하였다. 그리고 아이트래킹 실험 데이터를 통해 캠페인 포스터의 디자인 요소와 관련 의미를 분석하였다. 연구 디자인 부분에서는 주로 포스터 디자인 요소 이미지, 타이포그래피, 레이아웃, 사이즈, 컬러, 백그라운드, 메시지가 관객의 시지각에 미치는 영향 중심으로 시각처리, 인지적 참여와 정서적 반응 3가지 방면에서 캠페인 포스터에 대한 참여자의 시각적 주의 패턴을 분석하였다. 이어서 AOI분석 방법, 설문조사를 통해 데이터에 대한 객관적 측면 및 주관적 측면의 분석을 진행하였다. 본 연구는 실험 설계를 이용하여 프랑스 파리에서 매년 개최되는 ‘Poster for tomorrow’ 국제포스터공모전의 2012-2022년 수상작의 TOP10 포스터 작품을 선정한 후, 아이트래킹(Eye tracking) 디바이스를 통해 시선 운동과 이미지, 타이포그래피, 레이아웃, 사이즈, 컬러, 백그라운드 요소에 대한 반응을 기록하였고, 시선 이동 등 방식으로 관객이 메시지를 수용하고 전달하는 과정을 연구하였다. 이 장은 주로 전반적인 연구 활동을 정리하였고, 아래의 구체적인 결론을 도출하였다. 연구 결과에 따르면, 포스터의 시각요소에서 이미지와 타이포그래피가 가장 많은 주목을 받는 것이다. 아이트래킹 데이터는 캠페인 포스터를 관람할 때 관객의 주의력 분포를 나타낼 수 있다. 그리고 레이아웃과 백그라운드도 관객의 주의력을 이끄는 측면에서 관건적인 작용을 한다. 그러므로 캠페인 포스터를 디자인할 때 포스터 요소의 선택과 레이아웃은 중요하다. 본 연구에서 참여자의 시각적 주의를 이끄는 포스터 요소의 효과 순위는 이미지>타이포그래피>컬러>레이아웃>백그라운드>사이즈이다. 아이트래킹 기술을 통해 관객이 포스터를 관람할 때의 정서적 반응을 파악할 수 있다. 매력적인 이미지, 감성어휘와 컬러는 관객의 긍정적인 정서적 공감을 불러일으킬 수 있고, 캠페인 포스터와의 정서적 연결을 증강할 수 있으며, 이어서 캠페인 포스터에 대한 이해도를 향상할 수 있다. 연구 결과에 따르면 캠페인 포스터 디자인에서 이미지 요소는 참여자들의 시선을 더 오래 끌었고 타이포그래피 정보는 참여자들의 시선에서 중요한 위치를 차지했다. 또한 다양한 컬러과 레이아웃 계획도 참여자의 시각적 주의와 시선 이동에 상당한 영향을 미친다. 연구 결과는 캠페인 포스터 디자인에 중요한 시사점을 제공하고 디자이너가 이미지, 타이포그래피, 컬러 및 레이아웃 측면에서 보다 합리적인 선택을 하도록 안내하여 시청자의 시각적 주의를 유도하고 정보 전달 효과를 향상한다. 이 연구는 디자인 분야에서 아이트래킹 기술의 적용을 확장할 뿐만 아니라 캠페인 포스터 디자인 제작의 실천적인 기회를 제공할 것이다. 키워드: 아이트래킹, 캠페인 포스터, 포스터 시각요소, 시각적 반응, 메시지

    • 청각 이미지의 시각 표현에 관한 연구 : 음악과 무빙 타이포그래피를 중심으로

      이은정 홍익대학교 일반대학원 2003 국내석사

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      21세기 미디어의 급격한 발전 속에서 과학과 신기술의 빠른 발전으로 인해 전자 정보 사회로 변하고 있고, 신매체의 등장으로 대뇌적인 이성적 문화에서 감각 위주의 디지털 언어의 시대로 바뀌어 가고 있으며 현대인들은 보다 빠르고 혁신적인 기술과 방법 등을 통해 다양하고 창조적인 커뮤니케이션 활동을 계속 해오고 있다. 디지털 시대로 진입한 이후 변화의 속도가 가속화되면서 그 빠른 진행이 미래를 예측불허 할 정도이고 기술적인 진보는 이제 거리와 국경의 의미를 축소시키고 있다. 아울러 디자인도 일방 통행의 정보전달의 개념에서 멀티미디어 중심으로 발전함으로써 인터렉션(interaction)의 감성적 개념으로 변하고 있다. 따라서 인터넷은 새로운 디지털 매체로 주목받으면서 무한한 가능성을 열어 보이고, 가상의 디지털 이미지들은 실제와 가까워지려는 성질을 가지고 마치 삶의 일부처럼 우리에게 다가온다. 이런 급변하는 미디어 커뮤니케이션의 매개체로서 타이포그래피는 시지각적으로 강한 인상과 잠재의식을 일깨워 단시간 내에 효과적인 정보 전달을 거둘 수 있는 가장 효율적인 도구로써, 현대인들의 생활에 필수 불가결한 의사소통 수단 중에 하나이다. 커뮤니케이션의 주요 매개체로서 타이포그래피는 새로운 전환점을 맞으며, 더욱 세분화되고, 가속화되고 있는 상황으로, 시간과 공간을 통해 볼 수 있는 다양한 표현력으로 디지털 차원에서 컨셉을 시각화 해 나가야 한다. 그 중에서도 시간과 소리를 기반으로 하는 무빙 타이포그래피는 21세기의 시각적 테크놀러지로써 더욱 중요한 의미와 가치를 갖는다. 오늘날 디지털 테크놀러지는 소리와 기호의 동적인 상호 역할을 증진시키고 있으며, 이제 문자나 이미지, 소리 등은 더 이상 각각의 개념으로 끝나지 않는다. 즉 말과 문자, 이미지, 음악 이 모든 것들은 지적인 사고를 위해 상호 교차되며 복합적인 요소로써 더욱 발전되어 나가고 있다. 글자는 시각기호로서 음성기호, 즉 사람의 입으로부터 음의 진동으로 흘러 온 것이 수신기인 귀를 통하여 뇌에 전달되어 개념을 인식하는 일련의 무형적 커뮤니케이션 체계를 유형의 부호체계로 시각화한 것이다. 인간의 감각은 외적으로는 따로 분리가 되어있지만 신경을 통해 뇌에 전달되면 서로 연상작용을 거쳐 인간의 감성에 영향을 미치게 된다. 특히 시각과 청각은 인간의 감각 중 가장 커다란 부분을 차지하고 있기 때문에 이 둘 사이의 공감각적인 이미지를 만들어내는 것은 요즘 같은 멀티미디어 사회에서 굉장히 중요한 의미일 것이다. 특히 음악과 관련된 시각물들이 음악의 감성과 공감각적인 형태를 취하고 있으며 음악의 감성증폭에 커다란 영향을 줄 수 있다는 것이다. 커뮤니케이션의 매개체로서 타이포그래피도 그것이 사용된 매체의 속성에 따라 그 역할도 확대되어 왔으며, 시대에 따른 매체의 변화는 타이포그래피 분야에 새로운 방향을 제시하고 있다. 20세기 실험적 타이포그래피의 시도는 시각적 조형성을 우선시하며, 자유로운 타이포그래피와 언어들이 인쇄 지면에 나타나기 시작했으며, 여러 가지 활자체와 동적인 구성이 지면에 활력을 불어넣어 주었다. 오늘날에 이르러서는 컴퓨터의 등장과 함께 시청각 매체의 발달 그리고 인터넷의 등장으로 인한 쌍방향 커뮤니케이션, 즉 인터랙티브가 가능해지면서 실험적인 타이포그래피의 범위가 더욱 확대되었고, 따라서 보다 다양한 표현이 가능하게 되었다. 이제 타이포그래피는 더 이상 언어적 정보만을 가지는 정적 요소로서만이 아니라, 영상, 나아가 음향까지를 포함한 보다 동적이고 복합적인 요소로서 무빙 타이포그래피로 발전하고 있다. 이는 전파 매체, 영화, CD-ROM 등에서 이미 활용되고 있으면 인터넷의 발달로 더욱 가속화되고 있다. 그러므로 멀티미디어 환경에서 문자가 지닌 정보로서의 가치를 재정립하고 매체환경의 변화에 따른 문자전달의 접근 방법을 찾는 일은 매우 중요한 의미를 갖는다고 하겠다. 이에 따라 본 논문에서는 멀티미디어, 영상매체 등 새로운 커뮤니케이션 환경의 변화에 따른 무빙 타이포그래피와 음악의 활용 및 사례분석을 통한 새로운 시각언어와 청각언어의 혼성작용의 문법을 모색해보고, 무빙 타이포그래피를 이용하여 음악과 그래픽 융합에 관한 사례를 연구해 봄으로써, 음악과 무빙 타이포그래피가 커뮤니케이션 수단과 디자인 아이디어 개발을 위한 요소로써 활용될 수 있는지에 대한 발전적 가능성을 모색해보고자 하였다. 앞으로 이러한 연구를 통하여 음악에서 느끼는 감성을 시각적인 결과물에 반영하는 것은 멀티미디어사회에서 필수적으로 표현해야 할 요소이기에 시각과 청각의 연관성에 대해 더욱더 과학적인 연구가 앞으로 펼쳐져야 할 것이다. In 21 century, an era of rapid media development, there appear many cultural and social changes-the world is transforming into the electronic information society owed to increasingly advanced science and technology; the emergence of new media is replacing the rational, brain-based culture with that of sensibility and digital language; modern men keep doing diverse and creative communicative activities using more innovative and faster technology. The changing speed is accelerated since the beginning of the digital age making it impossible to predict about the future, and the technological progress diminishes the sense of distance and national boundaries. Design is also moving from the one-way function of information delivery to the interactive, emotional one by using multimedia. Internet, drawing attention as a new digital medium, opens us infinite possibilities and virtual digital images come up to us as if part of real life, nearly approximating reality. By awakening the subconscious with strong visual impression, Typography, a tool of media communication changing rapidly, is one of the most efficient means to transfer information for quickest time and an inevitable device for mutual understanding among modern men. Situated at new turning point, it is undergoing rapid subdivision now. So its concept needs to be visualized through more enlarged expressive method, for example, covering both time and space. Among them, moving typography based on time and space assumes great value as a visual technology of 21 century. Today, the digital technology promotes dynamic interaction between sound and sign. Letter, image, or sound, etc., are no longer a closed and separated concept, that is, they intersect each and among other, combining to develop more intelligently. Letters are a corporeal sign system, visualizing phonetic signs, the series of intangible communicative system where the acoustic vibration from mouth is transmitted through the ear as a communication receiver into the brain, to be recognized as a concept. Though externally separated, the human senses are associated and thereby affect emotion when they reach the brain passing through the nervous system. Especially sight and hearing occupy very important part of our senses, so the creation of the synesthetic image between them is highly significant in this multimedia society. Visual things related to music take on musical sensibility and synesthetic forms, and can have a great effect on the music's emotional amplification. The role of typography, as a communication medium, has also extended according to the attributes of the media where it was used, and the such media change provides new direction in this field. The experimental attempts of 20 century prioritized visual plasticity, introduced free typography in printed paper, and gave vitality to it with various fonts and dynamic composition. Today, the range of experimental typography is more enlarged owed to the development of visual media by computer, two-way communication by internet, that is, interactivity, allowing the more varied expressions. It is now unfolding into moving typography including more dynamic and complex elements such as image and even sound, as well as static ones with only verbal informations; it is already used in broadcast media, movie, CD-ROM, which is accelerated by internet. Thus, in this multimedia environment, it is urgently needed to reestablish the informative value of letters, and to find new approach to literal delivery corresponding the change of media environment. In this respect, this study searched for the growing possibility of music and moving typography to inquire whether they can be used as a communication medium and a means for idea generation. To do this, the following was done: first, it researched moving typography emerged from the change of communication environment like multimedia, image media, second, it investigated how the mixed interaction of visual and auditory languages works by applying music and case analysis, and third, it examined the case of the fusion of music and graphic through moving typography. In that it is essential in multimedia society to reflect the feeling of music on visual product, more scientific studies on the relationship between sight and hearing are exceedingly required.

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