RISS 학술연구정보서비스

검색
다국어 입력

http://chineseinput.net/에서 pinyin(병음)방식으로 중국어를 변환할 수 있습니다.

변환된 중국어를 복사하여 사용하시면 됩니다.

예시)
  • 中文 을 입력하시려면 zhongwen을 입력하시고 space를누르시면됩니다.
  • 北京 을 입력하시려면 beijing을 입력하시고 space를 누르시면 됩니다.
닫기
    인기검색어 순위 펼치기

    RISS 인기검색어

      KCI등재

      유아용 게임 어플리케이션의 재미요소 분석 = An analysis of fun factors in game applications for children

      한글로보기

      https://www.riss.kr/link?id=A99919806

      • 0

        상세조회
      • 0

        다운로드
      서지정보 열기
      • 내보내기
      • 내책장담기
      • 공유하기
      • 오류접수

      부가정보

      다국어 초록 (Multilingual Abstract)

      By analyzing the features of the fun factors in game applications for infants and Contemporary media`s promises of the developmental gains inherent in their use, this study aims to make suggestions as to appropriate game content and change the direction of the rapidly emerging development of game applications for infants in today`s society. Using earlier research, nine fun factors of the games with three types of each factor were identified, making a total of 27 evaluation criteria. Fifteen games including the four most downloaded ones in Korea and available on both Apple and Android, were analyzed. Four early childhood experts, an early childhood professor and three early childhood doctoral candidates were trained in selecting and analyzing game applications and agreed upon the reliability of the evaluation items and then conducted the factor analyses. Findings reveal that 1) in the analysis of the factors, the cognitive element ranked highest while the social element ranked lowest; 2) the sensory element of the fun factors ranked highest in the analysis of details while cooperative and participatory elements ranked lowest; 3) the immersive element was the next highly ranked, second only to the sensory element. Based on these results the following suggestions are made: 1) the designers of infant game applications need to develop products that take into consideration the development of sociality, communal character and reality that our times demand; 2) utilizing the advantage of the digital games, infant game applications should be required to digitalize traditional play into games in order to maintain the function of passing down social and cultural value; 3) infant game applications which focus on the visual and auditory senses should be developed to assist the integration of these senses considering the path of early childhood development; 4) caution is necessary regarding the immersive element which is prone to lead to the addiction. Most importantly, since the children are mostly given the opportunity to play games by their parents, early childhood education institutes should provide parent education or parent support programs so that parents can be more discerning in the choice of games and the amount of time they allow infants to play them.
      번역하기

      By analyzing the features of the fun factors in game applications for infants and Contemporary media`s promises of the developmental gains inherent in their use, this study aims to make suggestions as to appropriate game content and change the directi...

      By analyzing the features of the fun factors in game applications for infants and Contemporary media`s promises of the developmental gains inherent in their use, this study aims to make suggestions as to appropriate game content and change the direction of the rapidly emerging development of game applications for infants in today`s society. Using earlier research, nine fun factors of the games with three types of each factor were identified, making a total of 27 evaluation criteria. Fifteen games including the four most downloaded ones in Korea and available on both Apple and Android, were analyzed. Four early childhood experts, an early childhood professor and three early childhood doctoral candidates were trained in selecting and analyzing game applications and agreed upon the reliability of the evaluation items and then conducted the factor analyses. Findings reveal that 1) in the analysis of the factors, the cognitive element ranked highest while the social element ranked lowest; 2) the sensory element of the fun factors ranked highest in the analysis of details while cooperative and participatory elements ranked lowest; 3) the immersive element was the next highly ranked, second only to the sensory element. Based on these results the following suggestions are made: 1) the designers of infant game applications need to develop products that take into consideration the development of sociality, communal character and reality that our times demand; 2) utilizing the advantage of the digital games, infant game applications should be required to digitalize traditional play into games in order to maintain the function of passing down social and cultural value; 3) infant game applications which focus on the visual and auditory senses should be developed to assist the integration of these senses considering the path of early childhood development; 4) caution is necessary regarding the immersive element which is prone to lead to the addiction. Most importantly, since the children are mostly given the opportunity to play games by their parents, early childhood education institutes should provide parent education or parent support programs so that parents can be more discerning in the choice of games and the amount of time they allow infants to play them.

      더보기

      참고문헌 (Reference)

      1 Huizinga, Johan, "호모 루덴스" 연암서가 2010

      2 김은정, "학습관련 인지이론에 기반한 유아용 스마트폰 어플리케이션 분석" 한국게임학회 11 (11): 163-174, 2011

      3 신국원, "포스트모더니즘" 한국기독교학생회출판부(IVP) 1999

      4 신명숙, "전통놀이가 유아의 사회성 발달에 미치는 효과 : 비석치기, 윷놀이, 고누놀이를 중심으로" 12 (12): 33-50, 2003

      5 용대순, "재미요소를 고려한 게임 디자인론에 관한 연구" 2003

      6 홍수민, "자기주도학습지원용 유아 멀티미디어북 스마트폰 앱의 설계 및 구현" 이화여자대학교 교육대학원 2011

      7 신미식, "유치원의 인터넷 활용 실태와 인식에 관한 연구" 숭실대학교 교육대학원 2001

      8 조란자, "유치원에서의 인터넷 활용에 대한 교사의 인식과 요구" 경성대학교 교육대학원 2002

      9 김승옥, "유아의 인터넷 게임 과몰입 변인에 관한 연구" 한국열린유아교육학회 14 (14): 377-391, 2009

      10 이원석, "유아의 스마트폰 이용과 관련한 어머니의 인식" 육아정책연구소 6 (6): 20-38, 2012

      1 Huizinga, Johan, "호모 루덴스" 연암서가 2010

      2 김은정, "학습관련 인지이론에 기반한 유아용 스마트폰 어플리케이션 분석" 한국게임학회 11 (11): 163-174, 2011

      3 신국원, "포스트모더니즘" 한국기독교학생회출판부(IVP) 1999

      4 신명숙, "전통놀이가 유아의 사회성 발달에 미치는 효과 : 비석치기, 윷놀이, 고누놀이를 중심으로" 12 (12): 33-50, 2003

      5 용대순, "재미요소를 고려한 게임 디자인론에 관한 연구" 2003

      6 홍수민, "자기주도학습지원용 유아 멀티미디어북 스마트폰 앱의 설계 및 구현" 이화여자대학교 교육대학원 2011

      7 신미식, "유치원의 인터넷 활용 실태와 인식에 관한 연구" 숭실대학교 교육대학원 2001

      8 조란자, "유치원에서의 인터넷 활용에 대한 교사의 인식과 요구" 경성대학교 교육대학원 2002

      9 김승옥, "유아의 인터넷 게임 과몰입 변인에 관한 연구" 한국열린유아교육학회 14 (14): 377-391, 2009

      10 이원석, "유아의 스마트폰 이용과 관련한 어머니의 인식" 육아정책연구소 6 (6): 20-38, 2012

      11 최고은, "유아용 애니메이션의 재미요소 분석" 중앙대학교 첨단영상대학원 2013

      12 유구종, "유아교육용 애플리케이션 내용 및 인터페이스 상호작용 분석" 한국열린유아교육학회 17 (17): 169-194, 2012

      13 이주연, "유아교육용 스마트폰 앱에 대한 부모 인식 조사 : 유아의 행동패턴에 따른 부모 인식 조사를 중심으로" 경희대학교 경영대학원 2011

      14 우수경, "유아교육개론" 학지사 2012

      15 허수향, "유아 컴퓨터 게임중독에 대한 뇌 기반 연구" 386-387, 2012

      16 Small, Gary, M. D., "아이브레인" 知와 사람 2010

      17 심숙영, "아동놀이와 뉴미디어 게임" 한국아동권리학회 13 (13): 107-129, 2009

      18 김소연, "실내·외 자유놀이에서 나타나는 유아의 정서표현" 이화여자대학교 교육대학원 2011

      19 권미나, "실내·외 자유놀이시간에 나타나는 유아의 또래놀이 가입행동과 사회적 행동과의 관계" 이화여자대학교 대학원 2011

      20 이한나, "스마트폰을 통한 창의적 유아율동 어플리케이션 매체 개발 : 아이폰을 중심으로" 덕성여자대학교 대학원 2011

      21 Gestwicki, Carol., "발달에 적합한 실제: 유아교육과정과 발달" 정민사 2008

      22 조운정, "모바일 재미요소 연구 : 모바일 재미경험의 구성개념 도출을 중심으로" 2011 (2011): 1162-1164, 2011

      23 최미숙, "다문화적 접근에 의한 전통놀이 활동이 유아의 다문화 인식과 사회적 유능감에 미치는 영향" 한국유아교육학회 32 (32): 29-50, 2012

      24 최성환, "놀이의 해석학" 한국해석학회 (18) : 179-216, 2006

      25 Hughes, Fergus P., "놀이와 아동발달" 시그마프레스 2003

      26 Johnson, James E., "놀이, 발달, 유아교육" 아카데미프레스 2006

      27 조옥희, "놀이 요소의 차용에 의한 디지털 미디어 아트의 몰입성 증대에 관한 연구" 중앙대학교 첨단영상대학원 2012

      28 박찬일, "게임의 장르별 재미 요소" 한국콘텐츠학회 7 (7): 20-29, 2007

      29 정세영, "게임에서의 가치계층도에 기반한 재미의 특징요소 추출기법" 숭실대학교 대학원 2010

      30 이용욱, "게임스토리텔링의 재미요소와 기제분석에 대한 기초 연구-온라인게임을 중심으로-" 인문콘텐츠학회 (18) : 7-29, 2010

      31 이재홍, "게임 스토리텔링 연구 : 게임 구성의 4요소를 중심으로" 숭실대학교 대학원 2010

      32 이승훈, "게임 소프트웨어 재미요소의 체계적인 분류와 탐색방법" 한국멀티미디어학회 13 (13): 1506-1513, 2010

      33 Elkind, D., "Young children and technology: A cautionary note" 51 (51): 22-23, 1996

      34 Haugland, S., "The newest software that meets the developmental needs of young children" 26 (26): 245-254, 1999

      35 "SBS 뉴스. 2012년 2월 19일"

      36 전종수, "MMORPG의 재미요소가 게임중독에 미치는 영향에 대한 연구" 한양대학교 대학원 2010

      37 윤형섭, "MMORPG의 재미 평가 모델에 관한 연구" 상명대학교 대학원 2009

      38 Mountain, V., "Educational contexts for the development of children’s spirituality: exploring the use of imagination" 12 (12): 191-205, 2007

      39 Pendleton, M., "Becoming a child's advocate for toys- Instead of TV, video games, or coumputers!" (Winter) : 10-11, 2001

      40 교육과학기술부, "(교육과학기술부 고시 제2012-16호, 보건복지부 고시 제2012-82호에 따른) 3-5세 연령별 누리과정 해설서" 교육과학기술부 2013

      더보기

      분석정보

      View

      상세정보조회

      0

      Usage

      원문다운로드

      0

      대출신청

      0

      복사신청

      0

      EDDS신청

      0

      동일 주제 내 활용도 TOP

      더보기

      주제

      연도별 연구동향

      연도별 활용동향

      연관논문

      연구자 네트워크맵

      공동연구자 (7)

      유사연구자 (20) 활용도상위20명

      인용정보 인용지수 설명보기

      학술지 이력

      학술지 이력
      연월일 이력구분 이력상세 등재구분
      2026 평가예정 재인증평가 신청대상 (재인증)
      2020-01-01 평가 등재학술지 유지 (재인증) KCI등재
      2017-01-01 평가 등재학술지 유지 (계속평가) KCI등재
      2013-01-01 평가 등재학술지 유지 (등재유지) KCI등재
      2010-01-01 평가 등재학술지 유지 (등재유지) KCI등재
      2008-01-01 평가 등재학술지 유지 (등재유지) KCI등재
      2006-01-01 평가 등재학술지 유지 (등재유지) KCI등재
      2004-01-01 평가 등재학술지 유지 (등재유지) KCI등재
      2001-01-01 평가 등재학술지 선정 (등재후보2차) KCI등재
      1998-07-01 평가 등재후보학술지 선정 (신규평가) KCI등재후보
      더보기

      학술지 인용정보

      학술지 인용정보
      기준연도 WOS-KCI 통합IF(2년) KCIF(2년) KCIF(3년)
      2016 2.72 2.72 2.8
      KCIF(4년) KCIF(5년) 중심성지수(3년) 즉시성지수
      2.74 2.67 3.087 0.56
      더보기

      이 자료와 함께 이용한 RISS 자료

      나만을 위한 추천자료

      해외이동버튼