본 연구는 인터랙티브 아트가 기존의 예술작품과 비교해서 갖는 예술적 가치에 대해 규명하고자 하는데 그 목표를 두고 있다. 그리고 인터랙티브 아트와 관계하는 관객의 예술적 체험이 기...

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서울 : 중앙대학교 첨단영상대학원, 2014
학위논문(박사) -- 중앙대학교 첨단영상대학원 , 영상학과 영상공학-예술공학 전공 , 2014. 2
2014
한국어
서울
Nothingness and shamanic experience in interactive art
127 p. ; 26 cm
지도교수 : 김형기
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본 연구는 인터랙티브 아트가 기존의 예술작품과 비교해서 갖는 예술적 가치에 대해 규명하고자 하는데 그 목표를 두고 있다. 그리고 인터랙티브 아트와 관계하는 관객의 예술적 체험이 기존 예술작품으로부터 얻는 경험과 어떻게 다른지 알아봄으로써 인터랙티브 아트만의 가치를 찾고자 한다. 인터랙티브 아트와 관련된 선행연구를 살펴보면, 이론적 배경을 해체주의로 삼는 경향이 많음을 알 수 있다. 그러나 본 논문에서는 해체주의가 가지는 한계를 극복하기위해 오히려 해체주의의 비판의 대상이었던 현상학적 관점으로 회귀하되 이를 보완함으로써, 인터랙티브 아트의 예술적 가치를 탐구하는 이론적 배경으로 삼고자 한다.
이를 위해 본 논문의 2장에서는 관객이 인터랙티브 아트와의 소통에서 얻는 선험적 세계의 체험을 메를로 퐁티의 ‘몸틀’이라는 개념을 들어 설명한다. 모든 사물과 인간은 각자의 선험적 세계를 지각가능 영역으로 체현(體現)시켜 소통 가능한 표상으로 만든다. 또한 인간은 체현(體現)된 표상을 지각과정을 통해 자신의 무의식의 세계로 수용(受容)한다. 세계의 모든 사물과 인간은 이처럼 자신의 몸틀을 통해 선험적 세계와 지각가능세계의 경계선에 머물면서 이 둘을 연결시키는 통로의 역할을 하게 된다. 특히 인간은 다른 사물과 달리 몸틀의 이중적 특성을 지니고 있다. 지각의 대상이면서도 주체자이고, 자신을 드러내는 창문이자 남을 되비추는 거울이며, 습관적 방식으로 세계에 즉시적으로 대처하면서도 새로운 변화에 능동적으로 대응함으로써 새로운 습관으로 몸틀을 재조직시키기 때문이다.
기존의 예술작품이 다른 일반 사물처럼 몸틀의 이중성이 없는데 반해, 인터랙티브 아트는 자신의 감각기관으로 인해 인간과 같은 이중적 특징을 가지고 있다. 그리고 이러한 몸틀의 이중성은 관객과의 다양한 관계맺음을 가능케 한다. 본 연구에서는 인터랙티브 아트와 관객의 관계를 1차, 2차, 3차로 구분하여 설명한다. 1차적 관계는 예술작품과 관객간의 지시적, 일의적인 관계로서 이는 작품과 관객간의 원활한 소통을 위함이다. 2차적 관계는 다의적 관계로 작품을 통해 관객이 만들어내는 다양한 의미작용을 의미한다. 여기서 인터랙티브 아트와 관객의 관계는 3차적 관계로 발전하는데, 이는 작품 존재자와 관객 존재자 사이에서 발생하는 모든 의미작용을 제거, 박탈시킴으로써 얻는 의미의 무(無)화작용에 따른 것이다. 즉 작품 존재자에 붙어있던 습관적 방식이나 기존의 의미가 모두 소멸된 상태에서 관객은 낯선 존재자를 만나는 경험을 하게 된다. 특히 이러한 경험은 작품의 존재자가 본래적으로 가지고 있었던 선험적 세계로의 통로를 다시 여는 계기를 마련하게 된다. 이처럼 작품의 무(無)는 관객이 여기서 스스로 드러내는 존재의 밝힘과 마주하는 예술적 체험을 가능케 하는 것이다.
본 논문의 3장 1절은 예술작품의 무(無)가 인터랙티브 아트에서 어떻게 형성되는지를 구체적으로 다룬다. 인터랙티브 아트는 이러한 무(無)의 형성을 위해 다양한 낯섦을 관객에게 제공하는데, 이는 작품에 들어간 존재자 자체로부터 얻는 낯섦, 일상적으로 세계를 바라보던 습관적 방식이 위배됨으로써 얻는 낯섦, 지각가능범주를 벗어난 존재자가 지각가능하면서 얻는 낯섦, 작품 안에 대상이 되어버린 자신을 의식하는 데서 얻는 낯섦, 그리고 작품과 상호작용하면서 주체자이면서도 작품의 대상이 되어버린 자신을 의식하면서 얻는 낯섦으로 구분될 수 있다. 이처럼 작품에서 얻는 다양한 낯섦은 작품의 무(無)를 형성시키도록 도와준다. 그러나 작품에서 무(無)가 형성되고 유지되기 위해서는 바로 이 무(無)에서 스스로를 드러내며 나오는 존재의 이중적 속성에 부합되어야만 한다. 그것은 바로 비은폐성과 은폐성으로 존재는 완전히 열린 상태에서 자신을 드러내는 대신, 은닉한 가운데에 벌어진 좁은 틈새 사이로 자신을 드러내기 때문이다. 이처럼 존재의 이중적 속성으로 인해 작품의 무(無)는 비은폐와 은폐의 공존 속에서, 세계와 대지의 투쟁 안에서, 또는 양(陽)과 음(陰)의 팽팽한 균형 속에서 만들어지게 된다.
인터랙티브 아트는 다른 예술작품처럼 작품의 무(無)를 형성하기 위해 다양한 방법으로 세계와 대지의 투쟁관계를 만들고 있다. 그것은 디지털 안에서, 혹은 아날로그 안에서 탈은폐적인 속성과 은폐적인 속성이 상호 공존함으로써 가능해진다. 하지만 인터랙티브 아트가 기존 예술작품에 비해 갖는 탈은폐하고자 하는 속성만이 지나치게 강조된다면 이는 예술작품이라기 보다는 한갓 놀이적인 요소로 전락될 수 있다. 다시 말해서 인터랙티브 아트의 디지털이 갖는 존재의 가벼움이라는 속성은 작품을 계속 탈은폐하고자 닦달하기 때문이다. 또한 인터랙션이라는 속성은 작품이 스스로 동(動)적이기 위해 관객 또한 동(動)적이기를 지속적으로 요청하게 된다. 하지만 이러한 세계와 대지의 불균형은 작품의 무(無)가 형성되고 유지되지 못하게 함으로써 인터랙티브 아트는 역설적이게도 기존 예술작품이 갖는 대지적인 항구성과 무게를 담지해야 한다.
3장 2절은 인터랙티브 아트의 무(無)에 머무는 관객의 예술적 체험을 무(巫)적 체험으로 규명하여 기존 예술작품을 통한 체험과의 차이를 밝힌다. 인터랙티브 아트의 무(無)는 작품 존재자에 붙어있던 모든 의미와 상징을 박탈시키면서 동시에 그 안에 머무는 관객의 몸틀 또한 상실시킨다. 관객은 작품의 무(無)에 머물면서 자신의 몸틀에 체화되어 있던 모든 상징과 의미, 사회적 관습이 모두 소멸되고 새로운 자아로 태어나기 이전의 중간 단계로 진입한다. 이것은 죽음과 탄생의 중간에 속하는 사이-존재를 의미하며, 이때 비로소 관객은 순수한 살(Chair)로서 선험적 세계의 존재와의 완벽한 하나 됨을 경험하게 된다. 관객의 이러한 예술적 체험은 자신의 능동적 조절과 함께 이루어지기에 더욱 극대화된다. 즉 관객의 수동적 체험은 능동적 행위와의 균형 속에서 최고의 예술적 체험을 얻게 되는데, 이는 관객이 작품 안에서 자신의 상상력에 의존하여 사유하는 대신 직접적인 참여로 작품과 자신의 간의 완벽한 상호침투로 달성되기 때문이다.
인터랙티브 아트는 몸틀의 이중성과 1, 2, 3차적인 관계맺음을 위해서 만들어내는 표상은 관객과의 원활한 커뮤니케이션을 위한 언어적 도구로서 사용되면서도, 동시에 작품의 무(無)를 형성하여 존재의 성스러움을 드러내는 통로로서 작용하게 된다. 이는 작품의 표상이 시원(始原)성을 회복한 시어로서의 가능성을 가지고 있음을 의미하며, 따라서 인터랙티브 아트의 무(無)에서 행위와 사유를 함께 하는 관객은 존재의 성스러움을 명명하는 시인이면서도 이를 사유하는 인간으로 존재한다. 다시 말해서 인터랙티브 아트와 관계하는 관객은 죽음과 탄생의 사이, 대지와 세계의 사이, 음(陰)과 양(陽)의 사이에 머무는 사이-존재이면서도, 동시에 신과 인간 사이에 있는 사이-존재가 되는 것이다. 즉 본 연구에서 밝히는 무(巫)적 체험은 바로 사방(세계와 대지, 신과 인간)의 사이에서 존재함으로써 얻는 예술적 체험을 의미한다.
본 논문의 4장에서는 앞에서 언급한 이론을 바탕으로 작품 ‘KIMA’, ‘Mr. Lee Experiment’, ‘Door’, ‘Pendulum’, 그리고 ‘Media Wall’을 분석하였다. 마지막 5장에서는 본 연구의 결론과 향후 연구에 대해서 언급하는 것으로 끝맺음 짓는다.
다국어 초록 (Multilingual Abstract)
Main purpose of this study is to clarify artistic value in interactive art compared to other art works, and this value could be found by becoming aware of what art experience in interactive art is. Many previous researches regarding to interactive art...
Main purpose of this study is to clarify artistic value in interactive art compared to other art works, and this value could be found by becoming aware of what art experience in interactive art is. Many previous researches regarding to interactive art was based on de-constructivism, but phenomenology would be main theoretical background in this research, since we need to redeem the limit of de-construction theory.
Therefore, an audience experiences in a priori world by communication with interactive art was dealt with in chapter 2, describing concept of "Body Schema" from Merleau-Ponty. Human being could communicate with other beings by formulating signs from a priori world and also by absorbing them into his/her own unconscious world, and this interaction becomes possible because of body schema wrapping all beings. Therefore, every being stays on a border line between a priori and perceptible world, and its body schema connects these two worlds as a path or portal. Especially, human being's body schema has equivocal features compared to other beings, since it could be a subject or an object of perception, a window to show him/herself or a mirror to reflect others, reacts to worlds by instinct with its habitual process or responds to world changing to reorganize its body schema with new habitual process.
Interactive art also has its body schema with double meaning, not like other art works, and its equivocal features could make various relationships with audience possible. These relationships could fall into three categories. First relationship between interactive art and audience is obvious and manifest relation for smooth communication. Second relationship is ambiguous and polysemous for various signification between art works and human beings. When it comes to third relationship, all the previous meaning occurred in between art works and audience becomes eliminated to end up having meaninglessness. This is an experience to meet a strange beings when all the existent habits and meanings become dissipated, and this experience causes reopening the increate portal to connect to a priori world. Therefore, meaninglessness or "nothingness" of interactive art could throw open the door to experience art to meet the self-disclosure of Being.
Various ways to accomplish nothingness from interactive art was dealt with in chapter 3. Human being could face nothingness from interactive art, by meeting Ready-to-hand, by facing representation of the world from distorted viewpoint, by meeting beings that don't exist in perceptible world, by consciousness of himself that becomes object as parts of art work, and by awareness of the double self as subjective and objective ego. However, this nothingness could be maintained when it meets the requirements for balancing double features of Being, because Being only discloses itself through the crack widened by struggle between unconcealment and concealment. Nothingness of interactive art becomes built and maintained in the middle of taut balance between the world and the earth, yang and yin, disclosure and enclosure.
Interactive art makes taut relations between the world and the earth by mutual coexistence of digital and analogue beings that already have unconcealed and concealed features. However, when unconcealment side becomes overemphasized compared to other art works, it might fall so low as to become an entertainment level. In another words, properties of digital called "lightness of being" push art works forward to impose disclosure. Interactive art also keeps requesting human beings as dynamic audience, since the art work wants to be kinetic by itself. But unbalance between the world and the earth doesn't allow interactive art to keep nothingness, which means interactive art needs, paradoxically, permanent weight of other art works.
Chapter 3 also covers main difference between experience of interactive art and experience of other art works. Nothingness of interactive art gets rid of all the existent meanings and signs of beings, and it also destroys old body schema of human beings. Audience enters transition area called "Liminality" while he/she stays in nothingness of art works, and becomes being-in-between who gets lost all the meaning, symbols, and social convention, but not in state of reborn. As being-in-between, audience could have a perfect experience to become an oneness of Being in a priori world and human beings. This experience becomes maximized in the balance between active doing and receptivity of undergoing. In another words, audience gets a complete experience from perfect mutual penetration between art works and human beings, by direct participation instead of thinking with imagination. All the signs and symbols are generated by interactive art because of equivocal features of body schema and various relationships with audience, and these signs become used as words for communication tool, but also used as portal where Being can disclose by itself. Therefore, when audience faces interactive art, these sings from art works have potentiality as poem that contains originality, and audience becomes double beings such as poet who names sanctity of Being and human being who imagines Being. In another words, audience who stays in nothingness of interactive art becomes being-in-between in between death and birth, the earth and the world, yin and yang, and gods and mortals. Therefore, this unique experience compared to other art works is called "shamanic experience".
In chapter 4, five interactive art works are introduced as samples for analysis based on theory of this research. Finally, conclusion and further necessary research are covered in chapter 5.
목차 (Table of Contents)