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김동균 中央大學校 尖端映像大學院 2015 국내박사
본 논문에서는 어안렌즈를 사용한 계산영상처리기반의 고화질 디지털 줌 시스템을 제시한다. 기존의 소형전자제품에 사용되는 디지털 줌 시스템은 입력 정보의 부족으로 인해 고주파성분을 제대로 복원하지 못하였고, 이상적이지 않은 영상 보간에 의해 계단현상이 발생하여 심각한 영상열화를 보였다. 이러한 낮은 성능에도 불구하고 저가의 소형화 된 전자제품에서는 낮은 전력소비와 가격을 위해 사용되고 있다. 이러한 기존의 디지털 줌 시스템의 단점을 극복하고자 본 논문에서는 어안렌즈와 그에 따른 적절한 영상처리를 사용한다. 제안된 계산영상처리기반의 디지털 줌 시스템을 구현하기 위해 첫 번째 단계로 어안렌즈 왜곡모델을 확장하여 왜곡 및 열화모델을 생성한다. 다음으로, 이러한 열화모델을 이용하여 영상의 왜곡을 제거하고, 열화모델을 기반으로 정칙화된 영상복원기법을 사용하여 왜곡과 보정에 의해 열화 된 영상을 개선한다. 마지막으로, 자기예제기반 초해상도 기술을 사용하여 영상을 확대한다. 실험결과를 토대로 제안된 기술이 영상 확대 과정에서의 부효과를 발생시키지 않으면서도 영상의 화질을 상당히 개선시키는 것을 증명한다. This thesis presents a novel computational imaging approach to near-lossless, high-quality digital zooming using a fisheye lens. Conventional digital zooming systems deployed in compact consumer imaging devices cannot successfully reconstruct the high-frequency details due to the limited amount of information, and result in severe distortions caused by jagging artifacts of non-ideal interpolation. In spite of such poor image quality, the digital zooming function is equipped in many inexpensive cameras because of its compactness, low power consumption, and low cost. In order to overcome the limited quality of the conventional digital zooming system, I use a fisheye lens with a set of appropriate digital image processing algorithms. For realization of the proposed computational camera-based digital zooming, I first calibrate the fisheye lens using a special spiral pattern. I then remove the barrel distortion in the output of the fisheye lens, and enhance the peripheral region of the image using an example-based image enhancement method. Finally, I use an example-based super-resolution method to further magnify the image. Experimental results indicate that the proposed computational imaging-based digital zooming system can significantly increase the resolution of output images without any undesirable artifacts compared with conventional digital zooming systems, especially with magnification ratio of 3 or higher.
인터랙티브 미디어 아트 디자인에서 중국 전통문화 요소의 응용 연구 : 작품 〈향과 상(香与祥,xiāng and xiáng)〉 의 제작 보고서
Liu, Jie 중앙대학교 첨단영상대학원 2022 국내석사
This article chooses to research interactive images mainly designed with traditional Chinese culture, which means to analyse the practical meaning of interactive images with immersive experiences for culture expression based on the integration of interactive images and media technology from the aspect of cultural experience. Through the discussion of relevant issues, we can conclude the designs and applications of interactive images in immersive cultural experiences in the perspective of artistic design. There are four core contents. First, researching the conceptions and features of elements of traditional cultures as well as interactive images, to figure out that interactive image is an efficient way of forming immersive cultural experiences. Second, analyzing the application cases of immersive experiences expressing and experiencing on traditional cultural arts and concluding the application strengths that traditional Chinese cultural elements have endowed to the new media interaction. Third, triggering thinking about the applications and development of interactive images in immersive cultural experiences and ensuring the point that immersive interactive images could represent national cultural, which offers cultural identities to audiences after participating in experiences and boosts the promotion of traditional Chinese cultural arts. New forms of art and thoughts have been immersed due to the wild mention of ‘new media’ caused by the application of digital media technologies. The digital media technologies, by processing texts, sounds, graphics and images integrally through software and hardware, reveal abstract cultural contents in a perceptible, experiencing and interactive way. This creation concept also boosted the booming of new media arts. The arising of interactive image arts has become a significant visual carrier for people to record and inherit traditional cultures. At present, the development of new media arts has gone beyond the monotonous way of expression and creation of traditional arts. Through the sensory stimulation brought by media technologies, audiences could receive an immersive interactive experience of digital image. From traditional artistic forms to the new artistic forms today, such as digital media arts, image interaction arts, immersive experiences arts and etc., new forms have broken the boundary between reality and non-reality, become a junction between life and art and a major artistic carrier for media users to accept and spread culture. In this context, the diversification of cultural transmission uses arts as a level for obtaining new expressive forces constantly in the interactive image of new media and gradually becomes an immersive and communicable audio visual experience. Meanwhile, in response to the changes of time and the needs of cultural industry, new media arts continue to develop, integrate and innovate, promoting art design to open up new paths in cultural expression and communication. Interactive images of new media can create an immersive experience combining culture and technology, representing and experiencing cultures through the interactive features of digital media technologies. It can also fully use the feature of interactive image of new media to build a most immediate sense of immerse in field environment, lead the promotion of traditional culture indirectly through the experience of culture and make artistic creations which are different from traditional image arts based on the interactive image of immersive cultural experiences. Since immersive experiences have become a way of emotional expression that interactive image creation looked for, the cultural experiences it brought have become the most pioneering emerging format as well as a further expression of arts carrying national cultures. 본 논문에서는 중국 전통 문화 요소를 핵심으로 하여 설계된 인터랙티브 영상을 연구하며, 문화 체험의 관점에서 인터랙티브 영상, 미디어 기술의 융합 아래 몰입 체험에 기초한 인터랙티브 영상이 문화를 상징한다는 현실적인 의미를 분석하고자 합니다. 해당 문제에 대한 검토를 통해 예술적 디자인의 관점에서 인터랙티브한 영상을 실감형 문화 체험에서의 디자인과 응용을 귀납한다. 핵심은 세 가지가 있다. 첫번째 부분은 전통문화적 요소와 인터랙티브 영상의 개념과 특징을 연구하여 몰입형 문화체험을 위한 효과적인 수단임을 도출하는 것이다. 두번째 부분은, 몰입체험에서 전통문화예술을 상징하고 체험하는 응용사례를 분석하여, 중국 전통문화 요소가 뉴미디어와 인터랙티브할 수 있는 이점을 종결하는 것이다. 세번째는 몰입형 문화 체험에서의 인터랙티브 영상 디자인 활용과 발전적 사고를 유발하고, 몰입형 인터랙티브 영상으로 민족문화를 상징할 수 있는 디자인 관점을 명확히 하고, 체험 참여 후 문화적 정체성을 느끼게 하며, 중국 전통문화예술에 대한 전파를 위한 응용의 결과물로서 활용되는 것이다. 디지털 미디어 기술의 적용으로 뉴미디어라는 용어가 널리 언급되면서 새로운 예술 형식과 사고가 생겨났다. 문자, 소리, 그래픽 등 정보를 소프트 및 하드웨어로 통합 처리하는 디지털 미디어 기술을 통해 추상적인 콘텐츠를 감지하고 체험하며 인터랙티브할 수 있는 콘텐츠로 만들 수 있다는 창작이념도 뉴미디어 아트를 빠르게 발전시켰다. 인터랙티브 영상예술의 등장은 전통문화를 기록하고 전달하는 데 중요한 시각적 매개체가 되고 있으며, 오늘날 뉴미디어 아트의 발전은 전통예술의 획일적인 표현과 창작의 한계를 뛰어 넘어 미디어 테크놀로지가 주는 감각적 자극으로 몰입형 디지털 영상 인터랙티브의 경험을 선사하고 있다. 전통적인 예술 형태에서 오늘날의 디지털 미디어 아트, 영상 인터랙티브 아트, 몰입 체험 예술 등 새로운 예술 형태에 이르기까지 현실과 비현실 사이의 경계를 허물고 생활과 예술의 접점이 되었으며, 미디어 이용자들이 문화를 받아들이고 전파하는 중요한 예술적 매개체가 되었다. 이러한 배경에서 문화 전파의 다양화로 인해 문화의 매개체인 예술이 뉴미디어 인터랙티브 영상에서 끊임없이 새로운 표현력을 얻고 있으며, 몰입형, 소통과 인터랙티브가 가능한 시청각 체험으로 발전하고 있다. 또한 시대의 변화와 문화산업의 요구에 부응하여 뉴미디어 아트를 발전, 융합, 창조함으로써 예술 디자인이 문화 표현과 확산에 새로운 길을 열어가고 있다. 뉴미디어 인터랙티브 영상은 문화와 기술이 결합된 몰입 체험을 조성할 수 있으며, 디지털 미디어 기술의 인터랙티브 특성을 통해 문화를 상징하고 체험하며, 이의 특징을 충분히 활용하여 가장 직접적인 몰입감을 조성할 수 있다. 또, 문화체험을 통해 간접적으로 전통문화예술의 확산을 유도하고 있으며, 몰입형 문화체험에 기반한 인터랙티브 영상창작은 전통영상예술과는 차별화된 창작이 된다. 몰입체험은 인터랙티브 영상창작에서 추구하는 감정적 표현방식이 되고, 그것이 가져오는 문화체험은 가장 앞서가는 새로운 형태이며, 동시에 민족문화를 담고 있는 예술에 대한 주요 상징이 되고 있다.
언리얼 엔진을 이용한 3D VR 애니메이션 제작 보고서 : <Neon Struct> 제작을 중심으로
YANGHUANYU 중앙대학교 첨단영상대학원 2023 국내석사
가상현실 기술의 발전에 따라 VR 동영상과 애니메이션은 많은 사람들의 관심을 받게 되었고, 현재 VR 동영상과 VR 애니메이션은 모두 360도 파노라마 동영상으로 촬영 또는 합성하여 실현되고 있다. 그러나 이러한 기술을 기반으로 하는 VR 애니메이션은 몰입감과 인터랙션을 갖추기 어렵고, VR 애니메이션 연구를 통해 게임 엔진으로 제작된 VR 애니메이션은 충분한 연구 가치가 있다는 것을 발견했으며, 이에 대한 실험성과 창의성은 몰입의 진실성과 체험감에 있다. 본 졸업 디자인은 언리얼 엔진 4를 이용하여 게임 엔진 기반으로 하는 실시간 렌더링 VR 애니메이션 단편을 제작하였다. 언리얼 엔진 4(Unreal Engine 4)라는 게임 엔진으로 제작된 애니메이션은 더욱 효율적이고 섬세하며, 관객의 체험 느낌을 향상시킬 수 있다. 또한 VR 애니메이션의 사운드 디자인을 통해 현실감을 강화하고, 미래 애니메이션 샷 언어의 표현 방식에 대한 일종의 새로운 아이디어와 탐색 방향을 제공하였다. 본 연구는 VR 영상 예술의 매개 특징을 출발점으로 하여 VR 영상 예술의 서사 문법과 실천 창작을 연구 대상으로 하였고, 가상현실 기술, 영화 시청 언어, 유저 체험과 정신분석 이론 등 다양한 분야의 교차 학문과 결합하여 분석했으며, 연구 결과를 창작에 응용하였다. 본 연구는 우선 영상 매개의 변화를 통해 VR 영상 예술의 창의성과 심미 특징을 탐구하였고, 이어서 전통 영상 예술과 VR 영상 예술의 샷 언어, 몰입감과 서사 미학의 3가지 측면에 대한 차이와 연관을 심층적으로 비교 분석하였다. 또한 이론 연구를 VR 영상 예술 작품 <Neon Struct>의 서사 문법 구축과 실천 창작에 응용하였고, 마지막에 체험과 발전, 그리고 창작 곤경의 3가지 측면에서 현재 VR 영상 예술에 존재하는 문제를 탐구했으며, 또한 과학 기술, 창의와 실천의 3가지 측면에서 실현 가능한 제언을 제시하였다. Due to the development of virtual reality technology in Korea, new technologies and concepts have emerged, and VR video VR games are gradually gaining public attention.The meta-cosmos, which have become popular recently, are also virtualization of the real world. This paper summarizes the difficulties of VR animation from the basic concept research, briefly describes the idea of each stage of VR animation production, and summarizes the scheme and software used in production. Traditionally, VR technology has been a breakthrough in animation, and many interactive animations also feature games. The difficulty of VR animation design is studied through the VR short film of Fight, the specificity of VR animation audiovisual language is briefly described, and the artistic characteristics of VR 3D animation are studied. This paper mainly interprets new media art from the perspective of multi-sensory experience. First, through literature research methods, the definition of new media art can be confirmed, the characteristics and functions of new media art can be summarized, and the advantage of new media art over traditional media art can be summarized. Next, there are many legal concepts determined through many literature studies, and many characteristic information of the five senses experience, and senses. First, we physiologically analyze the mechanism of the human body's multi-sensory experience psychologically and biologically, and analyze the characteristics of information obtained from the multi-sensory experience from a radioactive point of view. Through this, the full text becomes the basis for theoretical research that explores realistic applications and functions in new media art in a multi-sensory manner.
장자의 자유관을 적용한 중첩 영상 미디어아트 : 작품 『명상시간』을 중심으로
노정기 중앙대학교 첨단영상대학원 2023 국내박사
Zhuangzi's philosophical thinking system is an important part of ancient oriental philosophy. His far-reaching philosophical views cover Taoism, virtue, humanity, nature, and freedom. And "freedom" is the most representative thinking of Zhuangzi, the pursuit of which runs through his entire theoretical system. His aesthetics of freedom is prominent in the aesthetic field, it plays an important role in the artistic field in this modern society where new media technologies are gaining rapid development, and provides significant guidance to the creation and beauty-appreciation of new media art. This paper mainly discusses the application and expression of Zhuangzi's view of free aesthetics in new media art works. Taking superimposed images of new media art as the key research object, this paper analyses cases, conducts practical creation, and focusing on my superimposed image work Meditation Time, TWIN, Streamer Light, analyses and deeply discusses these works with Zhuangzi's view of free aesthetics. Firstly, this paper studies the formation of Zhuangzi's aesthetics in depth. Starting from the social background and historical environment then, this paper analyses the social foundation of the formation of the view of free aesthetics, and the theoretical basis of the formation of the view of free aesthetics by papering the influence of Laozi's philosophy on Zhuangzi's thought. Then this paper breaks the view of free aesthetics into a few parts and explores in details the view of freedom from the internal and external perspectives. According to Zhuangzi, only when aesthetics is not limited by anything can infinite possible aesthetic results be created. Modern new media art requires various new media technologies and methods to realize free artistic creation and countless possibilities. New media art creation chimes in with the view of free aesthetics when it comes to the pursuit of artistic freedom. Secondly, this paper takes superimposed images in new media art as the research object and briefly analyses superimposition features and its history and development in artistic creation. In the analysis of superimposed image cases, this paper highlights the influence of superimposed image's visual features on people's aesthetic experience. The overlapped and compound visual effect of superimposed images enables people to experience and perceive more. Such works also provide more angles and freedom for people to appreciate. Additionally, this paper also analyses the presence of Zhuangzi's view of free aesthetics in these cases and how to interpret them with his view of free aesthetics. Next, it explores the relationships between Zhuangzi's view of free aesthetics and artists, visitors, and works themselves, sorting out the relationship between art and philosophy in the process of interpretation, comparison and analysis. Then this paper analyses and discusses my works from the view of free aesthetics, and from the perspectives of creative ideas, practical production, presentation effects, work concepts, ideological connotations, etc., discusses in detail the creation process and results of my works. In the analysis of the artistic expression methods and aesthetic results of my works, the inspiration of the cases to my creation and the influence of the view of free aesthetics on my creation are presented. Lastly, through comparative analysis of my works, this paper discusses the guiding role of Zhuangzi's view of free aesthetics in artistic practice, and then closes by summarizing the irreplaceability and limitations of the view of freedom in practice. The view of free aesthetics is irreplaceable because on the one hand, it develops and changes on a reliable philosophical and theoretical basis provided by Taoism, and on the other hand, the unique aesthetics of Zhuangzi's view of freedom is consistent with the essence of art, which is freedom. Therefore, the view of free aesthetics has gained high recognition and acceptance in the aesthetic circle of the art world. Despite its irreplaceability, it also has limitations, just like any other ideas. Its limitations originated from the society where it was formed. Compared with the thriving society nowadays, the one at that time was not peaceful. Due to the turbulence caused by the change of regime then, people could not live and work in peace and contentment, the culture, science and technology were seriously stunted. Additionally, people's cognition was limited. Therefore, the view of freedom produced in such an era inevitably collides with the open, progressive, innovative, practical, law-abiding, and compliant ideas of the modern society to some extent. In the artistic practice, only by taking the essence and discarding the dregs of the view of freedom can we create excellent art works with free aesthetic thoughts that fit the modern society. 장자의 철학 사상 체계는 동양 고대 철학의 중요한 구성 부분이다. 장자의 철학 관점은 도덕, 인성, 자연, 자유를 포함하여 광활한 범위를 포괄한다. “자유사상”은 장자의 가장 대표적인 사상으로서 자유에 대한 그의 추구는 그의 전반적인 이론 체계를 관통하고 있다. 그중에서도 미학 분야에서 자유관의 영향력이 두드러진다. 미디어 기술이 빠르게 발전하는 현대 사회에서 자유관은 예술 분야에서 여전히 중요한 지위를 유지하고 있으며, 미디어아트의 창작과 심미 과정에서 중요한 지도적 역할을 한다. 본 논문은 주로 장자의 자유관이 미디어아트 작품에서 어떻게 활용되고 표현되는지를 논하고자 한다. 또한 미디어아트에서의 중첩 영상을 중점적으로 사례 분석과 개인 작품의 창작을 진행하였다. 연구자의 중첩 영상작품 명상시간(冥想時間), TWIN, Streamer Light를 중심으로 장자의 자유관을 이용해 이들 작품을 분석하고 해석하며 심층적으로 탐구하고자 한다. 우선 본 논문은 장자의 자유관 형성을 심층적으로 연구하였다. 당시의 사회적 배경과 역사적 환경에서 출발하여 자유관이 형성된 사회적 토대를 분석하였다. 그리고 노자의 철학이 장자 사상에 미친 영향을 연구함으로써 자유관 형성의 이론적 토대를 분석하였다. 그런 다음 자유관의 내용을 해부하여 내면과 외면의 관점에서 자유관의 상세한 내용을 각각 탐구한다. 장자는 심미가 어떠한 제한도 받지 않아야 하며 자유롭고 구속 받지 않는 이념이야말로 심미적 결과에 끝없는 가능성을 만들어줄 수 있다고 보았다. 오늘날 미디어아트의 창작 이념은 바로 다양한 미디어 기술 수단을 통해 예술 창작의 자유성과 끝없는 가능성을 실현해야 한다. 예술의 자유성을 추구하는 측면에서 미디어아트의 창작과 자유관의 이념은 서로 부합된다. 둘째, 본 논문은 미디어아트 중 중첩 영상을 연구 대상으로 하여 중첩 구조 형식의 특징과 예술에서 중첩 구조의 역사 및 발전을 간략히 분석하였다. 중첩 영상의 사례 분석 과정에서 중첩 영상의 시각적 특징이 관람객의 심미적 경험과 심미적 느낌에 미치는 영향을 중점적으로 설명하였다. 중첩 영상이 만들어낸 시각 효과는 서로 얽혀 복합적으로 나타난다. 따라서 관람객은 중첩 영상과 같은 예술 형식을 감상할 때 풍부한 인지적 경험을 얻을 수 있다. 아울러 작품이 관람객에게 제공하는 심미적 공간 역시 더욱 광범위하고 자유롭다. 연구자는 중첩 영상 예술 작품의 사례 분석을 진행하는 과정에서 장자의 자유관이 사례에서 구현된 모습을 분석하고 장자의 자유관을 이용해 이들 작품의 내용을 어떻게 해석할 것인지를 분석하였다. 예술가, 관람객, 작품 등 세 가지 관점에서 장자의 자유관과의 관계를 각각 탐구하고 해석, 대조, 분석의 과정에서 예술과 철학 간 관계를 정리하였다. 그런 다음 본 논문은 자유관의 관점에서 출발하여 연구자의 작품을 분석하고 탐구하였다. 창작 맥락, 실천 및 제작, 드러나는 효과, 작품에 담긴 이념, 사상적 의미 등 다양한 관점에서 연구자 작품의 창작 과정 및 결과를 상세히 기술하였다. 작품의 예술적 표현방식 및 심미적 효과를 분석하는 과정에서 사례 작품이 연구자의 작품 창작에 가져다준 시사점을 보여주는 동시에 자유관이 연구자의 창작에 미친 영향을 설명하였다. 마지막으로 연구자의 작품의 대조 및 분석을 통해 장자의 자유관이 예술적 실천 과정에 가져다주는 지침으로서의 역할을 탐구하였다. 그리고 실천 과정에서 자유관이 지니는 대체 불가능한 특징 및 한계점을 정리하였다. 자유관의 대체 불가능한 특징 중 하나는 도가 철학이 확고한 철학적 토대를 제공함으로써 그 발전 및 변화가 신뢰할 수 있는 이론적 토대 위에 구축될 수 있다는 점이다. 다른 하나는 예술 창작의 본질은 자유로움에 있다는 것이다. 장자의 자유관이 지니는 독특한 심미적 맥락 및 예술적 본질은 서로 부합한다. 따라서 자유관은 예술계와 미학계에서 높은 수준으로 인정받고 수용되었다. 그러나 어떤 관점과 사상에게도 양면성이 있는 만큼 자유관 역시 한계점을 지닌다. 그 한계점은 그것이 기원한 사회적 배경에서 비롯된다. 현대 사회의 번영과 비교할 때 당시의 사회적 배경은 불안정하고 평화롭지 못하였다. 당시 사회는 정권의 교체로 혼란과 불안이 계속되어 대중은 편안한 삶을 누릴 수 없었고 문화와 과학기술의 발전도 제한적이었다. 또한 당시 사람들의 교육 수준은 현대에 비해 비교적 낮았다. 이러한 시대적 배경 속에서 생겨난 자유관은 현대 사회의 개방적이고 진취적이며 혁신적이고 실용적인 모습, 법규에 충실한 사상 관념과 상충되는 측면이 있다. 예술의 실천 과정에서 자유관의 내용 중 핵심적인 부분을 취하고 불필요한 부분을 배제해야만 오늘날 사회의 자유관에 부합하는 우수한 예술 작품을 창작할 수 있다.
적응적 다중 평면 영상 표현 네트워크를 이용한 시점 합성 방법
윤상우 中央大學校 尖端映像大學院 2023 국내석사
시점 합성은 단일 혹은 적은 시점의 카메라로부터 촬영된 영상을 이용하여 새로운 시점의 영상을 생성하는 기술이다. 장면 표현 방법 중 하나인 다중 평면 영상 기반 시점 합성 방법은 거리에 따라 장면 내 물체의 texture를 저장하며, 다양한 장면에 대해 단일 시점 영상에서도 장면 표현이 가능하기 때문에 활발히 연구되고 있다. 하지만 사전정의 된 깊이 표본의 다중 평면 영상은 물체의 texture가 잘못된 평면에 저장되어 시점 변환 시 물체의 texture가 잘못 이동되는 문제가 발생한다. 따라서 본 논문에서는 단일 시점 영상과 함께 일정한 간격의 시차 표본을 적응적 평면 조정 네트워크에 입력하여 시차 표본의 변화량을 추정함으로써, 장면 표현에 최적화된 시차 위치에서 다중 평면 영상을 생성한다. 제안하는 방법은 두 가지 네트워크를 활용해 다중 평면 영상을 추정한다. 평면 조정 네트워크는 추가 적인 정보 없이 단일 시점 영상으로부터 고정된 시차 표본의 변화량을 추정한다. 추정된 시차 표본 변화량을 이용하여 입력시점을 가장 잘 표현 할 수 있는 표본 시차을 결정한다. 추정된 최종 표본 시차는 다중 평면 영상 추정 네트워크의 인코더를 통한 입력 시점의 특징 맵과 과 디코더의 입력으로 사용해 해당하는 표본 시차의 다중평면 영상을 추정한다. 제안된 방법은 단일 시점 영상을 활용해서 다중 평면 영상의 평면위치를 조정 할 수 있기 때문에 깊이 맵 없이 입력 시점으로부터 최적의 다중 평면 영상을 추정할 수 있다. 따라서 최적의 다중 평면 영상으로부터 보다 깔끔한 새로운 시점을 취득할 수 있다. View synthesis is a technique that generates novel view images from single- or few-view images. Recently, multiplane image (MPI)-based methods, containing object textures on each plane depth, are actively researched because it can represent various scenes using single image. However, the use of predefined disparity samples at regular intervals in MPI representation can lead to incorrect placement of object textures on planes, causing texture misalignment issues during novel view synthesis. Therefore, this paper proposes a method that incorporates a plane adjustment network to estimate the variation of disparity samples by inputting them along with a single-view image. This enables the generation of an MPI optimized for scene representation. The proposed method utilizes two networks to estimate the MPI. The plane adjustment network estimates the disparity sample variations from a single view without additional information. Using the estimated disparity variations, the input view determines the disparity samples that best represent it. The final estimated disparity samples are then concatenated with the feature map of the input view through the encoder of the generate MPI network and used as input to the decoder to estimate the MPI of the final disparity samples. The proposed method allows for adjusting the plane positions of the MPI using a single view, enabling the estimation of the optimal MPI without relying on depth maps. As a result, more accurate novel view synthesis can be achieved from the optimal MPI
중국 e스포츠 영상 콘텐츠 커뮤니케이션에 대한 연구 : <크로스파이어> 사례
원혜연 중앙대학교 첨단영상대학원 2023 국내석사
중국 주류 언론에서 과거 오랫동안 비디오 게임과 e스포츠를 사회질서에 어긋나는 행동과 연관시켜 '전자 헤로인'이라는 심각한 비판을 가했으며 이러한 논조는 중국 사회에서 광범위한 영향과 가치 판단 기반을 형성해왔다. 하지만 최근 몇 년간 중국 e스포츠 산업의 지속적인 발전이 중국 경제에 긍정적인 영향을 미치고 있는 동시에 중국 e스포츠 종목의 대표팀이 2018년 자카르타·팔렘방 아시안 게임을 포함한 각종 국제 대회에서 우승하면서 e스포츠에 대한 중국 주류 언론의 보도가 전례 없이 긍정적이었고 대중들도 e스포츠에 대해 열띤 토론이 펼쳐졌다. 그뿐만 아니라 코로나 사태로 인해 전 세계 영상 산업의 촬영뿐 만 아니라 스포츠 대회 활동도 잠정 중단된 와중에 e스포츠 대회 및 콘텐츠 전파는 오프라인에 대한 의존보다 온라인 진행이 가능한 특성으로 빠른 반응과 정상 복귀를 보여주었다. 중국 e스포츠 산업의 급속한 발전은 새로운 유형의 게임의 창작 및 유통을 가속화했을 뿐만 아니라 e스포츠 IP를 활용하여 게임의 인기와 생명 주기를 연장하기 위해 영상 산업과의 통합에도 중요한 기어가 되었다. 예능, 드라마, 영화 등이 포함되는 e스포츠 주제 영상 콘텐츠는 전통 스포츠 산업의 중계권의 영역 외에도 다양한 측면에서 방송되어 영상 산업에 진출하고 있고 e스포츠 경기가 편성되는 것을 넘어 온라인 예능 프로그램이나 드라마에도 적극적으로 도입하고 있다. 그중 크로스파이어 e스포츠 주제를 기반으로 제작한 36부작 중국 웹드라마 <천월화선: 크로스파이어>는 방송 기간 다양한 관객에게 공감대를 얻을 수 있었고 중국 e스포츠 미디어 콘텐츠의 대중 커뮤니케이션의 가능성을 보여주었으며 다년간 발전한 게임 및 e스포츠 IP를 기반으로 제작한 영상 작품으로 e스포츠 IP의 인지도와 영향력을 확대하고 신규 유저를 끌어들이는 동시에 이탈 유저들의 복귀를 성공적으로 호소하였다. Over the past few decades, the mainstream media in China have severely criticized video games and esports as 'electronic heroin' by associating them with socially disruptive behavior. After years of continuous development of China's esports industry has shown a positive impact on the Chinese economy, Chinese esports national teams won various international competitions, including the 18th Asian Games in Jakarta - Palembang, attracting attention from the Chinese mainstream media about e-sports's report was unprecedentedly positive, and the public also had a heated discussion about esports. Not only that, but when film shoots and sports competitions around the world had to be interrupted due to the impact of the Covid-19, esports which were less reliant on offline could react quickly and get back to normal via online formats. The rapid development of China's esports industry has not only accelerated the creation and distribution of new types of games, but also has become an important gear in integrating with the video industry to leverage esports IP to prolong the popularity and life cycle of games. Esports-themed video content, which includes dramas and movies, is entering the broadcasting video content industry in various aspects in addition to the realm of broadcasting rights in the traditional sports industry, and is actively involved in related online entertainment programs and dramas beyond the organization of esports matches. <Cross Fire(2020)>, a web drama based on the theme of Chinese esports, was able to gain empathy from a wide range of audiences during the broadcasting period, and showed the potential of Chinese esports media contents to communicate with the masses, it expanded the awareness and influence of esports IP, attracted new users, and successfully appealed for the return of ex-users.
<Dancer in the Pocket> Compositing and screen replacement on film
후이 중앙대학교 첨단영상대학원 2018 국내석사
이 논문의 목적은 중앙대학교 첨단영상대학원의 졸업작품의 일환으로 제작된 단편 영화 “A DANCER IN THE POCKET” (주머니의 댄서) 의 후반 작업의 모든 부분을 개관 적으로 설명하고 기록하기 위함이다. 이 영화는 졸업 작품으로 기획되었으며 필자는 중앙 대학교 대학원생으로서 이 작품의 후반 작업과 특수효과를 담당하였다. 또한 이 논문은 필 자가작업하였던특수효과장면들에대해세세하게설명하기위함뿐만아니라,다른장 면들에서도특수효과작업에대한깊은이해와접근을할수있도록몇가지근본적인핵심 컨셉에 도달하고 고찰하기 위함이다. 이는 동적인 장면들에 대해 식별하기 어려울 정도의 정교한 합성을 만들 수 있으리란 자신감을 동반한다. 따라서 필자는 무엇보다도 합성 컨 셉에 대해 중점적으로 논의할 것이며 이 작품에서의 필자의 모든 작업의 근간은 단편영화 에서 좋은합성장면을 만들기 위함이었다고 말할 수 있을것이다. 이 과정의 순서를 나열해보면, 우선 합성 작업을 필요로 하는 장면들을 분석하고그 다음에 이러한 영상 작업에 요구되는 작업의 흐름을 해석하고 또한 해결방법을 요구하는 예측가능한 문제나 어려움들을 해석하고 계산할 것이다. 그리고 우리는 영화에 사용된 기 술의 핵심 컨셉을 설명할 것이다. 그리고 마지막으로 작업했던 영상들에 사용된 특수효과 에 대해 논의하겠다. 내보낸 합성 영상에 대한 논의 후에, 특수효과를 다룸에 있어서 필자 의 개인적인 견해에 대해 이야기할 것이고 이는 영화 이미지에서 특수효과를 만들기 위해 사용된 방법론이 무엇이든 간에 과정 그 자체보다 결과가 더 중요하다는 생각을 망라한다. 이러한생각으로,필자는영화에대한특수효과의옳은실행방법에대한고민뿐만아니 라,단편영화에 요구되는 특수효과에 있어서 최고의 결과를 낼 수 있도록 노력한다.
관객의 시공간 영향과 뉴미디어 영상 인터랙티브 관계 연구 : 작품 <흘러가는 시간>의 제작보고서
LI JIARUI 중앙대학교 첨단영상대학원 2024 국내석사
Nowadays, the new media video installation interactive art has gradually developed more complex interactive ways under the influence of the rapid development of science and technologies. The development of the new media video installation interactive art is to implant interactive concepts and interactive technologies into the traditional video installation art, and the audience's experience is the essential core of all interactive experience. In the interactive video installation art, the relationship between audiences and works is completed through interaction; and the works can supplement the audience's experience at the physiological and psychological levels, while the form of the works is reshaped with the participation of the audiences. It is undoubtedly that time is very important to human beings, because time is one of the most important dimensions in human life. It affects human behaviors, decision making and memory. The social progress has promoted the rapid development of science and technologies. The new media art is used as a medium to combine new media video installation art with time, which allows the audiences to have deeper cognition and feelings. The innovation of the new media art to use time perception enables the audiences to experience works of art in entirely new ways. The thinking and exploration of time are expressed by the works so as to trigger the audience’s thinking and reflection about time. In this works, the new media art is used as the medium to convey time information different from normal information to the audiences through the video installation interactive way. On one hand, the audiences are allowed to participate in the change of time so as to show the audiences a different sense of time, time is taken as a creative dimension of the works, and the audiences are made to participate in the process through the passage of time; and on the other hand, the audience's senses are stimulated through the video installation visual experience form to strengthen the audience's perception of time, thereby reminding the audiences of the preciousness of time. In this paper, the new media image interactive art works "The Elapsed Time" that affects the audience’s time perception is designed and studied. In the first chapter, the concept used in the works and what form is the works presented to the audiences are introduced through the introduction to the background, significance and summary of the works. In the second chapter, the detailed process of the advance preparation work of the works is introduced. In the third chapter, the production process of the works is described, for example the process of photographing special images in the works and the design and production using holographic fans as interactive installations. In the fourth chapter, the exhibition process of the works is narrated, and in-depth analysis is made to the works through the interaction between the audiences and the works. In the fifth chapter, the creation conclusions and creation prospects obtained through the production process of the work and the results of interaction between the audiences and the works are described. 현대에 이르러 뉴미디어 영상 인터랙티브 설치예술은 급속한 기술 발전의 영향을 받아 점차 더욱 복잡한 상호작용 방법을 개발하였다. 뉴미디어 영상 인터랙티브 설치예술의 발전은 상호작용 개념과 상호작용 기술을 전통적인 영상 설치예술에 이식하는 것이며, 관객의 경험은 모든 상호작용 체험의 본질적 핵심이다. 영상 인터랙티브 설치에서 관객과 작품의 관계는 상호작용을 통해 이루어지며, 작품은 신체적, 심리적 측면에서 관객의 경험을 새롭게 보완할 수 있을 뿐만 아니라, 관객의 참여 또한 작품의 형태를 재구성하게 된다. 시간은 인간에서 중요한 차원 중 하나이기 때문에, 시간은 의심할 여지없이 인간에게 매우 중요하다. 시간은 인간의 행동과 의사 결정 및 기억에 영향을 미친다. 사회발전은 과학 기술의 급속한 발전을 촉진하였고, 뉴미디어 아트를 매개로 뉴미디어 영상 설치예술을 시간과 결합함으로써 관객이 더 깊이 인식하고 느낄 수 있도록 만든다. 뉴미디어 아트의 시간에 대한 인식을 활용하는 창의적 방식은 관객들이 완전히 새로운 방법으로 예술 작품을 경험하게 한다. 시간을 생각하고 탐구하는 모습을 작품을 통해 표현함으로써, 시간에 대한 관객들의 생각과 반성을 이끌어낸다. 본 작품은 뉴미디어 아트를 매개로 영상설치 상호작용을 통해 평상시와 다른 시간적 정보를 관객에게 전달하고자 한다. 먼저 관객을 시간의 변화 중으로 참여시켜, 색다른 시간 감각을 선사한다. 시간을 작품의 창작 차원으로 삼고, 시간의 흐름을 통해 관객을 그 과정에 참여시킨다. 다음으로 영상 인터랙티브 설치의 시각적 체험 형식을 통해 시간에 대한 관객의 감각을 자극하여 시간의 소중함을 일깨워준다. 본 논문은 관객의 시간 감각에 영향을 미치는 뉴미디어 영상 인터랙티브 설치예술 작품 <흘러가는 시간>의 설계와 연구에 관한 것으로, 제1장은 작품의 배경, 의의 및 개요를 통해 작품에 적용된 이념을 소개하고 관객에게 어떤 형태로 표현되는지 소개한다. 제2장은 작품의 사전 준비 작업에 대한 세부과정이다. 제3장에서는 작품의 특수효과 영상을 촬영하는 과정이나 홀로그램 팬을 인터랙티브 설치로 활용하는 설계 및 생산 등과 같은 작품의 제작 과정에 대해 설명한다. 제4장에서는 작품의 전시 과정을 서술하고 관객과 작품의 상호작용을 통해 작품을 심층적으로 분석한다. 제5장은 작품의 제작 과정과 관객과 작품의 상호작용 결과를 통해 얻은 창작 결론 및 창작 전망을 다룬다.
단편 영화<The Rainbow> 제작보고서 : 연출을 중심으로
진경 중앙대학교 첨단영상대학원 2012 국내석사
본 연구논문은 2010년 3월부터 5월까지 제작된 단편 영화 <The Rainbow>의 제작보고서이다. 본 작품은 중앙대학교 첨단영상대학원 영화제작 석사과정 3학기에 제작한 필자의 두 번째 단편 영화이며, 필자가 한국에서 제작 전반을 진행한 첫 번째 작품이다. 본 제작보고서는 우연한 만남을 통해 불꽃같은 사랑을 나누고 이별하는 남녀 주인공들을 통해 사랑의 본질을 고민하는 과정을 한 편의 단편 영화로 완성하기까지 연출자로써의 기술적, 미학적 생각을 정리하고 있다. 이 단편 영화는 18분 17초짜리의 짧은 영화 습작에 불과하지만 이 영화를 만든 필자의 20대 고백이자 기념이기도 하다. 하나, 이 작품은 필자가 처음으로 한국에서 제작 전반을 진행한 작품으로써 이로 인한 제작규모와 제작여건의 제한을 극복하고 완성해 낸 작품이다. 물론 이 과정에서 발생한 실수들을 피하지 못하고 많은 시행착오를 겪기도 하였다. 본 제작보고서는 시나리오 개발의 단계에서부터 촬영 장소의 헌팅과 배우들의 캐스팅 및 촬영장비의 선택문제, 프로덕션 진행과정에서 연출을 중심으로 한 배우 연기, 공간, 시간, 촬영에 대한 생각, 그리고 후반 작업 과정인 편집과 색보정, 사운드 믹싱까지의 제작 전반에 대한 것들이 포함되어있다. 둘, 필자는 2009년 3월에 중앙대학교 첨단영상대학원 영화제작 석사과정에 입학하여 영화공부를 본격적으로 시작하고 2년여 동안 습득한 영화 언어를 나름대로의 미학적, 철학적인 비전을 동원해 본 영화 <The Rainbow>를 제작하였다. 그러므로 이 제작보고서를 통해 필자가 어떻게 공부해 왔는지 또 어떤 과정과 변화를 겪어 왔는지를 살펴볼 수 있을 것이다. 본 제작보고서는 기획배경, 프리-프로덕션작업, 프로덕션작업, 포스트-프로덕션작업으로 구성되었으며 각 장은 이러한 일련의 작업과정을 통해 본 영화의 연출 의도를 어떻게 풀어내고 있는지 기술하고 있다. This main research thesis is a production report of the short film <The Rainbow> from March to May of 2010. This is my second film as Director. This short film is not only depicting the present lives of society but also the technical and aesthetic approaches that have been developed up to the point of the film. Furthermore, as the film is 18 minutes and 17 seconds in duration and although this maybe too short to be an adequate study but in the past year when making this film, being 25 years of age, this film can be seen as one of my twenties and therefore a confession or a commemoration, As the project was the first film I made in Korea, during the preproduction stage, there were many consideration and attempts because of the restrictions of production scale and productions conditions. And of course during this process there were unavoidable mistakes. The production report outline the stages from script development to scouting of shooting location, casting of actors, the choice of shooting equipment, acting, space, mis-en-scene and shooting concepts, but also, post production equipment in terms of editing, sound mixing. Secondly, as I started studying film at Chung-Ang University. Advanced Multimedia and film, film production Masters courses, enrolling the March 2009. I felt I needed to examine my knowledge of film language, aesthetic dna philosophical vision that I hace acquired during the past 2 years. Therefor, this production report closely observes how I have studied through this period but also the process and changes that I have occurred. The production report in order of the production process will consist of planning background, the pre production stage, production stage, post production and the aims and concepts of the film maker.
배경 업데이트와 서포터를 이용한 카메라의 움직임에 강인한 지능형 감시 시스템
이정현 中央大學校 尖端映像大學院 2013 국내석사
기존 고정 카메라 기반의 지능형 감시 시스템의 경우 배경 영상과 입력 영상을 이용하여 객체 추적, 버려진 물체 검출 등을 수행하게 된다. 하지만 이 때, 카메라의 모션이 발생할 경우 입력 영상의 전역적인 변화가 일어나며 실제 이동하지 않는 객체를 오검출 하거나 배경 생성의 시간 초기화 등 성능을 저하시키는 원인이 된다. 본 논문에서는 카메라의 전역적인 움직임 발생과 입력 영상의 변화된 정도를 판단하여 이를 이전에 생성된 배경 영상과 왜곡된 입력 영상 간에 적응적으로 어파인 변환 및 정합 알고리듬을 이용하여 배경 영상의 변화된 부분을 보정한다. 또한, 버려진 물체가 검출된 시점부터 물체 주변 배경 영상 내에서 강인한 특징점을 검출하고 그것을 버려진 물체의 중심부와 연결하여 서포터를 생성한다. 이를 이용하여 움직이는 객체에 의해 가림현상이 일어나도 서포터에 의해 시각적으로 강건하게 버려진 물체를 검출 및 감시하는 알고리듬을 제안한다. 제안된 방법은 업데이트된 배경 영상과 서포터를 이용하여 이동 객체의 오검출율을 낮추고 버려진 물체와 이동 객체를 검출하여 지속적으로 감시를 수행한다. Existing stable camera intelligent surveillance system is perform object tracking, object detection using input image and background image. But, camera motion occurred that can cause input image has global motion change and performance degradation because wrong object detection and initialized background generation time. In this paper decision to global camera motion and distortion of input image and affine transform and image registration for compensation of background image using previously generated background image and distortion input image. Robust feature detection within background image around objects and connect to object center and feature for supporter generation when abandoned object detection. Proposed algorithm can robust abandoned object detection visually when covered moving object. The proposed method can moving object detection more accuracy and continuously surveillance abandoned object using updated background and supporters.