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미디어 아트에서의 자연 모방 : 인터랙티브 설치 및 영상 작품을 중심으로
김동조 중앙대학교 첨단영상대학원 2015 국내박사
The purpose of this study was to examine the conception of natural mimesis, derived from the subject material of nature, and then verify the artistic value of media art to which natural mimesis conception was applied. Before media technology was developed, nature was viewed as a mere object of reproduction. However, now the assessment of aesthetic values about the similar mimesis of diverse natural values has been initiated, and the mimesis of nature has made the ecological system to be closely examined and analyzed on the whole, thus bringing about technologic development. Scholar’s conception of nature has been diverse according to human being’s attitudes toward nature. Orientalism has regarded human being’s harmony with nature as virtue and perceived nature to exist for itself. Orientalism has viewed nature to equip with forms and systems without the intervention of man-made actions and interpreted the value of nature as an object of contemplation. Western civilization has perceived nature as an area of research. From the natural phenomena, it has tried to find out the order and unification of natural completeness and then regarded it as an object of analysis. Art also regards nature as an object of mimesis and explains it as a fundamental value of art pursued by human beings. In the 18th century, Immanuel Kant viewed nature as the darling of genius and discussed natural beauty on the basis of purposefulness. The development of scientific technology after industrial revolution has functioned as a cause of natural devastation. As an alternative to this crisis, studies on natural mimesis have been paid attention to again. Bionics was introduced in the 1960s and Janine M. Benyus’ mention of biomimicry in recent times is another proof that nature is discussed as an essential item. Now, biomimicry benchmarks nature and is used in a variety of areas, thus creating synergy for its functional and aesthetic roles. The modality of mimesis of nature in art can be classified into forms and systems. Forms are the external features projected to the perfect pattern and harmonious beauty of nature and about the appearance of nature conveyed by human sense as an object. Natural systems can be analytically divided into the life process of living things and the environmental factor in which living things carrying out activities. From the perspective of living things themselves, it can be divided into life system, response system and action system, and life system seems to be a systematic structure formed from the life phenomena of living things which have survived until now since nature was born. It refers to an optimized system of which living things are given to a functional role generated from the course of its survival and evolution while maintaining close relationship with environment. Response system refers to a changed structure or the reaction of living things to the external stimuli. Therefore, this system reacts to the stimuli appropriately. Action system is an outcome of stimuli too, but it has its own motion, even though there are no stimuli. This system compares the value perceived by senses through experience and memory, and then perceives it by action. In other words, its main conception is life’s emergent disposition. Finally, natural phenomena system refers to the constituents of environmental elements of nature, as the literal sense of the word presents, and means a system for the phenomena made by nature except living things. These phenomena are complex, but closely connected. For example, all the systems, which are operated by such all the phenomena as the manifestation of solar energy, formation of black hole and revolving planets in the universe, in addition to atmospheric circulation, gravitational action and water property on the earth, interact. In the third chapter, natural mimesis-based media art works were classified into natural factors and mimetic factors, and then their contents were examined. In the fourth chapter, the author’s works were classified into 4 conceptions of natural mimesis and then their contents were organized as follows: First, life network works, which based on the ecologic process of nature, are <Capsule Series>. These works imitate the method of life activities in the survival process of dandelion. In order to survive, mediated objects of dandelion form networks with environment around through interaction. Second, there are such works that imitating the passive response of living things. <Fug Showcase> and <Palpitation and bud> react differently to visitor’s external stimuli. <Fug Showcase> perceives visitor’s sound data as stimuli and then expresses the expansion of energy in the process of energy eruption by means of self light emitting and projection mapping technique. <Palpitation and bud> perceives visitor’s pulsation data as external stimuli and then reacts to it with light emitting and the same cycle of cardiac sound with visitor’s. Third, there are such works that imitate the active action of living things caused by the formation of perception. <Oocyte of the Artificial Insemination> and <Sperm of the Artificial Insemination> imitate the image of sperm and egg, and provide motions to them, thus making them interact with visitors. Living thing’s perception-oriented modality of action is reproduced through programming. Finally, there are such works that reproduce the emotion, transmitted from natural phenomena. <Hyper-Ventilation> and <The Half> interact with visitors and imitate such natural phenomena as the generation of wind and fog. As above, four mimetic characteristics of nature, which could be applied to media art, were examined through the author’s works in this study. The value of beauty, nature brings to human beings, is limitless, and forms essential relationship. The author hopes studies on nature will be carried out continuously in the future, thus increasing the aesthetic value of expandability of natural mimesis-oriented media art. 본 연구에서는 자연을 대상으로 발생하는 자연 모방이라는 개념에 대해 살펴보고 그 개념이 적용된 미디어 아트의 예술적 가치를 규명하는데 그 목표를 두고 있다. 미디어 기술의 발전이 거듭나기 전에는 단지 재현의 대상으로써 자연을 바라보았다. 그러나 자연의 다양한 가치가 얼마나 유사하게 모방되는지에 대한 미적 가치의 평가가 시작되었으며 자연 모방은 생태계 전반에 걸친 정밀한 탐구와 분석으로 기술의 발전을 도모하고 있는 실정이다. 자연의 개념은 인간이 자연을 대하는 방식에 따라 많은 학자들이 주장을 펼쳐 온 것을 알 수 있다. 동양사상은 자연과 조화를 이루어 사는 것을 덕목으로 받아들여 자연을 스스로 존재하는 것으로 인식하였다. 인위적인 행위의 개입 없이 형상과 시스템을 갖추고 있는 것으로 보고 관조의 대상으로 자연의 가치를 해석하였다. 서양의 자연은 탐구의 영역으로 인식되었다. 자연에서 발생하는 현상에서 자연의 완전성으로부터 오는 질서와 통일을 발견하여 분석의 대상으로 여겨왔다. 예술에서도 자연은 모방의 대상이 되며 인간이 추구하는 예술의 근본적 가치로 설명된다. 18세기에 칸트는 자연을 천재의 총아로 간주하여 자연의 아름다움을 합목적적성에 의거해 논증을 펼친다. 산업혁명 이후에 과학 기술의 발전은 자연을 황폐화 시키는 요인으로 작용한다. 이러한 위기의 대안으로 자연모방에 대한 연구가 다시금 주목받고 있다. 생체공학이 1960년대에 제안되고 최근에는 재닌 M. 베니어스의 생체모방에 대한 언급은 자연이 필수불가분한 항목으로 논의되고 있음을 알 수 있다. 현재 생체모방은 자연을 벤치마킹하여 다양한 영역에서 활용되며 기능적 미적 역할에 대한 시너지를 창출하고 있다. 예술에서 자연이 모방되고 있는 양상은 형상과 시스템의 분류 관점으로 나뉜다. 형상은 자연의 완벽한 형태와 조화로운 아름다움에 비춰진 외형적 특성과 인간의 감각에 의한 대상으로 전해지는 자연의 외형에 관한 것이다. 자연의 시스템은 생명체의 생명 프로세스와 그러한 생명체가 활동하는 환경적 요인으로 나뉘어서 분석된다. 생명체 자체적으로 보면 생명시스템, 반응시스템, 행동시스템으로 분류되는데 생명 시스템은 자연의 탄생과 함께 지금까지 생존해가고 있는 생명체의 생명현상에서 형성된 시스템 구조라 볼 수 있다. 환경과 긴밀한 관계를 유지하며 생존, 진화의 과정으로 발생되는 기능적 역할이 생명체에게 부여된 최적화된 시스템을 의미한다. 반응 시스템은 외부 자극에 의한 생명체의 움직임이나 변화된 구성물을 말한다. 그 자극에 합당한 반응을 하는 것이다. 행동시스템도 자극에 따른 결과이긴 하지만 무자극에도 자체적인 움직임을 가진 시스템이다. 감각으로 인지된 값을 경험과 기억으로 비교하여 행동으로 지각하는 것이다. 즉 생명이 지닌 창발적인 속성이 주된 개념이다. 마지막으로 자연현상 시스템은 단어 그대로 자연의 환경적 요인을 구성하는 요소로서 생명체 이외의 자연이 만들어내는 현상에 대한 시스템을 의미한다. 이러한 현상은 복잡성을 띄지만 긴밀하게 연관되어 있다. 예를 들어 지구에서 보이는 대기의 순환, 중력 작용, 물의 성질 등을 비롯하여 우주의 태양에너지의 발현, 블랙홀의 생성, 공전하는 행성 등 까지 모든 현상들이 행하고 있는 시스템이 상호 작용하고 있는 것으로 알 수 있다. 3장에서는 자연 모방을 기반으로 한 미디어 아트 작품 사례들을 자연요소와 모방요소로 분류하여 내용을 분석하였다. 4장에서는 본인이 제작한 작품들을 4가지 자연 모방 개념으로 분류하여 그 내용들을 정리하였다. 먼저, 자연의 생태 프로세스에 기반을 둔 생명 네트워크에 대한 작품은 <캡슐시리즈>이다. 이 작품에서는 민들레의 생존 과정에서 오는 생명활동 방식이 모방되었다. 미디어화 된 민들레의 객체들은 생명을 이어가기 위해 주변 환경과 상호작용을 하여 네트워크를 형성해 나간다. 두 번째는 생명체의 수동적 반응모방이다. 작품 <Fug Showcase>와 <Palpitation and bud>은 관객들에 의해 외부 자극을 받으면 각각 다른 반응을 보인다. <Fug Showcase>는 관객의 사운드 데이터를 자극으로 받아 들여 에너지의 분출과정을 자체 발광과 프로젝션 매핑 기법으로 에너지의 확장이 표현되었다. <Palpitation and bud>는 관객의 맥박 데이터를 외부 자극으로 받아서 관객과 동일한 주기의 심장소리 및 빛의 발현으로 반응을 보이게 된다. 세 번째로 지각의 형성으로 인한 생명체의 능동적 행동모방을 들 수 있다. 작품, <Oocyte of the Artificial Insemination>과 <Sperm of the Artificial Insemination>에서 정자와 난자의 형상이 모방되었으며 정자와 난자에 자체적인 움직임을 주어 관객과 상호작용한다. 생명체의 지각에 의한 행동 양상이 프로그래밍을 통해 재현되었다. 마지막으로 자연현상에서 전해지는 감성을 재현한 것이다. <Hyper- Ventilation>과 <The Half>은 관객과 상호작용하는데 바람과 안개 발생이라는 자연 현상이 모방되었다. 이와 같이 미디어 아트에 적용 가능한 네 가지의 자연 모방 특성들을 본인의 작품 구현으로 검증해 보았다. 자연이 인간에게 가져다주는 아름다움의 가치는 무한하며 필연적 관계를 형성하고 있다. 앞으로도 자연에 대한 연구는 지속될 것이며 이에 따라 자연 모방에 의한 미디어 아트의 확장성은 미적 가치의 증대를 가져다 줄 것이다.
레디메이드 오브제의 관계성을 통한 레디메이드 아트 확장 가능성 연구 : 『idols展: 아이돌 없는 아이돌 전시』를 중심으로
김효선 중앙대학교 첨단영상대학원 2021 국내석사
This study begins with two questions. One question is, ‘How could readymade articles, everyday things, become works of art and enter an art museum?’ The other is, ‘How can we communicate with visitors, overcoming the ambiguity of readymade objet?’ To find answers to these questions, the researcher began to be interested in the true nature of objects. In addition, it was judged that research on ‘the relationship between an object and a language’ should precede this. In this process, the ‘language of Adam’ and the ‘languages of the Tower of Babel’ could be found, and through the attributes of each language, the researcher found the point of view of the time, concerning how men perceived objects. Later, objects have been divided into the concepts of subject and object since modern times based on dichotomous thinking. However, Walter Benjamin and Martin Heidegger changed men’s perceptions of objects by looking at objects through the in-between relational aspects, not by such a dichotomous logic. This change of perception reaches a ‘thing-objet’ imagined by the researcher, passing the emergence of Marcel Duchamp’s <Fountain, 1917> and the redefinition of the concept of objet. As a study for an answer to the second question, the researcher investigated the process of the signification of the representamen presented as a work of art through the triadic model in the ‘epistemological category’ in Charles Sanders Peirce’s semiotics. Representamen can be classified into an icon, index, or symbol by the method of relationship with a referent-object, and the representamen presented with a readymade objet may be placed in a symbolic aspect. The symbol here has universality in which socio-cultural rules hold true. Accordingly, it is possible to know the meaning of the universal symbol, representamen by referring to the referent-object and interpretant. And yet, a representamen, ‘personal’ symbol sent from an artist alters the case. Visitors may be placed in a delayed position in which they should know the individual artist’s referent-object to know the interpretant of this work and should infer the interpretant to know the referent-object. This may be inferred, using Charles Sanders Peirce’s abduction; however, since what visitors can identify most intuitively is the visual representamen itself, which is the work, the researcher would propose a methodology of interpretation by concentrating on the issue of ‘representamen.’ The way the researcher found for this is the semantics of Gilles Deleuze, who argues, ‘The surface of an object and that of another object collide to form an event, and finally, a meaning is generated when that is placed in a certain context or encounters another event.’ This is a theory appropriate also for the interpretation of the works produced by the researcher, bearing in mind the ‘meaning uttered through the context between objects.’ Based on this study, the researcher made an interactive scheme that combined Charles Sanders Peirce’s triadic model and Gilles Deleuze’s semantics and applied that to the interpretation of the existing readymade works and the researcher’s works. Through this study, it was noted that the extensibility of readymade objet resided in the existence of the objet that mediated the artist and visitors, and the researcher demonstrated the ‘meaning created by the context between objects’ as one of the various methods for creating such an existence. Consequently, readymade art does not stop with the appreciation of the individual artist’s ‘imaginative-représentation,’ but visitors’ ‘imaginative-représentation’ also serves as an important part. The interactive communication resulting from both ends creates the completion of the work, and ultimately, a readymade article can be positioned as an art. This series of research processes has been made for the communication between the work utilizing readymade and visitors. Thus, hopefully, it would be helpful for that, and this study would be a momentum for basic research on the pleasant communication between visitors and readymade art. 본 연구는 크게 두 가지 물음에서 출발한다. 하나는 ‘어떻게 일상적 사물인 기성품이 예술 작품이 되어 미술관 안으로 들어갈 수 있었는지’와 다른 하나는 ‘어떤 방법을 통해 레디메이드(Readymade) 오브제의 모호성을 극복시키며 관람객과 소통할 것인지’이다. 연구자는 이것의 답을 찾기 위해 사물의 참된 모습에 관심이 생기기 시작하였다. 그리고 이를 위해 선행되어야 할 것이 ‘사물과 언어의 관계’ 연구라고 생각하였다. 이 과정에서 ‘아담의 언어’와 ‘바벨의 언어’를 찾을 수 있었고, 각 각의 언어적 속성을 통해 인간이 사물을 어떻게 인식하고 있었는지 그 당시의 관점을 알 수 있었다. 그 이후 사물은 이분법적 사고가 바탕이 되는 근대부터 주체와 객체라는 개념으로 나뉘었다. 하지만 벤야민과 하이데거는 이분법적 논리가 아닌, 사이의 관계적 측면으로 사물을 바라봄으로써, 인간이 사물을 보는 인식에 변화를 주었다. 이러한 인식의 변화는 뒤샹의 작품 <샘(Fountain), 1917> 등장과 오브제의 개념 재정의를 지나, 연구자가 생각하는 ‘사물(thing)-오브제(objet)’에 이르게 된다. 그리고 두 번째 물음에 관한 답을 위한 연구로는, 퍼스 기호학의 인식론적 범주인 삼항 관계 구조를 통해, 작품으로 제시된 ‘표상체’의 의미 작용 과정을 알아보았다. 표상체는 대상체와의 관계 방식에 의해 도상 · 지표 · 상징으로 나누어 볼 수 있고 레디메이드 오브제로 제시된 표상체는 상징적 측면에 놓일 수 있다. 여기서의 상징은 사회문화적 규칙이 통용된 보편성을 띠고 있다. 때문에 보편적 상징 표상체는 그것에 대상체와 해석체를 유추하여 그 의미를 알 수 있다. 하지만 예술가로부터 발신된 ‘개인적’ 상징 표상체라면 이야기는 달라진다. 관람객은 이러한 작품의 해석체를 알기 위해 작가 개인의 대상체를 알아야 하고, 대상체를 알기 위해서는 해석체를 유추해 내야 하는 정체된 지점에 놓이게 되는 경우가 있다. 이를 퍼스의 가추법을 이용하여 추론해 볼 수도 있겠지만, 관람객들이 가장 직관적으로 확인할 수 있는 것이 작품인 시각적 표상체 그 자체이므로, ‘표상체’의 문제에 집중하여 해석하는 방법론을 제시해보려 한다. 이를 위해 연구자가 찾은 방법은, ‘사물의 표면과 표면이 만나 부딪히며 사건을 형성하고 그것이 다시 어떠한 맥락에 놓이거나 다른 사건을 만나게 되면 비로소 의미가 생성된다’라고 주장하는 ‘들뢰즈의 의미론(semantics)’이다. 이는 연구자가 ‘사물과 사물 사이의 맥락을 통해 발화(發話)되는 의미’를 염두 하여 제작했던 작품 해석에도 적합한 이론이다. 이러한 연구를 바탕으로 퍼스의 삼항 구조와 들뢰즈의 의미론을 합친 하나의 해석틀을 만들어, 기존의 레디메이드 작품들과 본인의 작품에 적용하여 해석해 보았다. 본 연구를 통해 레디메이드 오브제의 확장성은 예술가와 관람객 사이를 매개하여 주는 사물 오브제의 존재성에 있음을 알 수 있었고, 연구자는 이러한 존재성을 만들어 주는 다양한 방법 중 하나로 ‘사물과 사물 사이의 맥락이 생성시키는 의미’를 제시해보았다. 결과적으로 레디메이드 아트는 예술가 개인의 ‘상상-표상’을 감상하는 것에서 끝나는 것이 아닌, 관람객의 ‘상상-표상’ 역시 중요한 부분으로 작용 되며, 그 양 끝의 결과로써 맺어지는 쌍방향 커뮤니케이션이 작품의 완성도를 만들어내며, 비로소 기성품은 예술로 위치할 수 있게 되는 것이다. 이러한 일련의 연구 과정은 레디메이드를 이용한 작품과 관람객의 소통을 위한 것임으로 이에 도움이 되길 바라며, 이 연구가 관람객들과 레디메이드 아트가 재미있게 소통할 수 있는 기반 연구의 계기가 되길 바란다.
미술사의 자화상을 통해 본 미디어아트의 자화상-자아표현 연구
윤신혜 중앙대학교 첨단영상대학원 2017 국내석사
자화상은 자신의 모습을 예술작품으로 표현한 것이기도 하지만 결국 자화상은 자아(自我)의 대변이다. 자화상에는 예술가의 가치관, 그리고 본인의 삶이 투영되어 있음은 물론이고, 그것을 자화상이라는 예술작품의 실체로 표현해내는 과정에서 가지게 되는 생각과 감정, 그리고 본인의 정체성에 대한 고민까지 고스란히 담긴 또 다른 자아의 산물인 것이다. 그러나 그와 동시에 자화상에는 ‘타인’의 흔적 또한 투영되어있다. 사회적 동물이라 불리는 인간은 태어남과 동시에 평생에 타인 혹은 사회와 같은 외부의 존재와 자신의 위치 사이에서 끊임없는 통찰과 고민을 필요로 하기 때문이다. 즉 자화상에서 드러나는 일련의 표현적인 특성의 본질에는 그에 대한 심리적인 반응이 작용한 결과가 내재되어 있는 것이다. 이러한 표현적 특성을 분류하기 위해 정신분석학에서 자크 라캉의 ‘욕망’이론과 ‘응시’에 대한 개념구조를 대입하여 자화상을 분류하고자 하였다. 그러나 현대 미술의 시대에 접어들면서 기술의 비약적 발전과 컴퓨터의 영향으로 예술을 이해하는 미학적 관점은 변화를 맞았고 이와 더불어 예술작품의 가시적(可視的)인 형태마저도 달라지게 되면서 과거의 회화와는 달리 청각과 시간간감각, 그리고 공간감각 등 확장된 감각까지도 제공하는 단계에 이르렀다. 따라서 본 연구에서는 자화상의 전반을 통틀어 분석하지 않고 시각적 감각만을 제공하는 ‘평면적 자화상’과 다중적인 감각을 복합적으로 제공하는 매체예술(미디어아트)로 구성된 ‘매체적 자화상’을 분류하여 각각의 자화상 표현특성을 연구하였으며 최종적으로는 자화상-자아를 표현하고자 하는 심리적 의도와 표현 방식간의 인과관계를 도출하였다. 를 토대로 매체를 이용한 자화상-자아 작품을 이해할 수 있는 또 다른 관점을 제시하고자 함이 본 연구의 목적이며, 이를 통해 현대의 자화상을 심층적으로 이해할 수 있도록 학술적인 연구 시도의 흐름에 또 하나의 관점으로서 힘을 보탤 것을 기대하는 바 이다. A self-portrait is an expression of oneself as a work of art. But in the end, Self portrait represents oneself. It is also a reflection of the notion that the thoughts and emotions of an artist are reflected in the very nature of an artist, and the thoughts and emotions of the art of self-expression, as well as the identity of the art of self-expression, and the identity of the art itself. At the same time, however, the traces of ' others ' are also projected onto the portraits. Human beings, called social animals, need endless insights and anxieties between external presence such as others or society, and oneself. Thus, the nature of a set of expressions that appear in a self-portrait implies the consequence derived from psychological response. In order to classify these expressive traits, desire theory(Jacques Lacan) and the structure of the notion 'gaze' were substituted in classifying self-portrait. However, the aesthetic perception of the art has changed due to the technological advancements and the influence of computers, and the art is believed to provide expanded concepts such as auditory sense, conception of time and place. Therefore, in this study, we focused on 'Plane self portrait' which provides only in visual perception and 'Mass media self portrait' which consists of media art that contains various perception, and figured the features of each self portrait, and consequently we derived the causality between psychological intention to express self-portrait and oneself, and the method for expression. Based on this, we aim to present a different view on comprehension of a self-portrait, and we hope that we will be able to contribute to this trend in the hope that we can deepen our understanding of contemporary self-portrait.
노자의 '유무상생'(有無相生)사상을 표현한 미디어아트 연구 : 본인 작품을 중심으로
노정기 중앙대학교 첨단영상대학원 2019 국내석사
새로운 미디어가 빠르게 발전하는 시대 배경 아래서 예술 작품의 형식은 전통적 회화와 조각 등에서 영상과 설치 등으로 진화해 나가고 있다. 복잡하고 다변화된 표현 형식을 통찰하여 작품 내부의 사상적 의미를 이해하는 것이 현대 예술 감상의 중요한 핵심이 되었다. 본 연구는 철학적 관점으로 작품의 내면에 관통하는 사상을 분석하는 시도를 하였다. 구체적으로, 도가 학파의 창시자인 노자의 '유무상생'(有無相生) 사상을 중심으로 뉴미디어 아트에 어떻게 노자 사상이 표현되어 있는 지 기존의 작품 사례를 분석하였다. 더욱이 작품의 의미에 담겨있는 함의를 분석하는데 집중하였다. 노자의 철학을 내포하는 예술작품으로 FADE와 Papilionaceous를 제작하였다. 본 논문에서는 작품의 창작 배경 및 제작 과정을 설명하고, 어떻게 노자의 철학이 녹아 들어 있는지 분석하였다. 마지막으로 본 논문에서 작품 제작과 철학적 연구의 과제를 돌이켜보고 새로운 기획과 전망을 제시한다. With the rapid development of new media art, the form of art works has changed from traditional paintings and sculptures to images and installations. How to understand the ideological connotation of art works through the changeable surface has become a major focus of art appreciation at present. This paper will try to use philosophical thinking to analyze artistic works. Focusing on the thought 'being and not-being grow out of one another' of Lao Zi, who was the founder of the Taoist school, this paper analyzes how new media works of art embody the thought of 'being and not-being grow out of one another' to further explore the spiritual connotation of the works. This paper finds a way to combine philosophy with art and applies it to the creation of personal works. Taking personal works FADE and Papilionaceous as examples, this paper specifically describes the creation background and production process, and analyzes how to integrate philosophical ideas into personal works. At the end of the thesis, the author reflects on the shortcomings in the works and research, and proposes new plans and prospects.
장자의 자유관을 적용한 중첩 영상 미디어아트 : 작품 『명상시간』을 중심으로
노정기 중앙대학교 첨단영상대학원 2023 국내박사
Zhuangzi's philosophical thinking system is an important part of ancient oriental philosophy. His far-reaching philosophical views cover Taoism, virtue, humanity, nature, and freedom. And "freedom" is the most representative thinking of Zhuangzi, the pursuit of which runs through his entire theoretical system. His aesthetics of freedom is prominent in the aesthetic field, it plays an important role in the artistic field in this modern society where new media technologies are gaining rapid development, and provides significant guidance to the creation and beauty-appreciation of new media art. This paper mainly discusses the application and expression of Zhuangzi's view of free aesthetics in new media art works. Taking superimposed images of new media art as the key research object, this paper analyses cases, conducts practical creation, and focusing on my superimposed image work Meditation Time, TWIN, Streamer Light, analyses and deeply discusses these works with Zhuangzi's view of free aesthetics. Firstly, this paper studies the formation of Zhuangzi's aesthetics in depth. Starting from the social background and historical environment then, this paper analyses the social foundation of the formation of the view of free aesthetics, and the theoretical basis of the formation of the view of free aesthetics by papering the influence of Laozi's philosophy on Zhuangzi's thought. Then this paper breaks the view of free aesthetics into a few parts and explores in details the view of freedom from the internal and external perspectives. According to Zhuangzi, only when aesthetics is not limited by anything can infinite possible aesthetic results be created. Modern new media art requires various new media technologies and methods to realize free artistic creation and countless possibilities. New media art creation chimes in with the view of free aesthetics when it comes to the pursuit of artistic freedom. Secondly, this paper takes superimposed images in new media art as the research object and briefly analyses superimposition features and its history and development in artistic creation. In the analysis of superimposed image cases, this paper highlights the influence of superimposed image's visual features on people's aesthetic experience. The overlapped and compound visual effect of superimposed images enables people to experience and perceive more. Such works also provide more angles and freedom for people to appreciate. Additionally, this paper also analyses the presence of Zhuangzi's view of free aesthetics in these cases and how to interpret them with his view of free aesthetics. Next, it explores the relationships between Zhuangzi's view of free aesthetics and artists, visitors, and works themselves, sorting out the relationship between art and philosophy in the process of interpretation, comparison and analysis. Then this paper analyses and discusses my works from the view of free aesthetics, and from the perspectives of creative ideas, practical production, presentation effects, work concepts, ideological connotations, etc., discusses in detail the creation process and results of my works. In the analysis of the artistic expression methods and aesthetic results of my works, the inspiration of the cases to my creation and the influence of the view of free aesthetics on my creation are presented. Lastly, through comparative analysis of my works, this paper discusses the guiding role of Zhuangzi's view of free aesthetics in artistic practice, and then closes by summarizing the irreplaceability and limitations of the view of freedom in practice. The view of free aesthetics is irreplaceable because on the one hand, it develops and changes on a reliable philosophical and theoretical basis provided by Taoism, and on the other hand, the unique aesthetics of Zhuangzi's view of freedom is consistent with the essence of art, which is freedom. Therefore, the view of free aesthetics has gained high recognition and acceptance in the aesthetic circle of the art world. Despite its irreplaceability, it also has limitations, just like any other ideas. Its limitations originated from the society where it was formed. Compared with the thriving society nowadays, the one at that time was not peaceful. Due to the turbulence caused by the change of regime then, people could not live and work in peace and contentment, the culture, science and technology were seriously stunted. Additionally, people's cognition was limited. Therefore, the view of freedom produced in such an era inevitably collides with the open, progressive, innovative, practical, law-abiding, and compliant ideas of the modern society to some extent. In the artistic practice, only by taking the essence and discarding the dregs of the view of freedom can we create excellent art works with free aesthetic thoughts that fit the modern society. 장자의 철학 사상 체계는 동양 고대 철학의 중요한 구성 부분이다. 장자의 철학 관점은 도덕, 인성, 자연, 자유를 포함하여 광활한 범위를 포괄한다. “자유사상”은 장자의 가장 대표적인 사상으로서 자유에 대한 그의 추구는 그의 전반적인 이론 체계를 관통하고 있다. 그중에서도 미학 분야에서 자유관의 영향력이 두드러진다. 미디어 기술이 빠르게 발전하는 현대 사회에서 자유관은 예술 분야에서 여전히 중요한 지위를 유지하고 있으며, 미디어아트의 창작과 심미 과정에서 중요한 지도적 역할을 한다. 본 논문은 주로 장자의 자유관이 미디어아트 작품에서 어떻게 활용되고 표현되는지를 논하고자 한다. 또한 미디어아트에서의 중첩 영상을 중점적으로 사례 분석과 개인 작품의 창작을 진행하였다. 연구자의 중첩 영상작품 명상시간(冥想時間), TWIN, Streamer Light를 중심으로 장자의 자유관을 이용해 이들 작품을 분석하고 해석하며 심층적으로 탐구하고자 한다. 우선 본 논문은 장자의 자유관 형성을 심층적으로 연구하였다. 당시의 사회적 배경과 역사적 환경에서 출발하여 자유관이 형성된 사회적 토대를 분석하였다. 그리고 노자의 철학이 장자 사상에 미친 영향을 연구함으로써 자유관 형성의 이론적 토대를 분석하였다. 그런 다음 자유관의 내용을 해부하여 내면과 외면의 관점에서 자유관의 상세한 내용을 각각 탐구한다. 장자는 심미가 어떠한 제한도 받지 않아야 하며 자유롭고 구속 받지 않는 이념이야말로 심미적 결과에 끝없는 가능성을 만들어줄 수 있다고 보았다. 오늘날 미디어아트의 창작 이념은 바로 다양한 미디어 기술 수단을 통해 예술 창작의 자유성과 끝없는 가능성을 실현해야 한다. 예술의 자유성을 추구하는 측면에서 미디어아트의 창작과 자유관의 이념은 서로 부합된다. 둘째, 본 논문은 미디어아트 중 중첩 영상을 연구 대상으로 하여 중첩 구조 형식의 특징과 예술에서 중첩 구조의 역사 및 발전을 간략히 분석하였다. 중첩 영상의 사례 분석 과정에서 중첩 영상의 시각적 특징이 관람객의 심미적 경험과 심미적 느낌에 미치는 영향을 중점적으로 설명하였다. 중첩 영상이 만들어낸 시각 효과는 서로 얽혀 복합적으로 나타난다. 따라서 관람객은 중첩 영상과 같은 예술 형식을 감상할 때 풍부한 인지적 경험을 얻을 수 있다. 아울러 작품이 관람객에게 제공하는 심미적 공간 역시 더욱 광범위하고 자유롭다. 연구자는 중첩 영상 예술 작품의 사례 분석을 진행하는 과정에서 장자의 자유관이 사례에서 구현된 모습을 분석하고 장자의 자유관을 이용해 이들 작품의 내용을 어떻게 해석할 것인지를 분석하였다. 예술가, 관람객, 작품 등 세 가지 관점에서 장자의 자유관과의 관계를 각각 탐구하고 해석, 대조, 분석의 과정에서 예술과 철학 간 관계를 정리하였다. 그런 다음 본 논문은 자유관의 관점에서 출발하여 연구자의 작품을 분석하고 탐구하였다. 창작 맥락, 실천 및 제작, 드러나는 효과, 작품에 담긴 이념, 사상적 의미 등 다양한 관점에서 연구자 작품의 창작 과정 및 결과를 상세히 기술하였다. 작품의 예술적 표현방식 및 심미적 효과를 분석하는 과정에서 사례 작품이 연구자의 작품 창작에 가져다준 시사점을 보여주는 동시에 자유관이 연구자의 창작에 미친 영향을 설명하였다. 마지막으로 연구자의 작품의 대조 및 분석을 통해 장자의 자유관이 예술적 실천 과정에 가져다주는 지침으로서의 역할을 탐구하였다. 그리고 실천 과정에서 자유관이 지니는 대체 불가능한 특징 및 한계점을 정리하였다. 자유관의 대체 불가능한 특징 중 하나는 도가 철학이 확고한 철학적 토대를 제공함으로써 그 발전 및 변화가 신뢰할 수 있는 이론적 토대 위에 구축될 수 있다는 점이다. 다른 하나는 예술 창작의 본질은 자유로움에 있다는 것이다. 장자의 자유관이 지니는 독특한 심미적 맥락 및 예술적 본질은 서로 부합한다. 따라서 자유관은 예술계와 미학계에서 높은 수준으로 인정받고 수용되었다. 그러나 어떤 관점과 사상에게도 양면성이 있는 만큼 자유관 역시 한계점을 지닌다. 그 한계점은 그것이 기원한 사회적 배경에서 비롯된다. 현대 사회의 번영과 비교할 때 당시의 사회적 배경은 불안정하고 평화롭지 못하였다. 당시 사회는 정권의 교체로 혼란과 불안이 계속되어 대중은 편안한 삶을 누릴 수 없었고 문화와 과학기술의 발전도 제한적이었다. 또한 당시 사람들의 교육 수준은 현대에 비해 비교적 낮았다. 이러한 시대적 배경 속에서 생겨난 자유관은 현대 사회의 개방적이고 진취적이며 혁신적이고 실용적인 모습, 법규에 충실한 사상 관념과 상충되는 측면이 있다. 예술의 실천 과정에서 자유관의 내용 중 핵심적인 부분을 취하고 불필요한 부분을 배제해야만 오늘날 사회의 자유관에 부합하는 우수한 예술 작품을 창작할 수 있다.
키네틱 스트링 LED를 이용한 뉴미디어아트 <소용돌이>제작 보고서
이님기 중앙대학교 첨단영상대학원 2022 국내석사
오늘날의 예술 분야는 혁신을 핵심으로 해야 된다. 뉴미디어 예술의 혁신은 과학기술의 발전을 전제로 해야 한다. 그리고 다양한 예술 분야의 발전이 활발해지며 수많은 하위 영역도 설립되었다. 과학기술이 예술 분야에 대한 중요성이 분명하다. 그래서 기술적으로는 키네틱 라이트 예술과 영상예술을 선택한다. CG영상을 사용하고 나선형 스타일의 구축에 관해 연구하였다. 그리고 키네틱 스트링 LED 예술을 이용하여 시각적인 표현력을 가진 설치 예술 작 품을 제작한다. 동시에 필자도 조셉 코소스의 개념 예술 작품 "하나 이면서 셋인 의자"와 Collectif SCALE 팀의 설치 예술 작품을 참조한다. 이이론적으로는 “플라톤의 동굴학설", 하이데거의 "플라톤 진리학설" 또한 하이데거의《존재와 시간》중의 제1편 "준비성의 "dasein"는 기초로 하여 분석한다. 따라서 본 연구는 "플라톤의 동굴학설",하이데거의 "플라톤 진리 학설"과 《존재 와 시간》를 바탕으로 하는 것이고 키네틱 라이트 예술과 영상예술의 결합을 통해서 이들 이념의 타당성을 검증하고 진리에 대한 이해를 일깨운다. 또한 전시할 때 관객들의 피드백을 통해 작품을 계속 수정하며 표현력을 높이고 있다. 작품 전체는 아래에서 위까지 세 부분으로 나누어진다. 1단계는 작품의 밑에 있는 부분이며 허무한 거울 속의 led 소용돌이다. 플라톤의 "동굴 비유" 속에 있는 그림자기도 한다. 거울 속의 세계는 비현실적인 세계이다. 이 부분이 본 작품의 본체 부분에 연결된다. 동시에 "진실"에 연결된다. 2 단계는 진실의 세계를 상징하는 led 소용돌이다. 이것이 플라톤이 "동굴 비유"에서 말한 현실 세계, 즉 진실이다. 동시에 이 부분의 작품은 꾸준히 운동하고 있다. 다른 부분에 비해 제작이 까다롭다. 3 단계는 여전히 허무하지만 1단계와 다르다. 이것은 영상기술이 우리에게 주는 또 다른 비현실적인 감격이다. 허무하지만 전통적인 표현 방식과 다르게 표현되고 훨씬 사실적이다. 우리는 더 쉽게 빠져들 수 있고 헤어날 수가 없다. 영상기술을 사용하는 데에도 더욱 맞춤형과 방향성이 있다. 이 부분은 주체 부분과 상부상조하다. 이 세 부분은 독립적으로 분리되지 않고 서로 밀접하게 연결된다. 그래서 사람들은 이 작품을 구경할 때 아래에서 위까지 작품 중의 세계에 들어가고 플라톤의 "동굴 비유"에서 묘사된 "그림자"와 "불빛"의 쟁탈전처럼 끊임없이 적응해 가는 과정에서 새로운 인식이 출현하는 것을 깨달을 수 있다. 대부분 관객들이 작품을 보고 난 후에 A관객과 B관객처럼 구체적인 의견을 주지는 않고 어지럽거나 미란한 감각을 답했는데 이러한 내용으로도 충분하다. 본 연구자는 뉴미디어 분야에서의 키네틱 라이트 예술과 영상예술의 결합하는 작품을 통해서 하이데거의 "플라톤의 진리학설"의 합리성을 잘 검증했다. 관객들이 거울, led 램프, 투영 중의 한 가지가 아닌 혼합된 결과물을 주목 하였다. 이 작품을 통해서 원래 상태에서 다른 상태로 넘어가는 과정에 생기는 불편감과 어지러운 감각을 얻었다. 이것이 하이데거가 말하는 지식 "paideia"이다. Gombrich once said: "When talking about modern art,people usually imagine that the type of art has compleyely broken with the troditions of the past, and is trying to do things that previous artists have not dreamed of." The same is true of our art field today, which must be centered on innovation. And the innovation of new media art must be based on the premise of scientific and technological development and provide us with tools for artistic creation, when we have tools, what remains is to find the "rough" that can be polished.In 1969, J.Kosuth published his seminal essay "Art After Philosophy", which argued that all art after Marcel Duchamp is essentially conceptual, because art exists only in ideas.Therefore, this "rough" is not necessarily the "life experience" of traditional art but also the "idea".So in Conceptual Art, Plato's idea of cave metaphor is very representative. At the same time, in 1931, Heidegger reinterpreted this concept in "Plato's Theory of Truth", which not only inherits but also conflicts with the concept in the original work, and has a new creative energy that is different from other creators. On this basis, through the combination of Kinetic Light art and video art, the feasibility of this concept is verified and people's understanding of truth is awakened.
AI 프로그램을 활용한 인터랙티브 작품이 관객에 미치는 영향 : 4가지 인공지능 프로그램을 이용한 작품 전시 내용 위주로
김경환 中央大學校 尖端映像大學院 2024 국내박사
현대 예술 분야에서 인공지능 기술의 활용이 증가하고 있으며, 이에 따라 인터랙티브 작품의 개념과 중요성이 부각 되고 있다. 4가지 인공지능 프로그램(ChatGPT,Midjourney,네이버 클로바,Studio Did)를 이용한 인터렉티브 작품 제작 및 전시를 통해서 관객의 몰입에 대한 영향을 조사하고, 이를 위해 얼굴의 회전을 인식하여 정면 주시에 따른 관객에 대한 데이터를 수집하여 설문조사 결과와 비교, 관객의 관심에 대한 영향을 측정하였다. 본 연구는 몇 가지 주요 측면에 집중한다. 첫째로, 다양한 형태의 인터랙티브 작품의 특성을 분석하여 이를 명확하게 정의하고자 하였고, 둘째로, 관객에 대한 정성적 측정 방법과 프로그램을 개발하여 관객의 특성과 특징을 분석하고자 하였다. 셋째로, 예술과 기술의 융합을 촉진하고 관객이 작품을 통해 더 풍부한 경험을 얻을 수 있도록 지원하고자 하였으며, 넷째로, 작품이 사회에 미치는 영향을 분석하고자 하였다. 이를 통해 예술과 기술의 융합이 관객의 상호작용을 향상시키는 데 어떻게 기여할 수 있는지 이해하고자 하였다. 이러한 목표를 달성하기 위해 우리는 다양한 인터랙티브 작품의 형태와 기술적 특성, 관객의 참여 방식을 분석했다. 또한, 얼굴 인식을 통한 관객의 상호작용을 탐구하고 작품 관람 중 관객의 감정과 태도를 조사하여 작품에 대한 반응을 이해하려고 하였다. 이러한 분석을 통해 작품과 관객 간의 상호작용이 어떻게 형성되고 있는지를 파악하고자 하였다. 본 연구는 현재까지의 예술과 기술이 함께 나아가는 과정에서 어떤 영향을 미치고 있는지에 대한 통찰력을 제공하지만, 일부 부정적인 감정을 나타내는 응답자들과 작품 평가에 대한 한계를 보여주었다. 이에 더 많은 데이터와 연구 방법이 필요함을 시사하며, 미래의 연구에서는 더 다양한 데이터를 확보하고자 한다. The use of artificial intelligence technology is increasing in the field of modern art, and accordingly, the concept and importance of interactive works are highlighted. We investigated the impact on audience immersion through the production and exhibition of interactive works using four artificial intelligence programs (ChatGPT, Midjourney, Naver Clova, Studio Did). To this end, we recognized the rotation of the face and measured the Data was collected and compared with survey results to measure the impact on audience interest. This study focuses on several key aspects. First, we attempted to analyze the characteristics of various types of interactive works and clearly define them. Second, we attempted to analyze the characteristics and characteristics of the audience by developing qualitative measurement methods and programs for the audience. Thirdly, we wanted to promote the convergence of art and technology and support audiences to gain richer experiences through the work. Fourthly, we wanted to analyze the impact of the work on society. Through this, we sought to understand how the convergence of art and technology can contribute to improving audience interaction. To achieve this goal, we analyzed the form, technical characteristics, and audience participation methods of various interactive works. In addition, we attempted to understand reactions to the work by exploring audience interaction through facial recognition and investigating the audience's emotions and attitudes while viewing the work. Through this analysis, we sought to understand how the interaction between the work and the audience is being formed. Although this study provides insight into the impact that art and technology are having in the process of moving together to date, it also showed limitations in evaluating the work, with some respondents expressing negative emotions. This suggests that more data and research methods are needed, and we hope to secure more diverse data in future research.
소음 공해를 부각시키는 실시간 이미지 변형 시각화 : 본인 작품 'Avulsion' 사운드 아트 중심으로
우천 중앙대학교 첨단영상대학원 2019 국내석사
Since the 20th century, with the development of cutting-edge technologies such as video game technology, network technology, and interactive technology, sound has become more and more important in the new media art. The development of science and technology and society has led to the fusion of two or more art or technology, resulting in fresh artistic effects. These artistic effects satisfy the aesthetic needs of the audience to a certain extent, and also express the author's intention. Sound art is developed on the basis of the original traditional sound art. It is an emerging form of language expression based on traditional spatial communication media. Combined with the technology of advancing with the times, the audience is presented with more interesting works of art. As a key element of new media art, sound art will also bring a very full feeling to people's lives. People's quality of life has improved, and the quality of the environment is not as good as before. Noise pollution has also become very serious. Noise not only gives people physical harm, but also causes psychological drawbacks. This research is aimed at this phenomenon, based on the theoretical foundation of sound art and glitch art, and discusses the charm and appeal of art works that combine these two artistic expressions. The visual response to the picture tearing of the noise hazards in the current society, while summarizing and looking forward to the sound art and sound visualization, warns people to care for the sound environment around us. 과학 기술과 사회의 발전은 현재 두 가지 혹은 여러 종류의 예술이나 기술이 융합되어 새로운 예술적 효과를 나타나게 하였다. 이러한 예술적 효과는 관객들의 심미적 요구를 어느 정도 충족시키는 동시에 작가의 의도를 표현해 주었다. 20세기 후에 사회가 발전하면서 과학 기술은 지속적으로 발전하였다. 비디오 게임 기술, 네트워크 기술, 인터렉티브 기술 등의 전자 기술 첨단 기술이 발전하면서 사운드는 뉴미디어 아트 분야에서 점점 더 중요한 역할을 하고 있다. 사운드 아트는 원래 전통적인 소리 예술의 기반으로 발전해왔고 전통적인 아트와 달라 시대와 함께 발전하는 기술이 어우러져 더욱 흥미로운 예술 작품으로 관객에게 어필할 수 있다. 그러나 사람들의 삶의 질은 높아졌지만, 환경의 질은 오히려 예전 같지 않고 소음 공해도 심각해진다. 소음은 인간에게 신체작인 위해를 줄 뿐만 아니라, 심리적인 폐단을 가져올 수도 있다. 본 연구는 사운드 아트와 글리치 아트의 예술적 특징, 표현 방식 및 효과 등 기본 이론을 바탕으로, 청각과 시각을 결합한 예술 작품의 매력과 감염력을 토론할 것이고 사례를 분석과 감상을 통해 본인의 작품을 완성할 것이다. 즉, 현 사회의 소음 공해 현상에 대하여 시각적으로 반응하는 작품이다. 이러한 예술 표현 형식에 대해 총화와 전망을 할 동시 소리 환경에 대한 경각심을 일깨워 주는 것이다.
성정환 중앙대학교 첨단영상대학원 2014 국내박사
본 연구는 인터랙티브 아트가 기존의 예술작품과 비교해서 갖는 예술적 가치에 대해 규명하고자 하는데 그 목표를 두고 있다. 그리고 인터랙티브 아트와 관계하는 관객의 예술적 체험이 기존 예술작품으로부터 얻는 경험과 어떻게 다른지 알아봄으로써 인터랙티브 아트만의 가치를 찾고자 한다. 인터랙티브 아트와 관련된 선행연구를 살펴보면, 이론적 배경을 해체주의로 삼는 경향이 많음을 알 수 있다. 그러나 본 논문에서는 해체주의가 가지는 한계를 극복하기위해 오히려 해체주의의 비판의 대상이었던 현상학적 관점으로 회귀하되 이를 보완함으로써, 인터랙티브 아트의 예술적 가치를 탐구하는 이론적 배경으로 삼고자 한다. 이를 위해 본 논문의 2장에서는 관객이 인터랙티브 아트와의 소통에서 얻는 선험적 세계의 체험을 메를로 퐁티의 ‘몸틀’이라는 개념을 들어 설명한다. 모든 사물과 인간은 각자의 선험적 세계를 지각가능 영역으로 체현(體現)시켜 소통 가능한 표상으로 만든다. 또한 인간은 체현(體現)된 표상을 지각과정을 통해 자신의 무의식의 세계로 수용(受容)한다. 세계의 모든 사물과 인간은 이처럼 자신의 몸틀을 통해 선험적 세계와 지각가능세계의 경계선에 머물면서 이 둘을 연결시키는 통로의 역할을 하게 된다. 특히 인간은 다른 사물과 달리 몸틀의 이중적 특성을 지니고 있다. 지각의 대상이면서도 주체자이고, 자신을 드러내는 창문이자 남을 되비추는 거울이며, 습관적 방식으로 세계에 즉시적으로 대처하면서도 새로운 변화에 능동적으로 대응함으로써 새로운 습관으로 몸틀을 재조직시키기 때문이다. 기존의 예술작품이 다른 일반 사물처럼 몸틀의 이중성이 없는데 반해, 인터랙티브 아트는 자신의 감각기관으로 인해 인간과 같은 이중적 특징을 가지고 있다. 그리고 이러한 몸틀의 이중성은 관객과의 다양한 관계맺음을 가능케 한다. 본 연구에서는 인터랙티브 아트와 관객의 관계를 1차, 2차, 3차로 구분하여 설명한다. 1차적 관계는 예술작품과 관객간의 지시적, 일의적인 관계로서 이는 작품과 관객간의 원활한 소통을 위함이다. 2차적 관계는 다의적 관계로 작품을 통해 관객이 만들어내는 다양한 의미작용을 의미한다. 여기서 인터랙티브 아트와 관객의 관계는 3차적 관계로 발전하는데, 이는 작품 존재자와 관객 존재자 사이에서 발생하는 모든 의미작용을 제거, 박탈시킴으로써 얻는 의미의 무(無)화작용에 따른 것이다. 즉 작품 존재자에 붙어있던 습관적 방식이나 기존의 의미가 모두 소멸된 상태에서 관객은 낯선 존재자를 만나는 경험을 하게 된다. 특히 이러한 경험은 작품의 존재자가 본래적으로 가지고 있었던 선험적 세계로의 통로를 다시 여는 계기를 마련하게 된다. 이처럼 작품의 무(無)는 관객이 여기서 스스로 드러내는 존재의 밝힘과 마주하는 예술적 체험을 가능케 하는 것이다. 본 논문의 3장 1절은 예술작품의 무(無)가 인터랙티브 아트에서 어떻게 형성되는지를 구체적으로 다룬다. 인터랙티브 아트는 이러한 무(無)의 형성을 위해 다양한 낯섦을 관객에게 제공하는데, 이는 작품에 들어간 존재자 자체로부터 얻는 낯섦, 일상적으로 세계를 바라보던 습관적 방식이 위배됨으로써 얻는 낯섦, 지각가능범주를 벗어난 존재자가 지각가능하면서 얻는 낯섦, 작품 안에 대상이 되어버린 자신을 의식하는 데서 얻는 낯섦, 그리고 작품과 상호작용하면서 주체자이면서도 작품의 대상이 되어버린 자신을 의식하면서 얻는 낯섦으로 구분될 수 있다. 이처럼 작품에서 얻는 다양한 낯섦은 작품의 무(無)를 형성시키도록 도와준다. 그러나 작품에서 무(無)가 형성되고 유지되기 위해서는 바로 이 무(無)에서 스스로를 드러내며 나오는 존재의 이중적 속성에 부합되어야만 한다. 그것은 바로 비은폐성과 은폐성으로 존재는 완전히 열린 상태에서 자신을 드러내는 대신, 은닉한 가운데에 벌어진 좁은 틈새 사이로 자신을 드러내기 때문이다. 이처럼 존재의 이중적 속성으로 인해 작품의 무(無)는 비은폐와 은폐의 공존 속에서, 세계와 대지의 투쟁 안에서, 또는 양(陽)과 음(陰)의 팽팽한 균형 속에서 만들어지게 된다. 인터랙티브 아트는 다른 예술작품처럼 작품의 무(無)를 형성하기 위해 다양한 방법으로 세계와 대지의 투쟁관계를 만들고 있다. 그것은 디지털 안에서, 혹은 아날로그 안에서 탈은폐적인 속성과 은폐적인 속성이 상호 공존함으로써 가능해진다. 하지만 인터랙티브 아트가 기존 예술작품에 비해 갖는 탈은폐하고자 하는 속성만이 지나치게 강조된다면 이는 예술작품이라기 보다는 한갓 놀이적인 요소로 전락될 수 있다. 다시 말해서 인터랙티브 아트의 디지털이 갖는 존재의 가벼움이라는 속성은 작품을 계속 탈은폐하고자 닦달하기 때문이다. 또한 인터랙션이라는 속성은 작품이 스스로 동(動)적이기 위해 관객 또한 동(動)적이기를 지속적으로 요청하게 된다. 하지만 이러한 세계와 대지의 불균형은 작품의 무(無)가 형성되고 유지되지 못하게 함으로써 인터랙티브 아트는 역설적이게도 기존 예술작품이 갖는 대지적인 항구성과 무게를 담지해야 한다. 3장 2절은 인터랙티브 아트의 무(無)에 머무는 관객의 예술적 체험을 무(巫)적 체험으로 규명하여 기존 예술작품을 통한 체험과의 차이를 밝힌다. 인터랙티브 아트의 무(無)는 작품 존재자에 붙어있던 모든 의미와 상징을 박탈시키면서 동시에 그 안에 머무는 관객의 몸틀 또한 상실시킨다. 관객은 작품의 무(無)에 머물면서 자신의 몸틀에 체화되어 있던 모든 상징과 의미, 사회적 관습이 모두 소멸되고 새로운 자아로 태어나기 이전의 중간 단계로 진입한다. 이것은 죽음과 탄생의 중간에 속하는 사이-존재를 의미하며, 이때 비로소 관객은 순수한 살(Chair)로서 선험적 세계의 존재와의 완벽한 하나 됨을 경험하게 된다. 관객의 이러한 예술적 체험은 자신의 능동적 조절과 함께 이루어지기에 더욱 극대화된다. 즉 관객의 수동적 체험은 능동적 행위와의 균형 속에서 최고의 예술적 체험을 얻게 되는데, 이는 관객이 작품 안에서 자신의 상상력에 의존하여 사유하는 대신 직접적인 참여로 작품과 자신의 간의 완벽한 상호침투로 달성되기 때문이다. 인터랙티브 아트는 몸틀의 이중성과 1, 2, 3차적인 관계맺음을 위해서 만들어내는 표상은 관객과의 원활한 커뮤니케이션을 위한 언어적 도구로서 사용되면서도, 동시에 작품의 무(無)를 형성하여 존재의 성스러움을 드러내는 통로로서 작용하게 된다. 이는 작품의 표상이 시원(始原)성을 회복한 시어로서의 가능성을 가지고 있음을 의미하며, 따라서 인터랙티브 아트의 무(無)에서 행위와 사유를 함께 하는 관객은 존재의 성스러움을 명명하는 시인이면서도 이를 사유하는 인간으로 존재한다. 다시 말해서 인터랙티브 아트와 관계하는 관객은 죽음과 탄생의 사이, 대지와 세계의 사이, 음(陰)과 양(陽)의 사이에 머무는 사이-존재이면서도, 동시에 신과 인간 사이에 있는 사이-존재가 되는 것이다. 즉 본 연구에서 밝히는 무(巫)적 체험은 바로 사방(세계와 대지, 신과 인간)의 사이에서 존재함으로써 얻는 예술적 체험을 의미한다. 본 논문의 4장에서는 앞에서 언급한 이론을 바탕으로 작품 ‘KIMA’, ‘Mr. Lee Experiment’, ‘Door’, ‘Pendulum’, 그리고 ‘Media Wall’을 분석하였다. 마지막 5장에서는 본 연구의 결론과 향후 연구에 대해서 언급하는 것으로 끝맺음 짓는다. Main purpose of this study is to clarify artistic value in interactive art compared to other art works, and this value could be found by becoming aware of what art experience in interactive art is. Many previous researches regarding to interactive art was based on de-constructivism, but phenomenology would be main theoretical background in this research, since we need to redeem the limit of de-construction theory. Therefore, an audience experiences in a priori world by communication with interactive art was dealt with in chapter 2, describing concept of "Body Schema" from Merleau-Ponty. Human being could communicate with other beings by formulating signs from a priori world and also by absorbing them into his/her own unconscious world, and this interaction becomes possible because of body schema wrapping all beings. Therefore, every being stays on a border line between a priori and perceptible world, and its body schema connects these two worlds as a path or portal. Especially, human being's body schema has equivocal features compared to other beings, since it could be a subject or an object of perception, a window to show him/herself or a mirror to reflect others, reacts to worlds by instinct with its habitual process or responds to world changing to reorganize its body schema with new habitual process. Interactive art also has its body schema with double meaning, not like other art works, and its equivocal features could make various relationships with audience possible. These relationships could fall into three categories. First relationship between interactive art and audience is obvious and manifest relation for smooth communication. Second relationship is ambiguous and polysemous for various signification between art works and human beings. When it comes to third relationship, all the previous meaning occurred in between art works and audience becomes eliminated to end up having meaninglessness. This is an experience to meet a strange beings when all the existent habits and meanings become dissipated, and this experience causes reopening the increate portal to connect to a priori world. Therefore, meaninglessness or "nothingness" of interactive art could throw open the door to experience art to meet the self-disclosure of Being. Various ways to accomplish nothingness from interactive art was dealt with in chapter 3. Human being could face nothingness from interactive art, by meeting Ready-to-hand, by facing representation of the world from distorted viewpoint, by meeting beings that don't exist in perceptible world, by consciousness of himself that becomes object as parts of art work, and by awareness of the double self as subjective and objective ego. However, this nothingness could be maintained when it meets the requirements for balancing double features of Being, because Being only discloses itself through the crack widened by struggle between unconcealment and concealment. Nothingness of interactive art becomes built and maintained in the middle of taut balance between the world and the earth, yang and yin, disclosure and enclosure. Interactive art makes taut relations between the world and the earth by mutual coexistence of digital and analogue beings that already have unconcealed and concealed features. However, when unconcealment side becomes overemphasized compared to other art works, it might fall so low as to become an entertainment level. In another words, properties of digital called "lightness of being" push art works forward to impose disclosure. Interactive art also keeps requesting human beings as dynamic audience, since the art work wants to be kinetic by itself. But unbalance between the world and the earth doesn't allow interactive art to keep nothingness, which means interactive art needs, paradoxically, permanent weight of other art works. Chapter 3 also covers main difference between experience of interactive art and experience of other art works. Nothingness of interactive art gets rid of all the existent meanings and signs of beings, and it also destroys old body schema of human beings. Audience enters transition area called "Liminality" while he/she stays in nothingness of art works, and becomes being-in-between who gets lost all the meaning, symbols, and social convention, but not in state of reborn. As being-in-between, audience could have a perfect experience to become an oneness of Being in a priori world and human beings. This experience becomes maximized in the balance between active doing and receptivity of undergoing. In another words, audience gets a complete experience from perfect mutual penetration between art works and human beings, by direct participation instead of thinking with imagination. All the signs and symbols are generated by interactive art because of equivocal features of body schema and various relationships with audience, and these signs become used as words for communication tool, but also used as portal where Being can disclose by itself. Therefore, when audience faces interactive art, these sings from art works have potentiality as poem that contains originality, and audience becomes double beings such as poet who names sanctity of Being and human being who imagines Being. In another words, audience who stays in nothingness of interactive art becomes being-in-between in between death and birth, the earth and the world, yin and yang, and gods and mortals. Therefore, this unique experience compared to other art works is called "shamanic experience". In chapter 4, five interactive art works are introduced as samples for analysis based on theory of this research. Finally, conclusion and further necessary research are covered in chapter 5.
저품질 콘크리트 강도 저하 원인에 따른 성능변화 및 이를 고려한 해체공사 구조 안전성 평가
This study aims to investigate the insufficiency of concrete strength and the peculiarities of winter weather conditions in relation to on-site ready-mixed concrete, based on the standard mixture. By creating low-quality concrete and comparing it with standard concrete in terms of strength and absorption rate, the study seeks to provide indicators for the utilization of concrete structures. Additionally, in order to ensure safety during the dismantling of low-quality concrete structures, various load combinations and strength reductions are applied, and the structural safety is evaluated. The findings of this evaluation can serve as fundamental data for securing safety during dismantling operations, considering the dismantling methods and equipment used.