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    모바일 소셜 네트워크 게임의 아이템 구매의도에 영향을 주는 요인

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    국문 초록 (Abstract) kakao i 다국어 번역

    최근 소셜 네트워크 서비스를 기반으로 다양한 형태의 비즈니스와 컨텐츠 산업이 빠르게 성장하고 있으며, 그 중에서도 바로 소셜 네트워크 게임(Social Network Game, 이하 SNG)에 대한 주목도가 높아지고 있다. 특히, SNG 내 유료 아이템 구매로 인한 SNG 개발업체 및 개발자의 수익성에 대한 관심이 증가하고 있는 상황이다. 따라서 본 연구에서는 어떠한 요인들이 SNG 이용자로 하여금 유료 아이템 구매를 유도하는 지에 대해 연구하고자 한다. 먼저, 문헌 연구를 통해 유료 아이템 구매의도의 선행 요인으로 플로우를 도출 하였고, 플로우에 영향을 주는 요인들을 크게 개인적 영향, 사회적 관계, 사회적 영향으로 분류하였다. 개인적 영향으로는 재미와 유능성, 사회적 관계로는 사회적 상호작용과 자기표현요구, 그리고 사회적 영향으로는 사회적 규범과 인지된 확산정도를 도출하고 연구 가설을 설정하였다. 국내 SNG 이용 경험자를 대상으로 실증 분석을 수행한 결과, 개인적 특성 중 재미, 사회적 관계 특성 중 자기표현욕구만 이용자 플로우에 유의미한 영향을 주는 것으로 나타났다. 또한, 사회적 영향의 사회적 규범과 인지된 확산정도는 모두 아이템 구매의도에 직접적으로 영향을 주는 것으로 나타났다. 이러한 분석 결과를 바탕으로 연구의 이론적 실무적 시사점을 도출하였다.
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    최근 소셜 네트워크 서비스를 기반으로 다양한 형태의 비즈니스와 컨텐츠 산업이 빠르게 성장하고 있으며, 그 중에서도 바로 소셜 네트워크 게임(Social Network Game, 이하 SNG)에 대한 주목도가 ...

    최근 소셜 네트워크 서비스를 기반으로 다양한 형태의 비즈니스와 컨텐츠 산업이 빠르게 성장하고 있으며, 그 중에서도 바로 소셜 네트워크 게임(Social Network Game, 이하 SNG)에 대한 주목도가 높아지고 있다. 특히, SNG 내 유료 아이템 구매로 인한 SNG 개발업체 및 개발자의 수익성에 대한 관심이 증가하고 있는 상황이다. 따라서 본 연구에서는 어떠한 요인들이 SNG 이용자로 하여금 유료 아이템 구매를 유도하는 지에 대해 연구하고자 한다. 먼저, 문헌 연구를 통해 유료 아이템 구매의도의 선행 요인으로 플로우를 도출 하였고, 플로우에 영향을 주는 요인들을 크게 개인적 영향, 사회적 관계, 사회적 영향으로 분류하였다. 개인적 영향으로는 재미와 유능성, 사회적 관계로는 사회적 상호작용과 자기표현요구, 그리고 사회적 영향으로는 사회적 규범과 인지된 확산정도를 도출하고 연구 가설을 설정하였다. 국내 SNG 이용 경험자를 대상으로 실증 분석을 수행한 결과, 개인적 특성 중 재미, 사회적 관계 특성 중 자기표현욕구만 이용자 플로우에 유의미한 영향을 주는 것으로 나타났다. 또한, 사회적 영향의 사회적 규범과 인지된 확산정도는 모두 아이템 구매의도에 직접적으로 영향을 주는 것으로 나타났다. 이러한 분석 결과를 바탕으로 연구의 이론적 실무적 시사점을 도출하였다.

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    다국어 초록 (Multilingual Abstract) kakao i 다국어 번역

    Recently, the social network game (SNG) industry is expanding at a fast pace by the increase in the charged item sales. The objective of the present study is to explore factors influencing user intention to purchase charged items. Based on the literature review, flow has been introduced as an influential factor of the intention to purchase and individual influence, social relationship, and social influence as factors of flow. Enjoyment and self-competence are assumed to be measurement constructs for individual influence, social interaction and self-presentation for social relationship, social norm and perceived critical mass for social influence. Empirical analysis show that enjoyment and self-presentation has significant influence on users’ flow while self-competence and social interaction has not. Also social norms and perceived critical mass directly influence intention to purchase items. Theoretical and practical implications are discussed by this results.
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    Recently, the social network game (SNG) industry is expanding at a fast pace by the increase in the charged item sales. The objective of the present study is to explore factors influencing user intention to purchase charged items. Based on the literat...

    Recently, the social network game (SNG) industry is expanding at a fast pace by the increase in the charged item sales. The objective of the present study is to explore factors influencing user intention to purchase charged items. Based on the literature review, flow has been introduced as an influential factor of the intention to purchase and individual influence, social relationship, and social influence as factors of flow. Enjoyment and self-competence are assumed to be measurement constructs for individual influence, social interaction and self-presentation for social relationship, social norm and perceived critical mass for social influence. Empirical analysis show that enjoyment and self-presentation has significant influence on users’ flow while self-competence and social interaction has not. Also social norms and perceived critical mass directly influence intention to purchase items. Theoretical and practical implications are discussed by this results.

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    목차 (Table of Contents)

    • 요약
    • Abstract
    • I. 서론
    • II. 이론적 배경
    • III. 연구방법
    • 요약
    • Abstract
    • I. 서론
    • II. 이론적 배경
    • III. 연구방법
    • IV. 분석결과
    • V. 결론
    • 참고문헌
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    참고문헌 (Reference)

    1 홍유진, "특집: SNS 와 산업공학; 소셜 네트워크게임 (SNG) 현황 및 전망" 18 (18): 33-37, 2011

    2 원명주, "커뮤니티를 중심으로소셜네트워크게임 (Social Network Game) 사용자의 행동 패턴에 따른 SNG 기능 요소에 관한 연구" 2012

    3 김언정, "중국 온라인게임 시장에서 게임 특성이 이용자의 몰입과 아이템 구매의도에 미치는 영향에 관한 연구" 한국유통경영학회 15 (15): 61-72, 2012

    4 권두순, "자기결정성 요인이 온라인 게임 몰입에 미치는 영향" 한국경영과학회 27 (27): 71-86, 2010

    5 김언정, "일본 온라인 게임시장에서 게임 특성이 이용자의 아이템 구매의도에 미치는 영향에 관한 연구" 한일경상학회 55 : 29-57, 2012

    6 김명소, "인터넷 항해과정의 flow 모형 및 flow -구매의도 모형에서의 성차연구" 4 (4): 27-40, 1999

    7 최동성, "인간의 인지 및 감성을고려한 게임 디자인 전략" 10 (10): 166-187, 2001

    8 김제영, "온라인게임의 이용만족도가 게임아이템의 구매의도에 미치는 영향에 관한 연구" 숙명여자대학교 테크노경영대학원 2007

    9 고준, "온라인 커뮤니티에서 자기표현 욕구의 영향요인과 디지털 아이템 구매의도에 미치는 효과" 한국경영정보학회 18 (18): 117-144, 2008

    10 남현정, "온라인 게임에서 고객 구매 의도에 영향을 미치는 요인에 관한 연구" 아주대학교 대학원 2002

    1 홍유진, "특집: SNS 와 산업공학; 소셜 네트워크게임 (SNG) 현황 및 전망" 18 (18): 33-37, 2011

    2 원명주, "커뮤니티를 중심으로소셜네트워크게임 (Social Network Game) 사용자의 행동 패턴에 따른 SNG 기능 요소에 관한 연구" 2012

    3 김언정, "중국 온라인게임 시장에서 게임 특성이 이용자의 몰입과 아이템 구매의도에 미치는 영향에 관한 연구" 한국유통경영학회 15 (15): 61-72, 2012

    4 권두순, "자기결정성 요인이 온라인 게임 몰입에 미치는 영향" 한국경영과학회 27 (27): 71-86, 2010

    5 김언정, "일본 온라인 게임시장에서 게임 특성이 이용자의 아이템 구매의도에 미치는 영향에 관한 연구" 한일경상학회 55 : 29-57, 2012

    6 김명소, "인터넷 항해과정의 flow 모형 및 flow -구매의도 모형에서의 성차연구" 4 (4): 27-40, 1999

    7 최동성, "인간의 인지 및 감성을고려한 게임 디자인 전략" 10 (10): 166-187, 2001

    8 김제영, "온라인게임의 이용만족도가 게임아이템의 구매의도에 미치는 영향에 관한 연구" 숙명여자대학교 테크노경영대학원 2007

    9 고준, "온라인 커뮤니티에서 자기표현 욕구의 영향요인과 디지털 아이템 구매의도에 미치는 효과" 한국경영정보학회 18 (18): 117-144, 2008

    10 남현정, "온라인 게임에서 고객 구매 의도에 영향을 미치는 요인에 관한 연구" 아주대학교 대학원 2002

    11 박승배, "온라인 게임 커뮤니티의 상호작용이 자기표현욕구와 게임 참여의도에 미치는 영향" 국제e-비즈니스학회 11 (11): 291-308, 2010

    12 조남재, "온라인 게임 충성도에미치는 영향요인에 관한 연구" 26 (26): 85-97, 2001

    13 冷大爲, "온라인 게임 이용자의 만족도가 구매의도에 미치는 영향에 관한 연구" 강릉대학교 대학원 2009

    14 DMC미디어, "소셜네트워크게임(SNG)이용행태 조사’"

    15 이지애, "소셜 네트워크 게임(Social Network Game) 사용자 몰입에 관한 연구 : 사용자의 개인적·사회적 요인을 중심으로" 중앙대학교 대학원 2012

    16 한혜원, "소셜 게임의 사용자 특성 분석" 한국콘텐츠학회 10 (10): 137-145, 2010

    17 노해선, "소셜 게임의 분류에 관한 연구" 2011

    18 김윤경, "국내 소셜 게임 시장 전망" (사)한국컴퓨터게임학회 24 (24): 113-123, 2011

    19 C. L. Hsu, "Why do people play on-line games? An extended TAM with social influences and flow experience" 41 (41): 853-868, 2004

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    21 H. J. Schau, "We are what we post? Self-presentation in personal web space" 30 (30): 385-404, 2003

    22 H. Nysveen, "Usefulness and self-expressiveness: extending TAM to explain the adoption of a mobile parking service" 2003

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    24 T. J. Chou, "The role of flow experience in cyber-game addiction" 6 (6): 663-675, 2003

    25 Reuben M. Baron, "The moderator–mediator variable distinction in social psychological research: Conceptual, strategic, and statistical considerations" 51 (51): 1173-1182, 1986

    26 A. Bandura, "Self-efficacy : The exercise of control" 1997

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    29 N. Ellison, "Managing impressions online: Self-presentation processes in the online dating environment" 11 (11): 415-441, 2006

    30 E. C. Hirschman, "Hedonic consumption: emerging concepts, methods and propositions" 92 (92): 92-101, 1982

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    34 J. F. Engel, "Consumer Behavior" The Dryden Press Inc 1995

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    2018-01-01 등재 등재학술지 유지 (등재유지) KCI등재
    2015-01-01 등재 등재학술지 유지 (등재유지) KCI등재
    2011-01-01 등재 등재학술지 유지 (등재유지) KCI등재
    2008-01-01 등재 등재학술지 선정 (등재후보2차) KCI등재
    2007-05-04 학회명변경 영문명 : The Korea Contents Society -> The Korea Contents Association KCI등재후보
    2007-01-01 등재 등재후보 1차 PASS (등재후보1차) KCI등재후보
    2006-01-01 등재 등재후보학술지 유지 (등재후보1차) KCI등재후보
    2004-01-01 등재 등재후보학술지 선정 (신규평가) KCI등재후보
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    2016 1.21 1.21 1.26
    KCIF(4년) KCIF(5년) 중심성지수(3년) 즉시성지수
    1.29 1.25 1.573 0.33
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