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    온라인 게임에서 고객 구매 의도에 영향을 미치는 요인에 관한 연구 = (A) Study on the Determinant for Customer's Purchase Intention in Online Computer Games

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    https://www.riss.kr/link?id=T9017056

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    국문 초록 (Abstract) kakao i 다국어 번역

    온라인 게임은 컴퓨터 요소 기술의 급속한 발전과 인터넷의 대중적인 확산에 힘입어 엔터테인먼트와 멀티미디어의 중심산업으로 성장하고 있다.
    본 연구는 온라인 게임 및 고객 구매의도에 관한 선행 연구를 토대로 온라인 게임이 가진 재미, 참여와 도전, 사회적 상호작용, 고객 서비스, 인지도 등의 요인과 고객 구매 의도 사이의 관계에 관한 연구모형을 제시하고 이를 분석하고자 했으며, 이를 위해 온라인 게임 이용자의 대부분을 차지하고 있는 30세 이하의 사람들을 대상으로 하여 설문조사를 실시하였다.
    설문 문항에 대한 요인 분석에서 제시된 요인 점수를 가지고 AMOS 4,0을 이용하여 구조방정식 모델 분석을 한 결과, 가설에서 설정한 재미, 참여와 도전, 사회적 상호작용, 고객 서비스, 인지도가 만족도에 영향을 주고, 재미, 참여와 도전, 사회적 상호작용이 몰입(사용수준 몰입, 심리적 몰입)에 영향을 주며, 그리고 만족도와 몰입이 다시 구매 의도에 영향을 주는 것을 알 수 있었다.
    즉, 기존 온라인 게임과 관련한 연구에서는 온라인 게임에 몰입하게 되는 요인이나 재미를 느끼게 하는 요인에만 관심을 두었으나, 본 연구에서는 게임을 지속적으로 할 수 있게 도와주는 게임 업체의 계속되는 서비스, 게임 제공에 대한 신뢰성, 게임과 게임 업체에 대한 인지도 형성 등도 온라인 게임을 구매하는데 있어 중요한 요인이며, 이들과 함께 과거의 만족적이고 즐거운 구매 경험이 향후 구매 의도에 긍정적 영향을 준다는 것을 발견하였다.
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    온라인 게임은 컴퓨터 요소 기술의 급속한 발전과 인터넷의 대중적인 확산에 힘입어 엔터테인먼트와 멀티미디어의 중심산업으로 성장하고 있다. 본 연구는 온라인 게임 및 고객 구매의도...

    온라인 게임은 컴퓨터 요소 기술의 급속한 발전과 인터넷의 대중적인 확산에 힘입어 엔터테인먼트와 멀티미디어의 중심산업으로 성장하고 있다.
    본 연구는 온라인 게임 및 고객 구매의도에 관한 선행 연구를 토대로 온라인 게임이 가진 재미, 참여와 도전, 사회적 상호작용, 고객 서비스, 인지도 등의 요인과 고객 구매 의도 사이의 관계에 관한 연구모형을 제시하고 이를 분석하고자 했으며, 이를 위해 온라인 게임 이용자의 대부분을 차지하고 있는 30세 이하의 사람들을 대상으로 하여 설문조사를 실시하였다.
    설문 문항에 대한 요인 분석에서 제시된 요인 점수를 가지고 AMOS 4,0을 이용하여 구조방정식 모델 분석을 한 결과, 가설에서 설정한 재미, 참여와 도전, 사회적 상호작용, 고객 서비스, 인지도가 만족도에 영향을 주고, 재미, 참여와 도전, 사회적 상호작용이 몰입(사용수준 몰입, 심리적 몰입)에 영향을 주며, 그리고 만족도와 몰입이 다시 구매 의도에 영향을 주는 것을 알 수 있었다.
    즉, 기존 온라인 게임과 관련한 연구에서는 온라인 게임에 몰입하게 되는 요인이나 재미를 느끼게 하는 요인에만 관심을 두었으나, 본 연구에서는 게임을 지속적으로 할 수 있게 도와주는 게임 업체의 계속되는 서비스, 게임 제공에 대한 신뢰성, 게임과 게임 업체에 대한 인지도 형성 등도 온라인 게임을 구매하는데 있어 중요한 요인이며, 이들과 함께 과거의 만족적이고 즐거운 구매 경험이 향후 구매 의도에 긍정적 영향을 준다는 것을 발견하였다.

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    다국어 초록 (Multilingual Abstract) kakao i 다국어 번역

    On-line games have become the essence of entertainment and multimedia industries a s the use of Internet diffuses broadly. In spite of such growth of on-line games, academic discussion regarding this phenomenon is relatively limited.
    This research examines several factors that affect the user's purchase intention on on-line games. The factors included in the analysis are fun, participation and challenge, social interaction, customer services, and reputation. The relationship between these variables and the dependent variable, purchase intention, was analyzed.
    The number of survey sample for the empirical analysis is 302. With AMOS 4.0 structural equation modeling package, this research analyzes the relationship between several independent variables and the dependent variables.
    Satisfaction with on-line games is significantly affected by fun, participation and challenge, social interaction, customer services, and reputation. Additionally, flow with on-line games is significantly affected by fun, participation and challenge, and social interaction, and purchase intention is affected by satisfaction and flow with on-line games.
    As a result, this research finds that continuous and new customer services, reliability about game services, and reputation of the game and the company are significant factors to purchase intention on on-line games.
    And we also find that customer has positive purchase intention when they are satisfied with previous joyful experiences.
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    On-line games have become the essence of entertainment and multimedia industries a s the use of Internet diffuses broadly. In spite of such growth of on-line games, academic discussion regarding this phenomenon is relatively limited. This research ex...

    On-line games have become the essence of entertainment and multimedia industries a s the use of Internet diffuses broadly. In spite of such growth of on-line games, academic discussion regarding this phenomenon is relatively limited.
    This research examines several factors that affect the user's purchase intention on on-line games. The factors included in the analysis are fun, participation and challenge, social interaction, customer services, and reputation. The relationship between these variables and the dependent variable, purchase intention, was analyzed.
    The number of survey sample for the empirical analysis is 302. With AMOS 4.0 structural equation modeling package, this research analyzes the relationship between several independent variables and the dependent variables.
    Satisfaction with on-line games is significantly affected by fun, participation and challenge, social interaction, customer services, and reputation. Additionally, flow with on-line games is significantly affected by fun, participation and challenge, and social interaction, and purchase intention is affected by satisfaction and flow with on-line games.
    As a result, this research finds that continuous and new customer services, reliability about game services, and reputation of the game and the company are significant factors to purchase intention on on-line games.
    And we also find that customer has positive purchase intention when they are satisfied with previous joyful experiences.

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    목차 (Table of Contents)

    • 목차
    • 제1장 서론 = 1
    • 제1절 연구목적 및 필요성 = 1
    • 제2절 연구내용 및 방법 = 3
    • 제3절 논문의 구성 = 4
    • 목차
    • 제1장 서론 = 1
    • 제1절 연구목적 및 필요성 = 1
    • 제2절 연구내용 및 방법 = 3
    • 제3절 논문의 구성 = 4
    • 제2장 온라인 게임 개요와 현황 = 5
    • 제1절 온라인 게임의 개요 = 5
    • 1. 온라인 게임의 정의 = 5
    • 2. 온라인 게임의 특징 = 6
    • 제2절 온라인 게임의 종류 = 7
    • 1. 온라인 게임의 운영에 따른 분류 = 8
    • 2. 온라인 게임의 내용에 따른 분류 = 10
    • 제3절 온라인 게임의 현황과 전망 = 12
    • 1. 온라인 게임 서비스 현황 = 12
    • 2. 향후 전망 = 18
    • 제3장 이론적 배경 = 19
    • 제1절 구매 의도에 관한 이론적 배경 = 19
    • 제2절 게임에 관한 이론적 배경 = 21
    • 1. 게임의 몰입에 관한 이론적 배경 = 22
    • 2. 게임의 이용과 충족에 관한 이론적 배경 = 23
    • 제4장 가설 설정 및 연구 모델 제안 = 26
    • 제1절 연구 가설 설정 = 26
    • 1. 구매 의도 = 26
    • 2. 만족도 = 27
    • 3. 몰입 = 29
    • 4. 재미 = 30
    • 5. 참여와 도전 = 31
    • 6. 사회적 상호작용 = 32
    • 7. 고객 서비스 = 34
    • 제2절 연구 모델 설정 = 35
    • 제5장 연구 조사 설계 = 37
    • 제1절 연구 조사 설계 = 37
    • 1. 변수의 정의 및 설문 문항의 구성 = 37
    • 2. 표본 설계 = 42
    • 3. 조사 기간 = 44
    • 4. 조사 방법 및 분석 방법 = 44
    • 제2절 조사의 신뢰성과 타당성 분석 = 45
    • 1. 신뢰성 분석 = 45
    • 2. 타당성 분석 = 46
    • 제6장 연구 모델 분석 및 결과 = 52
    • 제1절 구조방정식 모델 분석 = 52
    • 1. 구조방정식 모델 분석을 위한 입력 자료 = 52
    • 2. 구조방정식 모델의 부합도 분석 = 53
    • 3. 구조방정식 모델의 결과 분석 = 54
    • 제2절 회귀분석 결과 = 58
    • 1. 회귀분석 및 결과 = 59
    • 2. 구조방정식 모델과 회귀분석의 결과 비교 = 64
    • 제7장 결론 및 향후 연구 과제 = 65
    • 제1절 연구의 요약 및 의의 = 65
    • 1. 연구 결과의 요약 = 65
    • 2. 연구의 의의 = 67
    • 제2절 연구의 한계점 및 향후 연구 방향 = 68
    • 참고문헌 = 71
    • 부록 = 75
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