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      AI 프로그램을 활용한 인터랙티브 작품이 관객에 미치는 영향 : 4가지 인공지능 프로그램을 이용한 작품 전시 내용 위주로

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      https://www.riss.kr/link?id=T16953845

      • 저자
      • 발행사항

        서울 : 中央大學校 尖端映像大學院, 2024

      • 학위논문사항
      • 발행연도

        2024

      • 작성언어

        한국어

      • 발행국(도시)

        서울

      • 기타서명

        (The) impact of interactive works using AI programs on audience : using 4 artificial intelligence programs focusing on the contents of the exhibition

      • 형태사항

        viii, 131 p. : 삽화, 도표 ; 26 cm

      • 일반주기명

        중앙대학교 논문은 저작권에 의해 보호받습니다
        지도교수: 김형기
        참고문헌수록

      • UCI식별코드

        I804:11052-000000241363

      • DOI식별코드
      • 소장기관
        • 중앙대학교 서울캠퍼스 학술정보원 소장기관정보
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      국문 초록 (Abstract) kakao i 다국어 번역

      현대 예술 분야에서 인공지능 기술의 활용이 증가하고 있으며, 이에 따라 인터랙티브 작품의 개념과 중요성이 부각 되고 있다. 4가지 인공지능 프로그램(ChatGPT,Midjourney,네이버 클로바,Studio Did)를 이용한 인터렉티브 작품 제작 및 전시를 통해서 관객의 몰입에 대한 영향을 조사하고, 이를 위해 얼굴의 회전을 인식하여 정면 주시에 따른 관객에 대한 데이터를 수집하여 설문조사 결과와 비교, 관객의 관심에 대한 영향을 측정하였다.
      본 연구는 몇 가지 주요 측면에 집중한다. 첫째로, 다양한 형태의 인터랙티브 작품의 특성을 분석하여 이를 명확하게 정의하고자 하였고, 둘째로, 관객에 대한 정성적 측정 방법과 프로그램을 개발하여 관객의 특성과 특징을 분석하고자 하였다. 셋째로, 예술과 기술의 융합을 촉진하고 관객이 작품을 통해 더 풍부한 경험을 얻을 수 있도록 지원하고자 하였으며, 넷째로, 작품이 사회에 미치는 영향을 분석하고자 하였다. 이를 통해 예술과 기술의 융합이 관객의 상호작용을 향상시키는 데 어떻게 기여할 수 있는지 이해하고자 하였다.
      이러한 목표를 달성하기 위해 우리는 다양한 인터랙티브 작품의 형태와 기술적 특성, 관객의 참여 방식을 분석했다. 또한, 얼굴 인식을 통한 관객의 상호작용을 탐구하고 작품 관람 중 관객의 감정과 태도를 조사하여 작품에 대한 반응을 이해하려고 하였다. 이러한 분석을 통해 작품과 관객 간의 상호작용이 어떻게 형성되고 있는지를 파악하고자 하였다.
      본 연구는 현재까지의 예술과 기술이 함께 나아가는 과정에서 어떤 영향을 미치고 있는지에 대한 통찰력을 제공하지만, 일부 부정적인 감정을 나타내는 응답자들과 작품 평가에 대한 한계를 보여주었다. 이에 더 많은 데이터와 연구 방법이 필요함을 시사하며, 미래의 연구에서는 더 다양한 데이터를 확보하고자 한다.
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      현대 예술 분야에서 인공지능 기술의 활용이 증가하고 있으며, 이에 따라 인터랙티브 작품의 개념과 중요성이 부각 되고 있다. 4가지 인공지능 프로그램(ChatGPT,Midjourney,네이버 클로바,Studio Di...

      현대 예술 분야에서 인공지능 기술의 활용이 증가하고 있으며, 이에 따라 인터랙티브 작품의 개념과 중요성이 부각 되고 있다. 4가지 인공지능 프로그램(ChatGPT,Midjourney,네이버 클로바,Studio Did)를 이용한 인터렉티브 작품 제작 및 전시를 통해서 관객의 몰입에 대한 영향을 조사하고, 이를 위해 얼굴의 회전을 인식하여 정면 주시에 따른 관객에 대한 데이터를 수집하여 설문조사 결과와 비교, 관객의 관심에 대한 영향을 측정하였다.
      본 연구는 몇 가지 주요 측면에 집중한다. 첫째로, 다양한 형태의 인터랙티브 작품의 특성을 분석하여 이를 명확하게 정의하고자 하였고, 둘째로, 관객에 대한 정성적 측정 방법과 프로그램을 개발하여 관객의 특성과 특징을 분석하고자 하였다. 셋째로, 예술과 기술의 융합을 촉진하고 관객이 작품을 통해 더 풍부한 경험을 얻을 수 있도록 지원하고자 하였으며, 넷째로, 작품이 사회에 미치는 영향을 분석하고자 하였다. 이를 통해 예술과 기술의 융합이 관객의 상호작용을 향상시키는 데 어떻게 기여할 수 있는지 이해하고자 하였다.
      이러한 목표를 달성하기 위해 우리는 다양한 인터랙티브 작품의 형태와 기술적 특성, 관객의 참여 방식을 분석했다. 또한, 얼굴 인식을 통한 관객의 상호작용을 탐구하고 작품 관람 중 관객의 감정과 태도를 조사하여 작품에 대한 반응을 이해하려고 하였다. 이러한 분석을 통해 작품과 관객 간의 상호작용이 어떻게 형성되고 있는지를 파악하고자 하였다.
      본 연구는 현재까지의 예술과 기술이 함께 나아가는 과정에서 어떤 영향을 미치고 있는지에 대한 통찰력을 제공하지만, 일부 부정적인 감정을 나타내는 응답자들과 작품 평가에 대한 한계를 보여주었다. 이에 더 많은 데이터와 연구 방법이 필요함을 시사하며, 미래의 연구에서는 더 다양한 데이터를 확보하고자 한다.

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      다국어 초록 (Multilingual Abstract) kakao i 다국어 번역

      The use of artificial intelligence technology is increasing in the field of modern art, and accordingly, the concept and importance of interactive works are highlighted. We investigated the impact on audience immersion through the production and exhibition of interactive works using four artificial intelligence programs (ChatGPT, Midjourney, Naver Clova, Studio Did). To this end, we recognized the rotation of the face and measured the Data was collected and compared with survey results to measure the impact on audience interest.
      This study focuses on several key aspects. First, we attempted to analyze the characteristics of various types of interactive works and clearly define them. Second, we attempted to analyze the characteristics and characteristics of the audience by developing qualitative measurement methods and programs for the audience. Thirdly, we wanted to promote the convergence of art and technology and support audiences to gain richer experiences through the work. Fourthly, we wanted to analyze the impact of the work on society. Through this, we sought to understand how the convergence of art and technology can contribute to improving audience interaction.
      To achieve this goal, we analyzed the form, technical characteristics, and audience participation methods of various interactive works. In addition, we attempted to understand reactions to the work by exploring audience interaction through facial recognition and investigating the audience's emotions and attitudes while viewing the work. Through this analysis, we sought to understand how the interaction between the work and the audience is being formed.
      Although this study provides insight into the impact that art and technology are having in the process of moving together to date, it also showed limitations in evaluating the work, with some respondents expressing negative emotions. This suggests that more data and research methods are needed, and we hope to secure more diverse data in future research.
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      The use of artificial intelligence technology is increasing in the field of modern art, and accordingly, the concept and importance of interactive works are highlighted. We investigated the impact on audience immersion through the production and exhib...

      The use of artificial intelligence technology is increasing in the field of modern art, and accordingly, the concept and importance of interactive works are highlighted. We investigated the impact on audience immersion through the production and exhibition of interactive works using four artificial intelligence programs (ChatGPT, Midjourney, Naver Clova, Studio Did). To this end, we recognized the rotation of the face and measured the Data was collected and compared with survey results to measure the impact on audience interest.
      This study focuses on several key aspects. First, we attempted to analyze the characteristics of various types of interactive works and clearly define them. Second, we attempted to analyze the characteristics and characteristics of the audience by developing qualitative measurement methods and programs for the audience. Thirdly, we wanted to promote the convergence of art and technology and support audiences to gain richer experiences through the work. Fourthly, we wanted to analyze the impact of the work on society. Through this, we sought to understand how the convergence of art and technology can contribute to improving audience interaction.
      To achieve this goal, we analyzed the form, technical characteristics, and audience participation methods of various interactive works. In addition, we attempted to understand reactions to the work by exploring audience interaction through facial recognition and investigating the audience's emotions and attitudes while viewing the work. Through this analysis, we sought to understand how the interaction between the work and the audience is being formed.
      Although this study provides insight into the impact that art and technology are having in the process of moving together to date, it also showed limitations in evaluating the work, with some respondents expressing negative emotions. This suggests that more data and research methods are needed, and we hope to secure more diverse data in future research.

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      목차 (Table of Contents)

      • Ⅰ. 서 론 1
      • 1.1 연구배경 및 문제 제기 1
      • 1.2 연구의 목적 3
      • 1.3 연구의 범위 및 제한 5
      • 1.4 논문의 구성 8
      • Ⅰ. 서 론 1
      • 1.1 연구배경 및 문제 제기 1
      • 1.2 연구의 목적 3
      • 1.3 연구의 범위 및 제한 5
      • 1.4 논문의 구성 8
      • Ⅱ. 관련연구 9
      • 2.1 관련 연구 분석 방향 9
      • 2.2 인터랙티브 작품의 개요 10
      • 2.2.1 인터랙티브 작품의 특징과 특성 11
      • 2.2.2 인터랙티브 작품의 이해 12
      • 2.2.3 인터랙티브 작품의 상호 작용 13
      • 2.3 인터랙티브 작품에 대한 사례 분석 14
      • 2.3.1 비주얼 인터랙티브 작품 15
      • 2.3.1.1 'Access' 16
      • 2.3.1.2 'Rain Room' 18
      • 2.3.1.3 'The Treachery of Sanctuary' 20
      • 2.3.2 텍스트 인터랙션 작품 22
      • 2.3.2.1 'Text Rain' 23
      • 2.3.3 터치 인터랙티브 작품 25
      • 2.3.3.1 'Botanicus Interacticus' 26
      • 2.3.4 데이터 인터랙티브 작품 28
      • 2.3.4.1 'Unnumbered sparks' 29
      • 2.3.4.2 'Sketch Flight' 31
      • 2.3.5 사운드 인터랙티브 작품 33
      • 2.3.5.1 'The reactable' 34
      • 2.3.6 다감각 인터랙션 작품 36
      • 2.3.6.1 '플라워 바이 네이키드' 37
      • 2.4 인공지능 아트에 대한 이론적 배경 38
      • 2.4.1 지도학습 43
      • 2.4.2 강화학습 45
      • 2.5 ChatGPT연구 동향 46
      • 2.6 텍스트 기반 이미지 생성 AI 동향 47
      • 2.6.1 이미지 생성기의 종류 47
      • 2.6.2 이미지 생성기의 발전 현황 48
      • 2.6.3 텍스트+ 기반 이미지 생성기 52
      • 2.7 ChatGPT의 편향 텍스트 기반 이미지 생성 AI 동향 55
      • 2.8 이미지 생성 AI의 예술성 논란 57
      • 2.9 인공지능의 한계 상황 58
      • 2.9.1 ChatGPT의 현재까지의 한계 58
      • 2.9.2 Midjourney의 현재까지의 한계 62
      • 2.10 Midjourney와 ChatGPT의 활용 사례 63
      • 2.10.1 넷플릭스의 ' 개와 소년 ' 사례 63
      • 2.10.2 일본의 만화 출판 사례 64
      • 2.10.3 미국의 출판 저작권 인정 사례 65
      • 2.10.4 예술에서 사용 사례 66
      • 2.10.5 Studio D-ID의 사례 68
      • 2.10.6 The Economist의 표지 디자인 사례 69
      • Ⅲ. 연구 방법 71
      • 3.1 전시 작품의 상호 작용 71
      • 3.2 전체 실험 구성 및 흐름 73
      • 3.3 관객의 얼굴 회전 방향에 대한 데이터 수집 74
      • 3.4 데이터 분석 과정 76
      • Ⅳ. 작품 구현 80
      • 4.1 전시 작품 제작 80
      • 4.2 ChatGPT를 통한 이야기 제작 방법 83
      • 4.3 Midjourney를 통한 삽화 제작 방법 85
      • 4.4 스토리 텔러 제작 91
      • 4.5 게임엔진을 이용한 동화책 통합 작업 93
      • 4.6 작품 전시 및 데이터 수집 95
      • Ⅴ. 실험 결과 및 고찰 97
      • 5.1 AI를 활용한 전시 작품 제작의 장점 97
      • 5.2 전시 작품 관객의 얼굴 회전 각도 데이터 결과 98
      • 5.3 전시 작품 설문 조사 결과 104
      • 5.4 연구 결과의 의의 및 한계점 107
      • Ⅵ. 결론 및 향후 연구과제 108
      • 참고문헌 111
      • 부 록 119
      • 국문초록 128
      • ABSTRACT 130
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