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    중학교 실험·공방형 무한상상실 기반의 STEAM 프로그램 개발 및 적용 = Development and Application of STEAM Program based on Middle School Makerspace Applying ‘Experiment and Workshop’ Model

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    https://www.riss.kr/link?id=A107848667

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    국문 초록 (Abstract) kakao i 다국어 번역

    목적 본 연구에서는 중학교 실험·공방형 학교내 무한상상실 환경을 구성하고, 이를 기반으로 하는 STEAM 프로그램을 개발 및 적용하여 학교 안 메이커스페이스의 교육적 활용 방안을 모색하고자 하였다. 방법 이를 위하여 ‘PDIE 절차모형’을 기본 구조로 사용하여 준비, 개발, 실행, 평가의 단계로 연구를 수행하였다. 실험·공방형 학교내 무한상상실 기반 STEAM 프로그램의 초안 개발은 ‘준비’, ‘개발’ 단계를 통해 이루어졌으며, 개발된 프로그램의 적용 및 효과 분석은 ‘실행’, ‘평가’ 단계를 통해 이루어졌다. 결과 첫째, 학교 안 메이커스페이스 설계 원리에 근거하여 실험·공방 모델이 적용된 기존 중학교 무한상상실 환경을 재구성하였다. 둘째, ‘자동차 기술과 안전’을 주제로 총 13차시의 학교내 무한상상실 기반의 STEAM 프로그램 초안을 개발하였다. 셋째, 학교내 무한상상실 기반의 STEAM 프로그램을 중학생에게 적용한 결과 융합인재소양에 유의미한 효과가 있었다. 결론 연구의 결과는 학교 안 메이커스페이스의 교육적 활용 방안에 대한 시사점을 제공한다. 이 연구에서 진행된 절차를 토대로 다양한 학교급, 다양한 유형의 무한상상실을 대상으로 한 STEAM 프로그램 개발 및 적용 연구가 꾸준히 이어질 필요가 있다.
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    목적 본 연구에서는 중학교 실험·공방형 학교내 무한상상실 환경을 구성하고, 이를 기반으로 하는 STEAM 프로그램을 개발 및 적용하여 학교 안 메이커스페이스의 교육적 활용 방안을 모색하...

    목적 본 연구에서는 중학교 실험·공방형 학교내 무한상상실 환경을 구성하고, 이를 기반으로 하는 STEAM 프로그램을 개발 및 적용하여 학교 안 메이커스페이스의 교육적 활용 방안을 모색하고자 하였다. 방법 이를 위하여 ‘PDIE 절차모형’을 기본 구조로 사용하여 준비, 개발, 실행, 평가의 단계로 연구를 수행하였다. 실험·공방형 학교내 무한상상실 기반 STEAM 프로그램의 초안 개발은 ‘준비’, ‘개발’ 단계를 통해 이루어졌으며, 개발된 프로그램의 적용 및 효과 분석은 ‘실행’, ‘평가’ 단계를 통해 이루어졌다. 결과 첫째, 학교 안 메이커스페이스 설계 원리에 근거하여 실험·공방 모델이 적용된 기존 중학교 무한상상실 환경을 재구성하였다. 둘째, ‘자동차 기술과 안전’을 주제로 총 13차시의 학교내 무한상상실 기반의 STEAM 프로그램 초안을 개발하였다. 셋째, 학교내 무한상상실 기반의 STEAM 프로그램을 중학생에게 적용한 결과 융합인재소양에 유의미한 효과가 있었다. 결론 연구의 결과는 학교 안 메이커스페이스의 교육적 활용 방안에 대한 시사점을 제공한다. 이 연구에서 진행된 절차를 토대로 다양한 학교급, 다양한 유형의 무한상상실을 대상으로 한 STEAM 프로그램 개발 및 적용 연구가 꾸준히 이어질 필요가 있다.

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    다국어 초록 (Multilingual Abstract) kakao i 다국어 번역

    Objectives The purpose of this study is to construct a school makerspace environment applying ‘experiment and workshop’ model and develop a STEAM program based on it to find out its effect. Methods To achieve the purpose, the study was carried out in stages of preparation, development, implementation and evaluation, using the ‘PDIE procedural model’ as the basic structure. Results First, the existing middle school makerspace environment that applied the ‘experiment and workshop’ model was reconstructed based on the principle of makerspace design in the school. Second, the STEAM program based on the school makerspace was developed with the theme of ‘automobile technology and safety’. Third, the developed school makerspace-based STEAM program did have a statistically significant effect on the STEAM literacy of middle school students. Conclusions The results of the study provide implications for the educational use of makerspaces in schools. Based on the program development procedure conducted in this study, there is a need to continue research on STEAM program development targeting various school-level and various types of makerspaces.
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    Objectives The purpose of this study is to construct a school makerspace environment applying ‘experiment and workshop’ model and develop a STEAM program based on it to find out its effect. Methods To achieve the purpose, the study was carried out...

    Objectives The purpose of this study is to construct a school makerspace environment applying ‘experiment and workshop’ model and develop a STEAM program based on it to find out its effect. Methods To achieve the purpose, the study was carried out in stages of preparation, development, implementation and evaluation, using the ‘PDIE procedural model’ as the basic structure. Results First, the existing middle school makerspace environment that applied the ‘experiment and workshop’ model was reconstructed based on the principle of makerspace design in the school. Second, the STEAM program based on the school makerspace was developed with the theme of ‘automobile technology and safety’. Third, the developed school makerspace-based STEAM program did have a statistically significant effect on the STEAM literacy of middle school students. Conclusions The results of the study provide implications for the educational use of makerspaces in schools. Based on the program development procedure conducted in this study, there is a need to continue research on STEAM program development targeting various school-level and various types of makerspaces.

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    목차 (Table of Contents)

    • Ⅰ. 서론 Ⅱ. 이론적 배경 Ⅲ. 연구 방법 Ⅳ. 연구 결과 Ⅴ. 결론 및 제언 참고문헌
    • Ⅰ. 서론 Ⅱ. 이론적 배경 Ⅲ. 연구 방법 Ⅳ. 연구 결과 Ⅴ. 결론 및 제언 참고문헌
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    참고문헌 (Reference)

    1 이봉규, "학교 안 메이커스페이스(Makerspace)에서의학습과정 탐색 : 고등학교 방과 후 메이커 교육 사례를바탕으로" 한국교원대학교 대학원 2019

    2 이동국, "학교 메이커스페이스 및 메이커교육 설계원리 개발 연구" 한국교원대학교 대학원 2019

    3 교육부, "초⋅중등학교 교육과정 총론. 교육부 고시 제2015-74호 [별책 1]"

    4 최유현, "초·중·고등학생용 융합인재소양 측정도구 개발" 한국기술교육학회 13 (13): 177-198, 2013

    5 김진연, "중학교 ‘전자기계기술’ 단원의 STEAM 프로그램 개발" 한국실과교육연구학회 19 (19): 267-288, 2013

    6 오찬숙, "제4차 산업혁명 시대를 대비하는 교육방안으로서 융합교육프로그램 효과 분석: 중학교 대상 미래핵심역량을 중심으로" 32 (32): 23-58, 2018

    7 교육부, "융합인재교육(STEAM) 중장기 계획(2018-2022)" 교육부 2017

    8 백윤수, "융합인재교육(STEAM) 실행방향 정립을 위한기초연구" 한국과학창의재단 2012

    9 백윤수, "우리나라 STEAM 교육의 방향" 학습자중심교과교육학회 11 (11): 149-171, 2011

    10 한국과학창의재단, "손에 잡히는 STEAM 교육-무엇이 아이들을 즐겁게 하는가" 한국과학창의재단 2012

    1 이봉규, "학교 안 메이커스페이스(Makerspace)에서의학습과정 탐색 : 고등학교 방과 후 메이커 교육 사례를바탕으로" 한국교원대학교 대학원 2019

    2 이동국, "학교 메이커스페이스 및 메이커교육 설계원리 개발 연구" 한국교원대학교 대학원 2019

    3 교육부, "초⋅중등학교 교육과정 총론. 교육부 고시 제2015-74호 [별책 1]"

    4 최유현, "초·중·고등학생용 융합인재소양 측정도구 개발" 한국기술교육학회 13 (13): 177-198, 2013

    5 김진연, "중학교 ‘전자기계기술’ 단원의 STEAM 프로그램 개발" 한국실과교육연구학회 19 (19): 267-288, 2013

    6 오찬숙, "제4차 산업혁명 시대를 대비하는 교육방안으로서 융합교육프로그램 효과 분석: 중학교 대상 미래핵심역량을 중심으로" 32 (32): 23-58, 2018

    7 교육부, "융합인재교육(STEAM) 중장기 계획(2018-2022)" 교육부 2017

    8 백윤수, "융합인재교육(STEAM) 실행방향 정립을 위한기초연구" 한국과학창의재단 2012

    9 백윤수, "우리나라 STEAM 교육의 방향" 학습자중심교과교육학회 11 (11): 149-171, 2011

    10 한국과학창의재단, "손에 잡히는 STEAM 교육-무엇이 아이들을 즐겁게 하는가" 한국과학창의재단 2012

    11 미래창조과학부, "무한상상실 운영 매뉴얼"

    12 김진옥, "메이커 기반 STEAM 교육을 위한 수업모형개발" 한국교원대학교 대학원 2018

    13 강인애, "메이커 교육(Maker education)을 통한 메이커 정신(Maker mindset)의 가치 탐색" 한국콘텐츠학회 17 (17): 250-267, 2017

    14 김순임, "대학 교양교육의 흐름과 발전 방안-전남대학교 사례를 중심으로" 한국교양교육학회 7 (7): 11-39, 2013

    15 교육과학기술부, "과학기술⋅예술 융합(STEAM)교육 활성화 방안" 교육과학기술부 2011

    16 김진수, "STEAM 통합 교육의 수업 자료 제작을 위한 PDIE 모형 개발" 386-392, 2011

    17 김진수, "STEAM 교육을 위한 큐빅 모형" 한국기술교육학회 11 (11): 124-139, 2011

    18 김진수, "STEAM 교육론" 양서원 2012

    19 Lawshe, C. H., "A quantitative approach to content validity" 28 (28): 563-575, 1975

    20 한국과학창의재단, "2019 학교내 무한상상실 운영 매뉴얼" 한국과학창의재단 2019

    21 교육부, "2018 융합인재교육(STEAM) 착수 워크숍:학교내 무한상상실"

    22 교육과학기술부, "2012년 융합인재교육(STEAM)정책배경 및 추진 현황" 교육과학기술부 2012

    23 미래창조과학부 미래준비위원회, "10년 후 대한민국 미래일자리의 길을 찾다" 지식공감 2017

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    2021-01-01 등재 등재학술지 유지 (재인증) KCI등재
    2018-01-01 등재 등재학술지 유지 (등재유지) KCI등재
    2015-01-01 등재 등재학술지 유지 (등재유지) KCI등재
    2011-01-01 등재 등재학술지 유지 (등재유지) KCI등재
    2008-01-01 등재 등재학술지 선정 (등재후보2차) KCI등재
    2007-01-01 등재 등재후보 1차 PASS (등재후보1차) KCI등재후보
    2006-01-06 학술지명변경 외국어명 : Journal of Learner-Centered Curriculum and Instruction -> The Journal of Learner-Centered Curriculum and Instruction KCI등재후보
    2006-01-01 등재 등재후보학술지 유지 (등재후보1차) KCI등재후보
    2004-01-01 등재 등재후보학술지 선정 (신규평가) KCI등재후보
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    기준연도 WOS-KCI 통합IF(2년) KCIF(2년) KCIF(3년)
    2016 1.29 1.29 1.31
    KCIF(4년) KCIF(5년) 중심성지수(3년) 즉시성지수
    1.37 1.42 1.436 0.33
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