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    가상피팅 경험을 위한 모바일 미디어 증강현실 사용성 평가요소 연구

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    https://www.riss.kr/link?id=T13733594

    • 저자
    • 발행사항

      서울 : 홍익대학교 대학원, 2015

    • 학위논문사항

      학위논문(석사) -- 홍익대학교 대학원 , 메타디자인학부 , 2015. 2

    • 발행연도

      2015

    • 작성언어

      한국어

    • DDC

      741.6 판사항(22)

    • 발행국(도시)

      서울

    • 기타서명

      Study of mobile media augmented reality usability evaluation factors for imaginary fitting experience

    • 형태사항

      viii, 85장 : 천연색삽화, 도표 ; 26 cm.

    • 일반주기명

      국·영문초록수록
      부록: 설문지
      지도교수:김현석
      참고문헌(p. 72-77)수록

    • DOI식별코드
    • 소장기관
      • 홍익대학교 중앙도서관 소장기관정보
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    국문 초록 (Abstract) kakao i 다국어 번역

    증강현실은 현실세계와 가상의 객체를 합성함으로써 현실세계에서만으로는 얻기 어려운 정보들을 보다 풍부하고 흥미롭게 보완하여 제공해주는 것의 장점을 가진다. 최근 스마트폰이 널리 보급되면서 IT시장에서 주목하는 기술로 떠오르게 되었고, 본격적으로 상업화 단계에 들어서면서 게임, 의료, 영화, 교육, 마케팅, 쇼핑 등의 다양한 산업과 분야에 활용되어 영역을 점차 넓히고 있는 추세이다.
    이에 따라 본 연구자는 쇼핑분야에서 긍정적인 효과를 낳을 수 있는 가상피팅 증강현실 어플리케이션에 흥미를 가지게 되었고, 보다 사용자의 질 높은 경험을 전할 수 있는 개발 이전의 체계적인 사용성 평가에 주목하였다. 40년이 넘을 만큼 증강현실 기술에 관한 연구는 오래 진행되어 왔지만 현재까지 구현기술이나 콘텐츠 개발 연구에 집중되어 상대적으로 사용성 평가관련 선행연구들은 현저히 부족한 실정이다. 가상피팅의 경우 아직까지는 대중화되지 않은 세부적인 콘텐츠 영역으로 이에 적합한 체계적인 사용성 평가도구역시 마련되어 있지 않았고, 선행연구와 비교하였을 때 콘텐츠 유형을 고려한 사용성 평가요소가 고려되어야 함을 필요로 느끼며 본 연구는 가상피팅 경험을 위한 모바일 증강현실 어플리케이션의 사용성 평가 도구를 새롭게 제안하는 것을 목표로 연구를 진행하였다.
    우선적으로 증강현실 사용성 평가관련 이론적 고찰을 통해 사용성과 함께 프레젠스와 어포던스의 개념을 도입하게 되었다. 선행연구에 따른 선별된 평가문항을 가지고 FGI 전문가 집단면접법을 실시하였고, 심층적으로 평가 문항들을 군집화하고 수렴하는 과정을 거치며 1차 평가항목들을 도출하였다. 평가도구 개발의 기초 자료로 활용되는 1차 평가항목들을 바탕으로 세부요인의 그룹화와 타당성 검증을 위해 82명의 전문가 설문을 진행한 후 요인분석과 신뢰도분석의 결과 모두 요인적재치 ±0.5이상과 cronbach’s a값의 0.6이상의 값을 나타내며 평가도구의 신뢰성 확보와 그 타당성이 입증되었다.
    결과적으로는 인지관여도와 상호작용성의 요인으로 이루어진 프레젠스 항목에서의 5개의 문항과 인지적 어포던스, 감각적 어포던스, 물리적 어포던스의 요인들이 있는 어포던스 항목에서의 8개의 문항, 마지막으로 조작의 용이성, 피드백, 효율성, 개인화, 공유성의 요인들이 포함된 사용성 항목에서의 16개의 평가문항 구성으로 총 29개의 문항이 도출되었다.
    이 후 도출된 사용성 평가 항목들을 바탕으로 가상피팅관련 대표사례를 선정한 뒤, 증강현실을 이용한 가상피팅 경험 앱에서의 사용자 기대요소와 앱 개발시 고려되어야 할 점들을 파악하는 것으로 본 연구에서 제안하는 평가 도구의 효과와 유용성을 검증하고자 전문가 휴리스틱 평가를 실시하였다.
    본 연구는 증강현실의 사용성 요소를 찾아내고 미디어의 특성을 고려하여 사용성 평가에 적용하였으며, 그 결과로 가상피팅 경험을 위한 모바일 디바이스를 기반으로 증강현실 어플리케이션의 사용성 평가 도구를 제안하였다. 이는 콘텐츠 유형에 적합한 사용성 평가 툴을 고안함에 따라 앞으로 보다 전문적으로 사용성을 평가하고 개선할 수 있다는 점에서 의의가 있으며, 기존의 다른 유형의 사용성 평가와는 차별화 된 연구결과로 나타나 의미 있는 연구라고 할 수 있다. 또한, 앞으로의 증강현실 가상피팅 경험 서비스 산업의 발전 가능성과 더불어 관련분야는 물론 그 외 증강현실 사용성 평가연구에서도 이론과 실무적 측면에서 비교분석 등의 높은 활용성으로 보다 폭 넓은 연구를 가능하게 할 것이다.
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    증강현실은 현실세계와 가상의 객체를 합성함으로써 현실세계에서만으로는 얻기 어려운 정보들을 보다 풍부하고 흥미롭게 보완하여 제공해주는 것의 장점을 가진다. 최근 스마트폰이 널리...

    증강현실은 현실세계와 가상의 객체를 합성함으로써 현실세계에서만으로는 얻기 어려운 정보들을 보다 풍부하고 흥미롭게 보완하여 제공해주는 것의 장점을 가진다. 최근 스마트폰이 널리 보급되면서 IT시장에서 주목하는 기술로 떠오르게 되었고, 본격적으로 상업화 단계에 들어서면서 게임, 의료, 영화, 교육, 마케팅, 쇼핑 등의 다양한 산업과 분야에 활용되어 영역을 점차 넓히고 있는 추세이다.
    이에 따라 본 연구자는 쇼핑분야에서 긍정적인 효과를 낳을 수 있는 가상피팅 증강현실 어플리케이션에 흥미를 가지게 되었고, 보다 사용자의 질 높은 경험을 전할 수 있는 개발 이전의 체계적인 사용성 평가에 주목하였다. 40년이 넘을 만큼 증강현실 기술에 관한 연구는 오래 진행되어 왔지만 현재까지 구현기술이나 콘텐츠 개발 연구에 집중되어 상대적으로 사용성 평가관련 선행연구들은 현저히 부족한 실정이다. 가상피팅의 경우 아직까지는 대중화되지 않은 세부적인 콘텐츠 영역으로 이에 적합한 체계적인 사용성 평가도구역시 마련되어 있지 않았고, 선행연구와 비교하였을 때 콘텐츠 유형을 고려한 사용성 평가요소가 고려되어야 함을 필요로 느끼며 본 연구는 가상피팅 경험을 위한 모바일 증강현실 어플리케이션의 사용성 평가 도구를 새롭게 제안하는 것을 목표로 연구를 진행하였다.
    우선적으로 증강현실 사용성 평가관련 이론적 고찰을 통해 사용성과 함께 프레젠스와 어포던스의 개념을 도입하게 되었다. 선행연구에 따른 선별된 평가문항을 가지고 FGI 전문가 집단면접법을 실시하였고, 심층적으로 평가 문항들을 군집화하고 수렴하는 과정을 거치며 1차 평가항목들을 도출하였다. 평가도구 개발의 기초 자료로 활용되는 1차 평가항목들을 바탕으로 세부요인의 그룹화와 타당성 검증을 위해 82명의 전문가 설문을 진행한 후 요인분석과 신뢰도분석의 결과 모두 요인적재치 ±0.5이상과 cronbach’s a값의 0.6이상의 값을 나타내며 평가도구의 신뢰성 확보와 그 타당성이 입증되었다.
    결과적으로는 인지관여도와 상호작용성의 요인으로 이루어진 프레젠스 항목에서의 5개의 문항과 인지적 어포던스, 감각적 어포던스, 물리적 어포던스의 요인들이 있는 어포던스 항목에서의 8개의 문항, 마지막으로 조작의 용이성, 피드백, 효율성, 개인화, 공유성의 요인들이 포함된 사용성 항목에서의 16개의 평가문항 구성으로 총 29개의 문항이 도출되었다.
    이 후 도출된 사용성 평가 항목들을 바탕으로 가상피팅관련 대표사례를 선정한 뒤, 증강현실을 이용한 가상피팅 경험 앱에서의 사용자 기대요소와 앱 개발시 고려되어야 할 점들을 파악하는 것으로 본 연구에서 제안하는 평가 도구의 효과와 유용성을 검증하고자 전문가 휴리스틱 평가를 실시하였다.
    본 연구는 증강현실의 사용성 요소를 찾아내고 미디어의 특성을 고려하여 사용성 평가에 적용하였으며, 그 결과로 가상피팅 경험을 위한 모바일 디바이스를 기반으로 증강현실 어플리케이션의 사용성 평가 도구를 제안하였다. 이는 콘텐츠 유형에 적합한 사용성 평가 툴을 고안함에 따라 앞으로 보다 전문적으로 사용성을 평가하고 개선할 수 있다는 점에서 의의가 있으며, 기존의 다른 유형의 사용성 평가와는 차별화 된 연구결과로 나타나 의미 있는 연구라고 할 수 있다. 또한, 앞으로의 증강현실 가상피팅 경험 서비스 산업의 발전 가능성과 더불어 관련분야는 물론 그 외 증강현실 사용성 평가연구에서도 이론과 실무적 측면에서 비교분석 등의 높은 활용성으로 보다 폭 넓은 연구를 가능하게 할 것이다.

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    다국어 초록 (Multilingual Abstract) kakao i 다국어 번역

    Augmented reality has the advantages of complementing information that is unattainable in the real world by combining virtual objects with the real world.
    This study focuses on augmented reality applications for virtual fitting that may have a positive effect in the shopping industries, and the need for us ability evaluation factors should be taken into account for the content type and is the appropriate assessment factor to derive a new virtual fitting to present a usability evaluation tool for mobile augmented reality applications for the experience.
    Preferentially, analyzing the prior research relevant to the usability evaluation on augmented reality, The primary items were derived from undergoing a process of clustering and convergence of in-depth usability test items by conducting group interview method by FGI experts.
    Based on the preliminary assessment items that are utilized as the basis for the development of assessment tools, questionnaires with eighty-two experts have been conducted for grouping of factors and details and validation purposes. The factor analysis and the results of all the factors of reliability a nalytical wit ± 0.5 or later and cronbach's a represents a value of at least 0.6 in the value of reliability of assessment tools and its feasibility has been demonstrated.
    Mobile media buildup for a final total of 29 items derived a virtual fitting experience results of the real usability evaluation tools. After selecting virtual fitting related representative examples based on the derived usability evaluation items, the Heuristic evaluation was carried out by experts.
    In conclusion, this study was meant to find the usability elements of augmented reality taking into consideration the nature of the media and apply to an usability test. With the results, the usability evaluation tool of the mobile application for virtual fitting experience was proposed. This is significant in a way that by using the appropriate usability tools based on the types of the contents, it can be developed further and processionally. Also, it's significant in a way that it is a different type of usability of the existing evaluation can appear as a meaningful study la differentiated result.
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    Augmented reality has the advantages of complementing information that is unattainable in the real world by combining virtual objects with the real world. This study focuses on augmented reality applications for virtual fitting that may have a positiv...

    Augmented reality has the advantages of complementing information that is unattainable in the real world by combining virtual objects with the real world.
    This study focuses on augmented reality applications for virtual fitting that may have a positive effect in the shopping industries, and the need for us ability evaluation factors should be taken into account for the content type and is the appropriate assessment factor to derive a new virtual fitting to present a usability evaluation tool for mobile augmented reality applications for the experience.
    Preferentially, analyzing the prior research relevant to the usability evaluation on augmented reality, The primary items were derived from undergoing a process of clustering and convergence of in-depth usability test items by conducting group interview method by FGI experts.
    Based on the preliminary assessment items that are utilized as the basis for the development of assessment tools, questionnaires with eighty-two experts have been conducted for grouping of factors and details and validation purposes. The factor analysis and the results of all the factors of reliability a nalytical wit ± 0.5 or later and cronbach's a represents a value of at least 0.6 in the value of reliability of assessment tools and its feasibility has been demonstrated.
    Mobile media buildup for a final total of 29 items derived a virtual fitting experience results of the real usability evaluation tools. After selecting virtual fitting related representative examples based on the derived usability evaluation items, the Heuristic evaluation was carried out by experts.
    In conclusion, this study was meant to find the usability elements of augmented reality taking into consideration the nature of the media and apply to an usability test. With the results, the usability evaluation tool of the mobile application for virtual fitting experience was proposed. This is significant in a way that by using the appropriate usability tools based on the types of the contents, it can be developed further and processionally. Also, it's significant in a way that it is a different type of usability of the existing evaluation can appear as a meaningful study la differentiated result.

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    목차 (Table of Contents)

    • 제 1 장 서론 1
    • 1.1 연구배경 및 중요성 1
    • 1.2 연구방법 및 범위 2
    • 제 2 장 이론적 배경 4
    • 2.1 증강현실 4
    • 제 1 장 서론 1
    • 1.1 연구배경 및 중요성 1
    • 1.2 연구방법 및 범위 2
    • 제 2 장 이론적 배경 4
    • 2.1 증강현실 4
    • 2.1.1 증강현실의 특성 5
    • 2.1.2 모바일 증강현실 6
    • 2.2 증강현실 기반 가상피팅 서비스 8
    • 2.2.1 서비스의 특징 8
    • 2.2.2 활용방안과 발전방향 8
    • 2.2.3 가상피팅 모바일 증강현실 어플리케이션 유형 10
    • 2.2.4 가상피팅 모바일 증강현실 어플리케이션 사례분석 12
    • 2.3 사용성 평가 선행 연구 17
    • 2.3.1 사용성의 이해 17
    • 2.3.2 모바일 미디어 환경에서의 사용성 22
    • 2.3.3 증강현실 환경에서의 사용성 22
    • 2.3.4 프레젠스의 이해 25
    • 2.3.5 어포던스의 이해 29
    • 제 3 장 가상피팅 모바일 증강현실 앱 사용성 평가요인 도출 34
    • 3.1 조사방법 및 절차 34
    • 3.2 FGI를 통한 1차 평가항목 도출 34
    • 3.2.1 FGI조사 대상 및 방법 35
    • 3.2.2 1차 평가항목 도출 37
    • 3.3 분석대상 및 분석설계 40
    • 3.3.1 분석대상 40
    • 3.3.2 분석절차 및 방법 41
    • 3.4 표본의 인구 통계적 분석 41
    • 3.5 기술통계적 분석 44
    • 3.6 요인분석 및 신뢰도분석 49
    • 3.6.1 프레젠스 요인분석 및 신뢰도 분석 50
    • 3.6.2 어포던스 요인분석 및 신뢰도 분석 52
    • 3.6.3 사용성 요인분석 및 신뢰도 분석 54
    • 제 4 장 가상피팅 모바일 증강현실 앱 사용성 평가 적용 58
    • 4.1 평가 대상 선정 및 방법 58
    • 4.2 결과 분석 60
    • 4.3 최종 평가항목 도출 65
    • 제 5 장 결론 69
    • 5.1 연구의 요약 69
    • 5.2 연구의 시사점 및 한계점 70
    • 참 고 문 헌 72
    • 부 록 78
    • ABSTRACT 84
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