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멀티 플랫폼 RPG에서 게임경험의 일관성 요인 : PC온라인 IP를 이용한 모바일 게임을 중심으로
This research started with a sentence on an advertising copy, "PC games were implemented on mobile phones as is." In this thesis, the copy has been extended to study the consistency between mobile games and PC online games. First of all, the mobile meaning of mobile games and mobile games using IP with platform change have been investigated. The relationship between platform change and game UI has also been examined. In addition, changes and features of interfaces between PC and mobile platforms have been analyzed with PC and mobile RPG environmental characteristics. Then, in an actual IP game, applications for each element has been analyzed. The emotional and cognitive experiences of the game have been examined with analysis of prior research on the user experience. Then, the corresponding game elements have been classified. Based on this classification, system was found to evaluate consistently. In other words, the purpose of this research is not research for game users, but for programmers. In this research, in cases inwhich the same game is implemented using different platforms, it is clarified what the evaluation factors for consistency are. And, differences in recognition between users and producers have been compared. In this study, mobile games are considered IP games in a new field. However, as mentioned in previous studies, there is little previous research in the field of games, and it has not been long since the change in recognition of games began. Also, in many cases, games were studied as a cause of social problems rather than as academic research on game content. For this reason, there is little previous research on elements that evaluate consistency in a game. Due to the lack of previous research, six experts were interviewed and opinions on the type and the importance of consistency in IP games were compiled. Then, factors for consistency of game experience were defined by Delphi, which is an exploratory research method. First, Delphi survey analysis was conducted to develop a consistency measurement tool. Various elements of consistency were extracted and structured using the know-how and insight of 30 experts who have long experience in the field of the game industry. In the Delphi survey, various views of the four properties of games were presented and detailed consistency elements were defined based on these views. This study has been conducted while including the game attributes of physical operations excluded from the scope of previous research. However, in expert Delphi opinion, it was confirmed again that this is not a factor in consistency evaluation. Elements for consistency are classified as 41 items; the importance levels of items were investigated according to the views of experts. In addition, through the theoretical analysis preceded by Delphi's results, entries of game elements have been categorized; these are the four game elements of narrative, visual, interface, and combat. However, after revalidating through a reasonable analysis of the items of the empirical investigation, it has been decided to reflect this in future empirical research analysis. A questionnaire survey was conducted for 126 users online. It satisfied the degree of each application and the actual target questionnaire A: High is Lineage M, B: Lineage 2 Revolution in the middle and C: Low Lineage Red Nights. In Experiment 1, the level at which the IP of the PC game is applied to the mobile game was used to examine the relationship between the extent of recognizing the application of actual consistency and the help for sustainable use. As a result, it was shown as Lineage M (A: High)> Lineage 2 Revolution (B: Medium)> Lineage Red Nights (C: Low). And, to recognize the degree of consistency application, the recognition accuracy of the narrative attribute and the visual attribute corresponding to the gaming experience of sensitivity were high. Also, the combat attribute was high due to the effect of the recognition of the application of consistency on the degree of sustainable use. However, considering the experience of PC games, the attribute that has the most influence depending on the degree of sustainable use was the attribute of the interface. When mediating the recognition of consistency application every continued use according to the PC game IP application level, the influence of the experience of the cognitive game same as the interface attribute, combat attribute was high. As a result, when PC on-line PRGs are implemented on mobile, the motivation to use the game is based on a gaming experience with a sensibility such as a world view and visual consistency. However, the part that can lead to immersive interest in the actual game is the experience of the cognitive game, identical to the interface property and the combat attribute, which has a great influence. In Experiment 2, the relationship between the level of the PC game IP and the recognition of consistency importance has been examined. As a result, the difference in importance recognition according to the consistency application level is Lineage M (A: high)> Lineage 2 Revolution (B: intermediate) = Lineage Red Nights (C: low). There was an awareness of the importance of consistency above a certain level of user. However, depending on differences in consistency application level, we found that the IP experience of PC online games does not affect the recognition of importance. In addition, the difference in recognition of importance between real users and manufacturers was that real users did not recognize importance more widely than the expert groups. And, recognition of the importance of the world view and naming was high. Since the game platform has from PC to mobile, consistency between both platforms has much impact on the game experience. In this research, consistency was divided into sensibility and cognitive game experience. Game attribute was divided into narrative attribute, visual property, interface attribute, combat attribute, and physical manipulation attribute. However, in the experience of mobile games using a PC online IP, using precedence analysis and Delphi, the physical manipulation attributes are consistently restricted due to mechanical characteristics between PC and mobile. In this research, detailed categories for measuring the consistency of the narrative attribute, visual property, interface attribute, and combat attribute are organized. It was found that the consistency of the game was affected by the cognitive part, such as the narrative and visual attributes. Sustainable use, connected to actual use, allowed us to understand the influence of interface attributes and experiences of cognitive games with combat attributes. This means that consistency of the emotional gaming experience should be maintained to make use of the game and it is important to maintain a good cognitive gaming experience for commercial success. Also, recognition of the importance of consistency for users of mobile games using PC online IPs has more than a certain level. There is the recognition that the narrative attributes of the world view and naming are important. However, there is a difference in recognition between user and manufacturer in one unimportant part. This must reflect the sensibility gaming experience, centered on narrative attributes with high expectation in the experience of PC online games in IP games. As mentioned above, the game platform has shifted from PC to mobile. Due to the shift, PC online games are often implemented on mobile phones. This phenomenon is remarkable, especially in the RPG genre and research on this phenomenon is necessary. In such an environment of a change of platform, the mobile game is gradually becoming similar to the PC game. Therefore, the results of this research can be subsequently extended. 모바일 게임 산업의 성장에 따라 RPG(Role Playing Game)장르에서도 캐주얼에서 점차 하드코어로 전환이 되었다. 모바일 게임에서도 점차 PC게임과 같은 사용자 경험을 원하고, 그에 맞는 많은 시도가 이루어지고 있는 상황이다. 이중 PC게임의 IP(지적재산권)를 모바일게임에 적용한 IP게임 장르의 등장은 기존 PC온라인 플랫폼을 중심인 게임시장에서 모바일 플랫폼으로의 전환을 가속화하였다. 또한 IP게임이 모바일 게임이 점차 자리를 잡아감에 따라 사용자의 입장에서는 기존 PC 환경에서 즐겼던 게임의 경험이 모바일 디바이스에서도 연속되고자 하는 필요성 또한 나타나기 시작하였고, 그 과정에서 PC와 모바일 게임 간의 동일한 사용자의 경험에 대한 연구의 중요성이 대두되었다. 그러나 게임 인터페이스와 사용자 경험에 관한 연구가 부족하여 이에 대한 연구의 토대가 필요한 상황이다. 또한 기존 게임의 대한 연구는 사회문제와 연결된 개체로서의 사용자 입장에서 연구가 대부분이었기 때문에 제작자 입장에서 게임을 바라보는 시각의 연구가 필요하다. 본 연구는 모바일 게임에서 PC게임 IP 적용의 일관성 요인 분석을 위해 다음과 같은 목적으로 연구를 진행하였다. 첫째, PC온라인 RPG의 IP를 이용한 모바일 게임에서 두 게임간의 일관성을 측정하는 항목은 무엇이 있는지 알아보고 둘째, 실증 조사를 통해 실제 사용자 입장에서의 인식 정도와 사용자 입장의 의견을 들어보았다. 또한 이러한 일관성이 게임의 지속 사용의도에 실제 어떻게 영향을 미치는지도 알아보았다. 이를 위해 본 연구는 다음과 같이 진행 되었다. 첫째, PC와 모바일의 플랫폼 특성 분석을 통해 IP게임에서 일관성 요인 분석의 틀을 마련하고, 선행 연구를 바탕으로 게임에서의 사용자 경험에 대해 알아보았다. 이를 통해 PC게임의 IP적용에서의 일관성을 위한 요인을 도출하기 위한 마련하였다. 둘째, 전문가 인터뷰와 델파이를 통해 사용자 게임경험과 일관성의 요인을 도출하였다. 이를 통해 앞서 정리된 게임 속성에 대한 구체적 정의와 PC게임 IP 적용에서의 41개의 일관성 요인을 도출하게 되었다. 셋째, 앞서 도출된 일관성 요인을 바탕으로 PC IP를 이용하여 제작된 모바일 게임을 일관성 적용정도 간에 따라 사용자의 인식정도와 이를 기반으로 하는 지속사용의도에 대한 실증조사를 진행하였다. PC게임 IP의 적용수준에 따라 집단(A집단), 중간집단(B집단), 낮은 집단(C집단)으로 나누었고, 각각 연구모형1은 PC게임 IP 적용수준에 대한 일관성 적용에 대한 인식정도와 게임에 지속사용의도에 미치는 영향과 연구모형2의 PC게임 IP의 적용수준과 일관성 중요도 인식에 관하여 알아보았다. 연구모형1에서는 일관성 적용정도를 인식하는 데에는 감성적 게임경험에 해당하는 내러티브속성과 시각속성에 대한 인식정도가 높았다. 또한 일관성 적용의 인식이 지속사용의도에 미치는 영향으로는 전투속성이 높게 나타났지만 PC게임의 경험 유/무에 따라 지속사용의도에 따라 영향을 미치는 속성은 인터페이스속성이었다. PC게임 IP 적용수준에 따른 지속사용의도에 일관성 적용의 인식을 매개할 경우 인터페이스속성, 전투속성과 같은 인지적 게임경험의 영향력이 높았다. 이를 통해 PC온라인 PRG를 모바일로 구현하였을 경우 게임의 이용 동기는 세계관이나 그래픽의 일관성과 같은 감성적 게임 경험에 기반으로 하지만 실제 게임에 몰입 흥미로 이어질 수 있는 부분은 인터페이스속성, 전투속성과 같은 인지적 게임경험이 영향력이 크다는 것을 의미한다. 연구모형2에서는 PC게임 IP 적용수준과 일관성 중요도의 인식 간의 관계에 대해 알아보았다. 그 결과 일관성 적용수준에 따라 차이가 있었다. PC게임 IP의 적용수준의 차이에 따라 PC온라인 게임의 IP경험은 중요도의 인식에 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 또한 실 사용자와 제작자 간의 중요도의 인식의 차이에서는 실 사용자가 전문가 집단에 비하여 중요도에 대한 인식의 폭이 크지 않았으며, 세계관이나 네이밍에 대한 중요도의 인식이 높았다. 본 연구에서는 이와 같이 PC게임의 IP를 모바일게임에 적용할 시 인식적 부분에서는 내러티브속성, 시각속성과 같은 감성적 게임경험의 일관성이 많은 영향을 미친다. 그리고 실제 사용과 연결되는 지속사용의도에는 인터페이스속성, 전투속성과 같은 인지적 게임경험의 일관성은 기존 PC게임 IP를 모바일로 즐기고자 하는 사용자의 기대감을 조성하는 데에 감성적 게임경험의 내러티브속성, 시각속성의 요인들이 많이 반영된 것이 좋은 영향을 미친다는 것을 의미한다. 그러나 게임의 지속사용의도에 영향을 미치는 것은 인식적 범주에서 전투속성, PC게임 IP경험 여부에 따라 인터페이스속성이 중요 한 속성으로 분석된 바와 같이 인지적 경험의 속성에 대한 요인들의 일관성 적용이 많은 영향을 미친다는 것을 알 수 있었다. 이를 토대로 플랫폼의 변화에 따른 다양한 게임에 대한 후속 연구가 가능 하다. 이는 사회 문제의 중심으로서의 게임 콘텐츠에 대한 이해에서 게임을 하나의 독립된 장르로서 인식하는 계기가 되었으면 한다. 이와 같이 게임의 순기능에 기여할 수 있는 연구와 노력이 수반된다면 사회적 인식 또한 달라지는 계기가 될 수 있으리라 본다.
체감형 운동 기능성 게임의 재미요소가 운동효과, 만족도 및 지속이용에 미치는 영향
오늘날 게임의 지속적 발전으로 글로벌 게임시장은 급성장 하였다. 기능성 게임 시장 또한 더불어 성장하고 있으며 국내 기능성 게임에 대한 개발 및 연구도 지속적인 증가를 보이는 반면 특정 주제, 대상, 상업화 등에 초점이 맞추어져서 다양한 범주의 대상 및 기능성 게임의 유형에 따른 연구가 필요하다. 특히 일반인을 대상으로 한 체감형 운동 기능성 게임에 대한 연구는 부족한 상황이다. 2022년 질병관리청에 의하면 만성질환의 국내 사망률은 국내 전체 79.6%를 차지하고 지속적으로 증가하고 있다고 하였다. 만성질환은 치료가 힘든 상황으로 사전예방이 중요하며 꾸준한 운동 관리를 통한 예방이 매우 중요하다. COVID-19로 사회적 거리두기 실행과 함께 대면 환경이 비대면 환경으로 전환되면서 홈 트레이닝 트렌드 변화도 같이 왔고, 실내 운동을 위한 체감형 기능성 게임도 폭발적인 인기를 얻게 되었다. 사전 인터뷰나 선행 연구를 통해 알아보면 일반 게임에 비해서 체감형 운동 기능성 게임은 지속시간이 매우 짧았다. 그로 인해 운동 효과가 낮아졌다, 효과를 높일 수 있는 요인에 대한 연구가 필요한데, 체감형 운동 기능성 게임의 운동효과, 게임 만족도, 지속이용요인을 도출하는 본 연구는 가치가 있다고 생각한다. 본 연구의 목적은 체감형 운동 기능성 게임의 재미요인에 대한 개념화 도출과 측정 가능한 변인으로 조작화한 뒤 도출된 재미요인으로 운동효과, 만족도, 지속이용에 미치는 효과를 실증적으로 검증을 하는 것이다. 우선 일반게임, 피트니스 앱, 체감형 게임의 재미요인 공통점 안에서 통합된 재미요인 도출을 먼저 진행해야 한다. 게임 재미에 대한 정의는 너무나 다양하고 추상적인 개념이 많아서 실증연구를 위해서는 체계적인 개념 정리가 필요하여 선행연구를 통해 도출된 개념화 틀을 활용하여 진행하였다. 재미요소에 대한 다양한 분류를 크게 지각적 재미와 인지적 재미요소로 분류하였다. 프로세스는 일반게임의 지각적 재미와 인지적 재미에서 재미요소를 도출하고 이를 바탕으로 체감형 기능성 게임에서의 지각적 재미와 인지적 재미요소를 도출하여 최종 운동기반 체감형 기능성 게임의 재미요소를 도출 한 뒤 전문가 인터뷰를 통해 유목화 작업을 진행하고 3라운드 델파이 분석을 실시하여 재미요소를 도출 하였다. 최종 15가지 범주로 재미요소가 도출 되었으나 실험의 한계로 인해 상위 순위 85%비율 이상의 4개 요인으로 제한하였다. 결과로 ‘신체활동’, ‘보상’, ‘도전’, ‘경쟁’요인으로 도출되었다. 이후 4가지 재미요인에 처치강도를 부여하고 ‘운동효과’, ‘게임 만족도’, ‘지속이용의도’에 대한 실증 연구를 실시하여 요인별, 집단별 효과, 처치 강도의 영향 등을 도출하여 실무적 시사점을 제공 하였다. 실험 결과로 첫째, 체감형 운동 기능성 게임의 재미요인은 운동효과에 유의미한 정(+)의 영향을 미친다는 가설을 증명하였고, 운동효과는 신체활동 요인이 가장 중요하고 신체활동 강도를 높이되 40분이 가장 큰 효과가 있음을 실험을 통해 규명 하였다. 인지적 재미인 보상, 경쟁, 도전에 대한 강도를 높일수록 비례해서 운동효과가 높아지는 것을 규명 하였다. 둘째, 체감형 운동 기능성 게임의 재미요인은 게임만족도에 유의미한 정(+)의 영향을 미친다는 가설을 증명하였다. 다만 재미요인이 게임만족도에 미치는 영향에는 차이가 있다는 가설에서 신체적 만족도에는 정(+)의 영향을 미쳤지만 게임 만족도에서는 큰 차이가 없어서 부(-)의 영향을 미치는 것으로 확인되어 가설을 기각하였다. 실시기간과 처치강도의 상호작용 효과가 있음을 실험을 통해 규명하였고, 처치 강도가 높을수록 게임 만족도가 높아지는 유의미한 정(+)의 영향을 미친다는 것을 실험을 통해 규명 하였다. 셋째, 체감형 운동 기능성 게임의 재미요인은 지속이용의도에 유의미한 정(+)의 영향을 미친다는 가설을 증명하였고, 실시기간과 처치강도의 상호작용 효과는 통계적으로 부(-)의 영향을 미처 가설을 기각 하였다. 처치 강도가 높을수록 지속이용의도가 높아지는 유의미한 정(+)의 영향을 미친다는 것을 실험을 통해 규명 하였다. 본 연구를 통해 체감형 운동 기능성 게임의 재미요소 및 개념을 정리 할 수 있고, 처치강도에 따른 운동 효과, 게임 만족도 및 지속이용 요인에 대해 영향이 미치는 결과를 도출하여 가설을 검증했다는 점에서 학술적 의의가 있고, 특정 대상에 초점이 잡힌 선행연구와 달리 일반인들을 대상으로 연구한 점과 체감한 운동 기능성 게임에서의 재미요인과 효과에 대한 구체적인 상호작용 연구를 통해 개발자들이나 이용자들에게 효과적인 운동에 대한 요인을 제시 할 수 있다는 점에서 의의가 있다. 나아가 기능성 게임 시장 개발 및 보급을 확대할 수 있는 긍정적인 환경을 만드는데 기여 하였다는 점에서 실무적 의의를 갖는다. Today, the global game market has grown rapidly due to the continuous development of games. The serious game market is also growing, and while the development and research on domestic serious games persistent to increase, the focus is on specific topics, targets, and commercialization, so research is needed according to various categories of targets and types of serious games. In particular, there is a lack of research on tangible experiential fitness serious game for the general public. According to the Korea Centers for Disease Control and Prevention in 2022, the domestic mortality rate of chronic diseases accounted for 79.6% of the total in Korea and is continuously increasing. Chronic diseases are difficult to treat, so prevention is important, and prevention through regular exercise management is very important. As social distancing measures have been implemented due to COVID-19 and the face-to-face environment has shifted to a non-face-to-face environment, home training trends have also changed, and tactile serious games for indoor exercise have exploded in popularity. According to preliminary interviews and previous studies, compared to regular games, the duration of experiential fitness serious game is very short. As a result, the exercise effectiveness is lowered, and research on factors that can increase the effectiveness is needed. This study, which identifies the exercise effect, game satisfaction, and persistent use factors of experiential fitness serious game is valuable. The purpose of this study is to derive a conceptualization of the fun factor of experiential fitness serious game, manipulate it with measurable variables, and empirically verify the effect of the derived fun factor on exercise effectiveness, game satisfaction, and persistent use. The first step is to derive a unified fun factor from the commonalities of fun factors in general games, fitness apps, and experiential games. Since there are so many different definitions of game fun and abstract concepts, a systematic conceptualization is necessary for empirical research, so we used a conceptualization framework derived from previous studies. We categorized the various classifications of fun elements into perceptual and cognitive fun elements. The process was to derive fun elements from the perceptual and cognitive fun of general games, then derive the perceptual and cognitive fun elements of tangible serious games, and finally derive the fun elements of exercise-based tangible serious games, then conduct nomadization work through expert interviews and conduct a three-round Delphi analysis to derive fun elements. In the end, 15 categories of fun factors were derived, but due to the limitations of the experiment, we limited it to four factors with a top ranking of 85% or more. This resulted in the 'physical activity', 'reward', 'challenge', and 'competition' factors. Then, we assigned treatment intensity to the four fun factors and conducted empirical studies on 'exercise effect', 'game satisfaction', and 'intention to persistent using' to derive the effect of each factor, group effect, and treatment intensity to provide practical implications. The experimental results proved the hypothesis that the fun factor of the experiential fitness serious game has a significant positive effect on the exercise effect, and the physical activity factor is the most important, and 40 minutes of increasing the intensity of physical activity has the greatest effect. We found that increasing the intensity of cognitive fun rewards, competition, and challenge proportionally increased the exercise effect. Second, we proved the hypothesis that the fun factor of experiential fitness serious game has a significant positive effect on game satisfaction. However, in the hypothesis that there is a difference in the effect of fun factors on game satisfaction, we found a positive effect on physical satisfaction, but a negative effect on game satisfaction because there was no significant difference, so we rejected the hypothesis. Second, we found that there was an interaction effect between the duration and the treatment intensity, and that the higher the treatment intensity, the higher the game satisfaction, which had a significant positive effect. Third, we proved the hypothesis that the fun factor of the experiential fitness serious game has a significant positive effect on the intention to persistent using it, and the interaction effect of the implementation period and the treatment intensity has a statistically negative effect, rejecting the hypothesis. We found that higher treatment intensity had a significant positive effect on intention to persistent using the program. This study has academic significance in that it summarizes the fun factors and concepts of experiential fitness serious game and verifies the hypothesis by deriving results on the effects of treatment intensity on exercise effectiveness, game satisfaction, and persistent use factors. It has significance in that it was conducted on the general public, unlike previous studies that focused on specific targets, and that it can suggest factors for effective exercise to developers and users through specific interaction studies on fun factors and effects in experiential fitness serious game. Furthermore, this study has practical significance in that it contributes to creating a positive environment for expanding the market development and dissemination of serious games.
신념의 메아리의 기제 : 오정보 교정의 효과가 제한되는 이유
본 연구는 오정보 교정 메시지의 효과를 제한하는 신념의 메아리(belief echoes)의 기제, 즉 오정보 노출로 인해 형성된 잘못된 믿음이 교정 메시지에 의해 성공적으로 바로잡아져도 해당 오정보로 인해 형성된 태도는 노출 이전의 상태로 돌아가지 않고 여전히 남아있게 되는 현상을 커뮤니케이션 관점에서 설명하고, 이러한 심리적 기제를 약화시킬 수 있는 교정 메시지 구성 전략을 제시하고 그 효과성을 검증했다. 구체적으로, 오정보를 믿는 정도가 교정되며 나타나는 태도 변화를 설득으로, 오정보를 믿는 정도와 관계없이 태도에 영향을 미치는 현상을 점화(priming)로 설명했다. 나아가, 이러한 오정보의 영향을 약화할 수 있는 교정 메시지 유형으로 책임성 교정 메시지를 제시했다. 이는 수용자가 정확한 결론을 도출하고자 하는 정확성 동기를 자극하는 방법으로 잘못된 믿음의 성공적인 교정 이후에도 오정보가 지속적으로 태도에 영향을 미칠 가능성을 낮출 것으로 예측했다. 가설 검증을 위해 본 연구는 두 개의 실험 처치 집단(오정보 메시지 노출 후 교정 메시지 노출: 책임성 vs. 대안설명)과 두 개의 통제집단(오정보 메시지 노출 후 교정 메시지 비노출 vs. 오정보 메시지 및 교정 메시지 모두 비노출)으로 이루어진 피험자간(between-subjects) 실험을 실시했다. 연구 결과, 신념의 메아리 기제가 작동함을 확인했다. 구체적으로, 이는 (가) 교정 메시지가 오정보에 대한 믿음을 줄임으로써 태도에 영향을 미치는 간접 효과와 (나) 교정 메시지가 태도에 미치는 직접 효과가 서로를 상쇄하며 나타났다. 한편, 교정 메시지 유형(책임성 vs. 대안설명)의 차이는 유의하지 않았다. This study aimed to examine the underlying mechanism of “belief echoes,” the limited effect of misinformation correction on attitude. Specifically, the study focused on identifying whether the debunking insufficiently shifted attitude via decreasing misperception or whether correction exposure elicited additional influence on attitude change that offset the attitude shift by misperception reduction. Moreover, this study attempted to contrive a new correction strategy that assists in unleashing the restricted effect of correction. This new stratagem emphasizes one’s judgment accountability, generating message receivers to seek accurate judgment. The present study conducted an online experiment with a 2 (correction after exposure to misinformation: accountability vs. alternative explanation) + 2 (no correction after exposure to misinformation vs. non-exposure to misinformation and correction) between-subjects design. The results present that positive attitude change via a decrease in misperception was offset by the direct influence of correction exposure. Furthermore, the direct effect occurred even when the correction emphasized judgment accountability that elicits receivers to pursue accurate decisions.
청소년의 게임 이용이 사회자본에 미치는 영향 : 게임 효능감, 선호 게임 유형, 게임 리더십의 조절효과를 중심으로
본 연구는 한국콘텐츠진흥원의 게임 이용자 패널 조사 데이터를 분석하여 청소년의 게임 이용량이 사회자본에 어떠한 영향을 미치는지, 그리고 이러한 게임 이용의 효과가 게임 효능감, 선호 게임 이용 유형, 게임 리더십과 같은 개인차 변수들에 따라 어떻게 달라지는지 검증했다. 게임 이용과 관련한 다양한 행동적·심리적 특성을 통제한 상태에서 고정효과(fixed effects) 회귀분석을 실시한 결과, 청소년의 게임 이용량이 증가할수록 사회자본이 감소함을 확인했다. 하지만 이러한 게임 이용의 부정적인 효과는 게임 리더십이 높을수록 완화되는 것으로 나타났다. 게임 리더십이 보통 이상인 청소년들에게는 게임 이용이 사회자본에 미치는 영향이 통계적으로 유의하지 않았다. 이는 곧 게임을 이용하면서 팀원과의 협력, 전략 수립 등을 주도하는 게임 내에서의 리더십 경험이 게임 이용량의 증가로 인해 사회적 관계가 약화되는 부정적 효과를 상쇄할 수 있음을 시사한다. Using a five-year panel survey data collected by the Korea Creative Content Agency, this study examined how adolescents’ video game play affect their social capital, and how the relationship varies by their game efficacy, preferred game type, and game leadership. The results showed that adolescents’ video game play was negatively associated with their social capital. This negative effect of game play, however, was mitigated by game leadership, such that the effect was not statistically significant for those with high game leadership. The results suggest that adolescents’ leadership experience during game play such as leading team members and initiating cooperation and strategy establishment can suppress the social capital-reducing effects of video game play.
한국 방송 CG 디자인 역사연구: 1980년대~1990년대
컴퓨터그래픽스(CG, Computer Graphics)는 디지털 혁명의 중심이자 표현 매체로서, 그 효용성은 빠르게 발전하고 있다. 국내 CG는 시작이 다소 늦었지만, 현재는 세계적인 위상을 차지하고 있다. 그러나 현재까지 국내 CG에 관한 연구는 하드웨어와 소프트웨어 중심의 기술 논의에 집중되었으며, 상대적으로 먼저 개발된 해외 CG에 관한 연구가 우선되었다. 이에 따라 국내 CG 디자인의 역사적 의미가 간과되었다. 저자는 이러한 문제의식을 바탕으로 기술과 제작의 변화 관점을 채택하여, 한국 CG 디자인의 현대화 과정에서 간과된 역사적 가치와 의미를 재고하고자, CG의 국내 도입과 발전 과정에서 기술과 제작 환경과의 상호작용에 중점을 두어, CG 디자인의 중요한 사회문화적 의미를 분석하였다. 이 논문은 CG가 국내에 도입된 1980년대와 발전 초기 시기인 1990년대의 변화 과정을 중심으로 다루었다. 이를 위해 지상파 방송사를 주요 조사 대상으로 삼아 해당 시기의 발전 과정을 연구하고, 각 프로그램을 장르별로 세분화하여 분석하여, 변화 과정에 영향을 미친 상호 연관적인 요소들을 포괄적으로 조사하였다. 사료의 진위와 가치를 비판적으로 이해하기 위하여 문헌을 중심으로 선행연구를 정리하고, 방송자료와 신문 기사를 1차 검증하였다. 이후에는 단행본, 학술저널, 학위논문, 연구보고서 등의 2차 검증을 통해 다양한 출처의 자료를 수집하였다. 수집한 자료를 구술증언과 함께 상호주관적으로 논의하여 분석하고 보완하였다. 한국 방송 CG 디자인은 1980년대 컬러 방송이 개시되고, 해외 방송 CG 장비의 도입을 계기로 시작되었다. 이러한 변화와 함께 기술과 제작 환경이 진보하면서, 조직 및 협업 프로세스도 크게 변화하였다. 초기에는 기술 직무군에 속해 있던 CG 전문가들이 디자이너로의 전환을 거쳐, 창의적인 관점으로 발전하고자 하는 노력이 집중되었다. 1990년대에는 프로그램의 장르별로 CG가 활용되기 시작했으며, 이 시기부터 디자인의 발전이 기술적인 측면보다 강조되기 시작했다. CG 디자인은 미학적 가치에 중점을 두고 발전하면서, 예술적인 창의성과 디자이너들의 실험 정신이 주요 동력으로 작용했다. 2000년대 이후에는 CG가 대중화되었으며, 다양한 매체와 플랫폼에서 활용되고 있다. 이러한 현상은 단순히 기술의 발전이 아니라, 디자인의 발전이 강조된 결과로 해석할 수 있다. 한국 방송 CG 디자인은 예술적 창의성과 디자인의 중요성을 주목받으면서, 다양한 형태로 발전하고 있다. 이러한 추세는 창의적인 디자인 작업이 가능하게 하며, 기술과 디자인의 조화가 중요시되고 있는 시대를 반영하고 있다. 이와 같은 과정은 한국의 CG 디자인 분야가 어떻게 발전해 왔는지를 이해하는 데 중요한 흔적을 남기고 있다. 이 논문은 이러한 변화와 발전 과정을 논의하며, 한국 방송 CG 디자인의 역사적 의미를 탐구한다. 이 논문은 한국 방송 CG 디자인 도입 과정을 상세히 밝히고, CG가 일반화되기 전의 초창기 제작 사례(1980년대와 1990년대)의 CG 디자인을 장르별로 분류하여 체계적으로 정리한 점에서 의의를 지닌다. 한국 CG의 도입 부분에서 나타난 국산화 기술의 발전과 CG 디자인의 변화 과정은 뉴미디어의 출현에 대응하는 현장에서 실무에 참고할 수 있는 유용한 자료로 평가될 수 있다. 또한, 서술과 해석의 다양성을 통해 한국 CG 디자인사에 대한 이해를 확장하고자 한다. 디자인 전문가들은 이 연구를 통해 과거의 경험과 발전 과정을 분석하여 현재와 미래의 CG 디자인에 대한 통찰력을 얻을 수 있을 것이다. 따라서, 이 논문은 한국 CG 디자인의 발전 과정을 이해하고, 미래의 발전에 기여하고자 한다. CG(Computer graphics) is the center of the digital revolution and an expression medium, and its utility is rapidly developing. Although Korean CG had a somewhat late start, it now has a global presence. However, to date, research on Korean CG has focused on technical discussions centered on hardware and software, and priority has been given to research on overseas CG that was developed relatively earlier. Accordingly, the historical significance of Korean CG design was overlooked. Based on this awareness of the problem, the author adopts the perspective of changes in technology and production and examines the interaction between technology and production environment during the domestic introduction and development of CG in order to reconsider the historical value and meaning overlooked in the modernization process of Korean CG design. Focusing on action, the important socio-cultural meaning of CG design was analyzed. This thesis focuses on the change process between the 1980s, when CG was introduced in Korea, and the 1990s, its early development period. To this end, the development process of the period was studied using terrestrial broadcasting companies as the main research subjects, and each program was subdivided and analyzed by genre to comprehensively investigate the interrelated factors that influenced the change process. In order to critically understand the authenticity and value of historical materials, previous research was organized focusing on literature, and broadcast data and newspaper articles were first verified. Afterwards, data from various sources were collected through secondary verification of books, academic journals, theses, and research reports. The collected data was analyzed and supplemented through intersubjective discussion along with oral testimony. Korean broadcast CG design began in the 1980s with the launch of color broadcasting and the introduction of overseas broadcast CG equipment. As technology and production environments have advanced along with these changes, organizational and collaboration processes have also changed significantly. In the beginning, CG experts who were in the technical job group transitioned into designers, and efforts were concentrated to develop a creative perspective. In the 1990s, CG began to be used for each genre of program, and from this period, the development of design began to be emphasized more than technical aspects. CG design developed with a focus on aesthetic value, with artistic creativity and designers' experimental spirit serving as the main driving force. Since the 2000s, CG has become popular and is being used in various media and platforms. This phenomenon can be interpreted as the result of an emphasis on the development of design, not simply the development of technology. Korean broadcast CG design is developing into various forms as the importance of artistic creativity and design receives attention. This trend enables creative design work and reflects an era in which harmony between technology and design is becoming more important. This process leaves an important trace in understanding how Korea's CG design field has developed. This thesis discusses these changes and development processes and Explorers the historical significance of Korean broadcast CG design. This thesis is significant in that it details the process of introducing CG design in Korean broadcasting and systematically organizes CG design by genre in early production cases (1980s and 1990s) before CG became common. The development of domestic technology and the change process of CG design shown in the introduction of Korean CG can be evaluated as useful data that can be used as a practical reference in the field to respond to the emergence of new media. In addition, we seek to expand our understanding of Korean CG design history through diversity in description and interpretation. Through this study, design experts will be able to gain insight into current and future CG design by analyzing past experiences and development processes. Therefore, this thesis seeks to understand the development process of Korean CG design and contribute to its future development.
This study focused on reassessing and identifying measures of perceived message effectiveness (PME) to predict actual message effectiveness (AME) more accurately. An online experiment was conducted (N = 2,679) using a 2 (PME [AME] message topic: obesity prevention [blood donation] vs. blood donation [obesity prevention]) × 2 (PME mode: independent ratings vs. pairwise comparisons) × 2 (PME referent: self vs. social contacts) × 2 (PME specificity: specific vs. general) between-subjects factorial design. Additionally, the study established a benchmark for evaluating the diagnosticity of PME by computing the predictive power within AME. Across all eight sets of 190 message pair comparisons, the proportion of correct predictions across PME-AME was better than chance in both message topics but did not depend on the mode and referent of PME assessments. The proportion of correct predictions within AME was not different from across PME-AME estimates. 본 연구는 지각된 메시지 효과(Perceived Message Effectiveness, PME)의 측정 방법을 재평가하고 실제 메시지 효과(Actual Message Effectiveness, AME)를 더 정확하게 예측하기 위한 측정 방법을 도출하고자 했다. 이를 위해 2 (PME [AME] 메시지 주제: 비만 예방 [헌혈] vs. 헌혈 [비만 예방]) × 2 (PME 모드: 독립 평가 vs. 쌍비교) × 2 (PME 대상: 자기 대 vs. 주위 사람) × 2 (PME 구체성: 일반적 vs. 구체적) 요인 설계 (factorial design) 실험을 실시했다 (N = 2,679). 또한, AME 내 (within AME) 정확한 예측 비율을 계산하여 PME의 예측 능력을 평가할 상대적 기준을 마련했다. 두 주제에서 각각 총 8세트의 190개 메시지 쌍 비교 결과, PME-AME 간(across PME-AME) 정확한 예측의 비율은 모두 우연적 확률보다 높은 것으로 나타났지만, PME 측정 모드와 대상에 따른 차이는 없었다. 또한 AME 내 정확한 예측 비율이 PME-AME 간 추정치와 다르지 않았다.
Comparison of water use patterns among tree species using water stable isotopes in Mt. Baekwoon
This study explored plant-soil-water interactions within forest ecosystems, employing stable isotopes of water (δ2H and δ18O) as tracers to understand the impact of different extraction and analysis methods on data interpretation. It comprised three key experiments. Firstly, soil water was analyzed using isotope ratio mass spectrometry (IRMS) and cavity ring-down spectroscopy (CRDS), which revealed notable differences in isotopic compositions. Secondly, isotopes in xylem water from nine tree species were examined using cryogenic vacuum distillation (CVD) with variable heating times. It was found that prolonged heating led to enriched isotopic values, indicating that over three hours of heating were required to achieve consistent results. Lastly, a comparison of isotopic compositions derived from three extraction methods—Pressure chamber (PC), an induction module (IM), and CVD—demonstrated that the PC and IM methods yielded more enriched isotopic compositions compared to CVD, particularly in δ2H. In the second part of the study, a new correction method for xylem water extracted by cryogenic vacuum distillation (CVD) was introduced and assessed. This involved comparing four distinct methods designed to correct isotopic offsets in xylem water extracted from its soil water sources. These correction methods were applied to xylem water samples from P. densiflora, C. laxiflora, and Q. acutissima. It was consistently observed that the uncorrected xylem water samples displayed more depleted isotope values (δ2H and δ18O) compared to both soil water and corrected xylem water. Notably, the corrected xylem water showed significantly enriched δ2H values, underscoring the importance of correction for accurate isotopic measurement and interpretation. Among the evaluated correction methods, Method 1, which utilized the relationship between δ2H and δ18O values in CVD and Pressure Chamber (PC) extractions, was found to be the most effective. This conclusion was based on its low bias, Root Mean Square Error (RMSE), and Akaike Information Criterion (AIC). In the third part, the isotopic composition (δ2H and δ18O) of soil and xylem water was investigated to estimate the water use patterns of six tree species across three different study sites. The broadleaved site displayed a higher usage of water from deeper soil layers compared to the coniferous and mixed sites, suggesting an adaptation in broadleaved species to more efficiently utilize water from deeper sources. P. densiflora, in particular, showed variable water use tendencies, dependent on the environmental conditions of its habitat, highlighting the species' adaptability to different habitat conditions. During the drought year of 2017, an increase in the utilization of water from deeper soil layers was observed across the majority of the species, aligning with the expected adaptation to limited water availability. Interestingly, this reliance on deeper water sources persisted into 2018, a year marked by abundant rainfall. 본 연구는 물 안정동위원소(δ2H 와 δ18O)를 이용하여 산림생태계에서 식물-토양-물의 상호 작용을 조사하였다. 첫번째 연구에서는 세 가지 실험이 진행되었다. 첫번째 실험에서는 동위원소 질량 분석기(Isotope Ratio Mass Spectrometry)와 공동 광자 감쇠 분광기(Cavity Ring-down Spectroscopy)를 사용하여 토양수의 산소와 수소 안정동위원소비를 분석하였다. 두 장비간 유의한 차이는 있었으나 그 차이는 매우 적었다. 두번재 실험에서는 초저온 진공 증류를 이용하여 서로 다른 가열 시간이 9 수종의 수액 (xylem water) 내 안정동위원소비에 미치는 영향을 분석하였다. 가열 시간에 따라 동위원소비는 변화하였으며, 일관된 결과를 얻기 위해 세시간 이상 가열 할 필요가 있었다. 세번째 실험에서는 세가지 방법(프레셔챔버, 인덕션 모듈, 초저온 진공 증류 시스템)을 이용하여 수액 내 동위원소비를 비교하였다. 그 결과 초저온 진공 증류 시스템으로 추출한 수액의안정동위원소비가 다른 두 방법으로 추출한 수액에 비해 작았다. 두번째 연구에서는 초저온 진공 증류 시스템으로 추출한 수액에 대한 새로운 보정 방법을 소개하였다. 이 연구에서는 새로운 보정 방법을 포함한 총 네가지 보정 방법을 소나무, 서어나무, 신갈나무의 수액에 적용하여 평가하였다. 보정되지 않은 수액의 동위위원소비(δ2H 및 δ18O)는 보정된 수액의 동위원소비에 비해 현저히 낮은 값을 보였다. 보정 방법 중 CVD와 PC의 관계성을 이용한 보정 방법이 가장 좋은 보정 방법으로 평가되었다. 마지막 연구에서는 서로 다른 세 임분(침엽수림, 혼효림, 활엽수림)에 서식하고 있는 여섯 수종의 물 이용 경향을 조사했다. 다섯 깊이(10, 30, 50 100, 120cm)의 토양수와 여섯 수종의 수액을 분석하여 MixSIAR 모델을 이용하여 수종별 물 사용 깊이를 추정하였다. 활엽수림은 침엽수림과 혼효림에 비해 깊은 토심의 물 사용량이 더 많았으며, 각 수종별 계절에 따른 물 사용 전략이 달랐다. 소나무는 서식지 환경 조건에 따라 다양한 물 사용 경향을 보였다. 강수량이 적었던 2017년, 대부분의 수종들은 깊은 곳의 물 사용량이 증가했으며, 강수량이 풍부했던 2018년에도 비슷한 경향을 보였다.
The rapid development of civilization has enabled a more convenient and faster life, but has also caused significant issues such as climate change and environmental pollution. These problems have serious impacts on both nature and humanity. Forest ecosystems, one of the major terrestrial ecosystems on Earth, play an important role in mitigating climate change and air pollution by absorbing carbon and removing pollutants. However, climate change and pollution can weaken and destroy these ecosystems. This study investigated the interactions between climate change, air pollution, and forest ecosystems. Key research findings include the effects of changes in direct and diffuse radiation depending on the concentration of fin dust and the solar zenith angle on the forest productivity, the impacts of nitrogen dioxide concentration and urban forests on the surface ozone levels and formation, and the analysis of the main drivers of interannual variability of forest productivity over an 8-year period and possibilities for changes in carbon uptake capacity in the future precipitation regime. These findings offer valuable insights to protect and enhance forest ecosystems. 문명의 급속한 발전은 더 편리하고 신속한 삶을 가능하게 하였으나, 기후 변화와 환경 오염과 같은 중대한 문제를 초래하였다. 이러한 문제는 자연과 인류 모두에 심각한 영향을 미치고 있다. 지구의 주요 육상 생태계 중 하나인 산림 생태계는 탄소를 흡수하고 오염 물질을 제거하여 기후 변화와 대기 오염을 완화하는 데 중요한 역할을 한다. 그러나 기후 변화와 대기 오염은 산림 생태계를 약화시키고 파괴할 수 있다. 본 연구는 기후 변화, 대기 오염, 산림 생태계 간의 상호작용에 대해 조사하였다. 주요 연구 결과는 초미세먼지 농도와 태양의 고도에 따른 직달복사 및 산린복사의 변화가 태화산 잣나무조림지와 천연활엽수림의 생산성에 미치는 영향, 이산화질소 농도에 따른 태화산 잣나무조림지와 서울 수도권 지역 도시숲의 지표오존 생성 및 농도 변화에 미치는 영향, 태화산 잣나무조림지와 천연활엽수림의 8년간 순생태계생산량 경년변동의 주요 원인 분석과 향후 탄소흡수능력의 변화 가능성 등을 포함한다. 이러한 연구 결과는 산림 생태계를 보호하고, 산림 생태계의 역할을 강화하기 위한 전략을 수립하는 데 중요한 통찰력을 제공한다.
LiNi0.6Co0.2Mn0.2O2 양극 소재의 산소 분위기 급속열처리를 통한 고성능 박막 배터리 제작
이삭 동국대학교 일반대학원 2025 국내석사
With the advancement of small electronic devices, thin-film lithium-ion batteries are garnering attention due to their potential for high integration, as well as their superior energy density per unit weight and volume compared to conventional lithium-ion batteries. Research on cathode materials, which play a crucial role in determining the performance of thin-film lithium-ion batteries, is being actively conducted. Lithium nickel cobalt manganese oxide (LiNixCoyMnzO2, x + y + z = 1) is identified as a promising high-energy-density cathode material. However, during the high-temperature annealing process aimed at improving crystallinity, structural instability arises. To address this issue, in this study, we annealed LiNi0.6Co0.2Mn0.2O2 thin films deposited via RF magnetron sputtering at 600 °C in an oxygen atmosphere using a rapid thermal annealing process. The properties of the annealed NCM622 thin films were analyzed using X-ray diffraction, scanning electron microscopy, and X-ray photoelectron spectroscopy. The NCM622 thin films annealed at 600 °C in an oxygen atmosphere demonstrated an initial capacity of 646.8 mAh cm-³ at 0.1C and an improved battery life, with retention increasing from 38% to 81% after 100 cycles at 1C. This study presents a novel approach for improving the performance of high-performance thin-film lithium-ion batteries.
임분밀도에 따른 잣나무림, 활엽수림의 PM2.5 저감효과 비교
최근 수십 년간 급격한 산업화 및 도시화의 진행으로 전 세계적으로 대기 중 초미세먼지(PM2.5)는 주요 환경 문제로 주목받고 있다. 특히 PM2.5는 입자의 크기가 매우 작다는 특성으로 인하여 인간의 호흡기 건강의 악화와 심혈관 질환을 유발한다. 이에 따라 대기정화기능을 수행할 수 있는 산림의 중요성이 매우 커지고 있지만, 식생을 통한 PM2.5 저감 극대화를 위한 지속적이고 장기적인 산림 관리 방안이 부족한 실정이다. 본 연구는 서울대학교 농업생명과학대학 태화산 학술림에서 1년간(2021.04 – 2022.03) 외부 환경과 산림 내부의 PM2.5 농도를 시기별로 비교하여 식생에 의한 PM2.5 저감률(PMRE)을 분석하였고, 각 임상별 PM2.5 저감률을 비교하고 각기 다른 강도의 간벌 작업이 수행된 후(평균 약 20%, 40%) 잣나무림과 활엽수림의 PM2.5 저감률을 비교하고 임분 특성과의 관계를 분석하였다. 연구 결과 외부 환경과 비교하여 산림 내부에서의 평균 PM2.5 저감률은 약 18.2%로 나타났다. 이를 시기별로 분석한 결과 2021년 12월의 평균 PM2.5 저감률은 약 32.0%로 기간 중 최대치를 나타냈고, 2021년 6월의 평균 PM2.5 저감률은 약 7.7%로 최저치를 나타냈다. 두 임상별 평균 PM2.5 농도는 잣나무림은 34.06±2.76μg m-3, 활엽수림은 33.42±2.98μg m-3로 평균 PM2.5 저감률은 각각 약 17.5%, 18.8%로 나타나 활엽수림이 약 1.3%p 높은 것으로 나타났다(P < 0.001). 이를 시기별로 분석한 결과 저감률의 격차가 최대를 보였던 4월은 활엽수림과 잣나무림의 평균 PM2.5 저감률이 각각 약 16.9%, 10.4%로 활엽수림에서 약 6.5%p 상대적으로 높은 것으로 나타났다(P < 0.001). 저감률의 격차가 최소를 보였던 12월은 활엽수림과 잣나무림의 평균 PM2.5 저감률이 각각 약 32.2%, 31.8%인 것에 대하여 활엽수림이 약 0.4%p 더 높은 것으로 나타났으나 통계적으로 유의하지는 않았다. 각 임상별 임분 특성과 PM2.5 저감률과의 상관관계분석 결과 활엽수림의 평균 PM2.5 저감률은 임분밀도와 음의 상관관계를 보였고(R2 = 0.69, P = 0.0032), 평균 흉고직경(DBH)과는 양의 상관관계를 보였으나(R2 = 0.45, P = 0.0277), 엽면적지수(LAI)와는 유의한 상관관계를 나타내지는 않았다. 잣나무림의 평균 PM2.5 저감률은 임분밀도, 평균 흉고직경(DBH), 엽면적지수(LAI)와 유의한 상관관계를 모두 나타내지 않았다. 본 연구의 결과는 1년간의 단기간으로 분석한 것으로 장기적인 관점에서 임분 내 대기 중 PM2.5 저감 특성에 대하여 지리적, 물리적 요인 등을 환경인자와 함께 복합적으로 고려할 필요가 있으며, 본 연구 결과를 바탕으로 산림의 미세먼지 저감 효율 극대화를 위한 지속적인 산림 관리 방안의 토대 마련에 활용될 수 있을 것으로 기대된다. Owing to rapid industrialization and urbanization in recent decades, fine particulate matter(PM2.5) in the atmosphere is emerging a major environmental problem worldwide. In particular, PM2.5 causes deterioration of human respiratory health and cardiovascular disease due to its very small particle diameter. Accordingly, the importance of forests that can perform the air purification function is increasing, but there remains a lack of continuous and long-term forest management plans on the maximization of PM2.5 reduction through vegetation. In this study, we analyzed the PM2.5 reduction efficiency(PMRE) of vegetation by comparing seasonal PM2.5 concentration inside the forest with the external environment(outside the forest) for one year(2021.04~2022.03) and compared the PM2.5 reduction efficiency each forest type and analyzed their relationship with stand characteristics after forest density control. The result showed that the average of PM2.5 reduction efficiency(PMRE) inside the forest was about 18.2% compared to outside the forest. The monthly results showed that the average PM2.5 reduction efficiency(PMRE) of forest was the highest value(about 32.0%) in December 2021 and the lowest value(about 7.7%) in June 2021. The average PM2.5 concentration of TDF(Taehwa Deciduous broadleaf forest) and TCF(Taehwa Coniferous Forest) were 33.42μg m-3, 34.06μg m-3 respectively, and so the average PM2.5 reduction efficiency(PMRE) by the TDF(about 18.8%) was approximately 1.3%p higher than that of the TCF(about 17.5%)(P < 0.001). As a result of analyzing this by month, in April 2021 when the biggest gap of the PMRE, the average PM2.5 reduction efficiency(PMRE) of TDF(about 16.9%) was approximately 6.5%p higher than that of TCF(about 10.4%)(P < 0.001). And in December 2021 when the smallest gap of the PMRE, the average PM2.5 reduction efficiency(PMRE) of TDF(about 32.2%) was approximately 0.4%p higher than that of TCF(about 31.8%), but there was no statistical significance. As results of the correlation analysis between the stand characteristics and the PM2.5 reduction efficiency(PMRE) of TDF, the results showed a negative correlation with the stand density(R2 = 0.69, P = 0.0032), and a positive correlation with the diameter at breast height(DBH)(R2 = 0.45, P = 0.0277). but it had not significant correlation with the leaf area index(LAI). The average PM2.5 reduction efficiency(PMRE) of TCF had not any significant correlation with stand density, diameter at breast height(DBH), and leaf area index(LAI). Since we analyzed the results in this study over a short period for one year, it is essential to consider the geographical and physical factors in the forest with environmental factors about the PM2.5 mitigation characteristics of vegetation for a long-term perspective. Based on the results of this study, we expect that it can be used as basic data for a continuous forest management planto maximize PM2.5 mitigation in forests.