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    초등학교 게임 활동에서의 비규범적 행위 생성에 관한 근거이론

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    다국어 초록 (Multilingual Abstract) kakao i 다국어 번역

    The purpose of this study is to present direction of guidance on in-normative behavior that appears in game activity (sport type exercise) at elementary school as we establish the reason of occurrence for those behaviors. Specific study subjects for above purpose were classified into three subjects as follows. Concretion subject between conceptualization and categorization on recognition of reason for in-normative behavior was the first subject and interrelation matter between categories was the second subject. And, matter on occurrence process of elementary school student's in-normative behavior was the last subject.Grounded theory was selected as study methodology to perform this subject since in-normative behavior usually occurs between students who are subject body of recognition. Study was progressed from April of 2006 to April of 2007 and study target was violating behavior for rules and norm during game activity and result of open style question sheet from 80 students of N elementary school in P city in Gyeonggi province was analyzed. Furthermore, one-to-one depth interview's data from 30 sixth grade students was analyzed and those students were selected through critical case sampling based on above results.As result, 51 concepts (naming phenomenon) were creates through integration of similar meanings and 12 secondary categories were induced as we compared and analyzed characteristics and relations between concepts with comparative analysis method. However, as we reexamined 12 secondary categories until it judged as perfectly independent, it was integrated as 7 categories. 7 categories and 12 secondary categories for cause of in-normative behavior are as follows. 'Pursuit of Equality'-'Pursuit equality on gaming ability' and 'Pursuit equality on application of game rule', 'Free will'-'Free will as genuine consciousness' and 'Free will as resistance consciousness'. 'Pursuit of relationship'-'Interpersonality' and 'Relationship with triumphalism', 'Pursuit of happiness'-'Pursuit of enjoyment' and 'Avoid fear for defeat or pain', 'Habit process'-'Habit process', 'Responsive behavior'-'Responsive behavior to avoid blame' and 'Responsive behavior for activity' as well as 'Identity formation'-'Identity formation' etc. And, paradigm of 'Casual conditions', 'Context', 'Core phenomenon', 'Intervening conditioning', 'Strategies(Action/Interaction)' and 'Consequences' was presented in accordance with characteristic and dimensions of 12 categories. The core phenomenon of this study is conceptual phenomenon of 'Pursuit of Happiness' category and in-normative behavior occurs in each categories. However, they usually pursuit equality for unfair factors in game activity (Casual conditions), and this kind of demanded behavior is in competitive situation or in relations with friends (Context), they will go through a habit process (Intervening conditioning) to pursuit personal happiness (Core phenomenon) as responsive behavior to avoid blame (Action/Interactions) and it becomes process to form identity of themselves (Consequences).In conclusion, triumph that is the goal of game activity has a meaning to pursuit Arete and elementary school students are uneven bodies as 'formed identity with accumulated variety' for internal characteristic in assumption of pursuit triumph and considered as defeatable body rather than must win bodies as 'Being who recognize limit of themselves'(They are far to achieve game goal as compare to winner). When they considered as loser as themselves, they have possibility to intend bad value of knowledge. However, since there is no expectation of performing goal without counterpart in game activity, the strong and the weak always build opposed relationship and cooperate relationship. This is structural reason of in-normative behavior and those behaviors usually performed in relations between each categories and structural reason. Occurred in-normative behavior as above cannot be justified and even it can be justified partly, we just examined the fact that in-normative behavior should be moderated. Of course, if we just focused on obedience of rule or norm that disregards entertainment which is the most important function of game, it can fade off meaning of challenge in process of aggressive application with new environment.Therefore, obedience and resistance need proper harmony. This kind of harmony can be achieved with proper control of elements of each category. Finally, righteous nature should be cultivated through proper control of in-normative behavior and should lead them to form positive identity through reflexive action of themselves before cultivation process when in-normative behavior occurs. More deepen study for negative and positive cultivation of in-normative behavior should be dealt in follow up study.
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    The purpose of this study is to present direction of guidance on in-normative behavior that appears in game activity (sport type exercise) at elementary school as we establish the reason of occurrence for those behaviors. Specific study subjects for a...

    The purpose of this study is to present direction of guidance on in-normative behavior that appears in game activity (sport type exercise) at elementary school as we establish the reason of occurrence for those behaviors. Specific study subjects for above purpose were classified into three subjects as follows. Concretion subject between conceptualization and categorization on recognition of reason for in-normative behavior was the first subject and interrelation matter between categories was the second subject. And, matter on occurrence process of elementary school student's in-normative behavior was the last subject.Grounded theory was selected as study methodology to perform this subject since in-normative behavior usually occurs between students who are subject body of recognition. Study was progressed from April of 2006 to April of 2007 and study target was violating behavior for rules and norm during game activity and result of open style question sheet from 80 students of N elementary school in P city in Gyeonggi province was analyzed. Furthermore, one-to-one depth interview's data from 30 sixth grade students was analyzed and those students were selected through critical case sampling based on above results.As result, 51 concepts (naming phenomenon) were creates through integration of similar meanings and 12 secondary categories were induced as we compared and analyzed characteristics and relations between concepts with comparative analysis method. However, as we reexamined 12 secondary categories until it judged as perfectly independent, it was integrated as 7 categories. 7 categories and 12 secondary categories for cause of in-normative behavior are as follows. 'Pursuit of Equality'-'Pursuit equality on gaming ability' and 'Pursuit equality on application of game rule', 'Free will'-'Free will as genuine consciousness' and 'Free will as resistance consciousness'. 'Pursuit of relationship'-'Interpersonality' and 'Relationship with triumphalism', 'Pursuit of happiness'-'Pursuit of enjoyment' and 'Avoid fear for defeat or pain', 'Habit process'-'Habit process', 'Responsive behavior'-'Responsive behavior to avoid blame' and 'Responsive behavior for activity' as well as 'Identity formation'-'Identity formation' etc. And, paradigm of 'Casual conditions', 'Context', 'Core phenomenon', 'Intervening conditioning', 'Strategies(Action/Interaction)' and 'Consequences' was presented in accordance with characteristic and dimensions of 12 categories. The core phenomenon of this study is conceptual phenomenon of 'Pursuit of Happiness' category and in-normative behavior occurs in each categories. However, they usually pursuit equality for unfair factors in game activity (Casual conditions), and this kind of demanded behavior is in competitive situation or in relations with friends (Context), they will go through a habit process (Intervening conditioning) to pursuit personal happiness (Core phenomenon) as responsive behavior to avoid blame (Action/Interactions) and it becomes process to form identity of themselves (Consequences).In conclusion, triumph that is the goal of game activity has a meaning to pursuit Arete and elementary school students are uneven bodies as 'formed identity with accumulated variety' for internal characteristic in assumption of pursuit triumph and considered as defeatable body rather than must win bodies as 'Being who recognize limit of themselves'(They are far to achieve game goal as compare to winner). When they considered as loser as themselves, they have possibility to intend bad value of knowledge. However, since there is no expectation of performing goal without counterpart in game activity, the strong and the weak always build opposed relationship and cooperate relationship. This is structural reason of in-normative behavior and those behaviors usually performed in relations between each categories and structural reason. Occurred in-normative behavior as above cannot be justified and even it can be justified partly, we just examined the fact that in-normative behavior should be moderated. Of course, if we just focused on obedience of rule or norm that disregards entertainment which is the most important function of game, it can fade off meaning of challenge in process of aggressive application with new environment.Therefore, obedience and resistance need proper harmony. This kind of harmony can be achieved with proper control of elements of each category. Finally, righteous nature should be cultivated through proper control of in-normative behavior and should lead them to form positive identity through reflexive action of themselves before cultivation process when in-normative behavior occurs. More deepen study for negative and positive cultivation of in-normative behavior should be dealt in follow up study.

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    국문 초록 (Abstract) kakao i 다국어 번역

    본 연구의 목적은 초등학교 게임 활동(스포츠형 운동)에서 나타나는 비규범적 행위의 생성 원인을 밝혀 그 행위에 대한 지도방향을 제시하는데 있다. 이를 위한 구체적인 연구문제는 첫째, 비규범적 행위의 원인 인식에 대한 개념화와 범주화의 구성문제, 둘째, 범주들간의 상호관계성 문제, 마지막으로 초등학생의 비규범적 행위의 생성과정에 관한 문제로 정하였다.이 연구문제를 수행하기 위한 연구방법론은 인식의 주체자인 학생들의 상호작용 속에서 비규범적 행위가 일어나기 때문에 근거이론을 채택하였다. 연구의 기간은 2006년 4월부터 2007년 4월까지 진행되었으며, 연구대상은 게임 활동에서의 규칙과 규범을 위반하는 행위이며, 그 행위를 파악하기 위하여 경기도 P시의 N초등학교 학생 80명의 개방형 질문지 결과를 분석하였다. 이것을 토대로 다시 비판적 사례 추출법으로 선정된 초등학교 6학년 학생 30명과 일대일 심층면담한 자료를 분석하였다.그 결과, 비슷한 개념을 통합하여 51개의 개념(이름이 붙여진 현상)을 생성하였으며, 지속적인 비교분석법으로 이 개념들 간의 속성과 관계를 비교· 분석하면서 비슷한 개념들을 묶어 12개의 하위범주를 도출하였다. 그런데 12개 하위범주의 속성이 연구자가 판단하기로 완전히 독립적이라고 판단할 때까지 재검토한 결과, 다시 7개의 범주로 통합할 수 있었다. 비규범적 행위의 원인성에 관한 7개의 범주 및 12개의 하위범주는 ‘평등성추구’ - ‘게임능력의 평등성 추구’와 ‘게임규칙 적용의 평등성 추구’, ‘자유의지’ - ‘순수의식으로서의 자유의지’와 ‘저항의식으로서의 자유의지’, ‘관계성추구’ - ‘대인관계성’과 ‘승리지상주의 문화와의 관계성’, ‘행복추구’ - ‘즐거움 추구’와 ‘패배·고통의 두려움 회피’, ‘습관화’ - ‘습관화’, ‘반응적 행위’ - ‘비난 회피 반응행위’와 ‘행동 반응행위’, ‘정체성 형성’ - ‘정체성 형성’ 등이다. 그리고 12개의 범주들에 대한 속성과 차원을 가지고 ‘인과적 조건’, ‘맥락적 상황’, ‘중심현상’, ‘중재적 상황’, ‘전략(행동/상호작용)’, ‘결과’의 패러다임으로 제시하였다. 본 연구의 중심현상은 ‘행복추구’ 범주의 개념 현상이며, 비규범적 행위는 각 범주별로도 발생하지만, 주로 게임 활동에서의 불평등한 요소에 대하여 평등성을 추구하게 되는데(인과적 조건), 이러한 요구적 행위가 경쟁을 강조하는 상황과 친구관계 상황 속에서(상황적 맥락), 자신의 행복을 추구하기 위하여(중심현상), 습관화과정을 거쳐(중재적 상황), 비난을 회피하거나 행동 반응행위로(행동/상호작용)로서, 행위자 자신의 정체성 형성과정으로 나타났다(결과).결론적으로 게임 활동에서의 목표인 승리는 탁월성(arete)을 추구한다는 점에서 그 의미가 있으며, 그러한 승리추구의 전제에서 초등학생은 내적 특성인 ‘다양성이 축적된 형성체’로서 불평한 존재이며, ‘한계를 인식하는 존재’로서 게임 활동에서 반드시 이기는 강자가 아닌, 질 수도 있는 약자(게임목표 성취에서 강자에 비하여 상대적으로 멀리 떨어져 있는 자)로 여기게 되는 것이다. 이와 같이 약자로 여길 때 초등학생들은 지식의 나쁜 가치를 지향할 수 있다는 점을 살펴보았다. 그런데, 게임 활동에서 상대가 없는 목적 수행은 기대할 수 없으므로 상대는 결국, 약자와 강자의 대립적 구도이면서 협조적 관계를 구축한다. 이것이 비규범적 행위를 하게 하는 구조적 원인이며 이러한 구조적 원인과 각 범주들과의 관계 속에서 그 행위가 생성된다는 점이다. 그렇게 생성된 비규범적 행위는 그 정당성을 확보하기 어려웠으며 설령, 제한적으로 정당성이 부여된다 할지라도 비규범적 행위는 절제되어야 하는 것을 살펴보았다. 그렇다고 하여 게임 활동의 핵심적 기능인 즐거움을 도외시한 규칙이나 규범의 지나친 순종만을 강조할 경우에는 새로운 환경에 적극적으로 적응하는 과정에서의 도전적 의미를 퇴색시킨다.따라서, 순종과 저항의식은 적절한 조화가 필요하였다. 이 조화는 각 범주별 요소를 적절하게 조절해 주는 것이었다. 결국, 비규범적 행위가 절제되어 올바른 품성이 습관화되도록 해주어야 하고, 비규범적 행위가 일어날 경우에는 그것이 습관화되기 전에 인식주체의 반성작용을 통하여 긍정적 정체성이 형성되도록 지도해야 함을 알 수 있었다.
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    본 연구의 목적은 초등학교 게임 활동(스포츠형 운동)에서 나타나는 비규범적 행위의 생성 원인을 밝혀 그 행위에 대한 지도방향을 제시하는데 있다. 이를 위한 구체적인 연구문제는 첫째, ...

    본 연구의 목적은 초등학교 게임 활동(스포츠형 운동)에서 나타나는 비규범적 행위의 생성 원인을 밝혀 그 행위에 대한 지도방향을 제시하는데 있다. 이를 위한 구체적인 연구문제는 첫째, 비규범적 행위의 원인 인식에 대한 개념화와 범주화의 구성문제, 둘째, 범주들간의 상호관계성 문제, 마지막으로 초등학생의 비규범적 행위의 생성과정에 관한 문제로 정하였다.이 연구문제를 수행하기 위한 연구방법론은 인식의 주체자인 학생들의 상호작용 속에서 비규범적 행위가 일어나기 때문에 근거이론을 채택하였다. 연구의 기간은 2006년 4월부터 2007년 4월까지 진행되었으며, 연구대상은 게임 활동에서의 규칙과 규범을 위반하는 행위이며, 그 행위를 파악하기 위하여 경기도 P시의 N초등학교 학생 80명의 개방형 질문지 결과를 분석하였다. 이것을 토대로 다시 비판적 사례 추출법으로 선정된 초등학교 6학년 학생 30명과 일대일 심층면담한 자료를 분석하였다.그 결과, 비슷한 개념을 통합하여 51개의 개념(이름이 붙여진 현상)을 생성하였으며, 지속적인 비교분석법으로 이 개념들 간의 속성과 관계를 비교· 분석하면서 비슷한 개념들을 묶어 12개의 하위범주를 도출하였다. 그런데 12개 하위범주의 속성이 연구자가 판단하기로 완전히 독립적이라고 판단할 때까지 재검토한 결과, 다시 7개의 범주로 통합할 수 있었다. 비규범적 행위의 원인성에 관한 7개의 범주 및 12개의 하위범주는 ‘평등성추구’ - ‘게임능력의 평등성 추구’와 ‘게임규칙 적용의 평등성 추구’, ‘자유의지’ - ‘순수의식으로서의 자유의지’와 ‘저항의식으로서의 자유의지’, ‘관계성추구’ - ‘대인관계성’과 ‘승리지상주의 문화와의 관계성’, ‘행복추구’ - ‘즐거움 추구’와 ‘패배·고통의 두려움 회피’, ‘습관화’ - ‘습관화’, ‘반응적 행위’ - ‘비난 회피 반응행위’와 ‘행동 반응행위’, ‘정체성 형성’ - ‘정체성 형성’ 등이다. 그리고 12개의 범주들에 대한 속성과 차원을 가지고 ‘인과적 조건’, ‘맥락적 상황’, ‘중심현상’, ‘중재적 상황’, ‘전략(행동/상호작용)’, ‘결과’의 패러다임으로 제시하였다. 본 연구의 중심현상은 ‘행복추구’ 범주의 개념 현상이며, 비규범적 행위는 각 범주별로도 발생하지만, 주로 게임 활동에서의 불평등한 요소에 대하여 평등성을 추구하게 되는데(인과적 조건), 이러한 요구적 행위가 경쟁을 강조하는 상황과 친구관계 상황 속에서(상황적 맥락), 자신의 행복을 추구하기 위하여(중심현상), 습관화과정을 거쳐(중재적 상황), 비난을 회피하거나 행동 반응행위로(행동/상호작용)로서, 행위자 자신의 정체성 형성과정으로 나타났다(결과).결론적으로 게임 활동에서의 목표인 승리는 탁월성(arete)을 추구한다는 점에서 그 의미가 있으며, 그러한 승리추구의 전제에서 초등학생은 내적 특성인 ‘다양성이 축적된 형성체’로서 불평한 존재이며, ‘한계를 인식하는 존재’로서 게임 활동에서 반드시 이기는 강자가 아닌, 질 수도 있는 약자(게임목표 성취에서 강자에 비하여 상대적으로 멀리 떨어져 있는 자)로 여기게 되는 것이다. 이와 같이 약자로 여길 때 초등학생들은 지식의 나쁜 가치를 지향할 수 있다는 점을 살펴보았다. 그런데, 게임 활동에서 상대가 없는 목적 수행은 기대할 수 없으므로 상대는 결국, 약자와 강자의 대립적 구도이면서 협조적 관계를 구축한다. 이것이 비규범적 행위를 하게 하는 구조적 원인이며 이러한 구조적 원인과 각 범주들과의 관계 속에서 그 행위가 생성된다는 점이다. 그렇게 생성된 비규범적 행위는 그 정당성을 확보하기 어려웠으며 설령, 제한적으로 정당성이 부여된다 할지라도 비규범적 행위는 절제되어야 하는 것을 살펴보았다. 그렇다고 하여 게임 활동의 핵심적 기능인 즐거움을 도외시한 규칙이나 규범의 지나친 순종만을 강조할 경우에는 새로운 환경에 적극적으로 적응하는 과정에서의 도전적 의미를 퇴색시킨다.따라서, 순종과 저항의식은 적절한 조화가 필요하였다. 이 조화는 각 범주별 요소를 적절하게 조절해 주는 것이었다. 결국, 비규범적 행위가 절제되어 올바른 품성이 습관화되도록 해주어야 하고, 비규범적 행위가 일어날 경우에는 그것이 습관화되기 전에 인식주체의 반성작용을 통하여 긍정적 정체성이 형성되도록 지도해야 함을 알 수 있었다.

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