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    KCI등재

    MMORPG 이용자들의 게임 이용 동기와 인터넷 게임 중독의 사이에서 게임 내 행동의 매개 효과 = Effect of Gaming Motivation on Internet Gaming Addiction in Massively Multiplayer Online Role Playing Game (MMORPG) Users: Mediating Effects of In-Game Behavior

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    https://www.riss.kr/link?id=A105429671

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    다국어 초록 (Multilingual Abstract) kakao i 다국어 번역

    One of the main reasons for internet gaming addiction could be the hedonic experiences it provides the gamer. The purpose of this study was to examine the effect of gaming motivation on a reinforcement mechanism, explaining internet gaming addiction (gaming motivation → in-game behavior → internet gaming addiction). We performed a path analysis using data from 259 Massively Multiplayer Online Role-Playing Game users. The results of this study are as follows. First, gaming addiction was positively affected by the motivation for escapism and aggression and negatively affected by motivation for achievement. Second, higher motivation for escapism and aggression decreased in-game helping behaviors, resulting in increased gaming addiction, while higher motivation to play a game with friends increased in-game helping behaviors, resulting in decreased gaming addiction. Third, higher motivation for aggression and friendship increased in-game aggressive behaviors, leading to increased gaming addiction. Finally, higher motivation for aggression increased working behaviors related to earning game money, resulting in increased gaming addiction. By simultaneously considering gaming motivation and in-game behaviors, the results of this study indicate the reinforcement mechanism for internet gaming addiction.
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    One of the main reasons for internet gaming addiction could be the hedonic experiences it provides the gamer. The purpose of this study was to examine the effect of gaming motivation on a reinforcement mechanism, explaining internet gaming addiction (...

    One of the main reasons for internet gaming addiction could be the hedonic experiences it provides the gamer. The purpose of this study was to examine the effect of gaming motivation on a reinforcement mechanism, explaining internet gaming addiction (gaming motivation → in-game behavior → internet gaming addiction). We performed a path analysis using data from 259 Massively Multiplayer Online Role-Playing Game users. The results of this study are as follows. First, gaming addiction was positively affected by the motivation for escapism and aggression and negatively affected by motivation for achievement. Second, higher motivation for escapism and aggression decreased in-game helping behaviors, resulting in increased gaming addiction, while higher motivation to play a game with friends increased in-game helping behaviors, resulting in decreased gaming addiction. Third, higher motivation for aggression and friendship increased in-game aggressive behaviors, leading to increased gaming addiction. Finally, higher motivation for aggression increased working behaviors related to earning game money, resulting in increased gaming addiction. By simultaneously considering gaming motivation and in-game behaviors, the results of this study indicate the reinforcement mechanism for internet gaming addiction.

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    국문 초록 (Abstract) kakao i 다국어 번역

    본 연구는 어떤 동기를 가진 개인이 실제 행동을 통한 욕구의 충족 또는 해소로써 강화를 받아 중독으로 이어질 수 있는지를 알아보고자 했다. 구체적으로 게임 이용 동기가 직접적으로, 혹은 특정 게임 내 행동을 야기하여 중독에 영향을 미치는지, 구체적인 경로를 발견하는 것에 그 목적이 있다. 이를 위해, 게임 이용 동기(도전성취동기, 오락소일동기, 교우동기, 현실도피동기, 공격동기)와 인터넷 게임 중독의 관계에서 게임 이용 동기의 직접 효과와 게임 내 행동(PvP행동, 돕기행동, 집단사냥행동, 몰입행동, 핵심행동, 돈(게임 머니)에 관련된 작업행동)을 매개하는 간접 효과를 조사했다. 온라인에서 MMORPG 게임 이용자 259명(남자 200명, 여자 59명)이 설문 응답한 자료를 이용하여 경로 분석을 수행했다. 주요 결과는 다음과 같다. 첫째, 현실도피 동기 및 공격 동기가 높을수록 게임 중독 수준이 높았지만, 도전성취 동기가 높을수록 중독 수준이 낮았다. 둘째, 현실도피 동기 및 공격 동기가 높을수록 타인을 돕는 행동을 적게 하고 중독 수준이 높았지만 반면, 교우동기가 높을수록 타인을 돕는 행동을 더 많이 했고 중독의 수준도 낮은 것이 발견되었다. 셋째, 교우 동기 및 공격 동기가 높을수록 타인을 공격하는 행동을 더 많이 했으며 중독 수준이 높은 것으로 나타났다. 마지막으로 공격 동기가 높을수록 돈(게임 머니)과 관련된 작업 행동을 더 많이 하고 중독 수준이 높은 것으로 발견되었다. 본 연구의 결과는 이전엔 고려하지 않았던 게임 내 행동 변인을 이용하여 게임 이용 동기에서 중독으로 가는 구체적 경로를 밝혔고, 게임 중독의 치료적 대안과 공격적 행위(시체 캠핑, 저렙 학살, 트롤링, 욕설 등)의 제재 강화의 필요성을 시사했다는 데 의의가 있다.
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    본 연구는 어떤 동기를 가진 개인이 실제 행동을 통한 욕구의 충족 또는 해소로써 강화를 받아 중독으로 이어질 수 있는지를 알아보고자 했다. 구체적으로 게임 이용 동기가 직접적으로, 혹...

    본 연구는 어떤 동기를 가진 개인이 실제 행동을 통한 욕구의 충족 또는 해소로써 강화를 받아 중독으로 이어질 수 있는지를 알아보고자 했다. 구체적으로 게임 이용 동기가 직접적으로, 혹은 특정 게임 내 행동을 야기하여 중독에 영향을 미치는지, 구체적인 경로를 발견하는 것에 그 목적이 있다. 이를 위해, 게임 이용 동기(도전성취동기, 오락소일동기, 교우동기, 현실도피동기, 공격동기)와 인터넷 게임 중독의 관계에서 게임 이용 동기의 직접 효과와 게임 내 행동(PvP행동, 돕기행동, 집단사냥행동, 몰입행동, 핵심행동, 돈(게임 머니)에 관련된 작업행동)을 매개하는 간접 효과를 조사했다. 온라인에서 MMORPG 게임 이용자 259명(남자 200명, 여자 59명)이 설문 응답한 자료를 이용하여 경로 분석을 수행했다. 주요 결과는 다음과 같다. 첫째, 현실도피 동기 및 공격 동기가 높을수록 게임 중독 수준이 높았지만, 도전성취 동기가 높을수록 중독 수준이 낮았다. 둘째, 현실도피 동기 및 공격 동기가 높을수록 타인을 돕는 행동을 적게 하고 중독 수준이 높았지만 반면, 교우동기가 높을수록 타인을 돕는 행동을 더 많이 했고 중독의 수준도 낮은 것이 발견되었다. 셋째, 교우 동기 및 공격 동기가 높을수록 타인을 공격하는 행동을 더 많이 했으며 중독 수준이 높은 것으로 나타났다. 마지막으로 공격 동기가 높을수록 돈(게임 머니)과 관련된 작업 행동을 더 많이 하고 중독 수준이 높은 것으로 발견되었다. 본 연구의 결과는 이전엔 고려하지 않았던 게임 내 행동 변인을 이용하여 게임 이용 동기에서 중독으로 가는 구체적 경로를 밝혔고, 게임 중독의 치료적 대안과 공격적 행위(시체 캠핑, 저렙 학살, 트롤링, 욕설 등)의 제재 강화의 필요성을 시사했다는 데 의의가 있다.

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    참고문헌 (Reference)

    1 배삼진, "현실인식 · 상황판단력 저하… “게임중독 범죄된다”"

    2 구훈정, "한국형 인터넷 중독 자가진단 척도(K-척도)의 진단적 유용성에 대한 연구: DSM-5 인터넷 게임 장애의 진단을 중심으로" 한국임상심리학회 34 (34): 335-352, 2015

    3 조양희, "청소년의 사회적 지지와 게임이용동기가 인터넷게임 중독에 미치는 영향" 한양대학교 교육대학원 2004

    4 이윤희, "청소년의 기질과 게임 이용동기가 게임 몰입과 중독에 미치는 효과" 계명대학교 대학원 2014

    5 부성혜, "청소년의 게임이용동기가 게임중독에 미치는 영향에 대한 중재변인" 한양대학교 대학원 2009

    6 이희경, "청소년의 게임 이용요인과 개인·사회적 요인이 게임몰입과 게임중독에 미치는 영향" 한국청소년학회 10 (10): 355-380, 2003

    7 이수영, "청소년의 게임 이용동기와 자존감, 의존성이 게임 몰입과 게임 중독에 미치는 효과" 한양대학교 대학원 2002

    8 김청택, "인터넷중독 예방 상담 및 예방프로그램 개발 연구" 한국정보문화진흥원, 정보통신부 2002

    9 윤수연, "인터넷 게임중독 및 게임몰입에 영향을 미치는 요인" 420-421, 2005

    10 박선영, "인권기반 공감능력 향상 프로그램이 고등학생의 학교폭력태도와 공감능력에 미치는 효과" 한국수산해양교육학회 29 (29): 1259-1276, 2017

    1 배삼진, "현실인식 · 상황판단력 저하… “게임중독 범죄된다”"

    2 구훈정, "한국형 인터넷 중독 자가진단 척도(K-척도)의 진단적 유용성에 대한 연구: DSM-5 인터넷 게임 장애의 진단을 중심으로" 한국임상심리학회 34 (34): 335-352, 2015

    3 조양희, "청소년의 사회적 지지와 게임이용동기가 인터넷게임 중독에 미치는 영향" 한양대학교 교육대학원 2004

    4 이윤희, "청소년의 기질과 게임 이용동기가 게임 몰입과 중독에 미치는 효과" 계명대학교 대학원 2014

    5 부성혜, "청소년의 게임이용동기가 게임중독에 미치는 영향에 대한 중재변인" 한양대학교 대학원 2009

    6 이희경, "청소년의 게임 이용요인과 개인·사회적 요인이 게임몰입과 게임중독에 미치는 영향" 한국청소년학회 10 (10): 355-380, 2003

    7 이수영, "청소년의 게임 이용동기와 자존감, 의존성이 게임 몰입과 게임 중독에 미치는 효과" 한양대학교 대학원 2002

    8 김청택, "인터넷중독 예방 상담 및 예방프로그램 개발 연구" 한국정보문화진흥원, 정보통신부 2002

    9 윤수연, "인터넷 게임중독 및 게임몰입에 영향을 미치는 요인" 420-421, 2005

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    47 한국콘텐츠진흥원, "2016 게임이용자 실태조사 보고서" 한국콘텐츠진흥원 2016

    48 한국콘텐츠진흥원, "2016 게임 과몰입 종합 실태조사" 한국콘텐츠진흥원 2016

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    2020-01-01 등재 등재학술지 유지 (재인증) KCI등재
    2017-01-01 등재 등재학술지 유지 (계속평가) KCI등재
    2015-08-05 학회명변경 영문명 : 미등록 -> Korean Health Psychological Association KCI등재
    2013-01-01 등재 등재 1차 FAIL (등재유지) KCI등재
    2010-01-01 등재 등재학술지 유지 (등재유지) KCI등재
    2008-01-01 등재 등재학술지 유지 (등재유지) KCI등재
    2006-06-27 학회명변경 한글명 : -> 한국건강심리학회
    영문명 : 미등록 -> Korean Health Psychological Association
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    2006-01-01 등재 등재학술지 유지 (등재유지) KCI등재
    2003-01-01 등재 등재학술지 선정 (등재후보2차) KCI등재
    2002-01-01 등재 등재후보 1차 PASS (등재후보1차) KCI등재후보
    2000-07-01 등재 등재후보학술지 선정 (신규평가) KCI등재후보
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    기준연도 WOS-KCI 통합IF(2년) KCIF(2년) KCIF(3년)
    2016 1.77 1.77 1.69
    KCIF(4년) KCIF(5년) 중심성지수(3년) 즉시성지수
    1.54 1.62 2.8 0.22
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