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    청소년의 게임이용동기가 게임중독에 미치는 영향에 대한 중재변인 = Moderating Variables on the Effect of Game Use Motivation on Game Addication to Adolescents

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    https://www.riss.kr/link?id=T11553307

    • 저자
    • 발행사항

      서울 : 한양대학교 대학원, 2009

    • 학위논문사항

      학위논문(석사) -- 한양대학교 대학원 , 아동심리치료학 , 2009. 2

    • 발행연도

      2009

    • 작성언어

      한국어

    • 주제어
    • 발행국(도시)

      서울

    • 형태사항

      iv, 72 p. : 삽도 ; 26 cm.

    • 일반주기명

      지도교수: 이정숙
      부록으로 설문지 수록
      Abstract: p. 69-72.
      권두에 국문요지 수록.
      참고문헌 : p.49-55

    • 소장기관
      • 한양대학교 안산캠퍼스 소장기관정보
      • 한양대학교 중앙도서관 소장기관정보
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    부가정보

    국문 초록 (Abstract) kakao i 다국어 번역

    이 연구는 청소년의 온라인 게임을 접하는데 있어서 온라인 게임이용동기가 게임중독에 미치는 영향을 확인하고, 이들 간의 관계를 조절하는 중재변인으로 자기존중감, 우울감, 대인관계기술을 중심으로 탐색하였다.
    먼저 청소년의 게임이용동기가 게임중독의 주요 예측변인인지 여부를 분석하였다. 다음으로 게임이용동기가 게임중독에 미치는 영향에 대한 중재변인의 효과가 어떠한가를 개인내적변인인 자기존중감, 우울감, 대인관계기술을 중심으로 알아보았다. 단, 이 연구에서는 청소년의 온라인 게임중독에 영향을 미치는 중재변인으로서 감각추구성향 및 모든 중재변인을 보지 못하고 자기존중감, 우울감, 대인관계기술 세가지의 변인만을 추출하여 연구하였다.
    이 연구의 조사 대상은 서울·경기지역에 위치한 중학교와 고등학교에 재학 중인 남, 여 청소년 910명이었으며, 이중 남자청소년은 499명, 여자청소년은 405명으로 남학생 수가 약간 많았다.
    수집된 자료는 게임이용동기가 게임중독의 예측하는 변인인지를 알아보기 위해 게임이용동기를 독립변인으로 게임중독을 종속변인으로 하여 회귀분석을 실시하였고, 중재변인의 효과를 알아보기 위해 조절적 중다회귀분석과 이원변량분석을 차례로 실시하였다. 이 연구를 통해 나타난 결과를 요약하면 다음과 같다.
    첫째, 게임이용동기 각 하위변인인 도전·성취동기, 오락·소일동기, 현실도피동기, 공격동기, 교우동기가 높을수록 게임중독이 될 위험성이 높음을 알 수 있었으며, 각 하위변인 간에 큰 차이가 없었다.
    둘째, 게임이용동기가 게임중독에 미치는 영향에 대한 중재변인의 효과 중 자기존중감 변인의 중재효과는 자기존중감이 높을수록 게임중독이 낮아졌다. 하지만 게임이용동기 하위변인 가운데 도전·성취동기가 낮은 경우 자기존중감이 낮고 높음에 따라 게임중독에 큰 변화를 보이지 않지만, 도전·성취동기가 높은 경우 자기존중감이 높아질수록 게임중독 수준은 크게 낮아져 게임중독에 대한 자기존중감의 보호적 효과가 훨씬 큰 것으로 나타났다.
    셋째, 우울감 변인의 중재효과는 도전·성취동기가 낮은 경우 우울감이 낮고 높음에 따라 게임중독에 큰 영향을 보이지 않지만 도전·성취동기가 높은 경우 우울감이 높아질수록 게임중독 수준은 크게 높아져 도전·성취동기가 높을 때 우울감이 위험요인으로서 구체적 중재효과를 보여주고 있다. 다음으로 오락·소일동기가 낮거나 높은 경우 모두 우울감의 수준이 높을 때 게임중독이 높아지는 것으로 나타나 우울감의 구체적 중재효과를 보여주고 있다. 마지막으로 교우동기가 낮은 경우 우울감이 낮고 높음에 따라 게임중독에 큰 변화를 보이지 않지만 교우동기가 높은 경우 우울감이 높아질수록 게임중독 수준은 크게 높아지는 것으로 나타나, 교우동기가 높을 때 우울감이라는 위험요인이 구체적 중재효과를 보여주고 있으며, 나머지 하위변인들의 영향은 큰 변화를 보이지 않았다.
    넷째, 게임이용동기가 게임중독에 미치는 영향에 대한 중재변인의 효과 중 대인관계기술 변인의 중재효과는 교우동기가 낮거나 높은 경우 대인관계기술의 수준이 높을 때 게임중독이 낮아지는 것으로 나타나 이는 대인관계기술의 보호적 요인으로 구체적 중재효과를 보여주고 있다.
    이상과 같은 결과를 토대로 이 연구의 의의는 다음과 같다. 이 연구는 온라인 게임이용동기가 게임중독에 미치는 관련된 변인들 간의 상호작용을 탐색함으로써, 게임중독에 이르는 보다 복잡한 과정을 규명하고, 온라인 게임이용동기가 게임 중독에 이르게 하는 관련된 변인들 간의 상호작용을 연구함으로써 게임 중독에 빠져들 가능성이 큰 청소년들의 보호요인과 위험요인에 대해 탐색할 수 있었다는 데 의의가 있다. 즉, 청소년에게 위험에 대해 저항할 수 있는 능력을 제공해주는 다양한 보호요인을 탐색함으로써 게임중독에 보다 현실적인 개입이 가능하도록 기여했다고 여겨진다.
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    이 연구는 청소년의 온라인 게임을 접하는데 있어서 온라인 게임이용동기가 게임중독에 미치는 영향을 확인하고, 이들 간의 관계를 조절하는 중재변인으로 자기존중감, 우울감, 대인관계기...

    이 연구는 청소년의 온라인 게임을 접하는데 있어서 온라인 게임이용동기가 게임중독에 미치는 영향을 확인하고, 이들 간의 관계를 조절하는 중재변인으로 자기존중감, 우울감, 대인관계기술을 중심으로 탐색하였다.
    먼저 청소년의 게임이용동기가 게임중독의 주요 예측변인인지 여부를 분석하였다. 다음으로 게임이용동기가 게임중독에 미치는 영향에 대한 중재변인의 효과가 어떠한가를 개인내적변인인 자기존중감, 우울감, 대인관계기술을 중심으로 알아보았다. 단, 이 연구에서는 청소년의 온라인 게임중독에 영향을 미치는 중재변인으로서 감각추구성향 및 모든 중재변인을 보지 못하고 자기존중감, 우울감, 대인관계기술 세가지의 변인만을 추출하여 연구하였다.
    이 연구의 조사 대상은 서울·경기지역에 위치한 중학교와 고등학교에 재학 중인 남, 여 청소년 910명이었으며, 이중 남자청소년은 499명, 여자청소년은 405명으로 남학생 수가 약간 많았다.
    수집된 자료는 게임이용동기가 게임중독의 예측하는 변인인지를 알아보기 위해 게임이용동기를 독립변인으로 게임중독을 종속변인으로 하여 회귀분석을 실시하였고, 중재변인의 효과를 알아보기 위해 조절적 중다회귀분석과 이원변량분석을 차례로 실시하였다. 이 연구를 통해 나타난 결과를 요약하면 다음과 같다.
    첫째, 게임이용동기 각 하위변인인 도전·성취동기, 오락·소일동기, 현실도피동기, 공격동기, 교우동기가 높을수록 게임중독이 될 위험성이 높음을 알 수 있었으며, 각 하위변인 간에 큰 차이가 없었다.
    둘째, 게임이용동기가 게임중독에 미치는 영향에 대한 중재변인의 효과 중 자기존중감 변인의 중재효과는 자기존중감이 높을수록 게임중독이 낮아졌다. 하지만 게임이용동기 하위변인 가운데 도전·성취동기가 낮은 경우 자기존중감이 낮고 높음에 따라 게임중독에 큰 변화를 보이지 않지만, 도전·성취동기가 높은 경우 자기존중감이 높아질수록 게임중독 수준은 크게 낮아져 게임중독에 대한 자기존중감의 보호적 효과가 훨씬 큰 것으로 나타났다.
    셋째, 우울감 변인의 중재효과는 도전·성취동기가 낮은 경우 우울감이 낮고 높음에 따라 게임중독에 큰 영향을 보이지 않지만 도전·성취동기가 높은 경우 우울감이 높아질수록 게임중독 수준은 크게 높아져 도전·성취동기가 높을 때 우울감이 위험요인으로서 구체적 중재효과를 보여주고 있다. 다음으로 오락·소일동기가 낮거나 높은 경우 모두 우울감의 수준이 높을 때 게임중독이 높아지는 것으로 나타나 우울감의 구체적 중재효과를 보여주고 있다. 마지막으로 교우동기가 낮은 경우 우울감이 낮고 높음에 따라 게임중독에 큰 변화를 보이지 않지만 교우동기가 높은 경우 우울감이 높아질수록 게임중독 수준은 크게 높아지는 것으로 나타나, 교우동기가 높을 때 우울감이라는 위험요인이 구체적 중재효과를 보여주고 있으며, 나머지 하위변인들의 영향은 큰 변화를 보이지 않았다.
    넷째, 게임이용동기가 게임중독에 미치는 영향에 대한 중재변인의 효과 중 대인관계기술 변인의 중재효과는 교우동기가 낮거나 높은 경우 대인관계기술의 수준이 높을 때 게임중독이 낮아지는 것으로 나타나 이는 대인관계기술의 보호적 요인으로 구체적 중재효과를 보여주고 있다.
    이상과 같은 결과를 토대로 이 연구의 의의는 다음과 같다. 이 연구는 온라인 게임이용동기가 게임중독에 미치는 관련된 변인들 간의 상호작용을 탐색함으로써, 게임중독에 이르는 보다 복잡한 과정을 규명하고, 온라인 게임이용동기가 게임 중독에 이르게 하는 관련된 변인들 간의 상호작용을 연구함으로써 게임 중독에 빠져들 가능성이 큰 청소년들의 보호요인과 위험요인에 대해 탐색할 수 있었다는 데 의의가 있다. 즉, 청소년에게 위험에 대해 저항할 수 있는 능력을 제공해주는 다양한 보호요인을 탐색함으로써 게임중독에 보다 현실적인 개입이 가능하도록 기여했다고 여겨진다.

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    다국어 초록 (Multilingual Abstract) kakao i 다국어 번역

    This study confirmed the effects that the motive for using online games has on the game addiction when teenagers have access to online games, and searched the correlations between these by focusing on the sense of self-esteem, the sense of depression and personal relationship ability.
    First, whether or not the motive for using online games is a major prediction variable was analyzed. Next, the effects of mediation variables on the effects of the motive for using online games on the game addiction were examined, focusing on the individual’s internal variables, i.e. the sense of self-esteem, the sense of depressionand personal relationship ability. In this study, the propensity to pursue sensuality as the mediation variables that exert influence on teenagers’ online game addiction and three variables, i.e. the sense of self-esteem, the sense of depression and personal relationship ability, of all mediation variables were extracted and examined.
    Participants in this study were 910 male and female teenagers attending middle schools and high schools located in Seoul and Gyeonggi regions, of whom male teenagers were 499, and female teenagers were 405, representing that the male teenagers were a little more in number than the female teenagers.
    Regression analysis was conducted on the collected data to see whether or not the motive for using online games is a variable to predict the game addiction, by setting up the motive for using online games as an independent variable and the game addiction as a dependent variable, and in order to examine the effects of mediation variables, the adjusting multiple regression analysis and two-way ANOVA were conducted successively.
    The results of this study are summarized as follows.
    First, it can be seen that the higher each subordinate variable of the motive for using online games, i.e. challenge, achievement motive, entertainment, pastime motive, escapism motive, aggressiveness motive and making-friends motive is, the higher the danger of being game addiction becomes, and there were no significant differences among the subordinate variables.
    Second, of the effects of mediation variables on the influence of the motive for using online games on the game addiction, the higher the self-esteem in the mediation effects of the self-esteem variable was, the lower the game addiction became. When challenge and achievement motive among the subordinate variables of the motive for using online gameswere low, there were no significant changes in the game addiction depending on whether the sense of self-esteem was low or high, but when challenge and achievement motive were high, the higher the sense of self-esteem, the lower the level of game addiction significantly, showing that the protective effects against game addiction of the sense of self-esteem were found to be much higher.
    Third, the mediation effects of the sense of depression showed great influence on game addiction depending on whether the sense of depression is high or low but when challenge and achievement motive were high, the higher the sense of depression, the higher the level of game addiction sharply, showing that when challenge and achievement motive were high, the sense of depression had concrete mediation effects as a danger factor. Next, when the entertainment and pastime motive is low or high, the higher the level of the sense of depression, the higher the game addiction was found to be, showing the concrete mediation effects of the sense of depression. Finally, when the making-friends motive is low, there were no great changes in the game addiction, depending on whether the sense of depression is low or high, but when the making-friends motive is high, the higher the sense of depression, the higher the level of game addiction sharply, showing that when the making-friendsmotive is high, the sense of depression exerts concrete mediation effects as a danger factor, and the influence of the rest of subordinate variables showed no great changes.
    Fourth, the mediation effects of the personal relationship ability among the effects of the mediation effects on the influence of the motive for using online games on the game addiction when the making-friends motive is low or high, the higher the level of the personal relationship ability, the lower the game addiction, showing the concrete mediation effects of the personal relationship ability as a protective factor.
    Based on the results shown above, the meaning of this study is as follows.
    This study is meaningful in that it examined the more complex process leading tothe game addiction by searching the interaction among the related variables of the motive for using online games exerting influence on the game addiction, and searched the protective factors and danger factors for teenagers who are easily addicted to the online games by researching on the interaction among the related variables of the motive for using online games leading to game addiction. In other words, it is considered thatthis study has contributed to making more practical intervention in the game addiction possible by searching diverse protective factors that provide the ability for teenagers to resist the dangers.
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    This study confirmed the effects that the motive for using online games has on the game addiction when teenagers have access to online games, and searched the correlations between these by focusing on the sense of self-esteem, the sense of depression ...

    This study confirmed the effects that the motive for using online games has on the game addiction when teenagers have access to online games, and searched the correlations between these by focusing on the sense of self-esteem, the sense of depression and personal relationship ability.
    First, whether or not the motive for using online games is a major prediction variable was analyzed. Next, the effects of mediation variables on the effects of the motive for using online games on the game addiction were examined, focusing on the individual’s internal variables, i.e. the sense of self-esteem, the sense of depressionand personal relationship ability. In this study, the propensity to pursue sensuality as the mediation variables that exert influence on teenagers’ online game addiction and three variables, i.e. the sense of self-esteem, the sense of depression and personal relationship ability, of all mediation variables were extracted and examined.
    Participants in this study were 910 male and female teenagers attending middle schools and high schools located in Seoul and Gyeonggi regions, of whom male teenagers were 499, and female teenagers were 405, representing that the male teenagers were a little more in number than the female teenagers.
    Regression analysis was conducted on the collected data to see whether or not the motive for using online games is a variable to predict the game addiction, by setting up the motive for using online games as an independent variable and the game addiction as a dependent variable, and in order to examine the effects of mediation variables, the adjusting multiple regression analysis and two-way ANOVA were conducted successively.
    The results of this study are summarized as follows.
    First, it can be seen that the higher each subordinate variable of the motive for using online games, i.e. challenge, achievement motive, entertainment, pastime motive, escapism motive, aggressiveness motive and making-friends motive is, the higher the danger of being game addiction becomes, and there were no significant differences among the subordinate variables.
    Second, of the effects of mediation variables on the influence of the motive for using online games on the game addiction, the higher the self-esteem in the mediation effects of the self-esteem variable was, the lower the game addiction became. When challenge and achievement motive among the subordinate variables of the motive for using online gameswere low, there were no significant changes in the game addiction depending on whether the sense of self-esteem was low or high, but when challenge and achievement motive were high, the higher the sense of self-esteem, the lower the level of game addiction significantly, showing that the protective effects against game addiction of the sense of self-esteem were found to be much higher.
    Third, the mediation effects of the sense of depression showed great influence on game addiction depending on whether the sense of depression is high or low but when challenge and achievement motive were high, the higher the sense of depression, the higher the level of game addiction sharply, showing that when challenge and achievement motive were high, the sense of depression had concrete mediation effects as a danger factor. Next, when the entertainment and pastime motive is low or high, the higher the level of the sense of depression, the higher the game addiction was found to be, showing the concrete mediation effects of the sense of depression. Finally, when the making-friends motive is low, there were no great changes in the game addiction, depending on whether the sense of depression is low or high, but when the making-friends motive is high, the higher the sense of depression, the higher the level of game addiction sharply, showing that when the making-friendsmotive is high, the sense of depression exerts concrete mediation effects as a danger factor, and the influence of the rest of subordinate variables showed no great changes.
    Fourth, the mediation effects of the personal relationship ability among the effects of the mediation effects on the influence of the motive for using online games on the game addiction when the making-friends motive is low or high, the higher the level of the personal relationship ability, the lower the game addiction, showing the concrete mediation effects of the personal relationship ability as a protective factor.
    Based on the results shown above, the meaning of this study is as follows.
    This study is meaningful in that it examined the more complex process leading tothe game addiction by searching the interaction among the related variables of the motive for using online games exerting influence on the game addiction, and searched the protective factors and danger factors for teenagers who are easily addicted to the online games by researching on the interaction among the related variables of the motive for using online games leading to game addiction. In other words, it is considered thatthis study has contributed to making more practical intervention in the game addiction possible by searching diverse protective factors that provide the ability for teenagers to resist the dangers.

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    목차 (Table of Contents)

    • Ⅰ. 서론 = 1
    • 1. 연구의 필요성 및 목적 = 1
    • 2. 연구문제 = 5
    • 3. 용어정의 = 6
    • Ⅱ. 이론적 배경 = 7
    • Ⅰ. 서론 = 1
    • 1. 연구의 필요성 및 목적 = 1
    • 2. 연구문제 = 5
    • 3. 용어정의 = 6
    • Ⅱ. 이론적 배경 = 7
    • 1. 청소년의 인터넷 중독 = 7
    • 2. 게임중독의 원인 = 10
    • 3. 게임이용동기와 게임중독의 결과 = 14
    • 5. 게임중독에 대한 중재변인 = 16
    • 1) 자기존중감 = 16
    • 2) 우울감 = 18
    • 3) 대인관계기술 = 20
    • Ⅲ. 연구방법 = 23
    • 1. 연구모형 = 23
    • 2. 연구대상 = 24
    • 3. 연구대상의 특징 = 25
    • 4. 측정도구 = 28
    • 5. 연구절차 = 31
    • 6. 자료분석 = 32
    • Ⅳ. 연구결과 및 해석 = 33
    • 1. 게임이용동기가 게임중독에 미치는 영향 = 33
    • 2. 게임이용동기가 게임중독에 미치는 영향에 대한 중재변인의 효과 = 34
    • 1) 게임이용동기가 게임중독에 미치는 영향에 대한 자기존중감 변인의 중재효과 = 34
    • 2) 게임이용동기가 게임중독에 미치는 영향에 대한 우울감 변인의 중재효과 = 37
    • 3) 게임이용동기가 게임중독에 미치는 영향에 대한 대인관계기술 변인의 중재효과 = 41
    • Ⅴ. 결론 및 제언 = 45
    • 1. 요약 및 결론 = 45
    • 2. 제언 = 47
    • 참고문헌 = 49
    • 부록 = 56
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