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    체감형 운동 기능성 게임의 재미요소가 운동효과, 만족도 및 지속이용에 미치는 영향

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    https://www.riss.kr/link?id=T16965636

    • 저자
    • 발행사항

      서울 : 홍익대학교 대학원, 2024

    • 학위논문사항

      학위논문(박사) -- 홍익대학교 대학원 , 영상학과 , 2024. 2

    • 발행연도

      2024

    • 작성언어

      한국어

    • DDC

      791 판사항(22)

    • 발행국(도시)

      서울

    • 기타서명

      The effects of fun factors of the physical interactive fitness serious game on exercise effect, satisfaction, and persistent use

    • 형태사항

      ix, 217 p. ; 26 cm

    • 일반주기명

      국·영문초록 수록
      홍익대학교 논문은 저작권에 의해 보호받습니다
      지도교수: 김현석
      참고문헌 수록

    • UCI식별코드

      I804:11064-000000031233

    • DOI식별코드
    • 소장기관
      • 홍익대학교 중앙도서관 소장기관정보
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    부가정보

    국문 초록 (Abstract) kakao i 다국어 번역

    오늘날 게임의 지속적 발전으로 글로벌 게임시장은 급성장 하였다. 기능성 게임 시장 또한 더불어 성장하고 있으며 국내 기능성 게임에 대한 개발 및 연구도 지속적인 증가를 보이는 반면 특정 주제, 대상, 상업화 등에 초점이 맞추어져서 다양한 범주의 대상 및 기능성 게임의 유형에 따른 연구가 필요하다. 특히 일반인을 대상으로 한 체감형 운동 기능성 게임에 대한 연구는 부족한 상황이다. 2022년 질병관리청에 의하면 만성질환의 국내 사망률은 국내 전체 79.6%를 차지하고 지속적으로 증가하고 있다고 하였다. 만성질환은 치료가 힘든 상황으로 사전예방이 중요하며 꾸준한 운동 관리를 통한 예방이 매우 중요하다. COVID-19로 사회적 거리두기 실행과 함께 대면 환경이 비대면 환경으로 전환되면서 홈 트레이닝 트렌드 변화도 같이 왔고, 실내 운동을 위한 체감형 기능성 게임도 폭발적인 인기를 얻게 되었다. 사전 인터뷰나 선행 연구를 통해 알아보면 일반 게임에 비해서 체감형 운동 기능성 게임은 지속시간이 매우 짧았다. 그로 인해 운동 효과가 낮아졌다, 효과를 높일 수 있는 요인에 대한 연구가 필요한데, 체감형 운동 기능성 게임의 운동효과, 게임 만족도, 지속이용요인을 도출하는 본 연구는 가치가 있다고 생각한다.
    본 연구의 목적은 체감형 운동 기능성 게임의 재미요인에 대한 개념화 도출과 측정 가능한 변인으로 조작화한 뒤 도출된 재미요인으로 운동효과, 만족도, 지속이용에 미치는 효과를 실증적으로 검증을 하는 것이다. 우선 일반게임, 피트니스 앱, 체감형 게임의 재미요인 공통점 안에서 통합된 재미요인 도출을 먼저 진행해야 한다. 게임 재미에 대한 정의는 너무나 다양하고 추상적인 개념이 많아서 실증연구를 위해서는 체계적인 개념 정리가 필요하여 선행연구를 통해 도출된 개념화 틀을 활용하여 진행하였다. 재미요소에 대한 다양한 분류를 크게 지각적 재미와 인지적 재미요소로 분류하였다. 프로세스는 일반게임의 지각적 재미와 인지적 재미에서 재미요소를 도출하고 이를 바탕으로 체감형 기능성 게임에서의 지각적 재미와 인지적 재미요소를 도출하여 최종 운동기반 체감형 기능성 게임의 재미요소를 도출 한 뒤 전문가 인터뷰를 통해 유목화 작업을 진행하고 3라운드 델파이 분석을 실시하여 재미요소를 도출 하였다. 최종 15가지 범주로 재미요소가 도출 되었으나 실험의 한계로 인해 상위 순위 85%비율 이상의 4개 요인으로 제한하였다. 결과로 ‘신체활동’, ‘보상’, ‘도전’, ‘경쟁’요인으로 도출되었다. 이후 4가지 재미요인에 처치강도를 부여하고 ‘운동효과’, ‘게임 만족도’, ‘지속이용의도’에 대한 실증 연구를 실시하여 요인별, 집단별 효과, 처치 강도의 영향 등을 도출하여 실무적 시사점을 제공 하였다.
    실험 결과로 첫째, 체감형 운동 기능성 게임의 재미요인은 운동효과에 유의미한 정(+)의 영향을 미친다는 가설을 증명하였고, 운동효과는 신체활동 요인이 가장 중요하고 신체활동 강도를 높이되 40분이 가장 큰 효과가 있음을 실험을 통해 규명 하였다. 인지적 재미인 보상, 경쟁, 도전에 대한 강도를 높일수록 비례해서 운동효과가 높아지는 것을 규명 하였다. 둘째, 체감형 운동 기능성 게임의 재미요인은 게임만족도에 유의미한 정(+)의 영향을 미친다는 가설을 증명하였다. 다만 재미요인이 게임만족도에 미치는 영향에는 차이가 있다는 가설에서 신체적 만족도에는 정(+)의 영향을 미쳤지만 게임 만족도에서는 큰 차이가 없어서 부(-)의 영향을 미치는 것으로 확인되어 가설을 기각하였다. 실시기간과 처치강도의 상호작용 효과가 있음을 실험을 통해 규명하였고, 처치 강도가 높을수록 게임 만족도가 높아지는 유의미한 정(+)의 영향을 미친다는 것을 실험을 통해 규명 하였다. 셋째, 체감형 운동 기능성 게임의 재미요인은 지속이용의도에 유의미한 정(+)의 영향을 미친다는 가설을 증명하였고, 실시기간과 처치강도의 상호작용 효과는 통계적으로 부(-)의 영향을 미처 가설을 기각 하였다. 처치 강도가 높을수록 지속이용의도가 높아지는 유의미한 정(+)의 영향을 미친다는 것을 실험을 통해 규명 하였다. 본 연구를 통해 체감형 운동 기능성 게임의 재미요소 및 개념을 정리 할 수 있고, 처치강도에 따른 운동 효과, 게임 만족도 및 지속이용 요인에 대해 영향이 미치는 결과를 도출하여 가설을 검증했다는 점에서 학술적 의의가 있고, 특정 대상에 초점이 잡힌 선행연구와 달리 일반인들을 대상으로 연구한 점과 체감한 운동 기능성 게임에서의 재미요인과 효과에 대한 구체적인 상호작용 연구를 통해 개발자들이나 이용자들에게 효과적인 운동에 대한 요인을 제시 할 수 있다는 점에서 의의가 있다. 나아가 기능성 게임 시장 개발 및 보급을 확대할 수 있는 긍정적인 환경을 만드는데 기여 하였다는 점에서 실무적 의의를 갖는다.
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    오늘날 게임의 지속적 발전으로 글로벌 게임시장은 급성장 하였다. 기능성 게임 시장 또한 더불어 성장하고 있으며 국내 기능성 게임에 대한 개발 및 연구도 지속적인 증가를 보이는 반면 ...

    오늘날 게임의 지속적 발전으로 글로벌 게임시장은 급성장 하였다. 기능성 게임 시장 또한 더불어 성장하고 있으며 국내 기능성 게임에 대한 개발 및 연구도 지속적인 증가를 보이는 반면 특정 주제, 대상, 상업화 등에 초점이 맞추어져서 다양한 범주의 대상 및 기능성 게임의 유형에 따른 연구가 필요하다. 특히 일반인을 대상으로 한 체감형 운동 기능성 게임에 대한 연구는 부족한 상황이다. 2022년 질병관리청에 의하면 만성질환의 국내 사망률은 국내 전체 79.6%를 차지하고 지속적으로 증가하고 있다고 하였다. 만성질환은 치료가 힘든 상황으로 사전예방이 중요하며 꾸준한 운동 관리를 통한 예방이 매우 중요하다. COVID-19로 사회적 거리두기 실행과 함께 대면 환경이 비대면 환경으로 전환되면서 홈 트레이닝 트렌드 변화도 같이 왔고, 실내 운동을 위한 체감형 기능성 게임도 폭발적인 인기를 얻게 되었다. 사전 인터뷰나 선행 연구를 통해 알아보면 일반 게임에 비해서 체감형 운동 기능성 게임은 지속시간이 매우 짧았다. 그로 인해 운동 효과가 낮아졌다, 효과를 높일 수 있는 요인에 대한 연구가 필요한데, 체감형 운동 기능성 게임의 운동효과, 게임 만족도, 지속이용요인을 도출하는 본 연구는 가치가 있다고 생각한다.
    본 연구의 목적은 체감형 운동 기능성 게임의 재미요인에 대한 개념화 도출과 측정 가능한 변인으로 조작화한 뒤 도출된 재미요인으로 운동효과, 만족도, 지속이용에 미치는 효과를 실증적으로 검증을 하는 것이다. 우선 일반게임, 피트니스 앱, 체감형 게임의 재미요인 공통점 안에서 통합된 재미요인 도출을 먼저 진행해야 한다. 게임 재미에 대한 정의는 너무나 다양하고 추상적인 개념이 많아서 실증연구를 위해서는 체계적인 개념 정리가 필요하여 선행연구를 통해 도출된 개념화 틀을 활용하여 진행하였다. 재미요소에 대한 다양한 분류를 크게 지각적 재미와 인지적 재미요소로 분류하였다. 프로세스는 일반게임의 지각적 재미와 인지적 재미에서 재미요소를 도출하고 이를 바탕으로 체감형 기능성 게임에서의 지각적 재미와 인지적 재미요소를 도출하여 최종 운동기반 체감형 기능성 게임의 재미요소를 도출 한 뒤 전문가 인터뷰를 통해 유목화 작업을 진행하고 3라운드 델파이 분석을 실시하여 재미요소를 도출 하였다. 최종 15가지 범주로 재미요소가 도출 되었으나 실험의 한계로 인해 상위 순위 85%비율 이상의 4개 요인으로 제한하였다. 결과로 ‘신체활동’, ‘보상’, ‘도전’, ‘경쟁’요인으로 도출되었다. 이후 4가지 재미요인에 처치강도를 부여하고 ‘운동효과’, ‘게임 만족도’, ‘지속이용의도’에 대한 실증 연구를 실시하여 요인별, 집단별 효과, 처치 강도의 영향 등을 도출하여 실무적 시사점을 제공 하였다.
    실험 결과로 첫째, 체감형 운동 기능성 게임의 재미요인은 운동효과에 유의미한 정(+)의 영향을 미친다는 가설을 증명하였고, 운동효과는 신체활동 요인이 가장 중요하고 신체활동 강도를 높이되 40분이 가장 큰 효과가 있음을 실험을 통해 규명 하였다. 인지적 재미인 보상, 경쟁, 도전에 대한 강도를 높일수록 비례해서 운동효과가 높아지는 것을 규명 하였다. 둘째, 체감형 운동 기능성 게임의 재미요인은 게임만족도에 유의미한 정(+)의 영향을 미친다는 가설을 증명하였다. 다만 재미요인이 게임만족도에 미치는 영향에는 차이가 있다는 가설에서 신체적 만족도에는 정(+)의 영향을 미쳤지만 게임 만족도에서는 큰 차이가 없어서 부(-)의 영향을 미치는 것으로 확인되어 가설을 기각하였다. 실시기간과 처치강도의 상호작용 효과가 있음을 실험을 통해 규명하였고, 처치 강도가 높을수록 게임 만족도가 높아지는 유의미한 정(+)의 영향을 미친다는 것을 실험을 통해 규명 하였다. 셋째, 체감형 운동 기능성 게임의 재미요인은 지속이용의도에 유의미한 정(+)의 영향을 미친다는 가설을 증명하였고, 실시기간과 처치강도의 상호작용 효과는 통계적으로 부(-)의 영향을 미처 가설을 기각 하였다. 처치 강도가 높을수록 지속이용의도가 높아지는 유의미한 정(+)의 영향을 미친다는 것을 실험을 통해 규명 하였다. 본 연구를 통해 체감형 운동 기능성 게임의 재미요소 및 개념을 정리 할 수 있고, 처치강도에 따른 운동 효과, 게임 만족도 및 지속이용 요인에 대해 영향이 미치는 결과를 도출하여 가설을 검증했다는 점에서 학술적 의의가 있고, 특정 대상에 초점이 잡힌 선행연구와 달리 일반인들을 대상으로 연구한 점과 체감한 운동 기능성 게임에서의 재미요인과 효과에 대한 구체적인 상호작용 연구를 통해 개발자들이나 이용자들에게 효과적인 운동에 대한 요인을 제시 할 수 있다는 점에서 의의가 있다. 나아가 기능성 게임 시장 개발 및 보급을 확대할 수 있는 긍정적인 환경을 만드는데 기여 하였다는 점에서 실무적 의의를 갖는다.

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    다국어 초록 (Multilingual Abstract) kakao i 다국어 번역

    Today, the global game market has grown rapidly due to the continuous development of games. The serious game market is also growing, and while the development and research on domestic serious games persistent to increase, the focus is on specific topics, targets, and commercialization, so research is needed according to various categories of targets and types of serious games. In particular, there is a lack of research on tangible experiential fitness serious game for the general public. According to the Korea Centers for Disease Control and Prevention in 2022, the domestic mortality rate of chronic diseases accounted for 79.6% of the total in Korea and is continuously increasing. Chronic diseases are difficult to treat, so prevention is important, and prevention through regular exercise management is very important. As social distancing measures have been implemented due to COVID-19 and the face-to-face environment has shifted to a non-face-to-face environment, home training trends have also changed, and tactile serious games for indoor exercise have exploded in popularity. According to preliminary interviews and previous studies, compared to regular games, the duration of experiential fitness serious game is very short. As a result, the exercise effectiveness is lowered, and research on factors that can increase the effectiveness is needed.
    This study, which identifies the exercise effect, game satisfaction, and persistent use factors of experiential fitness serious game is valuable.
    The purpose of this study is to derive a conceptualization of the fun factor of experiential fitness serious game, manipulate it with measurable variables, and empirically verify the effect of the derived fun factor on exercise effectiveness, game satisfaction, and persistent use. The first step is to derive a unified fun factor from the commonalities of fun factors in general games, fitness apps, and experiential games. Since there are so many different definitions of game fun and abstract concepts, a systematic conceptualization is necessary for empirical research, so we used a conceptualization framework derived from previous studies. We categorized the various classifications of fun elements into perceptual and cognitive fun elements. The process was to derive fun elements from the perceptual and cognitive fun of general games, then derive the perceptual and cognitive fun elements of tangible serious games, and finally derive the fun elements of exercise-based tangible serious games, then conduct nomadization work through expert interviews and conduct a three-round Delphi analysis to derive fun elements. In the end, 15 categories of fun factors were derived, but due to the limitations of the experiment, we limited it to four factors with a top ranking of 85% or more. This resulted in the 'physical activity', 'reward', 'challenge', and 'competition' factors. Then, we assigned treatment intensity to the four fun factors and conducted empirical studies on 'exercise effect', 'game satisfaction', and 'intention to persistent using' to derive the effect of each factor, group effect, and treatment intensity to provide practical implications. The experimental results proved the hypothesis that the fun factor of the experiential fitness serious game has a significant positive effect on the exercise effect, and the physical activity factor is the most important, and 40 minutes of increasing the intensity of physical activity has the greatest effect. We found that increasing the intensity of cognitive fun rewards, competition, and challenge proportionally increased the exercise effect. Second, we proved the hypothesis that the fun factor of experiential fitness serious game has a significant positive effect on game satisfaction. However, in the hypothesis that there is a difference in the effect of fun factors on game satisfaction, we found a positive effect on physical satisfaction, but a negative effect on game satisfaction because there was no significant difference, so we rejected the hypothesis. Second, we found that there was an interaction effect between the duration and the treatment intensity, and that the higher the treatment intensity, the higher the game satisfaction, which had a significant positive effect. Third, we proved the hypothesis that the fun factor of the experiential fitness serious game has a significant positive effect on the intention to persistent using it, and the interaction effect of the implementation period and the treatment intensity has a statistically negative effect, rejecting the hypothesis. We found that higher treatment intensity had a significant positive effect on intention to persistent using the program. This study has academic significance in that it summarizes the fun factors and concepts of experiential fitness serious game and verifies the hypothesis by deriving results on the effects of treatment intensity on exercise effectiveness, game satisfaction, and persistent use factors. It has significance in that it was conducted on the general public, unlike previous studies that focused on specific targets, and that it can suggest factors for effective exercise to developers and users through specific interaction studies on fun factors and effects in experiential fitness serious game. Furthermore, this study has practical significance in that it contributes to creating a positive environment for expanding the market development and dissemination of serious games.
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    Today, the global game market has grown rapidly due to the continuous development of games. The serious game market is also growing, and while the development and research on domestic serious games persistent to increase, the focus is on specific top...

    Today, the global game market has grown rapidly due to the continuous development of games. The serious game market is also growing, and while the development and research on domestic serious games persistent to increase, the focus is on specific topics, targets, and commercialization, so research is needed according to various categories of targets and types of serious games. In particular, there is a lack of research on tangible experiential fitness serious game for the general public. According to the Korea Centers for Disease Control and Prevention in 2022, the domestic mortality rate of chronic diseases accounted for 79.6% of the total in Korea and is continuously increasing. Chronic diseases are difficult to treat, so prevention is important, and prevention through regular exercise management is very important. As social distancing measures have been implemented due to COVID-19 and the face-to-face environment has shifted to a non-face-to-face environment, home training trends have also changed, and tactile serious games for indoor exercise have exploded in popularity. According to preliminary interviews and previous studies, compared to regular games, the duration of experiential fitness serious game is very short. As a result, the exercise effectiveness is lowered, and research on factors that can increase the effectiveness is needed.
    This study, which identifies the exercise effect, game satisfaction, and persistent use factors of experiential fitness serious game is valuable.
    The purpose of this study is to derive a conceptualization of the fun factor of experiential fitness serious game, manipulate it with measurable variables, and empirically verify the effect of the derived fun factor on exercise effectiveness, game satisfaction, and persistent use. The first step is to derive a unified fun factor from the commonalities of fun factors in general games, fitness apps, and experiential games. Since there are so many different definitions of game fun and abstract concepts, a systematic conceptualization is necessary for empirical research, so we used a conceptualization framework derived from previous studies. We categorized the various classifications of fun elements into perceptual and cognitive fun elements. The process was to derive fun elements from the perceptual and cognitive fun of general games, then derive the perceptual and cognitive fun elements of tangible serious games, and finally derive the fun elements of exercise-based tangible serious games, then conduct nomadization work through expert interviews and conduct a three-round Delphi analysis to derive fun elements. In the end, 15 categories of fun factors were derived, but due to the limitations of the experiment, we limited it to four factors with a top ranking of 85% or more. This resulted in the 'physical activity', 'reward', 'challenge', and 'competition' factors. Then, we assigned treatment intensity to the four fun factors and conducted empirical studies on 'exercise effect', 'game satisfaction', and 'intention to persistent using' to derive the effect of each factor, group effect, and treatment intensity to provide practical implications. The experimental results proved the hypothesis that the fun factor of the experiential fitness serious game has a significant positive effect on the exercise effect, and the physical activity factor is the most important, and 40 minutes of increasing the intensity of physical activity has the greatest effect. We found that increasing the intensity of cognitive fun rewards, competition, and challenge proportionally increased the exercise effect. Second, we proved the hypothesis that the fun factor of experiential fitness serious game has a significant positive effect on game satisfaction. However, in the hypothesis that there is a difference in the effect of fun factors on game satisfaction, we found a positive effect on physical satisfaction, but a negative effect on game satisfaction because there was no significant difference, so we rejected the hypothesis. Second, we found that there was an interaction effect between the duration and the treatment intensity, and that the higher the treatment intensity, the higher the game satisfaction, which had a significant positive effect. Third, we proved the hypothesis that the fun factor of the experiential fitness serious game has a significant positive effect on the intention to persistent using it, and the interaction effect of the implementation period and the treatment intensity has a statistically negative effect, rejecting the hypothesis. We found that higher treatment intensity had a significant positive effect on intention to persistent using the program. This study has academic significance in that it summarizes the fun factors and concepts of experiential fitness serious game and verifies the hypothesis by deriving results on the effects of treatment intensity on exercise effectiveness, game satisfaction, and persistent use factors. It has significance in that it was conducted on the general public, unlike previous studies that focused on specific targets, and that it can suggest factors for effective exercise to developers and users through specific interaction studies on fun factors and effects in experiential fitness serious game. Furthermore, this study has practical significance in that it contributes to creating a positive environment for expanding the market development and dissemination of serious games.

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    목차 (Table of Contents)

    • 1. 서 론 1
    • 1.1. 연구배경 및 목적 1
    • 1.2. 연구방법과 범위 11
    • 2. 이론적 배경 21
    • 1. 서 론 1
    • 1.1. 연구배경 및 목적 1
    • 1.2. 연구방법과 범위 11
    • 2. 이론적 배경 21
    • 2.1. 게임 재미의 개념 정의 21
    • 2.1.1. 지각적 재미(Perceptive fun) 요소들 21
    • 2.1.2. 인지적 재미(Cognitive fun) 요소들 31
    • 2.1.3. 인지적 UX(Cognitive UX) 요소들 42
    • 2.1.4. 인지적 게이미피케이션 요소들 46
    • 2.2. 체감형 기능성 게임의 개념 정의 49
    • 2.2.1. 체감형 기능성 게임의 특성과 효과 49
    • 2.2.2. 체감형 기능성 게임의 행동유도 요인으로서 재미 52
    • 2.2.3. 운동기반 체감형 기능성 게임과 피트니스 앱 68
    • 2.3. 운동기반 체감형 기능성 게임의 재미요인 76
    • 2.3.1. 사용목적에 따른 운동기반 체감형 기능성게임의 유형 76
    • 2.3.2. 운동효과 81
    • 2.3.3. 만족도 85
    • 2.3.4. 지속이용 유도와 재미요인 연관성 87
    • 2.3.5. 체감형 운동 기능성 게임 지속이용 유도 요인 88
    • 3. 체감형 운동 기능성 게임의 재미요인 90
    • 3.1. 연구문제 및 델파이 조사 90
    • 3.1.1. 연구문제 및 델파이 조사 개요 90
    • 3.1.2. 전문가 델파이 조사 과정 및 결과 92
    • 4. 실증 연구 110
    • 4.1. 연구설계 110
    • 4.1.1. 연구모형 및 가설설정 110
    • 4.1.2. 변인의 조작적 정의 및 측정 도구 120
    • 4.1.3. 자료수집 및 분석방법 125
    • 4.2. 실험: 재미요인 종합 분석 131
    • 4.2.1. 조사대상자의 특성 131
    • 4.2.2. 종합 분석 척도의 타당성 및 신뢰성 분석 134
    • 4.2.3. 연구가설의 검증 147
    • 4.2.4. 연구결과 154
    • 4.3. 연구결과의 종합 및 논의 164
    • 5. 결 론 167
    • 5.1. 연구결과의 요약 및 논의 167
    • 5.2. 재미요인 종합 분석 및 실험 결과 174
    • 5.3. 연구의 의의 178
    • 5.4. 연구의 한계점 및 제언 181
    • 참고문헌 182
    • 부 록 198
    • Abstract 214
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