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        신경망을 이용한 텍스타일 영상에서의 감성인식 시스템

        나연(Nayeon Kim),신윤희(Yunhee Shin),수정(Soojeong Kim),김지인(Jeein Kim),정갑주(Karpjoo Jeong),구현진(Hyunjin Koo),은이(Eunyi Kim) 한국정보과학회 2007 정보과학회논문지 : 소프트웨어 및 응용 Vol.34 No.9

        본 논문에서는 신경망을 이용하여 텍스타일 영상으로부터 인간의 감성을 인식할 수 있는 시스템을 제안한다. 자동감성인식 시스템의 구현을 위해 220장의 텍스타일 영상을 수집한 후, 일반인 20명을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 이를 통해 텍스타일 영상에서의 패턴과 감성간의 상관관계, 즉 특정 패턴이 사람의 감성에 영향을 준다는 것을 발견하였다. 따라서 본 연구에서는 텍스타일 영상에 포함된 패턴의 인식을 위해 신경망을 이용하였으며, 이때 패턴 정보의 추출을 위해 두 가지 특징 추출 방법을 사용한다. 첫 번째는 auto-regressive method를 이용한 raw-pixel data extraction scheme(RDES)을 사용하는 것이고, 두 번째는 wavelet transformed data extraction scheme(WTDES)을 사용하는 것이다. 제안된 시스템의 유용성을 증명하기 위해서 실제 100장의 텍스타일 영상을 감성을 인식하는데 사용했다. 그 결과 RDES와 WTDES를 사용했을 때 각각 71%와 90%의 인식률로, WTDES를 사용했을 때가 RDES를 사용했을 때보다 더 좋은 성능을 보였다. 데이타 추출방법에 따라 다소 차이가 있었지만 전체적으로 약 81%의 정확도를 보였다. 이러한 실험 결과는 제안된 방법이 감성인식 기반으로 텍스타일 데이타를 검색 할 수 있는 시스템 및 다양한 산업 분야에 응용 가능함을 보여주었다. This paper proposes a neural network based approach for automatic human emotion recognition in textile images. To investigate the correlation between the emotion and the pattern, the survey is conducted on 20 peoples, which shows that a emotion is deeply affected by a pattern. Accordingly, a neural network based classifier is used for recognizing the pattern included in textiles. In our system, two schemes are used for describing the pattern; raw-pixel data extraction scheme using auto-regressive method (RDES) and wavelet transformed data extraction scheme (WTDES). To assess the validity of the proposed method, it was applied to recognize the human emotions in 100 textiles, and the results shows that using WTDES guarantees better performance than using RDES. The former produced the accuracy of 71%, while the latter produced the accuracy of 90%. Although there are some differences according to the data extraction scheme, the proposed method shows the accuracy of 80% on average. This result confirmed that our system has the potential to be applied for various application such as textile industry and e-business.

      • 반사 경계를 이용한 광선 추적법 기반 간접 조명 시뮬레이션

        성대(Seongdae Kim),형석(Hyungseok Kim),김지인(Jeein Kim) 한국HCI학회 2013 한국HCI학회 학술대회 Vol.2013 No.1

        본 논문은 전역 조명에서 가장 많은 계산 량을 요구하는 간접 조명 계산을 단순화 하는 방법을 제안하였다. 조명의 강도는 거리에 반비례 하는데, 이 특징을 이용하여 간접 조명의 유효 반사 경계 범위를 지정한다. 유효 반사 경계 범위에 벗어나는 요소들은 간접 조명 계산에서 제외되는 방법이다. 이 방법은 광선 추적 법 기반으로 하여 시점 종속적인 반사 경계를 구성하였고 계산 단순화를 위하여 반사광만 고려한다. 그리고 반사 경계 구성과 구성하지 않는 결과를 비교하였으며, 반사 경계 구성의 규모에 따른 결과도 비교하였다. This paper provides the simplified computation on indirect illumination that requies high computing power. As the intensity of illumination is inverse proportional to a distance between a surface and a light source, this utilizes that the inverse proportion for valid reflection boundary construction. in a case of out of reflection boundary, these elements(e.g. surfaces) will be not on indirect illumination. this paper uses view-independent reflection boundary construction based on ray tracing and considers reflection on indirect illumination for the simplification of computing. and it compares results with and without reflection boundary, and the extent to reflection boundary scales.

      • 딥 러닝을 통한 수의영상 슬개골 탈구 판독 시스템

        이종모(Jongmo Lee),김지인(JeeIn Kim),형석(HyungSeok Kim) 한국HCI학회 2021 한국HCI학회 학술대회 Vol.2021 No.1

        본 연구는 반려 동물들을 위해 수의 x-ray 영상과 영상 내에서 판독한 진단 기록을 활용하여 딥 러닝 기반 수의영상 판독 시스템을 구축하기 위해 시작되었다. 데이터는 반려견들의 x-ray 영상데이터와 그에 대한 각 다리의 슬개골 탈구 판독 결과로 총 203 개의 소규모 데이터 셋을 활용하였으며 실제 CNN 모델을 활용하여 슬개골 탈구 증상에 대해 학습을 진행하고 평가를 했을 때 결과는 좋지 않았다. 하지만 객체 검출 네트워크를 통한 데이터 모델링 단계와 분류 네트워크를 통한 판독 단계를 통해 슬개골 탈구에 대한 모델의 분류 정확도를 향상시킬 수 있었다. 따라서 이 판독 과정에 대한 전반적인 시스템을 소개하고자 한다.

      • 동기식 및 비동기식 원격 협업을 위한 가상현실 기반의 분자 모델링 시스템

        이준(Jun Lee),형석(Hyungseok Kim),강린우(Linwoo Kang),김지인(Jeein Kim) 한국HCI학회 2009 한국HCI학회 논문지 Vol.4 No.1

        컴퓨터를 사용한 협업 시스템은 인터넷을 통하여 가상공간에서 여러 명의 사용들이 협력하여 작업을 할 수 있는 시스템을 의미한다. 특히, 협업 가상현실 시스템은 실제로 경험하기 힘든 작업을 사이버 공간에서 가능하게 하여 다양한 과학기술 분야 및 문화기술 분야에 적용이 되고 있다. 하지만 기존의 협업 가상현실 시스템들은 같은 시간대에 동기화되어 이루어지는 작업에만 중점을 두고 있어 시간과 장소의 차이에 따라 이루어지는 다양한 형태의 협업 작업들은 지원 하지 못하고 있다. 본 연구에서는 이러한 문제를 해결하기 위해 동기식 및 비동기식 원격 차이에 따른 협업 작업을 분류하고 이에 따른 동기식 및 비동기식 원격 협업 작업을 지원 해주는 시스템을 제안 한다. 제안된 시스템은 생명공학 분야의 중요한 실험인 도킹 시뮬레이션 및 구조 결정학 분석 실험에 적용 되었다. 실험과정에서는 선정된 분자 시뮬레이션 실험 과정을 본 논문에서 제안한 동기식 및 비동기식 원격 협업 작업을 하는 경우와 일반적인 단일 작업을 하는 경우에 걸리는 시간과 성능을 비교 하였다. A computer supported cooperative work(CSCW) system is a collaboration system, which enables cooperative works among various participants through the Internet. A collaborative virtual reality environment(CRVE) can be used in scientific research and cultural research because it can provide users with virtual experiences of three dimensional molecular models in cyberspace. However, general CVRE systems are only focused on synchronous collaborations. We propose a remote collaboration system, which provides synchronous and asynchronous cooperation in collaborative virtual reality environment. The proposed system can be applied to bioscience experiments such as molecular docking process, and crystallography simulation. The proposed system is evaluated in performance comparison with previous approaches.

      • KCI등재

        Editing 3D Shapes Based on Multiple Strokes

        BoYu Gao(고박우),SangOk Koo(구상옥),HyungSeok Kim(형석),JeeIn Kim(김지인) 한국정보과학회 2014 정보과학회 컴퓨팅의 실제 논문지 Vol.20 No.1

        이 논문은 3차원 모델링을 위한 스케치 기반의 사용자 인터페이스를 제안한다. 제안된 스케치 기반 인터페이스는 사용자가 단 세 개의 획을 그림으로써, 다양한 모양의 3차원 물체를 손쉽게 디자인할 수 있게 한다. 우리는 위와 같이 생성된 3차원 모델을 편집하기 위한 인터페이스는 사용자의 다중 획 입력을 기반으로 이루어지며, 사용자의 다중 획 입력을 해석하여 사용자가 의도한 대로 물체의 변형이 이루어지도록 하였다. 이를 위하여 사용자의 획 입력 어휘를 정의하였는데, 크게 모양 전체에 영향을 주는 전역적 변형과 일부 영역에만 영향을 주는 지역적 변형으로 나누고, 부피의 늘어남/줄어듦, 길이의 늘림/줄임 등 다양한 어휘를 정의 하였다. 본 논문에서 제안하는 3차원 모델 저작도구를 사용할 때에는 그러한 전문지식이 필요하지 않으며, 모델링에 걸리는 시간도 다른 상업 소프트웨어를 사용할 때보다 매우 적게 걸린다. 이 사용자가 초기 디자인 개념 또는 의도를 표현하기 위해 빠른 3차원 모델링이 필요할 때 유용하며, 3차원 모델링에 대한 초보자라도 손쉽게 모델링이 가능하다. We present a sketch-based interface for editing 3D objects. A sketch based modeling method is presented which allows users to draw 3D shape with only three strokes: left and right sides of silhouettes and a freeform cross section. The generated object can be edited by interpreting user’s multiple strokes. The single stroke is not enough for users to meet their intentions. The key idea is to edit the shape with multiple strokes progressively. We defined several stroke vocabularies to deform the surfaces, for example, global or local volume fatting/thinning, making the radius length of cross section longer or shorter. With the proposed interface, there is no need for expert knowledge in 3D modeling. And users can edit 3D models which represent user’s design concepts and intentions intuitively. Our system can be used in the stage of conceptual design by novices for 3D sketching.

      • 모바일을 이용한 대기 환경 센서 관리 시스템 : 모바일의 가상현실과 증강 현실을 혼합한 정보 제공 서비스

        이주영(Jooyoung Lee),한수(Hansoo Kim),형석(Hyungseok Kim),김지인(Jeein Kim) 한국HCI학회 2011 한국HCI학회 학술대회 Vol.2011 No.1

        본 논문에서는 모바일 단말 이용한 효율적인 센서 모니터링 관리기법을 소개하였다. 모바일을 통한 센서관리에 있어서 우선적으로 고려되어야 할 사항인 모바일 내 시스템 자원의 효율적인 활용과 데이터 경량화를 위하여 적응형 데이터 관리 기법을 소개하였다. 기존 모바일 증강현실 기반의 시각화 방법에서는 사용자의 현재 위치에서 가시적으로 확인 가능 한 지역의 대기정보를 직관적으로 취득 가능하다는 장점이 있었으나, 사용자가 속한 지역 전반에 걸친 오염 상태를 알기에 적합하지 않았다. 이를 보완하기 위해 모바일상에서 가상 현실 기반 시각화 관리 방법을 제시하였다. 증강현실과 가상 현실의 혼합을 통해 사용자는 자신의 현재 위치의 오염 정보 뿐 아니라, 자신이 속한 지역 전반에 걸친 대기환경 정보를 얻을 수 있다. 결과로, 실 시간적으로 센서관리 서버와의 통신을 통해 현재 실제 대기 상태의 포괄적인 정보를 제공 받을 수 있는 관리 방법을 제안하였다. In this paper, we propose efficient sensor monitoring management method. For the efficient system resource management and proper data size reduction, we introduce adaptive data management method. Current augment reality based visualization method only can provide the information within seeable range so that we can not gain the pollution degree over the entire region around the user. To enhance such weakness, we devise virtual reality based visualization method. With a combination between those two methods, we can gain not only the state of current location but also the state of entire region.

      • 클럼프를 통한 젖은 Fur의 실시간 렌더링

        박경훈(KyeongHoon Park),장은실(EunSil Jang),형석(HyungSeok Kim),김지인(JeeIn Kim) 한국HCI학회 2011 한국HCI학회 학술대회 Vol.2011 No.1

        Fur 렌더링 기법은 동물 또는 옷감의 잔털을 표현하는 기법으로, 영화나 게임, 애니메이션에서 3차원 상의 옷의 질감이나 동물의 특징을 표현하는데 사용되었다. 사실적인 Fur의 표현을 위하여 영화나 애니메이션 분야에서는 고성능 컴퓨터를 사용하여 오랜 시간에 걸친 렌더링 과정을 통하여 표현해 왔다. 하지만, 게임분야와 같은 사용자와의 실시간 상호작용이 강조되는 분야에서는 이런 Fur의 느낌을 정적인 Fur의 이미지만을 사용하여 표현할 수 밖에 없는 문제점이 있었다. Fur의 표현은 많은 메모리 소모를 야기 시키기 때문이다. 본 논문에서는 이를 해결하기 위한 공유버텍스 구조를 가지는 실시간 Fur 렌더시스템을 제안 및 구현해왔으며, 젖은 시뮬레이션을 실시간으로 표현하기 위해 clump를 이용한 방법을 제안한다. Fur rendering techniques, which is expression techniques for animal's fur or cloth's fur, it is used to express cloth's texture or animal's characteristics of 3dimensional space in area of movies, games and animations. For realistic expression for fur in movies and animations areas, they used high-performance computer with long time rendering. But, likes as area of games, which is needed real-time interaction with users, have a problem which is fur expressed by static image of fur. Because, realistic fur expression cause a lot of memory consuming. In this paper, we suggested and implemented real-time fur rendering system with shared-vertex structure for solving this problem, and suggest and a method for wet fur real-time simulation by clumps.

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