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      • 가상과 실제 손의 동기화를 통한 촉각환상 유발연구

        구정훈 ( Jeong Hun Ku ),김호성 ( Ho Sung Kim ),김광욱 ( Kwang Uk Kim ),한원용 ( Won Young Hahn ),이장한 ( Jang Han Lee ),김선일 ( Sun I Kim ) 한국감성과학회 2003 춘계학술대회 Vol.2003 No.-

        The virtual reality(VR) technology can provide various stimuli, including, visual and auditory stimuli, simultaneously in the virtual environment and encourage the user to interact. Virtual reality is a set of computer technologies, which when combined, provide an interactive interface to a computer generated world. In this world the subject can see, hear and navigate in a dynamically changing environment in which he participates as an active player, by modifying the environment according to his will. Moreover, the subject can get a feeling for the virtual environment in much the same way as one feels real life situations. In the real world, a plethora of information from various modalities may be in conflict, and modulate each other to form an illusion. In this study we investigated whether a tactile illusion on a real hand could be evoked by a virtual stimulus, the time required to generate this illusion and its duration. This study shows that the illusion occurred, and that was correlated with presence score in the virtual environment.

      • KCI등재

        가상현실기법을 활용한 대처기술훈련의 적용가능성에 관한 연구

        박지연(Ji Yeon Park),구정훈(Jeong Hun Ku),조상우(Sang Woo Cho),정영철(Young Chul Jung),김재진(Jae Jin Kim) 한국정신건강사회복지학회 2010 정신보건과 사회사업 Vol.34 No.-

        본 연구의 목적은 첫째, 가상현실기법을 이용한 대처기술훈련을 실시해 가상현실기법의 임상적용에 대한 적용가능성을 찾고, 둘째, 앞으로 알코올 사용장애 환자들의 재발 예방, 치료, 재활에 도움을 줄 수 있는 임상사회복지 프로그램 개발에 기여하는 것이다. 본 연구에서는 세브란스정신건강병원에서 알코올 사용장애 환자를 대상으로 실시했던 대처기술훈련 프로그램에 가상현실기법을 도구로 활용해 11명의 알코올 사용장애 환자에게 총 6회에 걸쳐 가상현실기법을 활용한 대처기술 훈련을 실시했다. 프로그램의 적용가능성을 알아보기 위해 사전, 사후에 갈망감 척도, 자기주장성 척도, 자기효능감 척도, 자기존중감 척도를 자기보고식으로 평정하도록 했다. 그리고 프로그램이 끝난 후 3개월 동안의 외래유지여부를 관찰했다. 분석은 사례 수가 적어 비모수 검정인 윌콕슨의 부호순위 검정 (Wilcoxen Singed Rank Test)을 사용했다. 그 결과, 참여 대상자들의 갈망감과 자기존중감은 유의미한 변화가 없었으나 자기주장성, 자기효능감은 유의미하게 향상되었다. 외래유지여부도 총 54.55%가 외래를 유지하여 기존 선행연구의 보고보다 다소 높은 외래유지율을 보였다. 본 연구의 결과는 결과적으로 가상현실기법이 임상적용 가능성이 있음을 의미하며, 알코올 사용장애 환자들의 재발예방, 치료, 재활에 도움을 줄 수 있는 임상사회복지 프로그램으로 기여할 수 있음을 말한다. 하지만 갈망감이나 자기존중감에 대해서는 수정, 보완이 필요하고, 향후 과학적인 연구방법론을 전제로 효과성 연구가 요구된다. 이에 근거하여 추후 연구과제를 논의하였다. The purpose of this study is first, to evaluate the application coping skills training using virtual reality techniques. Second is to contribute to development of clinical social welfare program that can help relapse, treatment and rehabilitation of Alcoholics in the future. In this study, the coping skill training for Alcoholics of Severance Mental Health Hospital adding a virtual reality technique as a tool was conducted 11 Alcoholics throughout total of six sessions. To evaluate the application of a program, craving scale, Rathus Assertiveness Scale, self-efficacy scale, self-esteem scale were answered by their own report on pre-and post. And We had observed whether their Alcoholics were maintaining as outpatients for 3 months after last session. Because there are fewer cases, the data have been analysed by wilcoxen Singed Rank Test of SPSS for Window Release 12.0. As a result, Assertiveness, self-efficacy were changed significantly but craving, self-esteem were changed not-significantly. and 54.55% of patients were followed up as outpatients. That rate was slightly higher than the report of leading research. The results of this study mean the potentiality for clinical applications of virtual reality techniques, and the aptitude of clinical social welfare program that can help prevention of a relapse, treatment and rehabilitation of Alcoholics. However, the supplement, modification needs about self-esteem and craving. And A research on the Effectiveness is required based on scientific research methodology. Based on this result, the future challenges were discussed.

      • KCI등재

        가상현실을 이용한 알코올 관련 자극이 음주 갈망감 유발에 미치는 영향에 관한 연구

        최유경(You Kyung Choi),조상우(Sang Woo Cho),한기완(Ki Wan Han),구정훈(Jeong Hun Ku),정영철(Young Chul Jung),김재진(Jae Jin Kim) 한국정신건강사회복지학회 2007 정신보건과 사회사업 Vol.27 No.-

        이 연구는 "가상현실기법을 활용한 음주 갈망감 유발 프로그램"을 알코올중독 환자를 대상으로 실시하여, 음주거절훈련을 위한 전 단계로 가상현실을 통한 자극제시가 갈망감 유발에 어떠한 영향을 미치는지를 알아보고자 한 것이다. 가상현실 자극은 알코올중독자들의 음주유발 상황으로 알려진 음주권유(사회적 압력)상황을 중심으로 알코올 노출 여부와 긍정적 상황·부정적 상황으로 구성하였다. 분석결과 아바타가 등장하여 음주를 권유(사회적 압력)하는 상황과 알코올이 노출된 상황에서의 갈망감이 더 높게 나타났다. 이 결과는 어떠한 형태로든 사회적 압력상황에 대처할 수 있는 방법이나 기술을 실시하는 것이 알코올중독 치료와 예방에 꼭 필요하며, 이에 가상현실의 활용이 새로운 효과적인 도구로서의 가능성이 있음을 보여준다. 가상현실 자극 중 긍정적 상황이냐 부정적 상황이냐는 변수는 갈망감에 유의미한 차이를 보이지 않았는데 이는 갈망감을 느끼는 음주유발 상황이 개인마다 차이를 보이기 때문인 것으로 보여 향후 대상자의 갈망감을 느끼는 감정적인 상황에 대한 사전분류에 따른 연구나 집단별 음주상활 특성에 대한 후속연구가 필요할 것으로 보인다. This study examined whether stimulation using virtual reality technology, the stage ahead of training to refuse alcohol, arouses alcohol craving by implementing "a program that arouses alcohol craving through the utilization of virtual reality technology". With regard to stimulation, it included alcohol exposure, a positive situation, and a negative situation on the basis of drinking encouraging situations (social pressure) known as drinking stimulating situations for alcoholics. The purpose of the study is to provide fundamental materials for the development of new training programs to refuse alcohol and for the examination of the possibility of utilizing virtual reality technology as a new treatment and training tool for alcoholics. The analysis results(10 alcohol dependent patients) indicate that avatars encouraging drinking caused more craving than just the background, that the scenes with alcohol exposed caused more craving than the scenes with no alcohol exposed, and that there were no significant changes to craving according to a positive or negative situation. The results confirmed that training sessions using virtual reality presented a situation and environment of drinking pressure that`s similar to the actual social pressure and that the virtual reality approach had enormous potential as an effective treatment tool when combined with the existing treatment techniques.

      • 일상생활 동작 훈련의 가상현실 적용

        조원근 ( Won Geun Cho ),김광욱 ( Kwang Uk Kim ),구정훈 ( Jeong Hun Ku ),이장한 ( Jang Han Lee ),김인영 ( In Y. Kim ),김선정 ( Sun Jeong Kim ),강윤주 ( Youn Joo Kang ),유태원 ( Tae Won Yu ),김선일 ( Sun I. Kim ) 한국감성과학회 2002 추계학술대회 Vol.2002 No.-

        연구목적: 닌텐도 위를 이용한 가상현실기반 비디오게임 프로그램을 만성기 뇌졸중 환자에게 적용하여 균형능력 및 일상생활동작에 어떠한 영향을 미치는지 알아보고, 뇌졸중 환자의 재활프로그램으로서 적용 가능성이 있는지 알아보고자 한다. 연구방법: 만성기 뇌졸중 환자를 무작위로 가상현실기반 비디오게임 프로그램을 적용한 실험군(n=7)과 적용하지 않은 대조군(n=10)으로 구분하여 연구를 진행하였다. 연구에 참여한 모든 대상자에게 30분의 Bobath therapy와 15분간의 FES 치료를 기본적으로 실시하였다. 이에 더하여 실험군은 가상현실기반 비디오게임 프로그램을 1일 30분이내, 주 5회, 3주간 실시하였다. 대조군은 자전거 운동과 보행훈련으로 30분간 시행하였다. 실험 전 후 눈뜨고 외발서기(OLST; open leg standing test), Timed Up and Go(TUG) 검사, 10m 걷기 검사, Functional Independence Measure(FIM)를 측정하였다. 실험 전과 실험 후 측정값의 차이를 비교하기 위해 Wilcoxon Signed Ranks Test를 실시하였다. 그리고 각 측정값의 변화량에 대한 실험군과 대조군 사이의 차이를 알아보기 위해 Mann-Whitney U Test를 실시하였다. 연구결과: 실험결과는 다음과 같다. 1) 실험군에서는 FIM의 유의한 증가와 TUG, 10m 걷기 검사의 유의한 감소를(p<.05) 보였다. 대조군에서는 OLST의 증가와 TUG, 10m walking test의 감소가 나타났지만 통계적으로 유의하지 않았다. 오직 FIM에서만 유의한 증가가 나타났다(p<.05). 2) 실험 전 후의 실험군과 대조군의 각 측정값들의 평균차를 비교한 결과 실험군은 대조군보다 실험 전 후 OLST, TUG, 10m walking test 차이의 평균은 컸지만 통계적으로 유의하지 않았다. 결론: 이상의 결과로부터 가상현실기반 비디오게임이 만성기 뇌졸중 환자의 동적균형능력 및 일상생활동작 향상에 효과가 있음을 알 수 있었다.

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