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모준형(Joon-Hyeong Mo),정형원(Hyung-Won Jung) 한국엔터테인먼트산업학회 2021 한국엔터테인먼트산업학회 학술대회 논문집 Vol.2021 No.5
한국은 “e스포츠”라는 단어를 처음 쓰기 시작한 나라로 2008년 국제 e스포츠 연맹을 설립하여 현재 43개의 정식 회원국을 가지고 있는 등 e스포츠의 종주국이다. 현재 세계적으로 e스포츠에 관한 산업이 성장하고 있음은 물론 연구 또한 e스포츠에 관한 교육, 역사와 과정, 재미 등의 주제로 활발히 진행되고 있다. 하지만 국내 e스포츠는 정식 종목에 관한 선정 기준이 불명확하고 e스포츠 정식 종목에 대한 지원이 미비하여 e스포츠 다양화 및 육성에 힘을 쓰지 못하고 있다. 따라서 본 연구는 e스포츠 종목 선정 기준의 현황과 한계를 조사하고 해결방안으로 e스포츠의 주요 요소인 관중, 선수를 배려하는 e스포츠 종목 선정 기준 개선 방안을 제시하여 추후 e스포츠 연구와 산업의 참고가 되고자 한다. Korea is the first country to use the word “eSports” and is the home of eSports, established the International eSports Federation in 2008 and now has 43 formal member states. The industry about eSports is growing worldwide and research is also actively conducted under the topics of education, history and fun about eSports. However, eSports in Korea have not been able to diversify and foster eSports due to unclear selection criteria for official eSports and lack of support for official eSports. Therefore, this study’s purpose is to investigate the current status and limitations of eSports selection criteria and to improve the eSports selection criteria for spectators and players which are major factors of eSports. So this study can become to a reference for eSports research and industry.
이기연(Ki-Yeon Lee),정형원(Hyeong-Won Jung),김태규(Tae-Gyu Kim) 한국엔터테인먼트산업학회 2018 한국엔터테인먼트산업학회 학술대회 논문집 Vol.2018 No.11
본 연구는 게임의 여러 장르 중 공포(horror)장르에서 주요하게 사용되는 특정한 형태-플레이어가 추적자(귀신, 괴물 등)를 피해 탈출-의 게임을 선별하고 해당 게임에서 사용된 추적 인공지능의 패턴을 분석하여 FSM, FuSM, 결정 트리 세 개의 알고리즘에 적용시켜 각 형태의 알고리즘 패턴을 제시한다. 또한 분석을 통해 제시된 패턴을 이용하여 FSM 패턴 모델을 기반으로 각 알고리즘별 새로운 형태의 패턴을 제시하고자 한다. This study presents the pattern of tracking artificial intelligence used in the game in which particular forms of the game are used in the horror genre, which is used to select games (e.g. escape from each tracker, monster, etc.). Based on the FSM pattern model, new patterns of each algorithm are presented using the patterns presented through the analysis.
무선 HMD 장비를 이용한 가상현실 리듬 게임 설계 및 구현
성민제(Min-Je Seong),정형원(Hyeong-Won Jung) 한국엔터테인먼트산업학회 2021 한국엔터테인먼트산업학회 학술대회 논문집 Vol.2021 No.5
기존의 HMD는 대부분 케이블에 의존하고 있어 사용자의 안전을 위협하고, 불편함을 주며 몰입 방해를 유발하는 문제점들이 발견되었다. 특히 움직임이 활발한 체감형 게임 등에서 더욱 문제가 두드러진다. 본 논문에서는 기존 HMD의 문제를 해결하기 위해 HMD 관련 선행연구를 통해 위험성을 최소화하기에 알맞은 장비를 선정하고 가상현실 리듬 게임을 설계 및 구현하였다. 설계 및 구현된 게임은 향후 무선 HMD의 안전성, 사용자 몰입, 비용, 편의성 등의 효과 때문에 다소 제한적으로 개발되었던 가상현실 콘텐츠 개발에 참고 될 수 있다. Existing HMDs rely on cables, which have been found threaten users’ safety, make users uncomfortable and cause immersion depressions. Especially The problem is more prominent in activity Full-Body-Experience game. In this study, in order to solve the above problems, virtual reality rhythm games were designed and implemented through select appropriate equipment to minimize risk through HMD related prior studies. In future, Designed and implemented games reference may be made to the development of virtual reality content that has been developed somewhat limitedly due to the effects of the safety, user immersion, cost and convenience of HMD.
인터넷 게임 방송에서 이용동기가 만족도와 몰입에 미치는 영향
성민제(Min-Je Seong),정형원(Hyeong-Won Jung),김태규(Tae-Gyu Kim) 한국엔터테인먼트산업학회 2018 한국엔터테인먼트산업학회 학술대회 논문집 Vol.2018 No.11
본 연구는 이용과 충족 이론을 바탕으로 인터넷 게임 방송의 이용동기가 만족도와 몰입에 어떤 영향을 미치는지와 지속사용의도에 만족도와 몰입이 어떤 영향을 미치는지 살펴보고자 하였다. 선행연구를 바탕으로 이용동기의 하위차원으로 상호작용, 시청공감, 의견교류, 정보추구, 오락으로 구분하여 연구를 진행하였다. 이 중 상호작용과 오락성의 추구 및 시청공감은 매우 중요한 변수임을 확인 하였다. Based on the theory of use and fulfillment, this study was designed to examine how motivation of Internet game broadcasting affects Satisfaction and Flow, and how Satisfaction and Flow affect the intention of continuing use. Based on prior research, the research was carried out in sub-divided into interaction, audience appreciation, opinion exchange, information pursuit and entertainment. Among these, the pursuit of interaction and entertainment and the public appreciation were very important variables.