RISS 학술연구정보서비스

검색
다국어 입력

http://chineseinput.net/에서 pinyin(병음)방식으로 중국어를 변환할 수 있습니다.

변환된 중국어를 복사하여 사용하시면 됩니다.

예시)
  • 中文 을 입력하시려면 zhongwen을 입력하시고 space를누르시면됩니다.
  • 北京 을 입력하시려면 beijing을 입력하시고 space를 누르시면 됩니다.
닫기
    인기검색어 순위 펼치기

    RISS 인기검색어

      검색결과 좁혀 보기

      선택해제
      • 좁혀본 항목 보기순서

        • 원문유무
        • 원문제공처
        • 등재정보
        • 학술지명
        • 주제분류
        • 발행연도
        • 작성언어
        • 저자
          펼치기

      오늘 본 자료

      • 오늘 본 자료가 없습니다.
      더보기
      • 무료
      • 기관 내 무료
      • 유료
      • 브레이크라이닝에 대한 성능평가방법 및 기준개발 연구

        전영돈(Yeongdon Jeon),노명현(Myunghyun Roh),장인태(Intae Jang),김성섭(Sungsub Kim),홍윤석(Yoonseok Hong) 한국자동차공학회 2016 한국자동차공학회 부문종합 학술대회 Vol.2016 No.5

        This study was carried out the safety standard and performance evaluation method for the brake lining, which is applied to the brake system of the vehicle. There is no test method capable of evaluaing the safety standards without performance brake linings. Analyze the UN regulation No.90 conducted an evaluation test, it was investigated validity. In the vehicle test, utilizing the passenger cars and vans, comparative analysis of the oem and as. In the dynamometer, comparative analysis of the oem and as. Furthermore, by analyzing the results of the actual vehicle test, we performed the dynamo tested in the same test method, the results of analysis of the results, it was possible to prove the validity in some test list. However, when applying the safety standards, since the scope of international standards oe are different, it is difficult to apply the actual vehicle tests and dynamo test domestic. We must analyze test data through many dynamo test for the introduction of performance criteria of a brake lining.

      • KCI등재후보

        이용자 행태 분석에 따른 대중 친화적 VR 콘텐츠 설계

        전영돈 ( Jeon Yeongdon ) 한국디지털영상학회 2020 디지털영상학술지 Vol.17 No.-

        무한경쟁시대에 하나의 콘텐츠가 살아남기 위해서는 대중을 자극할 만한 강렬한 내용으로 구성을 하는 것이 쉽고 빠른 길이다. 이는 VR콘텐츠에 있어서도 크게 다르지 않다. 자극적인 콘텐츠 내용에 이용자는 쾌락적응 상태가 되며, 새로운 것이 더 이상 새롭지 않은 상황이 되어버리고 만다. 이를 극복하기 위해 더 강한 자극의 콘텐츠를 제작하는 악순환이 반복되는 것이다. 본 연구에서는 이러한 문제점에 대해서 실제 이용자들은 현재 서비스되는 다양한 VR콘텐츠 중에서 어떤 요소에 만족도를 더 크게 느끼는지를 살펴보았다. VR이 아닌 일반 콘텐츠를 제작할 때에도 빠르고 쉬운 길이었던 강렬하고 자극적인 방법론은 대중들에게 피로를 유발하고 있는 것을 잘 알고 있다. 이는 VR에서도 마찬가지인 것으로 VR 이용자들은 강렬한 시각적 자극보다는 다른 이용자들과 어울리면서 자유롭게 활동하고 스스로 이야기를 만들어가는 것을 더 원하고 있음을 알 수 있었다. 그동안 우리는 VR을 통해 일상에서 경험해보기 힘든 경험을 제공하고자 하였지만 정작 이용자들은 다른 선택을 하고 있다는 것이다. 그런 만큼 이제는 더 이상 쾌락적응 상태가 될 만큼 강렬한 콘텐츠보다는 말 그대로 가상의 현실에서 시각적 자극보다는 감성을 기반으로 자유롭게 이야기를 만들어 갈 수 있는 환경을 제공하는 콘텐츠를 개발할 수 있도록 생각을 바꿔야 할 때가 되었다고 판단한다. In order for a single content to survive in the era of infinite competition, it is an easy and fast way to organize it with intense content that can stimulate the public. This is not much different for VR content. Users are in a state of pleasure adaptation to stimulating content, and new things are no longer new. In order to overcome this, the vicious cycle of producing content with stronger stimulation is repeated. In this study, for this problem, we investigated which elements of the various VR contents currently serviced by actual users feel more satisfied. We are well aware that the intense and stimulating methodology, which was a quick and easy way even when producing non-VR content, is causing fatigue to the public. This is the same in VR, and it can be seen that VR users prefer to interact freely with other users and make their own stories rather than intense visual stimulation. Until now, we have tried to provide a powerful experience that is difficult to experience in everyday life because of the vague images of VR, but users are making different choices. As such, it is decided that now is the time to change our mind so that we can develop contents that provide an environment in which stories can be made freely based on emotions rather than visual stimuli in virtual reality, rather than contents intense enough to become a pleasure adaptation state.

      • KCI등재후보

        시대별 영웅서사의 스토리텔링 변화 연구

        전영돈 ( Jeon Yeongdon ) 한국디지털영상학회 2021 디지털영상학술지 Vol.18 No.1

        콘텐츠산업은 대중과 소통을 통해 공감대를 이끌어내야만 흥행을 할 수 있는 숙명에 놓여있다. 콘텐츠를 상품으로 자본을 재생산해야하는 만큼 이를 소비하는 대상의 취향에 대해 살펴보게 된다. 한 시대를 살아가면 그 시대의 가치관이나 문화, 유행, 이념 등, 즉 시대정신에 영향을 받게 되어있다. 그렇기 때문에 콘텐츠 상품 제작자는 이 소비 대상이 현재 어떤 시대정신을 가지고 있는지 살펴보고 공감대를 형성할 수 있는 주제와 소재로 작품을 만들어 최대한 소통하고자 한다. 이에 본 연구는 시대별로 변화하는 역사적 상황과 그에 따라 변화하는 시대정신에 대응하는 콘텐츠의 서사변화는 무엇인지 알아보고자 하였다. 특히 개성이 강하고 전 세계적인 인기를 모으는 슈퍼히어로 영웅서사를 통해 시대에 따라 서사가 어떻게 발전해왔는지를 살펴보았다. 슈퍼히어로라는 장르는 초기에 단순 권선징악의 서사구조로 출발하였지만 사회가 복잡해지고 다변화되면서 영웅의 내면과 주변과의 관계, 선과 악의 본질적인 질문 등을 다루는 서사로 발전하였다. 세상은 끊임없이 변화하고 발전하고 있다. 그만큼 그 시대의 대중이 원하는 메시지는 계속 변하고 있으며, 이에 대응하는 서사를 구축하는 것이 중요하다는 것이다. The content industry lies in the fate of winning a box office only when it draws consensus through communication with the public. As it is necessary to reproduce capital as a product, we look at the taste of the object that consumes it. Living in an era is influenced by the values, culture, fashion, and ideology of that era, that is, the spirit of the era. For this reason, content product creators try to communicate as much as possible by looking at what kind of spirit this consumer has at present and creating works with themes and materials that can form a consensus. Therefore, this study attempted to find out what the narrative changes of the contents respond to the changing historical situation and the changing spirit of the times accordingly. In particular, we looked at how the narrative developed with the times through the superhero hero narrative, which has a strong personality and is gaining worldwide popularity. The genre of superheroes initially started as a narrative structure of simple gwonjinak, but as society became more complex and diversified, it developed into a narrative dealing with the relationship between the hero's inner and surroundings, and fundamental questions of good and evil. The world is constantly changing and developing. As such, the message that the public wants in that era is constantly changing, and it is important to construct a narrative that responds to it.

      • E-Call 시스템 국제기준에 관한 연구

        김성섭(Sungsub Kim),전영돈(Yeongdon Jeon),홍윤석(Yoonseok Hong),남궁석완(Sukwan Namgung),이구형(Goohyung Lee) 한국자동차공학회 2016 한국자동차공학회 부문종합 학술대회 Vol.2016 No.5

        유럽에서는 i2010 이니셔티브 일환으로 ‘05년도 eCall 시스템 장착과 관련한 안건을 발의하여 유럽 전역 내 eCall 시행을 위하여 국경지역에서의 eCall 서비스의 연속성을 위한 상호정보교환과 사고발생시 동일한 호출번호를 위한 국가간 조화목표를 위해 2011년부터 2015년까지 국가, 통신사, 제작사 등으로 구성된 HeERO(Harmonized eCall European Pilot)를 수행하였으며 유럽집행위원회에서는 2013년 6월에 처음으로 eCall 규정을 제안 18년 3월 112 서비스를 기반으로 9인 이하 승용 및 3.5 톤 이하 화물 신차를 대상 의무 장착하도록 하는 법규가 최종으로 유럽의회 상임위원회(European Parliament and Council)에서 15년 4월 29에 승인되었다.(EU 2015/758)

      연관 검색어 추천

      이 검색어로 많이 본 자료

      활용도 높은 자료

      해외이동버튼