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데이터 로깅 환경에서 피지컬 컴퓨팅을 이용한 스팀교육의 효과
박영주 ( Youngjoo Park ),전민근 ( Mingeun Jun ),지현빈 ( Hyunbin Ji ),이동현 ( Donghyun Lee ),장명호 ( Myungho Jang ),김희주 ( Heeju Kim ),유태묵 ( Taemuk Lyoo ),김동정 ( Dongjeong Kim ),유헌창 ( Heonchang Yu ) 한국컴퓨터교육학회 2016 한국컴퓨터교육학회 학술발표대회논문집 Vol.20 No.1
최근, 교육적 측면에서 자율적 사고를 가능하게 해주는 STEAM 교육이 각광받고 있다. STEAM은 융합형 인재를 양성하는 것을 목표로 한다. 하지만 STEAM 교육에 맞는 장비를 갖추는데 있어서 많은 비용을 투자해야 한다. 이러한 이유로 교육 현장에 적용이 어려운 실태이다. 이를 해결하는 방법 중 하나로 적은 비용으로 같은 교육 목적을 달성할 수 있는 피지컬 컴퓨팅을 생각할 수 있다. 요즈음 들어 많이 사용되고 있는 아두이노는 대표적인 피지컬 컴퓨팅 중 하나이다. 아두이노를 이용한 실험에서는 교육 목적을 달성할 정도의 정밀한 데이터를 측정할 수 있으며, 실험을 위한 구성도 간편하다. 실험 주제와 상황에 맞게 센서와 다양한 기기를 직접 연결하여 다양한 실험을 진행할 수 있는 장점도 있다. 본 연구에서는 고등학교 학생들의 자율적인 사고를 확장시킬 수 있는 STEAM 교육의 효과를 확인하기 위하여 경사면에서 물체의 마찰력에 따른 온도변화와 이동거리 및 시간을 측정하는 실험을 구성하였다. 경사면의 각도와 물체의 무게를 달리하여 센서 데이터를 측정하는 실험이다. 측정된 센서 데이터의 시각화를 지원하기 위하여 데이터 로깅 환경에서 어플리케이션에 전송이 될 수 있도록 구성하였다. 우리는 피지컬 컴퓨팅을 이용하여 과학 실험을 진행할 수 있음을 확인하였으며, 공학적 전문지식에 대해서도 학습할 수 있었다.