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      • KCI등재

        LANDSCAPE: WWW 하부구조에 기반한 다중 참여자 3차원 브라우져

        원광연(Kwangyun Wohn),황명규(Myung-gyu Hwang),최지영(JiYoung Choi),이휘재(Hwijae Lee) 한국정보과학회 1997 정보과학회 컴퓨팅의 실제 논문지 Vol.3 No.6

        본 논문은 WWW 기술에 기반하여 다중 참여자 가상공간을 운영하는 시스템에 대하여 기술한다. 개발된 시스템은 일종의 3차원 Web 브라우져 형태로 구현되었다. VRML 명세를 따르는 많은 3-D 브라우져들이 발표되어 있으며, 그 중 몇몇은 점차 보편화되고 있다. 그러나, VRML 1.0은 다중 참여자를 지원하지 않는다. VRML 2.0은 객체 동작 등의 발전된 기능들을 제공해 주고 있으나 여전히 다중 참여자가 공통의 가상환경에 함께 참여하여 서로 통신하고 상호 작용할 수 있도록 해주지는 못하고 있다. 지난 2년간 우리는 사용자가 삼차원 가상환경을 운항하는 기능과 더불어 여러 사용자가 동시에 같은 가상세계를 공유할 수 있는 브라우져를 개발해 오고 있다. 브라우져의 아키텍쳐를 설계하는데 있어서 어떤 새로운 통신규약도 새로 제시하지 않는 것을 원칙으로 하였다. 이것은 본 브라우져가 HTTP 서버나 Web 브라우져와 같은 이미 존재하는 WWW 시스템과 쉽게 통합될 수 있기를 원했기 때문이다. 본 논문에서 기술하는 시스템은 오랜기간 테스트해 보았으며 안정적으로 동작하는 것이 확인되었다. In this paper we describe our ongoing efforts that seek for the mechanism for creating, operating and manipulating the 3-D multi-participant virtual space based on the current WWW technology. Several 3-D browsers that comply with the VRML specification have been announced, and some of them are gaining some popularity. However, the VRML 1.0 supports a single participant only. Although the newer version of VRML(Version 2.0) supports more advanced features such as object behavior, it still does not allow multiple participants to share the common virtual environment, and to communicate and to interact with each other in the same environment. Over the last two years, we have developed a 3D WWW browser that not only allows the user to access the three-dimensional virtual world, but also allows the multiple users to share the same virtual world simultaneously. In designing the browser architecture, our principle has been not to introduce any new protocols. This was because we wished our browser to be easily integrated with the existing WWW system, such as HTTP servers and Web browsers, at the expense of the communication efficiency (i.e., latency and bandwidth). The system has been tested extensively and has revealed a quite stable behavior.

      • KCI등재

        동작 전처리 기법을 활용한 실시간 군중 애니메이션 시스템

        안정현(Junghyun Ahn),원광연(Kwangyun Wohn) 한국정보과학회 2007 정보과학회논문지 : 시스템 및 이론 Vol.34 No.3·4

        군중 애니메이션을 위한 연구분야는 동작의 사실성 제공과 속도향상의 두 가지 측면으로 구분된다. 최근 엔터테인먼트 산업의 발달로 군중 애니메이션은 디지털 콘텐츠 제작의 필수요소로 자리 잡았으며, 애니메이션의 속도향상을 위한 노력이 계속되고 있다. 이러한 추세에 맞춰, 본 논문에서는 군중 애니메이션의 속도저하에 영향을 미치는 요인들을 실험을 통해 검증하고, 실험 분석을 토대로 전처리 시스템을 설계한다. 동작 전처리 모듈은 제시된 애니메이션 시스템의 핵심 모듈로서 관절의 개수를 동작의 상세도에 따라 다양한 레벨(level-of-detail)의 동작들로 재구성한다. 실제 애니메이션 과정에서는 카메라와 가상환경 내부에 존재하는 캐릭터의 관계를 토대로 적절한 레벨의 동작을 적용하여 전체 시스템의 속도를 향상시킨다. 동작전처리 방법(motion level-of-detail)은 동작분석과 동작단순화 과정으로 분류되는데, 비선형 최적화 방법의 하나인 SQP를 활용하여 다양한 상세도 레벨의 동작들을 계산한다. 본 논문에 제시한 전처리 방법은 동작편집 등 캐릭터 애니메이션의 다양한 분야에 유용하게 활용될 수 있다. Research field on crowd animation can be classified into two major categories. One is to offer realism of the crowd motion and the other is to improve speed of the animation. For the last decade, a lot of research on realism and behavior of crowd have been presented. But lately, research on improving speed seems like more interesting. Therefore, in this paper, we conducted an experiment to analyze what is the main bottleneck of crowd animation. As the result, we find out one of the most important bottleneck is the number of joints transformed in each animation frame. In order to resolve this problem we propose a novel level-of-detail technique ‘motion level-of-detail’, which is a joint-reduction technique operated in the pre-processing time. We used a non-linear optimization, SQP (sequential quadric programming), to generate the low detailed motions.

      • 교육용게임의 확산을 촉진시키기 위한 교육효과성평가모형의 개선

        임익수(EekSu Leem),원광연(KwangYun Wohn) 한국HCI학회 2009 한국HCI학회 학술대회 Vol.2009 No.2

        게임의 교육적 목적으로의 활용에 대해 관심이 늘고 있다. 이러한 흐름에도 불구하고 교육 분야에서 교육용게임의 채택은 더딘 편이다. 교육용게임의 채택과 확산을 위해서는 교육용게임을 교육을 위해 선택할 수 있는 정보를 학습자와 학부모, 교사들에게 제공해 주는 것이 중요하다. 교육용게임의 효과성평가는 게임의 교육적 효과 및 가능성을 알려줄 수 있기 때문에 교육용게임의 채택과 확산을 위한 중요한 역할을 할 수 있다. 하지만 기존의 효과성평가방법을 사용한 연구는 학부모와 같은 의사결정권자에게 신뢰받지 못하고 있어, 교육용게임의 확산에 도움을 주지 못하고 있다. 뿐만 아니라 기존모형을 사용한 효과성평가 결과는 개발자들에게 게임개선을 위한 자료로서 활용할 수 없게 되어 있어 개발을 위한 개선자료로서 활용하지 못하고 있다. 따라서 교육용게임을 확산시키기 위해서는 기존의 효과성연구방법개선 또는 수정하는 것이 요구 된다. 본 연구는 기존의 교육효과성모형을 교육용게임개발을 이루고 있는 두 이론적 배경인 게임설계이론과 학습이론에 근거하여 기존 효과성평가방법의 문제점을 살펴보고 두 이론에서 공통적인 요소를 도출하여 게임에서 학습결과와 과정을 모두 평가하는 개선된 평가모형을 제안하였다. 기존의 효과성평가가 단순히 학습량을 측정하여 단순하게 효과성의 유무만 보여주고 있다면, 개선된 모형은 효과성 유무와 함께 게임에서 학습의 과정을 보여줌으로서 게임의 관찰 가능한 효과성을 보여줌으로서 혁신의 확산을 촉진할 수 있는 지각된속성(Perceived Attributes)에 대한 정보를 효과성평가의 결과로서 제공할 수 있다. 본 연구는 기존의 모형을 학부모 교사와 같은 교육 분야의 사람과 게임기획자 와 같은 개발자가 모두 만족 할 수 있는 결과를 보여 주는 효과성평가 모형으로 개선하였다는데 의의를 둘 수 있다. 이러한 연구를 통해 교육현장에서 교육용게임의 채택과 확산에 기여 할 수 있을 것으로 기대된다.

      • 3D 렌더링을 위한 계층 기반의 벡터 텍스 처 맵핑 방법

        이현호(Hyunho Lee),원광연(Kwangyun Wohn) 한국HCI학회 2010 한국HCI학회 학술대회 Vol.2010 No.1

        3D 그래픽스에서 텍스처 이미지가 확대되는 경우 또는 텍스처 이미지의 해상도가 디스플레이 장치의 해상도보다 낮은 경우에 이미지가 화면에 표현될 때 흐려지는 현상이 발생한다. 이 문제를 해결하기 위한 방법 중 하나로 벡터 이미지를 텍스처로써 사용하는 벡터 텍스처에 대한 연구가 있다. 벡터 텍스처에 대한 기존 방법은 벡터 이미지를 일정한 영역으로 나누고, 각 영역에 속하는 벡터 이미지의 구성요소들을 저장해서, 임의의 점에 대한 색을 구할 때 해당하는 영역의 데이터만을 사용한다. 이 방법은 하나의 벡터 이미지 구성 요소가 여러 영역에 걸쳐 있을 경우 그 구성요소가 각 영역에 중복해서 저장 되어 공간상 비효율적인 부분이 있다. 본 논문에서는 벡터 이미지의 구성요소를 공간 효율적으로 저장하기 위한 계층 기반 벡터 텍스처 맵 표현 방법과 벡터 텍스처 맵핑 알고리즘을 제안한다. 계층 기반의 벡터 텍스처 맵핑 방법은 제한된 텍스처 메모리에서 보다 많은 벡터 그래픽스 구성요소들을 표현할 수 있는 장점이 있다. A texture image can be blurred when display device is higher resolution than texture image resolution or a texture image is magnified. Recently there are couples of researches about vector texture to avoid a texture image blurring in 3D graphics. Previous works used a grid to divide vector image into each cell. The cell contains vector graphics primitive data which are overlapped on the each cell. The problem of grid-based vector texture is that one primitive can be stored into multiple cells. In this work, I propose layer-based vector texture which is a memory-efficient vector texture representation. Layer-based vector texture can represent more primitives in limited texture memory.

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